چالشي که هميشه مقابل استوديوهاي ساخت و طراحي جلوه هاي ويژه موقع ساخت دنباله بر فيلمها قرار دارد يک چيز بيشتر نيست: اين يکي بايد بهتر از قبلي باشد.
وقتي فيلم اول اسپايدرمن آنقدر موفق بود که 404 ميليون دلار در امريکا و 807 ميليون هم در تمام دنيا فروش کرد، انتظارها از اسپايدرمن 2 بالاتر رفت.
در اين قسمت هم سام ريمي فيلم را کارگرداني کرده و ستاره هاي فيلم ، توبي مگواير و کريستن وانست هستند. فيلم تقريبا يکماه و نيم پيش روي پرده رفت.
به قول تهيه کننده جلوه هاي تصويري شرکت سوني نمي توانستيم بگوييم ، همان کارها را دوباره انجام مي دهيم.
بودجه بيشتري در اختيارمان بود و همه توقع داشتند چيزهاي بيشتر و بهتري روي پرده ببينند. به همين دليل هم در اين فيلم 836 نما وجود دارد که رويشان کارهاي ويژه انجام شده ، يعني تقريبا 300 نما بيشتر از فيلم قبل.
ضمن اين که بايد دانست در داستان هاي کميک ، ماجراها وقتي جذاب تر مي شوند که شخصيت هاي منفي بيشتر با قدرت زياد وجود داشته باشند.
در قسمت اول فيلم ، آدم بد قصه يک ماسک بر صورت داشت و حداکثر سوار وسيله پرنده اش مي شد، اما اين بار سازندگان فيلم با موضوع دشوارتري طرف بودند. دکتر اکتاپوس که ماسک هم نمي زند و 4 تا شاخک بزرگ به بدنش متصل است که مدام تکان مي خورند.
قسمتي آدم ، قسمتي ماشين
بخش عظيمي از وقت و انرژي گروه سازنده فيلم صرف طراحي حرکت شاخک هاي فلزي دکتر اکتاپوس شد. در بعضي از نماها اين شاخک ها دست ساز هستند، اما در بيشتر طول فيلم با رايانه طراحي شده اند.
گروه خيلي زود به اين نتيجه رسيد که اگرچه کار با شاخک هاي واقعي، همه چيز را طبيعي تر جلوه مي دهد، اما در عوض بايد براي هر نماي کوتاه کلي تدارک صحنه ديد و حداقل 16 عروسک گردان همزمان و به طور هماهنگ بايد اين شاخک ها را مطابق فيلمنامه حرکت دهند.
به اين ترتيب در نماهاي نزديک که تعدادشان در فيلم خيلي زياد است که دکتر اکتاپوس مي خواهد با شاخک بلندترش حرکتي انجام دهد و همين طور در صحنه هاي مبارزه ، شاخک ها با رايانه خلق شدند.
در بعضي صحنه ها حتي تصميم گرفته شد خود دکتر اکتاپوس هم با گرافيک رايانه اي بازسازي شود. طراحي لباس دکتر هم يکي ديگر از مراحل وقت گير طرح بود.
اکتاپوس چندين لايه لباس دارد که هر کدام بايد جداگانه شبيه ساز و طراحي مي شدند. گروه براي حل مشکل لباسها از همان روشي کمک گرفت که قبلا در فيلم استوارت ليتل هم جواب داده بود.
به جاي شبيه سازي جز به جز لباسها، آنها از خود سوژه (دکتر اکتاپوس) کمک گرفتند. او لباسهايش را پوشيد و بعد هم کل سوژه اسکن سه بعدي شد.
از آنجا که خروجي سيستم اسکن سه بعدي نمي توانست ورودي براي نرم افزار مايا باشد، پروژه اي براي تبديل فايلها انجام شد، با اين هدف که خروجي کار بيشترين شباهت را به طراحي لباس دستي داشته باشد.
براي موها هم شرکت از همان نرم افزارهاي فيلم قبلي که حالا قدري به روزتر شده اند، استفاده کرد تا بيخود وقتش را در اين قسمت تلف نکند.
بخصوص که براي رندي کردن تمام اين شخصيت ها و قطعه هاي رايانه اي بايد از نرم افزار رندرمن (Renderman)استفاده مي کردند که شرکت پيکسار در اختيارشان گذاشته بود.
پوست جديد
يکي از ويژگي هاي دکتر اکتاپوس ، همان طور که اول هم گفتيم، اين بود که او ماسک ندارد. بنابراين اجزاي صورتش کاملا در معرض ديد تماشاگر هستند و بايد باورپذير و آبرومند از کار دربيايند.
