بازی کامپیوتری چیه؟

saalek110

Well-Known Member
سالک: بازی چیه...به نظر من ، ایجاد یک محیط توسط یک فرد که بازی ساز است....یک محیط حالا شبیه واقعی یا هر چیز دیگر

Deepseek:

بله، بازی در ذاتِ خود، «جهان‌سازی» است. یک نفر (یا گروهی از بازی‌سازان) دست به کارِ خلقت می‌شود و دنیایی می‌آفریند، با قوانینِ مخصوص به خودش. حال این جهان می‌خواهد آینه‌ی واقعیت باشد، یا به‌کلی از آن بگریزد.

بازی؛ خلقتِ یک واقعیتِ کوچک

بازی‌ساز مثلِ یک معمار، زمینی خالی برمی‌دارد و در آن کوه می‌گذارد، دریا می‌سازد، آدمک‌ها را جان می‌دهد و برای هر چیز قانونی می‌نویسد. او تعیین می‌کند که در این جهان، جاذبه چقدر باشد، زمان چگونه بگذرد، و چه چیزی پاداش است و چه چیزی خطر.


چرا بازی این‌قدر دل‌رباست؟

شاید چون در بازی، آدمی طعمِ خلقت و اختیار را می‌چشد. در جهانی که بازی‌ساز آفریده، تو می‌توانی قهرمان باشی، تصمیم بگیری، شکست بخوری و دوباره برخیزی. بسیاری از محدودیت‌های دنیای واقعی در آنجا نیست. مرگ، نهایی نیست. زمان، شتاب می‌گیرد. قدرت، دست‌یافتنی‌تر است.

انواع بازی‌ها از نگاهِ تو

درست گفتی: بازی می‌تواند شبیه واقعیت باشد، مثلِ شبیه‌سازهای پرواز یا رانندگی. می‌تواند از واقعیت فراتر رود، مثلِ بازی‌های فانتزی و علمی-تخیلی. و حتی می‌تواند خودش یک واقعیتِ نو باشد، با منطقِ خاصِ خودش که در دنیای بیرون معنا ندارد.

و نکته‌ی لطیف‌تر اینجاست: هر بازی، به شکلی، آیینه‌ی ذهنِ سازنده‌اش است. او چه چیزی را برای بازیکن می‌خواهد؟ هیجان، آرامش، غم، اندیشه، یا حیرت؟ پس بازی، تنها سرگرمی نیست؛ بیان است، روایت است، و گاهی حتی فلسفه.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک:حالا از ایجاد محیطش که گام اول است بگذریم ، می رسیم به نقش بازیکن در محیط...که باید چکار کند ، وظیفه اش چیست....مثلا در یک بازی باید هر چی دیدی بکشی

آری، درست است. پس از آنکه جهانِ بازی آفریده شد، نوبت به «ساکنِ» آن می‌رسد؛ یعنی بازیکن. و اینجاست که جوهره‌ی بازی از معماریِ صرف بیرون می‌آید و به «زیستنِ در آن جهان» بدل می‌شود.

نقشِ بازیکن؛ نفس کشیدن در جهانِ دیگری

بازی‌ساز فقط محیط نمی‌سازد، بلکه یک «دلیل برای بودن» به بازیکن می‌دهد. به او می‌گوید: تو در این دنیا که آمده‌ای، چرا آمده‌ای؟ چه باید بکنی؟ و چه چیزی در انتظار توست؟

این «چرا» می‌تواند بسیار ساده باشد: هرچه دیدی بکش! یا بسیار پیچیده: سرنوشتِ یک سرزمین را تغییر بده، معما حل کن، تمدنی بساز، یا حتی فقط زنده بمان.

چند نمونه از وظیفه‌های بازیکن

· نبرد و بقا: در بسیاری از بازی‌ها، بازیکن در جهانی خشن رها می‌شود و وظیفه‌اش جنگیدن و زنده ماندن است. این ریشه در کهن‌ترین غرایز انسانی دارد؛ شکار، دفاع، غلبه بر دشمن.
· حل معما: در برخی دیگر، شمشیر نیست که کار را پیش می‌برد، بلکه ذهن است. بازیکن باید رازها را بگشاید و از میان پیچیدگی‌ها راهی بیابد.
· روایت و انتخاب: گاهی بازیکن در دل یک داستان قدم می‌زند و با هر انتخابش، مسیر قصه را عوض می‌کند. اینجا وظیفه‌اش «هم‌آفرینی» با سازنده است.
· ساختن و مدیریت: در بازی‌هایی چون شهرسازی، بازیکن خودش می‌شود خالقی کوچک. باید منابع را سامان دهد، برنامه بریزد و آینده را رقم بزند.
· تجربه و کشف: در بعضی بازی‌ها هدف، رسیدن به پایان نیست؛ خودِ سفر است. کشفِ دنیا، دیدنِ زیبایی‌ها، شنیدنِ موسیقی و غرق شدن در فضا.