براي طراحي دقيق پوست دکتر، ابتدا از سيستم صحنه روشن (Lightstage) استفاده شد. اين سيستم به گروه اجازه مي داد پوست دکتر اکتاپوس را از روي عکسها بسازند، نه با الگوريتم هاي شبيه سازي يک نرم افزار گرافيکي.
در فيلم اسپايدرمن صحنه اي هست که در آن پيتر پارکر يا همان اسپايدي دارد از ديوار بالا مي رود و ما صورت توبي مگواير را مي بينيم.
سر اين صحنه ، گروه جلوه هاي ويژه هفته ها و هفته ها وقت گذاشت. وقتي در يک نرم افزار فوق پيش رفته سوژه اي طراحي کرده ايد که با ميليون ها فاکتور کنترل مي شود، طبيعي است که بايد همه اين فاکتورها را تحت کنترل داشته باشيد و اين حسابي وقتگير است ؛ اما استفاده از سيستم صحنه روشن اين مشکل را تا حد زيادي حل مي کند.
حداقل ديگر لازم نيست نگران اين باشيد که صورت شخصيت تان واقعي به نظر مي رسد يا نه ؛ چون مي دانيد که داريد از صورت واقعي طرف در نماها استفاده مي کنيد. با اين حال از آنجا که در فيلم دوم، فناوري ساخت اين صحنه ها بخصوص طراحي چهره و پوست کاراکترها با فيلم اول کاملا تفاوت کرده بود حدود 6 ماه طول کشيد تا گروه بتواند خروجي سيستم صحنه روشن را تبديل به ورودي مناسب براي مايا بکند. فکرش را بکنيد، 6ماه!
ظاهر قهرمان ها
براي طراحي انيميشن صورت 2 شخصيت اصلي ، استوديو از يک سيستم (Capturing) کپچرينگ قوي و پيچيده استفاده کرد.
«جان ويکسترا» (که طراح جلوه هاي ويژه فيلمهاي ماتريکس هم بود) توبي را کارگرداني کرد و من آلفرد مولينا را، هر دوي آنها بايد حرکاتي را انجام مي دادند که قيافه هايي به خودشان مي گرفتند که بعدها بايد آنها را روي مدلهاي انيميشن که از ظاهرشان ساخته بوديم منطبق مي کرديم.
لامولينارا دستيار دکسترا ادامه مي دهد: يک کاريکاتوريست مي توانست همين پزها و حالت ها را از روي اجراي آنها کپي کند.
ولي وقتي شما به عکس العمل دقيق اجزاي صورت بازيگر احتياج داريد، کاريکاتور به چه دردتان مي خورد؟ براي کپچرکردن ظاهر 2 قهرمان ، طوري که اطلاعات کافي بشود از چهره آنها به رايانه منتقل کرد و همين طور براي اين که حتي الامکان محصول کار چيز باورکردني از کار دربيايد، حدود 150 سنسور خيلي ريز روي صورت 2 بازيگر کار گذاشته شد.
بخصوص اطراف دهان ، پيشاني ، ابروها، گونه و لبهاي آنها. اين شيوه البته تنها براي طراحي صورت به کار رفت و از بدن بازيگرها فقط طرح کشيده شد، چون بديهي است حرکات بدن به اندازه صورت آنها پيچيده نبود.
براي اسپايدرمن 2، انيماتورها و طراحان استوديو از همان طرحها و مدلهاي فيلم اول استفاده کردند. طرحهايي که کوجي موري هيرو 9 ماه تمام وقت گذاشت تا آنها را بکشد. او اين طرحها را از روي نوارهاي ويدئويي کشيد که در آنها بدلکاراني حرکات مختلف انجام مي دادند و پزهاي متفاوتي مي گرفتند و سعي مي کردند تمام حالتهايي را که اسپايدي و دشمنش ممکن است در طول فيلم به خودشان بگيرند، اجرا کنند. به اين ترتيب طراحي بدن و حرکات کاراکترها بر پايه همين طرحها شکل گرفت.
طرحهايي که آنقدر کاملند که براي قسمتهاي بعدي فيلم هم مورد استفاده قرار خواهند گرفت.
تنها 2چيز در اين طرحها عوض شد.
يکي عکس العمل هاي اسپايدي در برابر شاخک هاي دکتر اکتاپوس (که در فيلم اول نظير نداشت) و ديگر اين که در فيلم دوم خشونت بيشتري وجود دارد.