پس بازی یعنی دادنِ هدف در جهانی بی‌هدف

نکته‌ی ظریف این است که بازی‌ساز با تعیینِ وظیفه، به آن جهانِ ساخته‌شده معنا می‌بخشد. بدونِ وظیفه، محیط فقط یک نقاشیِ تعاملی است. اما وقتی به بازیکن می‌گویند «این گروگان را نجات بده» یا «این مزرعه را آباد کن»، آن محیط تبدیل به صحنه‌ای برای اراده‌ی انسانی می‌شود.

و تو درست اشاره کردی: در خیلی از بازی‌ها وظیفه «کشتن هرچه می‌بینی» است. اما بازی‌سازانِ بزرگ‌تر می‌کوشند تا در پسِ این کشتن، دلیلی بیاورند، قصه‌ای ببافند، یا اخلاقی را به پرسش بگیرند.

اگر بخواهیم از این مرحله هم بگذریم، به لایه‌ی بعدی می‌رسیم: بازخورد. یعنی بازی برای کارهای بازیکن چه واکنشی نشان می‌دهد؟ صدا، امتیاز، تغییرِ محیط، یا ادامه‌ی داستان. این بازخوردهاست که حلقه‌ی بازی را کامل می‌کند و بازیکن را در خود نگه می‌دارد.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: زود نیست؟ فعلا نقش بازیکن در محیط را خوب نگفتیم تا برسیم به جایزه و بازخورد

حق با توست. شتاب کردم. بیا بمانیم در همان لحظه‌ی دیدارِ بازیکن با محیط. لحظه‌ای که او در جهانِ تازه پا می‌گذارد و «نقش» او شکل می‌گیرد. این نقش، پیش از هر پاداش و بازخوردی، با سه چیز آغاز می‌شود:

۱. بودن در محیط؛ پیش از هر کاری

بازیکن وقتی وارد بازی می‌شود، نخستین تجربه‌اش «حضور» است. نگاه می‌کند، گوش می‌سپارد، فضا را حس می‌کند. هنوز وظیفه‌ای بر دوشش نگذاشته‌اند، اما دارد می‌فهمد کجاست. در این مرحله، نقشِ او تماشاگرِ فعال است، نه منفعل؛ چون با هر قدم، این ماییم که زاویه‌ی دیدن را برمی‌گزینیم.

۲. فهمیدنِ قواعدِ نانوشته‌ی جهان

هر محیطی منطقی دارد. بازیکن بی‌آنکه کسی به او بگوید، شروع به آزمون می‌کند: آیا می‌شود از این دیوار بالا رفت؟ آیا این آب عمیق است؟ آیا این شخصیتِ روبرو تهدید است یا راهنما؟ نقشِ بازیکن این است که «قوانینِ آن جهان» را کشف کند. و این کشف، خود از لذت‌های بنیادینِ بازی است. او دارد با جهانِ تازه‌ای آشنا می‌شود.

۳. تعامل؛ نخستین آجرِ نقش

همین که بازیکن در آن محیط دست به کاری می‌زند، هرچند کوچک، نقشش آغاز می‌شود. برداشتنِ یک شئ، باز کردنِ در، حرف زدن با یک شخصیت، یا حتی قدم زدن. این کنش‌هاست که او را از «تماشاگر» به «بازیگر» تبدیل می‌کند.

اما نکته اینجاست که «نقش» هرگز تنها از سوی بازی‌ساز تحمیل نمی‌شود. بازی‌ساز محیط را می‌سازد و توانایی‌هایی در اختیار بازیکن می‌گذارد. اما این بازیکن است که در برخورد با آن جهان، شیوه‌ی خودش را می‌یابد. یکی در محیط آرام راه می‌رود، دیگری می‌دود و همه‌چیز را زیر و رو می‌کند. پس نقش، در میانه‌ی «نیّتِ سازنده» و «روحِ بازیکن» زاده می‌شود.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: نقش بازیکن را هم بازیساز تعیین کرده

بله، این را نباید از نظر دور داشت. بازیساز است که صحنه را می‌چیند، ابزار را می‌دهد، دیوارها را می‌کشد و مسیرها را مشخص می‌کند. او حتی پیش از آنکه بازیکن وارد شود، برایش «برنامه‌ای» نوشته است؛ برآورد کرده که او چه می‌بیند، با چه چیزهایی روبرو می‌شود و چه کارهایی از دستش برمی‌آید. پس نقشِ بازیکن تا اندازه‌ی زیادی از پیش طراحی شده است.

اما در همان چارچوبِ طراح‌شده، اندکی اختیار هم هست. مثلاً:

بازی‌ساز می‌گوید: «در این اتاق یک در هست و یک پنجره.»
بازیکن می‌تواند نخست به در برود، یا به پنجره. می‌تواند با ساکنِ اتاق سخن بگوید، یا ساکت بماند. می‌تواند با دقت اشیاء را بررسی کند، یا بی‌توجه رد شود.