بنابراين هم دوربين و هم کاراکترها بايد تحرک و انرژي بيشتري در صحنه ها از خودشان نشان مي دادند.
وقتي فيلم اول اسپايدرمن آنقدر موفق بود که 404 ميليون دلار در امريکا و 807 ميليون هم در تمام دنيا فروش کرد، انتظارها از اسپايدرمن 2 بالاتر رفت.
در اين قسمت هم سام ريمي فيلم را کارگرداني کرده و ستاره هاي فيلم ، توبي مگواير و کريستن وانست هستند. فيلم تقريبا يکماه و نيم پيش روي پرده رفت.
به قول تهيه کننده جلوه هاي تصويري شرکت سوني نمي توانستيم بگوييم ، همان کارها را دوباره انجام مي دهيم.
بودجه بيشتري در اختيارمان بود و همه توقع داشتند چيزهاي بيشتر و بهتري روي پرده ببينند. به همين دليل هم در اين فيلم 836 نما وجود دارد که رويشان کارهاي ويژه انجام شده ، يعني تقريبا 300 نما بيشتر از فيلم قبل.
ضمن اين که بايد دانست در داستان هاي کميک ، ماجراها وقتي جذاب تر مي شوند که شخصيت هاي منفي بيشتر با قدرت زياد وجود داشته باشند.
در قسمت اول فيلم ، آدم بد قصه يک ماسک بر صورت داشت و حداکثر سوار وسيله پرنده اش مي شد، اما اين بار سازندگان فيلم با موضوع دشوارتري طرف بودند. دکتر اکتاپوس که ماسک هم نمي زند و 4 تا شاخک بزرگ به بدنش متصل است که مدام تکان مي خورند.
قسمتي آدم ، قسمتي ماشين
بخش عظيمي از وقت و انرژي گروه سازنده فيلم صرف طراحي حرکت شاخک هاي فلزي دکتر اکتاپوس شد. در بعضي از نماها اين شاخک ها دست ساز هستند، اما در بيشتر طول فيلم با رايانه طراحي شده اند.
گروه خيلي زود به اين نتيجه رسيد که اگرچه کار با شاخک هاي واقعي، همه چيز را طبيعي تر جلوه مي دهد، اما در عوض بايد براي هر نماي کوتاه کلي تدارک صحنه ديد و حداقل 16 عروسک گردان همزمان و به طور هماهنگ بايد اين شاخک ها را مطابق فيلمنامه حرکت دهند.
به اين ترتيب در نماهاي نزديک که تعدادشان در فيلم خيلي زياد است که دکتر اکتاپوس مي خواهد با شاخک بلندترش حرکتي انجام دهد و همين طور در صحنه هاي مبارزه ، شاخک ها با رايانه خلق شدند.
در بعضي صحنه ها حتي تصميم گرفته شد خود دکتر اکتاپوس هم با گرافيک رايانه اي بازسازي شود. طراحي لباس دکتر هم يکي ديگر از مراحل وقت گير طرح بود.
اکتاپوس چندين لايه لباس دارد که هر کدام بايد جداگانه شبيه ساز و طراحي مي شدند. گروه براي حل مشکل لباسها از همان روشي کمک گرفت که قبلا در فيلم استوارت ليتل هم جواب داده بود.
به جاي شبيه سازي جز به جز لباسها، آنها از خود سوژه (دکتر اکتاپوس) کمک گرفتند. او لباسهايش را پوشيد و بعد هم کل سوژه اسکن سه بعدي شد.
از آنجا که خروجي سيستم اسکن سه بعدي نمي توانست ورودي براي نرم افزار مايا باشد، پروژه اي براي تبديل فايلها انجام شد، با اين هدف که خروجي کار بيشترين شباهت را به طراحي لباس دستي داشته باشد.
براي موها هم شرکت از همان نرم افزارهاي فيلم قبلي که حالا قدري به روزتر شده اند، استفاده کرد تا بيخود وقتش را در اين قسمت تلف نکند.
بخصوص که براي رندي کردن تمام اين شخصيت ها و قطعه هاي رايانه اي بايد از نرم افزار رندرمن (Renderman)استفاده مي کردند که شرکت پيکسار در اختيارشان گذاشته بود.
پوست جديد
يکي از ويژگي هاي دکتر اکتاپوس ، همان طور که اول هم گفتيم، اين بود که او ماسک ندارد. بنابراين اجزاي صورتش کاملا در معرض ديد تماشاگر هستند و بايد باورپذير و آبرومند از کار دربيايند.