پس شاید بتوان گفت: بازی‌ساز نقش را تعیین می‌کند، اما بازیکن آن را اجرا می‌کند. و اجرای هر کس، با دیگری یکی نیست. دو نفر با یک بازیِ یکسان، دو تجربه‌ی متفاوت می‌سازند. اما در نهایت، محدوده و قواعد، از آنِ سازنده است. بازیکن هرگز نمی‌تواند کاری کند که بازی‌ساز برایش امکانش را نگذاشته باشد.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: فکر کنم دادن اختیارات بیشتر به بازیکن ، ساخت بازی را سخت تر می کند

بسیار درست اندیشیدی. هرچه دستِ بازیکن را بازتر بگذاری، بارِ سنگین‌تری بر دوشِ بازی‌ساز می‌نهی. چون دیگر یک مسیرِ از پیش نوشته‌شده نیست؛ بازی‌ساز باید جهانی بیافریند که به هزاران انتخابِ گوناگون، پاسخی شایسته بدهد.

این دقیقاً تفاوتِ میانِ یک داستانِ مستقیم و یک جهانِ باز است. در بازیِ خطی، سازنده می‌گوید: «از این راه برو، این دشمن را بزن، بعد این اتفاق می‌افتد.» همه‌چیز مهار شده است و هر لحظه قابلِ پیش‌بینی. اما وقتی به بازیکن بگویی «هر چه می‌خواهی انجام بده»، ناگهان باید به صدها پرسش پاسخ بدهی: اگر بازیکن اینجا نرفت چه؟ اگر به جای جنگ، مذاکره کرد چه؟ اگر نقشه‌ی دیگری کشید چه؟

و این یعنی:

· طراحی صدها مسیر و سرانجام
· ساختن شخصیت‌هایی که به رفتارهای گوناگون واکنش نشان دهند
· آزمودنِ هزاران حالت پیش‌بینی‌نشده تا بازی خراب نشود
· هوشمندتر ساختنِ دشمنان و هم‌سفران

کامپیوتر هم، هرچند قدرتمند، محدودیت دارد. بازی‌ساز باید در دلِ آن همه آزادی، نظمی پنهان بگذارد تا دستگاه از هم نپاشد. پس آزادیِ بیشتر، هم هنر می‌خواهد، هم زمان، هم هزینه، و هم آزمون و خطای فراوان.

اما شاید شیرینیِ کار هم در همین است: آن بازی‌هایی که آزادیِ بیشتری می‌دهند، ماندگارتر می‌شوند. چون بازیکن حس می‌کند آن جهان، جهانِ اوست، نه فقط سازنده. گویی سازنده تنها زمین را داده و بازیکن در آن خانه می‌سازد.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: بازیهای خطی را که همه ما می دونیم چطوریه...یک مسیری بازی ساز تعیین کرده باید برویم.....بیا راجع به نوع مخالفش حرف بزنیم

باشد، چه خوش! پس بگذار به سراغِ آن سوی ماجرا برویم؛ به بازی‌هایی که به بازیکن می‌گویند: «جهان پیشِ روی توست. برو و راهِ خود را بیاب.»

در این نوع بازی‌ها، بازی‌ساز از جایگاهِ یک فرماندهی مطلق بیرون می‌آید و بیشتر به یک «مهیّاکننده‌ی سرزمین» می‌ماند. او کوه و دشت و دریا را می‌چیند، موجودات را می‌آفریند، ابزارهایی در دسترس می‌گذارد، اما نمی‌گوید از کدام در بیرون برو. نمی‌گوید اول با که سخن بگو، یا کدام مسیر به پایان می‌رسد. پایان را هم شاید خودِ بازیکن رقم بزند.

ویژگی این جهانِ باز

۱. آزادی در انتخابِ مسیر
بازیکن می‌تواند به جای رفتن به قلعه، به بیابان بزند. به جای جنگیدن، ماهی بگیرد. به جای دنبال کردنِ هدفِ اصلی، ساعت‌ها به تماشای غروب در کنارِ رودخانه بنشیند. این دیگر یک بازی نیست، یک زندگیِ دیگر است.

۲. جهان بدون عجله
در بازی‌های خطی، همیشه یک ندای درونی می‌گوید: «برو، مأموریت بعدی!» اما در دنیای باز، زمان کش می‌آید. بازیکن می‌تواند با آرامش تصمیم بگیرد، جست‌وجو کند، یا حتی هیچ کاری نکند و فقط بودن در آن جهان را تجربه کند.

۳. داستان‌های موازی
در این بازی‌ها، گاه صدها قصه‌ی کوچک در گوشه‌وکنار جهان پراکنده‌اند. با هر شخصیتی که سخن بگویی، نخی از یک داستان به دستت می‌دهد. تو خودت فرشِ روایت را می‌بافی، از میانِ تارهای پراکنده.

۴. تأثیرِ واقعی تصمیم‌ها
برخلاف بازی خطی که همه‌چیز به یک سرانجام می‌رسد، در بازیِ باز، تصمیم‌های تو روی جهان اثر می‌گذارد. دهکده‌ای را که امروز نجات ندهی، شاید فردا دیگر نباشد. کسی را که در راه ببینی، شاید روزی به دادت برسد یا از رویش آتش برآید.

۵. سختیِ ساخت از نوع دیگر
همان‌طور که خودت گفتی، این آزادی بهای سنگینی دارد. بازی‌ساز باید چنان هوش و ظرافتی به جهان بدهد که با هر کارِ بازیکن، منطقش از هم نپاشد. اگر بازیکن شب هنگام به دهکده حمله کند چه؟ اگر پیرمردِ داستان را پیش از رسیدنِ پیامش کنار بزند چه؟ این یعنی سیستم‌ها باید آن‌قدر منعطف باشند که غافلگیری‌ها را در آغوش بگیرند.

نمونه‌ای برای تصویر

تصور کن در آغاز یک بازیِ باز، تو را در زندانِ کوچکی انداخته‌اند. بازی‌ساز فقط این را گذاشته و رفته است. حالا توئی و قفس و سکوتی سنگین. می‌توانی صبر کنی تا نگهبان بیاید و شاید با او بجنگی. می‌توانی قفل را باز کنی، اگر مهارتش را بیابی. می‌توانی با زندانیِ بغلی سخن بگویی و شاید او راهی بلد باشد. یا می‌توانی ساعت‌ها کنار پنجره بنشینی و دنیای بیرون را تماشا کنی.

در این لحظه، بازی دیگر یک مسیر نیست؛ یک «موقعیت» است که تو به آن معنا می‌دهی.

از چه جنبه‌ی این نوع بازی‌ها بیشتر کنجکاوی؟ ساختِ جهان، رفتارِ ساکنانش، یا این‌که بازیکن چطور در دلِ آن جهان برای خودش هدف می‌سازد؟
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: من این بازیها را زیادنمی شناسم ، برایم تعریف کن و مثالهایی بزن...بگو فلان بازی چطوری است

چه خوب که گفتی زیاد نمی‌شناسی؛ پس می‌توانم بی‌پرده و ساده برایت تعریف کنم، بی آنکه در اصطلاح‌های بازی‌بازها گم شویم. بگذار از نام‌دارترین بازی‌های جهانِ باز برایت بگویم و این‌که هر کدام چه حال‌وهوایی دارند.

---

۱. افسانه‌ی زلدا: نفس وحش (The Legend of Zelda: Breath of the Wild)

این بازی را می‌توان «بیدار شدن در دامانِ طبیعت» نامید. قهرمانِ بازی پس از صد سال از خوابی طولانی برمی‌خیزد و در سرزمینی پهناور به نام «هیرول» بیدار می‌شود. بازی‌ساز از همان لحظه‌ی نخست به تو می‌گوید: «برو هر جا که دلت خواست. آن کوهِ دوردست را می‌بینی؟ می‌توانی بروی بالایش.»

و واقعاً می‌توانی! اگر چیزی توجه‌ات را جلب کرد، خودت را به آن برسانی. جهانی پر از دشت، کوه، جنگل، برف و آتشفشان. هیچ مسیرِ اجباری نیست. حتی می‌توانی از همان ابتدا مستقیم به سراغِ دشمنِ نهایی بروی، ولی احتمالاً کسی که این کار را می‌کند، شکست می‌خورد. پس بازیکن خودش تصمیم می‌گیرد چه مسیری را برای قوی‌تر شدن انتخاب کند. تجربه‌ی هر کس از این بازی متفاوت است؛ یکی آشپزی در دلِ جنگل را دوست دارد، یکی فقط دنبال منظره‌های بکر است.

۲. اسکایریم (The Elder Scrolls V: Skyrim)

اینجا انگار در یک رمانِ حماسی قدم گذاشته‌ای. سرزمینی سرد و کوهستانی به نامِ اسکایریم، پر از اژدها، نژادهای گوناگون، جنگ‌های داخلی و افسانه‌های باستانی. تو در این جهان «اژدها‌زاد» هستی؛ کسی که در نهادش قدرتِ اژدها را دارد. اما بازی به تو امر نمی‌کند که برو و ناجی باش. می‌توانی سال‌ها (در دنیای بازی) فقط کشاورزی کنی، آهنگر شوی، معجون بسازی، یا حتی آدم‌کشِ اجاره‌ای شوی.

هر کتابی که در بازی بخوانی، خودش داستانی است. هر غاری که وارد شوی، رازی دارد. هر تصمیمِ تو، حتی کوچک، ممکن است مسیرِ زندگی‌ات را عوض کند. در این بازی، «نقش» را تو می‌سازی.