براي طراحي دقيق پوست دکتر، ابتدا از سيستم صحنه روشن (Lightstage) استفاده شد. اين سيستم به گروه اجازه مي داد پوست دکتر اکتاپوس را از روي عکسها بسازند، نه با الگوريتم هاي شبيه سازي يک نرم افزار گرافيکي.
در فيلم اسپايدرمن صحنه اي هست که در آن پيتر پارکر يا همان اسپايدي دارد از ديوار بالا مي رود و ما صورت توبي مگواير را مي بينيم.
سر اين صحنه ، گروه جلوه هاي ويژه هفته ها و هفته ها وقت گذاشت. وقتي در يک نرم افزار فوق پيش رفته سوژه اي طراحي کرده ايد که با ميليون ها فاکتور کنترل مي شود، طبيعي است که بايد همه اين فاکتورها را تحت کنترل داشته باشيد و اين حسابي وقتگير است ؛ اما استفاده از سيستم صحنه روشن اين مشکل را تا حد زيادي حل مي کند.
حداقل ديگر لازم نيست نگران اين باشيد که صورت شخصيت تان واقعي به نظر مي رسد يا نه ؛ چون مي دانيد که داريد از صورت واقعي طرف در نماها استفاده مي کنيد. با اين حال از آنجا که در فيلم دوم، فناوري ساخت اين صحنه ها بخصوص طراحي چهره و پوست کاراکترها با فيلم اول کاملا تفاوت کرده بود حدود 6 ماه طول کشيد تا گروه بتواند خروجي سيستم صحنه روشن را تبديل به ورودي مناسب براي مايا بکند. فکرش را بکنيد، 6ماه!
ظاهر قهرمان ها
براي طراحي انيميشن صورت 2 شخصيت اصلي ، استوديو از يک سيستم (Capturing) کپچرينگ قوي و پيچيده استفاده کرد.
«جان ويکسترا» (که طراح جلوه هاي ويژه فيلمهاي ماتريکس هم بود) توبي را کارگرداني کرد و من آلفرد مولينا را، هر دوي آنها بايد حرکاتي را انجام مي دادند که قيافه هايي به خودشان مي گرفتند که بعدها بايد آنها را روي مدلهاي انيميشن که از ظاهرشان ساخته بوديم منطبق مي کرديم.
لامولينارا دستيار دکسترا ادامه مي دهد: يک کاريکاتوريست مي توانست همين پزها و حالت ها را از روي اجراي آنها کپي کند.
ولي وقتي شما به عکس العمل دقيق اجزاي صورت بازيگر احتياج داريد، کاريکاتور به چه دردتان مي خورد؟ براي کپچرکردن ظاهر 2 قهرمان ، طوري که اطلاعات کافي بشود از چهره آنها به رايانه منتقل کرد و همين طور براي اين که حتي الامکان محصول کار چيز باورکردني از کار دربيايد، حدود 150 سنسور خيلي ريز روي صورت 2 بازيگر کار گذاشته شد.
بخصوص اطراف دهان ، پيشاني ، ابروها، گونه و لبهاي آنها. اين شيوه البته تنها براي طراحي صورت به کار رفت و از بدن بازيگرها فقط طرح کشيده شد، چون بديهي است حرکات بدن به اندازه صورت آنها پيچيده نبود.
براي اسپايدرمن 2، انيماتورها و طراحان استوديو از همان طرحها و مدلهاي فيلم اول استفاده کردند. طرحهايي که کوجي موري هيرو 9 ماه تمام وقت گذاشت تا آنها را بکشد. او اين طرحها را از روي نوارهاي ويدئويي کشيد که در آنها بدلکاراني حرکات مختلف انجام مي دادند و پزهاي متفاوتي مي گرفتند و سعي مي کردند تمام حالتهايي را که اسپايدي و دشمنش ممکن است در طول فيلم به خودشان بگيرند، اجرا کنند. به اين ترتيب طراحي بدن و حرکات کاراکترها بر پايه همين طرحها شکل گرفت.
طرحهايي که آنقدر کاملند که براي قسمتهاي بعدي فيلم هم مورد استفاده قرار خواهند گرفت.
تنها 2چيز در اين طرحها عوض شد.
يکي عکس العمل هاي اسپايدي در برابر شاخک هاي دکتر اکتاپوس (که در فيلم اول نظير نداشت) و ديگر اين که در فيلم دوم خشونت بيشتري وجود دارد.
بنابراين هم دوربين و هم کاراکترها بايد تحرک و انرژي بيشتري در صحنه ها از خودشان نشان مي دادند.