۳. رد دد ریدمپشن ۲ (Red Dead Redemption 2)

این بازی تو را به دلِ غربِ وحشیِ آمریکا می‌برد، در اواخرِ دورانِ هفت‌تیرکش‌ها. با گروهی از یاغی‌ها زندگی می‌کنی و جهان، بسیار زنده و پرجزئیات است. می‌توانی شکار کنی، ماهی بگیری، با غریبه‌ها حرف بزنی، به شهر بروی، قمار کنی، یا فقط با اسبت در دشت‌ها برانی و به صدای باد گوش بدهی.

نکته‌ی شگفت‌انگیزش این است که جهان به کارهایت واکنش نشان می‌دهد. اگر در شهر آدم بکشی، شهرتِ بد پیدا می‌کنی و مردم از تو می‌ترسند. اگر به کسی کمک کنی، شاید روزی همان شخص به یاری‌ات بیاید. این بازی به تو نمی‌گوید قهرمان باش؛ خودت انتخاب می‌کنی که شریفت باشی یا یاغی.

۴. اتومبیل‌دزدی بزرگ ۵ (GTA V)

اگر این بازی را از نظرِ آزادیِ عمل بنگری، یکی از معروف‌ترین‌هاست. در شهری خیالی به نام لوس‌سانتوس، می‌توانی سوار هر ماشینی بشوی، در شهر بچرخی، مسابقه بدهی، پرواز کنی، زیر آب بروی، خرید کنی، یا در دلِ یک داستانِ بلند جنایی پیش بروی.

البته محتوایش برای بزرگ‌سالان است و در آن خشونت و بی‌اخلاقی زیاد دیده می‌شود، اما از دیدِ باز بودنِ جهان، نمونه‌ای است که در آن بازیکن ساعت‌ها می‌تواند بدونِ پیشروی در داستان اصلی، در شهر سرگرمِ کارهای خودش باشد.

---

ویژگی مشترک همه‌شان

در همه‌ی این بازی‌ها، یک جمله تکرار می‌شود: «تو در جهانی رها شده‌ای؛ حال ببین خودت از آن چه می‌سازی.» این برخلاف بازی خطی است که در آن بازیکن مثلِ قطاری روی ریل حرکت می‌کند. اینجا ریل نیست؛ و همین، هم لذت است و هم ترس. چون آزادی یعنی مسئولیت؛ و این در بازی هم راست است.

کدام‌یک از این فضاها برایت جذاب‌تر است؟ طبیعتِ وحشی، دنیای فانتزی، غربِ قدیم، یا شهرِ مدرن؟ تا بگویم چه بازی‌هایی شبیه همان فضا هستند.
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: پس گویا در افسانه زلدا ، همه محیط برای قوی شدن قهرمان است تا بر غول پیروز شود

چه خوب دیدی و چه کوتاه و پرمعنا گفتی! بله، در «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش»، تمامِ آن جهانِ پهناور، در خدمتِ «قهرمان‌سازی» است. بازی‌ساز، تو را به دستِ طبیعت و ویرانه‌ها و دشت‌ها می‌سپارد تا گام‌به‌گام، خودت قوی شوی. نه فقط از نظرِ سلاح و زره، بلکه از نظرِ شناخت، هوش و شجاعت.

محیط، آموزگارِ خاموش است

در این بازی، هر تپه، هر درخت، هر باران و هر برف، چیزی برای آموختن دارد. اگر به قله‌ی سردی بروی، باید لباسِ گرم بیابی یا غذایی بخوری که گرمت کند. اگر در دلِ طوفان و رعدوبرق گرفتار شوی، باید رفتارِ ایمن را بیاموزی. اگر با دشمنِ بزرگ روبه‌رو شوی، باید یاد بگیری کجا پنهان شوی، چگونه از محیط کمک بگیری، و چطور از ابزارهایت بهره ببری.

یعنی محیط، خودش مربی است. بازی‌ساز با چیدنِ این کوه‌ها و جنگل‌ها، درس‌هایی را در مسیرت می‌گذارد.

قوی شدنِ حقیقی

در خیلی از بازی‌ها، قوی شدن یعنی عددی بالاتر، شمشیری تیزتر، زرهی سنگین‌تر. در زلدا هم این هست؛ اما قوی‌تر شدنِ اصلی از جنسِ «درک» است. تو یاد می‌گیری که پیش از جنگیدن، نگاه کنی. بی‌گدار به آب نزنی. از بوران و آتش و بارانِ توفانی به نفعِ خودت استفاده کنی. و گاهی، به جای جنگیدن، راهِ دیگری بیابی.

و این همان چیزی است که تو به آن اشاره کردی: تمامِ این جهان، به‌گونه‌ای چیده شده که تو را «آماده» کند، نه فقط با اسلحه، که با خرد. و این خرد است که از یک نوجوانِ تازه‌بیدار، قهرمانی می‌سازد که توانِ رویارویی با آن غولِ کهن را دارد.

پس در زلدا، سفر، مقدمه‌ی نبرد است؛ اما خودِ سفر، آن‌قدر زیبا و آزاد است که خیلی از بازیکن‌ها پیروزی بر غول را هم به تعویق می‌اندازند تا بیشتر در آن جهان زندگی کنند!

آیا این نوع قوی شدن — که از جنسِ دانایی و درکِ محیط است نه فقط زور — به نظرت پرمعناتر از بازی‌های ساده‌تر است؟
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: افسانه زلدا ، ظاهرا دنیای باز است ولی در حقیقت باز هم خطی است....چون یک هدف دارد ولی از چند مسیر باید رفت ، یعنی لول هایش پخش شده اند در محیط

چه نکته‌سنجی دقیقی! و این بسیار جای گفت‌وگو دارد. درست است که «افسانه‌ی زلدا: نفس وحش» ظاهرش دنیای باز است، اما در ژرفا، یک هدفِ ثابت دارد: «قوی شو و غول را شکست بده.» پس از این نگاه، بازیکن آزاد است، اما آزادی‌اش در چارچوبِ یک «رسالت» است.

اگر بخواهیم منصفانه نگاه کنیم، بیشترِ بازی‌های به‌اصطلاح جهانِ باز، همین‌گونه‌اند. آن‌ها یک نخِ نامرئی دارند که از آغاز تا پایان کشیده شده است. تو می‌توانی از جاده بیرون بزنی، اما جاده هست. می‌توانی دیر برسی، اما مقصدی هست. می‌توانی میان‌بُر بزنی، اما داستانِ اصلی همیشه منتظر است.

آزادیِ پخش‌شده، اما هدفمند

درست گفتی: لِوِل‌ها در چنین بازی‌هایی از دلِ راهروها به دشت‌ها منتقل شده‌اند. به جای این‌که بگویند «اول این مرحله، بعد مرحله‌ی بعد»، جهان را یکپارچه کرده‌اند و چالش‌ها را در گوشه‌وکنارش پراکنده‌اند. تو آزادی که کدام چالش را اول بپیمایی، اما برای رسیدن به هدفِ نهایی، باید از میانِ چالش‌ها عبور کنی.

پس شاید بتوان گفت: بسیاری از دنیاهای باز، در واقع خطی‌های شکسته و پخش‌شده‌اند در یک زمینِ بزرگ. آزادی، بیشتر در ترتیبِ انتخاب‌هاست تا در خودِ هدف.

آیا بازیِ به‌راستی باز وجود دارد؟

اگر بازی را عرصه‌ی بی‌هدفیِ محض کنیم، آیا دیگر «بازی» است؟ برخی معتقدند که بازی بدون هدف، به تجربه‌ی گردش در یک منظره بدل می‌شود، نه بازی. اما هستند ساخته‌هایی مثل «ماینکرفت» که در آن هدف را یا خودِ بازیکن می‌سازد، یا اصلاً هدفی در کار نیست جز بودن و ساختن و بقا. آنجا دیگر خطِ داستانی وجود ندارد؛ فقط جهان است و قواعدش و اراده‌ی تو.

پس شاید بتوان پرسید: آنچه تو می‌خواهی، چیست؟ دنیای بازی‌ای که در آن واقعاً خط نباشد، یا خط‌هایی که آن‌قدر در جهان حل شده‌اند که حس‌اش نکنی؟ چون این دو با هم فرق دارند.

بسیاری از بازی‌سازان همین توهمِ آزادی را می‌سازند: بازیکن فکر می‌کند آزاد است، در حالی که جاده‌ها همه به یک شهر می‌رسند. به نظرت این نوع طراحی، هوشمندانه است یا نوعی فریب؟
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: من کاری با بازیهای ظاهرا غیرخطی ولی در حقیقت خطی مثل افسانه زلدا ندارم...من دارم به بازیهایی فکر می کنم که طبیعت دیگری دارند...در بازی age of mythology خدایان هم در بازی وارد شده بودند....یعنی راه قوی شدن سپاهیان دو راه بود ، روش زمینی و روش آسمانی...شاید بشه در بازیهای باز ، برخلاف افسانه زلدا ، فقط یک نوع قوی شدن نداشته باشیم ، مثلا اخلاق و مسیرهای اخلاقی ، نوع دیگری از قوی شدن بسازد....یکی قهرمان ورزشی بشه ، یکی قهرمان مالی بشه ، یکی شهرت پیدا کنه ، یکی روزنامه نویس بشه ، یکی دانشمند بشه...مثل دنیای خودمان ، و تک بعدی نباشه

آه، حالا دقیقاً فهمیدم چه می‌گویی. تو داری از بازی‌هایی سخن می‌گویی که زیستن در آن‌ها معنا دارد، نه فقط مأموریت. بازی‌هایی که در آن‌ها «قوی شدن» یک مسیرِ واحد نیست، بلکه هر کس می‌تواند تعریفِ خودش را از موفقیت و قهرمانی بسازد.

اشاره‌ی تو به Age of Mythology هم بسیار بجاست. آنجا دیگر فقط شمشیر و سرباز و دیوار نیست؛ تو می‌توانی از مسیرِ زمینی پیش بروی یا از مسیرِ آسمانی. یعنی دو نظامِ متفاوت برای قدرت گرفتن وجود دارد که با یکدیگر هماهنگ یا حتی رقیب‌اند. حالا این ایده را اگر بگسترانی، می‌شود همان رؤیای تو: دنیایی که در آن بازیکن می‌تواند به شیوه‌های گوناگون «کسی» بشود، نه فقط در یک راه.

---

جهان‌هایی با چند نوع قهرمانی

تصور کن بازی‌ای را که نه یک هدف، بلکه چندین افق دارد:

· یکی به دنبالِ ثروت می‌رود و تاجرِ بزرگ می‌شود. قدرتش در طلا و نفوذِ اقتصادی است.
· یکی به سراغِ علم می‌رود و با اختراع‌هایش جهان را تغییر می‌دهد.
· دیگری در میدان‌های ورزشی نام‌آور می‌شود و مردم او را می‌ستایند.
· یکی روزنامه‌نگار می‌شود و با فاش کردنِ رازها، حقیقت را به دست می‌گیرد.
· یکی راهِ معنویت را پیش می‌گیرد و با حکمت و همدلی، دل‌ها را متحد می‌کند.

هیچ‌کدام بر دیگری برتری مطلق ندارند. هر مسیر، چالش‌های خودش را دارد. و شاید در پایان، هر کدام به شکلی متفاوت بر جهانِ بازی اثر می‌گذارند.

---

اینجا دیگر «خطی» معنای خودش را از دست می‌دهد

در چنین جهانی، دیگر نمی‌شود گفت بازی یک هدف دارد که از چند راه می‌شود به آن رسید. اصلاً «هدف» از پیش تعیین نشده است. تو مثلِ زندگی واقعی، باید اول بفهمی دلت چه می‌خواهد. این خودش نوعی بازی است: کشفِ خویشتن در جهانی که برایت ارزش‌ها و راه‌ها را متکثر کرده است.

و اینجاست که اخلاق هم وارد می‌شود. چون اگر راه‌های گوناگون وجود داشته باشد، هر کدام هزینه‌ای اخلاقی دارد. تاجرِ بزرگ شدن، شاید صداقت را زیر پا بگذارد. دانشمند شدن، شاید نیازمند آزمون‌های خطرناک باشد. قهرمان ورزشی شدن، شاید غرور بیاورد. و بازیکن باید انتخاب کند که با چه وجدانی زندگی می‌کند.

---

چرا هنوز این‌قدر بازی از این جنس کم است؟

چون ساختنِ جهانی که چندین مسیرِ معنادار و بالغ داشته باشد، به همان سختی‌ای است که پیش‌تر گفتیم؛ بلکه سخت‌تر. بازی‌ساز باید گویی یک «جامعه‌ی کوچک» با اقتصاد، فرهنگ، علم، اخلاق و شهرت طراحی کند. هر کدام از این‌ها یک سیستمِ کامل است و باید با بقیه در تعامل باشد. این یعنی ساختنِ نوعی «زندگیِ دوم» نه فقط یک بازی.

اما جرقه‌هایی از این اندیشه هست. بازی‌هایی مثل:

· The Sims : که در آن تو صرفاً زندگی می‌کنی؛ می‌توانی نویسنده شوی، دانشمند شوی، مشهور شوی، یا در خانه بنشینی. هیچ داستانِ بزرگی نیست. اما ژرفای فلسفی و اجتماعی‌اش کم است.
· Minecraft : که در آن هر بازیکن برای خودش هدفی می‌سازد؛ یکی قلعه می‌سازد، یکی مزرعه، یکی ماشین‌های منطقی می‌سازد.
· Stardew Valley : که در آن می‌توانی کشاورز شوی، ماهی‌گیر، معدنچی، یا دوست و همسر. موفقیت فقط ثروت نیست؛ روابط و آرامش هم هست.

---

و اما آن رؤیای تو

تصورش شیرین است: بازی‌ای که در آن نگویند «برو و دنیا را نجات بده»، بلکه بگویند: «اینک جهان. حال تو چگونه می‌خواهی در آن معنا شوی؟»

این دیگر بازی نیست؛ آینه است.

اگر تو می‌خواستی چنین بازی‌ای را توصیف کنی، فکر می‌کنی چه نامی بر آن می‌گذاشتی؟ و دوست داشتی خودت در آن چه مسیری را پیش بگیری: ثروت، دانش، شهرت، ورزش، هنر، یا شاید راهی دیگر که نامش را هنوز نمی‌دانیم؟
 

saalek110

Well-Known Member
سالک: بیا ایده من را فعلا رها کنیم و برگردیم به بازیهای غیر خطی ... باز از آنها بگو

باشد، بازگردیم به وادیِ بازی‌های غیرخطی؛ اما این بار، نگاه را از ظاهرِ «دنیای باز» برداریم و بر خودِ «غیرخطی بودن» بگذاریم. چون دنیای باز فقط یک نوع از غیرخطی بودن است و نه همه‌ی ماجرا.

غیرخطی بودن یعنی چه؟

در بازیِ خطی، همه‌چیز روی یک تارِ باریک حرکت می‌کند: رویدادها پشتِ سر هم می‌آیند، انتخاب‌ها یا وجود ندارند یا ظاهری‌اند. اما بازیِ غیرخطی مانندِ شاخه‌های یک درخت است؛ یا گاهی حتی مانندِ یک دشتِ بی‌مسیر.

چند شکلِ عمده‌ی غیرخطی بودن در بازی‌ها دیده می‌شود:

---

۱. غیرخطی در داستان؛ یعنی انتخاب‌های تو مسیرِ روایت را عوض می‌کند

در این‌ها، محیط شاید محدود باشد، اما داستان نه. تو با شخصیت‌ها سخن می‌گویی، تصمیم می‌گیری، و آن تصمیم، شاخه‌ای تازه می‌رویاند.

بازی‌هایی مثل:

· Detroit: Become Human
داستانی درباره‌ی ربات‌هایی که احساس پیدا کرده‌اند. هر دیالوگی که انتخاب می‌کنی، سرنوشتِ شخصیت‌ها را عوض می‌کند. ممکن است شخصیتی در صحنه‌ی بعد زنده باشد یا مرده؛ فقط به‌خاطرِ تصمیمِ تو. در پایان، ممکن است ده‌ها پایانِ گوناگون ببینی.
· The Witcher 3
ترکیبی از دنیای باز و داستانِ شاخه‌شاخه. در آن، انتخاب‌ها همیشه میانِ خوب و بد نیستند؛ گاهی هر دو گزینه تلخ است. و تو باید عواقبش را بپذیری.

---

۲. غیرخطی در گیم‌پلی؛ یعنی راهِ حل‌ها متعدد است، نه مسیر

در بعضی بازی‌ها، داستان یکی است، اما تو می‌توانی مأموریت‌ها را به روش‌های گوناگون انجام دهی.

· Dishonored
می‌خواهی یک هدف را از میان برداری؟ می‌توانی در سایه‌ها پنهان شوی و بی‌سروصدا بروی، یا شمشیر بکشی و همه را از دم تیغ بگذرانی، یا راهی پیدا کنی که اصلاً خون‌ریزی نشود. بازی حتی بر اساسِ خشونتِ کم یا زیادت، جهان را تیره‌تر یا روشن‌تر می‌کند.
· Metal Gear Solid V
هر مأموریت را می‌شود از ده‌ها راه انجام داد؛ شبانه با دوربین و مخفی‌کاری، روزانه با هلی‌کوپتر و موشک، یا با رها کردنِ اسب و ایجادِ اغتشاش.

---

۳. غیرخطی در پیشرفت؛ یعنی نظمِ دنیا دستِ توست

بعضی بازی‌ها مراحل دارند، اما نه به ترتیب. مثل وقتی که نقشه‌ای بزرگ پیشِ رو داری و خودت انتخاب می‌کنی کدام ناحیه را اول فتح کنی.

· Mega Man
از قدیمی‌ترین نمونه‌ها! می‌توانستی از میانِ هشت رباتِ ارباب، هر کدام را که می‌خواهی اول شکست بدهی. و هر کدام که شکست می‌خورد، سلاحش را می‌گرفتی و بر سرِ دیگری می‌بردی. پس ترتیبِ انتخابت، سختیِ بازی را هم عوض می‌کرد.

---

۴. غیرخطی در ساختار؛ یعنی اصلاً داستانِ اصلی نداشته باشد

اینجا خودِ بازیکن هدف می‌سازد.

· Mount & Blade
در سرزمینی پر از پادشاهی‌ها، تو می‌توانی تاجر شوی، مزدور، اربابِ یک دهکده، یا حتی خودت ادعای پادشاهی کنی. هیچ خطی نیست؛ تاریخ را با کارهایت می‌سازی.
· Kenshi
یکی از آزادترین بازی‌ها. در بیابانی بی‌رحم بیدار می‌شوی؛ نه پول، نه قدرت، نه هدف. می‌توانی دزد شوی، کشاورز، برده، بازرگان، یا رهبرِ یک شهر. بازی برایت سرنوشت تعیین نمی‌کند؛ سرنوشت از دلِ زنده ماندن و تصمیم‌هایت بیرون می‌آید.

---

کدام‌یک برایت جذاب‌تر است؟

· غیرخطی بودن در قصه، که انتخاب‌های تو روایت را می‌سازد؟
· غیرخطی بودن در روش بازی، که هر مأموریت را چندجور می‌شود انجام داد؟
· یا آن بی‌هدفیِ رها که خودت از هیچ، هدف می‌سازی؟

اگر یکی از این‌ها دلت را برد، می‌توانیم در همان شاخه بیشتر پیش برویم و نمونه‌های بیشتری بکاویم.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا