استودیو انیمیشن پیکسار Pixar Animation Studios

animations

Active Member
ماشینی که در همه ی کارهای پیکسار هنرنمایی می کند!

این مطلب درباره ی یک ماشین است که در همه ی انیمیشن های پیکسار هنرنمایی داشته و بعد از چراغ مطالعه ی Luxo, jr ، معروف ترین نشان پیکسار هستش! درست حدس زدید، این ماشین، ماشین پیتزا هستش.

این ماشین بار اول در انیمیشن داستان اسباب بازی ها، ظاهر شد و بعد از آن در همه ی انیمیشن های پیکسار دیده شد، ولی در بعضی جاها بطور واضح و در بعضی جاها بطور مخفی! من هم در این پست مکان حضور این ماشین در همه ی انیمیشن های پیکسار را برایتان می گویم:


1- داستان اسباب بازی ها : اولین فیلمی که این ماشین در آن ایفای نقش کرده بود، فیلم داستان اسباب بازی ها بود. این ماشین در آن فیلم نقش بسیار مهمی را ایفا می کرد و از همونجا هم مشهور شد! شما این ماشین را می توانید در پمپ بنزینی که وودی و باز همدیگر را می بینند پیدا کنید.

PPts.jpg


2- زندگی یک حشره : این ماشین در این انیمیشن هم بطور واضحی دیده می شود و مکان آن هم کنار خانه ی متحرک در بایو هستش و این هم تصویرش.

Bugslife-Pizzarcar.jpg


3- داستان اسباب بازی های 2 : این یکی هم بسیار واضحه و براحتی میتونید پیداش کنید. محلشم، در پارکینگ آپارتمان Cutting Boulevard هستش!

PPts2.jpg


4- شرکت هیولا ها : در این انیمیشن هم ماشین پیتزا در آخرای فیلم حضور دارد، یعنی جایی که سالی و مایک، راندال رو میندازند تو یه در، جایی که رندال فرود میاد کنارش ماشین پیتزای! البته اینم بماند که اونجایی که راندال فرود میاد همون جایه که ماشین پیتزا در انیمیشن زندگی یک حشره حضور داشت.

Monsters%2C_Inc..jpg


5- در جستجوی نمو : در جستجوی نمو پیدا کردن این ماشین یذره سخت تره ولی خب با کمی دقت اونو پیدا کنید. اونجایی که ماهی های آکواریم در حال فرار کردن هستند، جایی که دوربین از داخل پلاستیک هست، با کمی دقت می تونید اونو ببینید.

Nemo-Pizzaplanet.jpg


6- باورنکردنی ها : شاید خفن ترین ماشین پیکسار کل فیلم های پیکسار تو همین باشه! یعنی پدر آدمو درمیاره تا پیدا بشه! زمان ظاهر شدنش هم دقیقا همون موقعی هستش که خانواده ی باور نکردنیها با اون ون روی شهر فرود می آیند! یکی از ماشین های دور و بر همون ماشین پیتزاست!

PPti.jpg


7- ماشین ها : ماشین پیتزای این انیمیشن هم خیلی سخت پیدا میشه و من بعد از 2000 باز دیدن این فیلم پیداش کردم. محلشم بین ماشین های توی بزرگراه هایی هستش که موقع شروع مسابقه نشون میده.

PPc.jpg


8- رتتویی : تو این یکی هم این ماشین خیلی سخت پیدا میشه! میانگین تعداد دفعات نگاه کردن برای پیدا کردن ماشین پیترا هم 10 دفعه هستش ;) ولی خب محلش، پل بالای رودخونه ای هستش که اسکینر وقتی که می خواد رمی رو بگیره توش میفته.

Rat-PizzaPlanet1.jpg


9- وال ای : پیدا کردن این ماشین در این انیمیشن خیلی سادست، چون دقیقا در یک صحنه بطور واضح اونو نشون میده، تقریبا دقیقه ی 20 به بعد، زمانی که ایو داره همه جارو اسکن می کنه!

Scan.jpg


منبع: دنیای انیمیشن


(نکات جالب و پیکساری فیلم WALL-E رو اگه ندیدین، از اینجا ببینید. ممنون از AVGHH عزیز که زحمتش رو کشیده).
 

animations

Active Member
جان لستر ، تکنولوژی و تاثیر آن بر دنیای انیمیشن

john-lasseter-001.jpg

شما ممکن است با چهره ی جان لستر John Lasseter آشنا نباشید اما مسلما او را از طریق آثاری که از خود در دنیای انیمیشن بجا گذاشته است می شناسید. داستان اسباب بازی، زندگی یک حشره، ماشینها و رتتویی تنها چند نمونه از آثاری هستند که او کارگردانی، نویسندگی و یا تولید کرده است. لستر یکی از بنیان گذاران استودیوی پیکسار و یکی از پیشگامان صنعت انیمیشن دیجیتال و سه بعدی بوده است. در حقیقت پیکسار را میتوان به نوعی مخترع انیمشن های سه بعدی دانست چرا که بسیاری از تکنولوژی هایی که امروز در استودیو های مختلف در هالیوود استفاده می شوند به نوعی در استودیوی پیکسار ساخته و پرداخته شده اند. استودیوی پیکسار که کارش را با ساخت تعدادی فیلم کوتاه در اواخر دهه هشتاد آغاز کرد، در سال 1995 با ساخت فیلم داستان اسباب بازی ، نخستین فیلم انیمیشن بلند سه بعدی تاریخ را به نام خود ثبت کرد.

جان لستر می گوید: ” پیشینه کار من بر می گردد به 1983 ، یعنی زمانی که من در بخش کامپیوتر استودیوی لوکاس فیلم کار میکردم. بعدها همین بخش از استودیو بود که تبدیل به استودیوی پیکسار شد. با پیشرفت تکنیک و ابزارها در دنیای کامپیوتر، بطور اجتناب ناپذیر و روزافزون زمزمه هایی در استودیو به گوش می رسید مبنی بر اینکه: ببینید ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی بیشتر از 10 برابر سرعت کامپیوترهای معمولی کار می کنند و معنی این امر این است که اکنون ما میتوانیم هر کاری را که بخواهیم با سرعتی 10 برابر سرعت معمول انجام بدهیم. اما آنچه که واقعا رخ داد این بود که ما سرعتمان را 10 برابر نکردیم، بلکه کیفیت تولیداتمان را 10 برابر بهتر کردیم. حتی امروز که ما کامپیوترهایی داریم که با سرعتی باور نکردنی کار می کنند نیز با یک سرعت معمول و منطقی کار می کنیم اما بیشترین تمرکز را بر کیفیت داریم”.

ساخت هر فیلم تقریبا چهارسال به طول می انجامد و انیماتور های استودیوی پیکسار در هر فیلم ناچار هستند تا دو سال زودتر از پایان یافتن فیلم، یک تکنولوژی جدید و تازه را ابداع کنند و مورد استفاده قرار دهند. هر بار که چنین اتفاقی رخ میدهد ، جملاتی از این دست از انیماتورها شنیده می شود :” ما نمیدونیم چطور باید این کارو انجام بدیم” و یا :” این فیلم ما رو مجبور می کنه که دوباره چیز تازه ای بسازیم”! جان لستر می گوید : “نمونه هایی از تلاش انیماتورها برای دست یافتن به تکنولوژی تازه ای در تصویر سازی ، جلوه های ویژه یا متحرک سازی را می توان در این فیلمها دید : انعکاس تصاویر در بدنه یا شیشه ماشینها در فیلم Cars ، خز و مو در فیلم کمپانی هیولاها و دنیای زیر آب در فیلم در جستجوی نیمو و بالاخره تقریبا بسیاری از چیزهایی که در فیلم Wall-E میبینید”. با اینحال نباید تصور کرد که پیشرفتهای به دست آمده در این فیلمها مستقیما و تنها نتیجه ی استفاده ازتکنولوژی هوشمند بوده اند. بیشتر از تکنولوژی، تلاش انیماتورها برای الگو برداری و تقلید از آنچه که دوربین های فیلمبرداری می توانند از دنیای واقعی ثبت کنند ، در خلق جلوه های بدیع فیلمهای پیکسار موثر بوده است.

جان استر ادامه می دهد :” برای مثال، در فیلم Wall - E ، اندرو استنتون ( کارگردان) با همکاری راجر دیکینز، فیلمبردار معروف، تلاش کردند تا در یابند که به لحاظ بصری در زمانی که یک فیلمبردار از لنز های مختلف برای فیلمبرداری یک فیلم 35 میلیمتری پاناویژن استفاده میکند، چه اتفاقی رخ می دهد؟آنها فیلمهای متعددی را مطالعه کردند و سعی کردند تاثیر گذاری لنزها بر فیلمبرداری را در Wall - E بازسازی کنند. به همین دلیل است که تصاویر Wall-E بیش از آنکه دیجیتالی به نظر بیایند، شبیه به تصاویری هستند که توسط دوربین فیلمبرداری شده اند. این شیوه و روش در استودیوی پیکسار چیز تازه ای نیست، استودیوی پیکسار از نخستین روزهای تاسیس خود در جستجوی راهکارهایی بوده است تا بتواند جلوه های منحصر به فرد دنیای واقعی را به نحوی دیدنی در قالب انیمیشن های کامپیوتری ارائه دهد و به همین دلیل است که شما در فیلمهای استودیوی پیکسار همیشه حسی از فیلمها و سینمای زنده را می بینید. بعنوان مثال ما سیستم موشن بلر Motion Blur را در فیلمهای سه بعدی ابداع کردیم. این سیستم دقیقا مشابه عملکرد شاتر در دوربین های 35 میلیمتری است و تصویری که موشن بلر بر آن اعمال شده ، همان حس واقعی بودن فیلمهای 35 میلیمتری را دارد. من برای اولین مرتبه در سال 1984 و برای فیلم کوتاه ماجراهای اندره و والی Adventures of André and Wally موشن بلر را ابداع کردم و بکار گرفتم و نتیجه برای خودم هم حیرت آور بود. درک و بررسی این موضوع که در ساخت و ساز فیلمهای زنده چه اتفاقاتی از لحاظ تکنیکی رخ می دهند و بعد استفاده از این تکنیکها در فیلمهای سه بعدی ، اتفاقی است که از چشم بسیاری پنهان مانده است اما استودیوی پیکسار از همان روزهای نخست فعالیتش به این موضوع اهمیت داده است و بابت آن تلاش کرده است. پیکسار تکنیکها و روشهای تازه را خلق می کند و دیگران به رایگان از ماحصل تلاش پیکسار استفاده می کنند.”

خلاقیت تصویری در آثار پیکسار از نخستین روزهای کار این استودیو و در طول سالهای متمادی گسترش یافت و پیشرفت کرد و به تکامل رسید. از نخستین فیلمها با کاراکترهای بسیار ساده مثل Luxo Jr( چراغ مطالعه ای که اکنون تبدیل به نماد پیکسار شده است) تا فیلم کوتاه برنده ی اسکار Tin Toy و در ادامه فیلمهای بلند و شاخصی چون داستان اسباب بازی، کمپانی هیولاها و رتتویی.

جان لستر می گوید :” یکی از نکات کلیدی که در عملکرد ما در استودیوی پیکسار موثر بوده است ، ارتباط متقابل و تعاملی است که مابین کامپیوترهای با سرعت بالا و آنچه که انیماتورها، مسئولین نورپردازی، هنرمندان و …خلق می کنند وجود دارد. بطور معمول آنچه که مدل سازان و انیماتورها خلق میکنند هرچه که پیچیده تر و کامل تر باشد، بازده و سرعت کامپیوتر در تحلیل و ساخت و ساز آن پایینتر می آید و تهیه ابزارهایی که قادر به تحلیل داده های زیاد و کاراکترهای پیچیده باشند نیز بسیار گران خواهد بود. پیکسار تنها استودیویی است که با تحقیق فراوان و سرمایه گذاری کلان قادر به تولید سیستمهای شخصی و ویژه ی متحرکسازی و مدل سازی با قدرت و سرعت بسیار بالا شده است. ما در حال توسعه سیستمهایی هستیم که حتی بصورت آنلاین نیز کار می کنند و سالها وقت و هزینه صرف این موضوع کرده ایم و نکته قدرتمند این سیستمها تعامل و رابطه متقابلی است که براحتی مابین کاربر و سیستم در جریان خواهد بود”.

سئوالی که اکنون مطرح می شود این است که با پیشرفت روز افزون تکنولوژی، آیا این کامپیوترهای فوق مدرن و پیشرفته توانسته اند تاثیری بر داستانگویی بهتر نیز داشته باشند؟ پاسخ جان لستر به این موضوع مثبت است، اما مثبت برای سایر استودیو ها ، نه برای پیکسار. او می گوید :

” نکته ای که ما از آغاز به آن توجه داشتیم این بود که تکنولوژی تنها “ابزار” است. تکنولوژی نمیتواند ماهیتا و فی النفسه سرگرم کننده باشد. و از آنجاییکه ما خودمان سازنده و ابداع کننده ی بخش بزرگی از تکنولوژی کامپیوتری امروز دنیا بوده ایم، بخوبی آگاه هستیم که محدوده ی عملکرد و تاثیر گرذاری تکنولوژی تا چه حد است. در زمان ساخت “داستان اسباب بازی” ما قادر به ساخت انسان در کامپیوتر نبودیم، اما پلاستیک و فلز را بخوبی میتوانستیم بسازیم. در نتیجه آدمها را در بک گراند نگاه داشتیم و تنها به نشان دادن دستها و پاهایشان اکتفا کردیم و در عوض عروسکها را قهرمانان فیلم قرار دادیم. امروزاما ما از تکنولوژی به شیوه ی دیگری استفاده خواهیم کرد. ما تکنولوژی نمایش فیلم بصورت سه بعدی را وارد فیلمهای جدیدمان کرده ایم و در 18 ماه گذشته تغییر و تحول عظیمی را در سیستمهای تولید ایجاد کرده ایم. فیلم بعدی ما ، UP ، که در ماه اکتبر در انگلستان بر پرده خواهد رفت بصورت سه بعدی به نمایش در خواهد آمد. همچنین قسمت سوم داستان اسباب بازی بعلاوه دو قسمت قبلی آن که مجددا رندر شده اند و تمامی فیلمهای بعدی ما به همین شیوه به نمایش در خواهند آمد. در سال 1988 ما فیلم کوتاهی ساختیم بنام Knick Knack . حتی در آن زمان هم ما این فیلم را با تکنولوژی که در آن روزها در اختیار داشتیم بصورت سه بعدی رندر کردیم . اگرچه که امکان نمایش آن بصورت سه بعدی بر روی پرده بسیار پرهزینه بود و به امکانات ویژه ای نیاز داشت. من مدتها بر روی این تکنولوژی تحقیق کردم. هولوگرافی و تصاویر سه بعدی را بررسی کردم وحتی عکسهای عروسیم را بصورت سه بعدی گرفتم. امروز من نتیجه این تلاشها و تحقیقات بیست ساله را می بینم. این استفاده ای است که ما از تکنولوژی می کنیم، اما هرگز در پیکسار داستان گویی را بر اساس امکانات تکنولوژیک استوار نکرده ایم و نخواهیم کرد. ما بخوبی میدانیم که چگونه داستانهایمان را بصورت کلاسیک و با توجه به اصول پایه ای سینما تعریف کنیم ” .

سینماها و سالن های نمایش از هم اکنون به استقبال فیلمهایی که به شیوه ی سه بعدی به نمایش در خواهند آمد رفته اند. چرا که آنها متوجه شده اند که تماشاچی برای دیدن این فیلمها باید به سینما برود و در خانه امکان دیدن این فیلمها بصورت سه بعدی وجود ندارد، و این یعنی سود خالص . جان لستر باور دارد که به کمک تکنولوزی سه بعدی، سینماها قادر خواهند بود بر بحرانهای اقتصادی غلبه کنند:

” صاحبان سینما ها تنها اندکی به قیمت بلیتهای ویژه فیلمهای سه بعدی خواهند افزود، اما در کل سود کلانی نصیب آنها خواهد شد. رویکرد مردم به سالنهای سینما همیشه دلیل واضحی بر دوران رکود اقتصادی بوده است. سینما تفریح بسیار ارزانی است و مردم حتی در بدترین دوران اقتصادی در یکصد سال گذشته، زمانی که هر تفریح دیگری گران محسوب می شد، به سینما می رفتند.حالا نیز سینما ها با فیلمهای سه بعدی خواهند توانست از بحران اقتصادی جاری طلا بسازند”.

بولت بعنوان نخستین انیمیشن رندر شده به شیوه سه بعدی استودیوی دیزنی، از همان آغاز تولید، برای نمایش بصورت سه بعدی برنامه ریزی شد. جان لستر که از نخستین روزهای پیوستن پیکسار به دیزنی،در سال 2006، بعنوان سرپرست و برنامه ریز امور تولید بولت منصوب شده بود می گوید:

“در بولت ، تنها یک تکنولوژی و عملکرد تکنیکی وجود دارد که تا پیش از این در کارهای استودیوی پیکسار استفاده نشده بود و آن هم عبارت است از نرمی و لطافت بکار گرفته شده در فضا سازی و بک گراندها. هنرمندان استودیوی دیزنی سئوال می کردند که آیا راهی وجود دارد که ما بتوانیم در کارهای دیجیتال بک گراندها را نرمتر و لطیفتر بسازیم؟ من تعدادی از طراحان بک گراند و Matte Painter های با سابقه دیزنی را میشناختم. کسانی چون هریسون الن شاوHarrison Ellenshaw و پدرش پیتر Peter Ellenshaw . ما از هنر آنها در بولت استفاده کردیم. با کمک تکنولوژی جدید در فیلم بولت، فضا سازیها بسیار باورکردنی شده اند. نمیگویم “واقعی” ، اما تاکید می کنم که بسیار “باورکردنی” و بسیار شبیه به کلاسیکهای دیزنی. اگر شما یک فریم از بک گرانهای بولت را به دقت مطالعه کنید متوجه خواهید شد که تا چه حد استادانه نقاشی شده اند. چنین چیزی قبلا هرگز در سینمای سه بعدی اتفاق نیفتاده بود”.

حالا سئوال دیگری که مطرح میشود این است که با توجه به سرعت روز افزون تکنولوژی، جان لستر پیشبینی می کند که در 10 سال آینده چه چیزی در انتظار پیکسار خواهد بود؟

” گفتنش مشکل است. همه چیز بستگی به این دارد که تکنولوژی تا چه حد در هماهنگی با افکار و برداشتهای هنرمندان قرار بگیرد. من تصور می ککنم که ما به جایی برسیم که هر چیزی که هنرمندان قادر به فکر کردن در باره ی آن باشند، توسط تکنولوژی جامه عمل بپوشد. این موضوع در سالهای نخست انیمیشن کامپیوتری امکانپذیر نبود. به وضوح هنوز یکی از بزرگترین مشکلاتی که وجود دارد، ساخت کاراکترهای انسانی است. به همین دلیل ما به ساخت شخصیتهای انسانی به شیوه ی فیلم ” باورنکردنی ها” روی آوردیم. آنها بسیار ساده و خلاصه شده بودند. من فکر می کنم که ما چالش بزرگی برای ساختن انسانهای باور کردنی و قابل لمس در پیش خواهیم داشت، اما به هر حال، نباید فراموش کرد که همه چیز به داستانی که شما میخواهید تعریف کنید بستگی دارد”.


مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.guardian.co.uk
انیمیشن امروز
 

Farrokh

Active Member
واقعا ممنون از این مطالب جالبت

من توی یه برنامه ی تلویزیونی شنیده بودم که هیولا های کمپانی هیولا ها رو با نرم افزاری به نام MC monster ساخته اند که این نرم افزار یه امکان داره که به صورت رندم هیولا تولید بکنه (که اصلا از این امکان استفاده نشده )

نمی دونم اصلا این خبر تا چه حدی درسته
ولی شما شاید چیزی شنیده باشی

موفق باشی دوست گلم
:rose:
 

animations

Active Member
واقعا ممنون از این مطالب جالبت

من توی یه برنامه ی تلویزیونی شنیده بودم که هیولا های کمپانی هیولا ها رو با نرم افزاری به نام MC monster ساخته اند که این نرم افزار یه امکان داره که به صورت رندم هیولا تولید بکنه (که اصلا از این امکان استفاده نشده )

نمی دونم اصلا این خبر تا چه حدی درسته
ولی شما شاید چیزی شنیده باشی

موفق باشی دوست گلم
:rose:


خواهش می کنم. من کاری نکردم که.
4xvim2p.gif

اینی که گفتی رو نشنیده بودم فرخ جان. یه سرچ هم کردم، ولی چیزی پیدا نکردم. البته گویا نرم افزارهایی هست که حرکات از پیش ساخته شده رو به طور رندوم به تعداد زیادی کاراکتر می دن، ولی نشنیدم پیکسار از اینها هم استفاده کنه. تا جایی که من می دونم پیکسار حتی از حرکات موشن کپچر استفاده نمی کنه. همه چیز رو خودش می سازه. حالا اگه مطالب بیشتری راجع بهش می دونی بگو.
 

Farrokh

Active Member
نفرمایید !
تاپیک به این با حالی رو ماشالا داری می چرخونی

آقا من اطلاعاتم در همین حد بود که از تو یه برنامه ی تلویزیونی که از شبکه 2 تو تابستون پخش می شد و انیمیشن های خوب رو نشون می داد گرفتم

الان هم واژه ی mac monster رو هم سرچ کردم ولی چیزی نیافتم

فکر کنم در حد یه حرف بی ربط از اون مهمان برنامشون بوده
به هر حال مرسی و موفق باشی
 

Sherlock_Holmes

Active Member
الان هم واژه ی mac monster رو هم سرچ کردم ولی چیزی نیافتم

فکر کنم در حد یه حرف بی ربط از اون مهمان برنامشون بوده
به هر حال مرسی و موفق باشی

نه فرخ این برنامه واقعا هست...
کل انیمیشن رو با اون نساختن.. فقط برای ساخت هیولاها این برنامه رو طراحی کردن...
اسم دقیقش اینه:

McMonster

یک خط توضیح (!) اینجا هست:
http://hereitbegins.blogspot.com/2008/05/john-lasseter-making-of-modern-walt.html
 
آخرین ویرایش:

Farrokh

Active Member
هه هه پس بنده خدا درست گفته
ولی چیزی که نمی دونستم این بود که این برنامه رو ظاهرا خود پیکسار تولید کرده !
همین برنامه بوده که بهشون کمک کرده 150 تا هیولای متفاوت رو مدل کنن

شاید برای روبوت ها و آدما در wall e هم از یه همچین نرمافزاری استفاده کردند ! نه ؟

میگما خداییش بگو چجوری این یه خط رو با دیال آپ پیدا کردی؟!
دستت درد نکنه
 

Sherlock_Holmes

Active Member
ولی چیزی که نمی دونستم این بود که این برنامه رو ظاهرا خود پیکسار تولید کرده !
همین برنامه بوده که بهشون کمک کرده 150 تا هیولای متفاوت رو مدل کنن
ظاهرا که همینطوره...

میگما خداییش بگو چجوری این یه خط رو با دیال آپ پیدا کردی؟!
به سختی...
mc رو چسبیده به کلمه بعدی مینویسن... اینجوری میشه زودتر چیزایی پیدا کرد... :wink:
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
لستر و میلستین از کتمول می گویند

جان لستر (کارمند ارشد بخش پرورش خلاقیت استودیوی پیکسار) میگوید: تعداد افرادی که در عرصۀ صنعت فیلم قرن 21 به اندازه اد کتمول (Ed Catmull) تاثیر گذار باشند بسیار کم هستند.

جان در ادامه می گوید: جورج لوکاس (Gorge Lucas) (کارگردان مستقل آمریکایی و کارگردان آثاری چون جنگ ستارگان و ایندیانا جونز) در سال 1979 اد را به استخدام خود درآورد تا چهار ایده ای که در آن زمان به نظر مسخر میرسیدند و تصور میشد کاربردی ندارند را ، توسعه بدهند: تنظیم دیجیتالی غیرخطی، تنظیم دیجیتالی صدا، ترکیب دیجیتالی تصاویر و انیمیشن کامپیوتری.

30 سال بعد این تکنولوژی ها جای خودشان را در صنعت فیلم سازی به طور فراگیر باز کردند . همه این اتفاقات خوشایند به خاطر زحمات اد بود و گذشت زمان باعث اعتبار بیشتر او شد و ما امروز شاهد پاسداشت زحمات اد و سهم وی در پیشبرد کارهای گرافیک کامپیوتری از سوی آکادمی اسکار و دریافت جایزۀ علمی ـ فنی اسکار در کنار دریافت تندیس شوالیۀ Gordon E Sawyer هستیم.

EdSteveJohn.jpg

رئیس استودیوی والت دیزنی ـ دیک کوک ـ شخصیت اد را چنین توصیف می کند: او یکی از متواضع ترین اشخاصی ست که من تاکنون دیده ام.او هیچ وقت به دنبال کسب اعتبار نبوده و در حقیقت باید گفت این اعتبار است که همواره از او در حال پیشی و سبقت گرفتن ست. استراتژی کار اد این است که باهوش ترین افراد را از همه جا جمع می کند و فضایی در اختیار آنها قرار می دهد که مفاهیمی چون آزادی، قدرت ریسک و شکست پذیری برای آنها نمود واقعی پیدا می کند و آنها در چنین فضایی می توانند استعدادهای نهفتۀ خود را شکوفا کنند.

لستر در ادامه می گوید: خودتان را به عنوان یک هنرمند حرکات آکروباتیک تصور کنید؛ در هالیوود به این صورت است که اگر از آن میلۀ بلند پایین افتادید دیگر اجازۀ بلند شدن نخواهید داشت ، یعنی اگر در انجام کارها شکست بخورید، معمولاً جریمه اش اخراج ست. به همین خاطر دیگر فرصتی برای بلند شدن به شما نمی دهند ، انگار پای شما را به میخ های سمی ای میخکوب کرده اند و مانع حرکت رو به جلو می شوند. بنابراین دیگر انگیزه ای برای شما باقی نمی ماند که سعی در رقابت داشته باشید. اد علاوه بر فراهم کردن فضای مانور وسیع برای کارکنان به آرامش و راحتی محیط هم اهمیت میدهد . به همین دلیل همیشه صف طولانی از افراد را میبینید که مشتاقانه علاقمندند بر روی این تشک پنج طبقۀ سالن آکروبات بازی فرود بیایند.

اد با ایجاد تغییرات منحصر به فردش ، چنین استراتژی را ابتدا در کمپانی لوکاس فیلم، بعد در پیکسار و حالا هم در استودیوی والت دیزنی دنبال میکند .

خود اد در این زمینه می گوید: وقتی که این استراتژی را در پیکسار ایجاد کردیم دو ریسک وجود داشت. اولاً کمپانی دیزنی می خواست پول زیادی بابت کمپانی ای که در آن هیچ کس قرارداد مشخصی نداشت، بپردازد و این موضوع به نوبۀ خود یک معضل بود، چرا که ممکن بود افراد آن تصمیم بگیرند کار را در میانۀ راه رها کنند. خطر دیگر اینکه؛ آیا یک کمپانی بزرگ می تواند فرهنگ کمپانی کوچکتر را به راحتی مسدود کند؟ ما ناچار بودیم که به یکدیگر اعتماد کنیم. همین اعتماد باعث شد سه سال بعد افراد کلیدی پیکسار بمانند و کار را دنبال و فرهنگ پیکسار را به دیزنی منتقل کنند. دیزنی ای که به قول لستر روند کار آن از استودیویی به مرکزیت یک نفر به استودیویی با رهبریت تیم پیکسار متحول شد .

یکی از این افراد کلیدی و اجرایی که در برابر این تغییرات جا نزد و در نهایت همین تغییرات باعث کامیابی وی شد، اندرو میلستین (Andrew Millstein) مدیرعامل دیزنی بود. اندرو خود چنین می گوید: واقعاً کارکردن با افرادی که به راحتی آنچه را که می دانند آموزش می دهند، افتخار بزرگی ست. و اگر تو آدم کنجکاوی باشی چه کسی تمایل به یاددادن نخواهد داشت ؟ در بیان استعداد اد در برخورد با اطرافیان همین بس که همواره به افراد اجازه می دهد کارها را آنطور که خودشان می خواهند، انجام بدهند.


منبع : ورایتی
ترجمه : ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
زندگی‌نامه استیو جابز

16fc492e2d27aaa258b3fde6b3a69276.jpg

استیون پاول جابز (Steve Jobs) متولد ۲۴ فوریه ۱۹۵۱ مدیر ارشد عملیاتی شرکت رایانه‌ای اپل و یکی از چهره‌های پیشرو در صنعت رایانه است. او (به همراه استیو وزنیاک Steve Wozniak) یا بنیان گذاشتن شرکت اپل در سال ۱۹۷۶ و ارائهٔ رایانهٔ اپل II و برای مورد پسند عام قرار گرفتن مفهوم رایانه‌ٔ خانگی کمک بسیار کرده است.

بعدها، او یکی از اولین افرادی بود که به ارزش تجاری بالقوهٔ رابط گرافیکی کاربر و موشواره‌ای که در مرکز تحقیقات شرکت زیراکس در پالوآلتو ساخته شده بود، آگاه گشت و بر افزوده شدن این فناوری‌های نوین به رایانهٔ اپل مکینتاش نظارت کرد. امروزه، به‌عنوان مدیر ارشد عملیاتی شرکت اپل، جابز به نجات‌دهنده اصلی این شرکت معروف شده است. خصوصاً پس از به نتیجه رسیدن ایده‌ای که وی اصرار و علاقه‌ای شخصی به آن داشته است؛ آی پاد. همچنین او نائب‌رئیس و مدیرعالم استودیوی پویانمائی پیکسار نیز هست. این شرکت یکی از شرکت‌های پیشرو در زمینهٔ تولید محصولات سینمائی‌ای است که از پویانمائی رایانه‌ای استفاده می‌کنید.

در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۶، شرکت والت دیزنی اعلام کرد که در مورد خرید شرکت پیکسار به قیمت ۷,۴ میلیارد دلار (به شکل سهام در دیزنی) به توافق رسیده است. انتظار می‌رود که انجام مراحل این معامله تا تابستان سال ۲۰۰۶ به اتمام رسد. این تراکنش بین‌شرکتی، استیو جابز را که عمده‌ترین سهامدار پیکسار (با ۵۱ ردصد کل سهام) است، به بزرگترین سهامدار حقیقی شرکت دیزنی (با حدود ۶ درصد کل سهام این شرکت) تبدیل می‌نماید. او همچنین در هیئت‌مدیرهٔ این شرکت نیز حضور خواهد یافت.

inside1-pixar-deal.jpg


● سال‌های ابتدائی زندگی

او فرزند ”جوآنی سیمپسون“ و پدری سوری به‌نام ”عبدالفتاح (”جان“) جَندَلی“، استاد دانشگاه در زمینهٔ علوم سیاسی، است. او در شهر گرین‌بِی در ایالت ویسکانسین ایالات متحده به دنیا آمد. به‌دلیل اینکه پدر و مادر او زوجی ازدواج نکرده بودند و در آن زمان داشتن فرزند برای چنین زوجی از نظر جامعه قابل قبول نبود، استیون پاول برای پذیرفتن به فرزندخواندگی از سوی زوجی دیگر معرفی شد. خیلی زود پس از تولد، زوج دیرگی به‌نام ”پاول و کلارا جابز“ از اهالی شهر مانین ویو در سانتاکلارای کالیفرنیا، او را به فرزندی پذیرفتند.

این زوج وی را ”استیون پاول“ نام گذاشتند. پدر و مادر اصلی او بعدها ازدواج کردند و خواهر تنی جابز را به دنیا آوردند. وی مونا سیمپسون نام دارد و رمان‌نویس است. ازدواج پدر و مادر تنی جابز چند سال بعد با طلاق پایان گرفت. تا به امروز جابز از اینکه پاول و کلارا جابز را والدین ناتنی‌اش بخوانند، بیزار است و ترجیح می‌دهد که ایشان تنها به‌عنوان ”والدین“ او خوانده شوند.

در سال ۱۹۷۲، جابز از دبیرستان ”هوستید“ در هشر کاپِرتینو در کالیفرنیا فارغ‌التحصیل شد و در کالج رید در شهر پورتلند ایالت اورِگُن ثبت‌نام کرد اما بعد از یک نیمسال تحصیلی انصراف داد. سال‌ها بعد زمانی که در یک مراسم فارغ‌التحصیلی در سال ۲۰۰۵ در دانشگاه استفورد سخنرانی می‌کرد گفت که حتی پس از انصرافش از ادامه تحصیل در کالج رید باز هم سر کلاس‌ها - از جمله کلاسی درباره خوشنویسی حاضر می‌شده است. او در مورد این کلاس گفت: ”اگر گذر من به این یک کلاس در کالج نمی‌افتاد، مَک [رایانهٔ مکینتاش] هیچوقت قلم‌های رایانه‌ای متفاوت و دارای فاصله‌های مناسب نسبی نمی‌بود“.

در زمستان ۱۹۷۴، او به کالیفرنیا بازگشت و به همراه استیو وزنیاک، حضور در جلسات ”انجمن رایانهٔ هوم بِرو“ را آغاز کرد. جابز شغلی به‌عنوان یک تکنسین در شرکت آتاری، سازنده رایانه و دستگاه بازی رایانه‌ای که آن روزها محبوب بود، یافت. در طی این دوران، این مسئله برای بعضی افراد علاقمند آشکار شده بود که با ایجاد تغییر اندکی در صدای نوعی سوت‌سونک که به‌عنوان اسباب‌بازی در جعبه‌های کورن فلکس موجود بود، شخص می‌توانست فرکانسی ۲۶۰۰ هرتزی را ایجاد کند.

این فرکانس صوتی خاص نویع پیام صوتی استفاده شده جهت مسائل نظارت بر شبکهٔ تلفن شرکت ای تی و تی (AT&T) بود که با تقلید آن به‌وسیله دمیدن سوت در گوشی تلفن، امکان انجام دادن مکالمات راه دور به شکل رایگان ممکن می‌شد. در سال ۱۹۷۴ جابز و وزنیاک برای مدت کوتاهی وارد کس بو کار تولید و فروش ”جعبهٔ آبی“ مبتنی بر این ایده شدند. با استفاده از این جعبه مکالمات راه دور رایگان ممکن می‌شد.

پس از سفر معنوی استیو به هند، وی با سری تراشیده و با جامهٔ سنتی هندی بر تن، به آمریکا بازگشت. او سر کار پیشین‌اش در آتاری بازگشت اما برای پیشگیری از ایجاد مزاحمت از سوی او برای دیگر کارمندان، تنها پس از ساعت کاری که طراحان دیگر رفته بودند می‌توانست سر کارش بیاید. وظیفهٔ او ساختن یک صفحهٔ مدار الکترونیکی برای یک بازی شرکت آتاری - به‌نام Breakout- بود. بر طبق گفتهٔ نولان بوشنل - بنیانگذار آتاری - جایزه‌ای ۱۰۰ دلاری به‌ازاء هر تراشه‌ای که در فرآیند طراحی از دستگاه اصلی حذف می‌شد داده می‌شد.

استیو که علاقه و دانش اندکی در طراحی صفحه مدارهای الکترونیکی داشت، با استووزنیاک قول و قراری گذاشت که اگر ”واز“ (Woz - مخفف Wozniak) بتواند صفحهٔ مداری با حداقل تعداد تراشه‌ها طراحی کند، جایزه‌ای که از آتاری دریافت می‌کنند را بین خودشان تقسیم نماید. این پروژه انجام شد و با وجود حیرت فراوان مسئولین آتاری، وزنیاک توانست که تعداد تراشه‌های استفاده‌شده در دستگاه نهائی را ۵۰ عدد کاهش دهد.

steve-jobs-steve-wozniak-blue-box.jpg

متأسفانه، وزنیاک طراحی را به حدی فشرده انجام داده بود که تولید دستگاه نهائی بر روی خط مونتاژهای آن دوران ممکن نبود با وجود این، جابز به وزنیاک گفت که آتاری تنها ۵۰۰ دلار جایزه پرداخت شده بود) و پیشنهاد کرد که وزنیاک نیمی زا آن را برای کاری که انجام داده بود بردارد. سال‌ها بعد، زمانی‌که استیو وزنیاک مبلغ واقعی جایزه را فهمید، نتوانست بر احساسات خود غلبه کند و گریست. او گفت که می‌خواسته است که لطفی در حق یک دوست خوب بکند و اگر جابز از او خواسته بود که آن کار را مجانی هم انجام دهد، فقط به‌دلیل جالب بودن همکاری با آتاری و به خاطر خود بازی Breakout، حتماً انجامش می‌داد. اما در حالتی که پیش آمده بود، احساس می‌کرد که به او خیانت شده است.

استیو جابز بقیه آن مبلغ را رای آغاز شرکت اپل سرمایه‌گذاری کرد و آن دو در این شرکت سهیم شدند، اما دوستی آنان هیچ‌گاه به شکل گذشته بازنگشت. البته خود وزنیاک در پاسخ به پرسشی در این باره گفته است که این مسئله آنقدر قدیمی است که می‌توان آن را فراموش‌شده دانست و او نیز مایل است آن را فراموش کند. به‌علاوه او گفته است که این مسئله ممکن است اشتباهی از سوی آتاری بوده باشد که بعدها آن مبلغ را ۵۰۰۰ دلار اعلام کرده‌اند.

در سال ۱۹۷۶، وقتی جابز ۲۱ ساله و وزنیاک ۲۶ ساله بودند، شکرت رایانه‌ای اپل را در پارکینگ خانوادهٔ جابز، بنیان گذاشتند اولین رایانهٔ شخصی‌ای که جابز و وزنیاک به بازار معرفی کردند اپل I نام داشت. قیمت این رایانه ۶۶۶ دلار و ۶۶ سنت بود.

steve-jobs-epcot-1-400.jpg


steve-jobs-epcot-2-400.jpg


steve-jobs-epcot-3-400.jpg

در سال ۱۹۷۷، جابز و وزنیاک رایانهٔ اپل II را معرفی کردند که این رایانه به موفقیتی عظیم در بازار رایانه‌های خانگی تبدیل شد و شرکت اپل را به یکی از بازیگران صنعت در حال تولد رایانه‌های شخصی تبدیل کرد. در دسامبر ۱۹۸۰، شرکت رایانه‌ای اپل به شرکت سهامی عام تبدیل شد و با شاخص ابتدائی عرضهٔ عمومی (IPO) بالائی که کسب نمود، قدرت و نفوذ جابز بیش از پیش افزوده گشت. در همان سال، شرکت اپل، رایانه‌ای اپل III را معرفی کرد که این رایانه با موفقیت کمتری در بازار مواجه شد.

همزمان با رشد اپل، این شرکت جستجوئی را برای یافتن مدیران مستعد که بتوانند آن را در مدیریت توسعه و گسترش کمک کنند، آغاز کرد. در سال ۱۹۸۳، جابز با به چالش طلبیدن جای سکولی که یکی از مدیران پیسی کولا بود، او را تطمیع کرد که به‌عنوان مدیر عامل اپل کار کند. جابز به او گفته بود: ”می‌خواهی که باقی زندگی‌ات را صرف فروختن آب - شکر بگذرانی، یا می‌خواهی شانس این را داشته باشی که دنیا را عوض کنی؟“. در همان سال شرکت اپل، رایانه‌ای اپل لیزا را معرفی کرد که با وجود پیشرفته بودن از نظر فناوری از بابت تجاری ناموفق از آب درآمد.

سال ۱۹۸۴ سال معرفی رایانهٔ مکینتاش بود. این رایانه اولین رایانه‌ای بود که رابط گرافیکی کاربر داشت و از نظر تجاری به موفقیت دست یافت. تولید و توسعه مک توسط جف راسکین آغاز شده بود و گروه تولی و توسعه این رایانه در اپل تحت‌تأثیر فناوری‌ای بودند که توسط آزمایشگاه‌های زیراکس در پالوآلتو تولید شده بود ولی هنوز به شکل تجاری ارائه نشده بود. موفقیت رایانهٔ مکینتاش شرکت اپل را متقاعد کرد که تولید رایانهٔء اپل II را به نفع خط تولید جدید مکینتاش متوقف کند که این مسئله تا به امروز ادامه یافته است.

jobs-apple-1.jpg


1976_steve_jobs.jpg


● جدائی از اپل و بنیانگذاری شرکت نِکْسْت

در حالی‌که جابز یکی از شخصیت‌های پیش‌برنده و رهبران معنوی اپل بود، منتقدین این مسئله را نیز مطرح کرده‌اند که او مدیری دمدمی مزاج و شلوغ بوده است. در سال ۱۹۸۵، پس از یک کشمکش بر سر قدرت در درون این شرکت، هیئت‌مدیره جابز را از مسئولیت‌هایش خلع کرد و او نیز از این شرکت استعفاء داد. با این تفاسیر باید توجه داشت که جابز به‌دلیل سهامدار بودن در شرکت، رئیس هیئت‌مدیرهٔ شرکت باقی ماند.

پس از ترک اپل، جابز شرکت رایانه‌ای دیگری را با نام نِکْسْت بنیان گذاشت. ”ایستگاه کاری نکست“ (یکی از اولین محصولات این شرکت) نیز مانند رایانهٔ لیزا از نظر فناوری پیشرفته بود اما به‌دلیل هزینه‌های بالای فناوری، هیچ‌وقت قادر به ورود به جریان اصلی بازار نشد. برای کسانی‌که می‌توانستند هزینه‌های بالا را بپردازند خدمات این شرکت مطلوب بود و معمولاً پس از ارائه شدن به بازار باعث پیروی دیگر شرکت‌ها در آن زمینهٔ خاص نیز می‌گشت.

به‌عنوان مثال یکی از مهمترین موفقیت‌های این شرکت سامانهٔ تولید و توسعهٔ نرم‌افزار مبنی بر روش‌های شی‌ءگرا بوده است. جابز معمولاً برای بازاریابی محصولات نکست به حوزه‌های دانشگاهی و علمی روی می‌آورد. چرا که فناوری‌های نو موجود در این محصولات بدیع و آزمایشی بودند (و هنوز به شکل نهائی و بالغ نرسیده بودند). از این محصولات می‌توان به هستهٔ ماخ (Mach Kemel)، ترانهٔ پردازش سیگنال دیجیتال (DSP) و پورت اینترنت توکار (Built-in) اشاره کرد.

رایانهٔ تکست کیوپ (Next Cube) پیاده‌سازی ایدهٔ فلسفی جابز دربارهٔ یک رایانهٔ ”بین شخصی“ (Interpersonal) بود که به‌نظر او به‌عنوان قدم بعدی پس از رایانه‌های ”شخصی“ مطرح می‌شد. این ایده به این معنا بود که اگر رایانه ارتباط افراد با یکدیگر و همکاری و هم‌فکری را به سادگی ممکن می‌ساخت، بسیاری از مشکلاتی که رایانه‌های - شخصی - ناتوان از حل آنها بودند، حل می‌شد.

پیش از این جابز به‌دلیل در نظر نگرفتن امکانات ارتباط با شبکه در رایانهٔ مکینتاش بسیار نقد شده بود و اکنون سعی می‌کرد که آن اشتباه را تکرار نکند. در زمانی‌که رایانه برای اکثر افراد معنی متن سادهٔ رایانه‌ای را داشت جابز با علاقهٔ فراوان سامانهٔ رایانامه‌ای تکست - نکست میل - را به‌عنوان نمونه‌ای از فلسفهٔ - بین‌شخصی‌اش- به نمایش گذاشت. این سامانه از اولین سامانه‌هائی بود که امکانات قرار دادن نگاره‌های قابل لیک و قابل نمایش بر روی تمام رایانه‌ها در متن رایانه را در خود داشت.

photo3.jpg

جابز شرکت نکست را با وسواس کمال و عالی بودن به هر بهاء ممکن اداره می‌کرد. این توجه فراوان به جزئیات در نهایت باعث نابودی بخش سخت‌افزار این شرکت شده اما از سوی دیگر، به دنیا نشان داد که جابز می‌تواند یک رایانهٔ مکینتاش را طراحی کند که از نمونهٔ اصلی‌اش (که توسط اپل طراحی و ساخته شده بود) بهتر باشد. جعبهٔ رایانهٔ نکست کیوپ از فلز منیزیم بود که با لیزر برش داده می‌شد، در دید عموم نمونه‌ای از تلاش برای رسیدن به کمال به هر بهائی ذکر می‌شود.

همانطور که جابز در اپل به آی‌بی‌ام حمله می‌کرد، در زمان مدیریت شرکت نکست هم آغاز به سرزنش شرکت سان مایکرو سیستمز به‌عنوان رقیبی بزرگ، نمود. بعدها، پس از تعطیل شدن بخش سخت‌افزار شرکت نکست، جابز و اسکات مک‌نیلی از مدیران سان مایکرو سیستمز، محصولی مشترک با نام اُپن اِستپ را ارائه کردند. با وجود اینکه کتاب‌های تاریخی، زمان کوتاهی که جابز مدیریت نکست را به‌عهده داشت به‌طور غلوآمیز و اغراق‌شده‌ای درخشان توصیف می‌کنند، ولی آثار و نتایج مدیریت وی بر این شرکت دو رویداد عظیم را برای جهان رایانه به ارمغان آورد:

۱) وب جهان پهنا، تیم برنرزلی در مرکز تحقیقات هسته‌ای اروپا (CERN)، سامانهٔ اصلی وب جهان پهنا را بر روی یک ایستگاه کاری رایانهٔ نکست ایجاد کرد. تأکید جابز بر این نکته که افراد عادی هم باید بتوانید برنامه‌های کاربردی ”پراهمیت“ (Mission-Critica) بنویسند، بنیان برنامه‌ای کاربردی به‌نام ”سازندهٔ رابط کاربر“ (Interface Builder) گشت که برنرزلی با استفاده از آن نتوانست برنامه‌ای با نام (WorldWideWeb ۱.۰) را بنویسد.

۲) بازگشت شرکت رایانه‌ای اپل. اتکاء اپل به نرم‌افزارهای کهنه و سوءمدیریت درونی در شرکت به‌خصوص در مورد ناتوانی آن برای انتشار نسخه‌ای به روز سان عمده برای سیستم عامل رایانه‌هایش، در اوایل و میانهٔ دههٔ ۱۹۹۰ میلادی این شرکت را به ورشکستگی نزدیک نمود. ایده‌های مترقی جابز در مورد تکیه کردن به بنیان‌های یونیکس در دههٔ ۱۹۸۰ میلادی جاه‌طلبی بزرگی پیش نبود و حتی نوعی بازگشت به عقب محسوب می‌شد. اما این انتخاب در نهایت شالودهٔ محکم و بسط‌پذیری برای یک سیستم عامل گشت. بعدها، اپل از این روش استفاده کرد و تحت رهبری جابز تولید دوباره را تجربه نمود.

فناوری‌های تولیدی شرکت نکست نیز به پیشرفت بسیاری از فناوری‌های دیگر مانند برنامه‌نویسی شیءگرا، نمایش پست اسکریپت و دستگاه‌های نور مغناطیسی کمک نمود.

۳) بازگشت به اپل

۴) در سال ۱۹۹۷ (میلادی)، اپل شرکت نکست را به قسمت ۴۰۲ میلیون دلار خرید و جابز به شرکتی که خود تأسیس کرده بود بازگشت. در سال ۱۹۹۷ یا از بین رفتن اطمینان هیئت‌مدیره به جیل آملیو مدیر ارشد عملیاتی اپل در آن زمان، جابز مدتی به‌عنوان مدیر موقت برگزیده شد. به‌هنگام بازگشت به اپل و به‌دست گرفتن مجدد رهبری این شرکت جابز از عنوان "iCED" که در آن CEO در زبان انگلیسی مخفف ”مدیر ارشد عملیاتی“ است، استفاده کرد. در ماه مارس سال ۱۹۹۷ جاز به‌طور ناگهانی تعدادی از پروژه‌ها مانند اپل نیوتن، سایبر داگ و اُپن داک را لغو کرد. در ماه‌های بعدی، بسیار از کارمندان دچار این ترس شدند که در صورت برخورد کردن به جابز در آسانسور شرکت ”ممکن است وقتی در آسانسور باز می‌شود بیکار شوند. واقعیت این بود که تعداد افرادی که عذرشان توسط اسیو از شرکت خواسته می‌شد اندک بود، ولی چند نفر قربانی کافی است تا ترس به دل کل اهالی شرکت بیفتد“.

۵) با خریدن شرکت نکست توسط اپل، اکثریت فناوری‌های آن نیز به محصولات اپل راه یافت و از میان آنها ”نکست استپ“ از همه قابل‌توجه‌تر است که در طول زمان رشد یافته و به مَک او اِس تِن تبدیل شده است. اپل تحت رهبری جابز با معرفی رایانهٔ آی مَک فروش‌اش را به شکل قابل توجهی افزایش داد. از آن زمان، طراحی جذاب و معروفیت نام اپل محصولات این شرکت را محبوب ساخته است.

در سال‌های اخیر، این شرکت با گسترش در حیطه‌های مختلف مواجه بوده است. با معرفی دستگاه قابل حمل پخش موسیقی آی‌پاد، نرم‌افزار موسیقی دیجیتال آی تیونز و فروشگاه موسیقی آی تیونز، شرکت اپل تاخت و تازی در زمینهٔ دستگاه‌های شخصی الکترونیکی و موسیقی بر خط به راه انداخته است. همراه با قدرت بخشیدن به نوآروری، جابز به کارمندانش گوشزد می‌کند که ”هنرمند واقعی بسته‌بندی و ارسال می‌کند“ (Real artists ship) که منظور او از این حرف این است که تحویل محصول کارا در زمان مشخص شده همانقدر مهم است که نوآوری و طراحی محشر اهمیت دارند.

OB-CX309_Jobs4_NS_20090105210049.jpg

جابز سال‌ها است با حقوق یک دلار در سال برای اپل کار می‌کند و این باعث شده است که نام او به‌عنوان ”کم‌حقوق‌ترین مدیر ارشد عملیاتی“ در کتاب رکوردهای جهانی گینس ثبت شود. در سخنرانی افتتاحیهٔ نمایشگاه ”مک ورلد اکسپو“ در سانفرانسیسکو، حذف عنوان ”موقت“ از عنوان اداری جابز اعلام شد. با وجود اینکه حقوق فعلی او در اپل به شکل رسمی همان مقدار یک دلار در سال باقی مانده است، او تعدادی هدیهٔ پربهاء از طرف هیئت‌مدیرهٔ شرکت دریافت کرده است. از جمله این هدایا می‌توان به یک هواپیمای جت ۹۰ میلیون دلاری و کمتر از ۳۰ میلیون سهام شرکت اشاره کرد که اولی در سال ۱۹۹۰ و دومی در سال‌های ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۲ به او اعطاء شده‌اند. بنابراین با وجود حقوق یک دلار در سال‌، از زحمات او در این شرکت به‌خوبی قدردانی شده است.

جابز برای توانائی‌های خارق‌العاده‌اش در بازاریابی و کسب رضایت مشتریان، همزمان تشویق و نقد شده است و حتی به این توانائی‌ها، عنوان ”حوزهٔ تحریف حقیقت“ داده‌اند که مخصوصاً در زمان سنخنرانی‌های افتتاحیه در همایش‌ها و نمایشگاه‌های مک ورلد بارز می‌شوند. این مسئله - حوزهٔ تحریف حقیقت - از جنبه‌ای دیگر به قیمت‌گذاری غیررقابتی محصولات اپل (مانند قیمت بالای رایانه‌ٔ G۴) و اتخاذ تصمیماتی خارج از نیازهای بازار (مانند حذف رایانه‌های خانوادهٔ مکینتاش) نیز اشاره دارد.

تمام تصمیمات جابز موافقت عام را کسب نکرده‌اند، به‌عنوان مثال تلاش‌های اپل برای بازاریابی محصولاتش در دههٔ ۸۰ میلادی با وجود کیفیت عالی فناوری برای خریداران سهام غریبه بود و آنها به خرید سهام شرکت ”آی بی‌ام“ روی آوردند و سهام اپل با افت قیمت مواجه شد. بعدها نیز شرکت مایکروسافت با تولید و توسعهٔ رابط گرافیکی کاربر ویژهٔ خود، ویندوز، به سلطهٔ اپل بر این حیطه پایان داد.

در سال ۲۰۰۵ جابز در پاسخ به انتقاداتی پیرامون برنامه‌های ضعیف شرکت اپل در مورد بازیافت زباله‌های الکترونیکی، در گردهمائی سالانهٔ اپل که در آوریل این سال در کاپرتینو برگزار شد، نسبت به این انتقادات مدافعین محیط زیست عکس‌العملی تند نشان داد. در این جلسه زمانی که یکی از نمایندگان برنامه‌های سرمایه‌گذاری مسئولانهٔ اجتماعی از وی پرسید که به چه دلیل برنامه‌های شرکت اپل در مورد بازیافت نتوانسته است به سطح برنامه‌های شرکت‌های دیگر رایانه‌ای چون دل و اچ‌پی برسد، جابز با ”چرت و پرت“ خواندن گلایه‌های مدافعین محیط زیست، منتقد مذکور را از میدان به در کرد.

با وجود این، چند هفتهٔ بعد اپل اعلام کرد که آی‌پادهای خراب که باید بازیافت شوند را به رایگان از طریق فروشگاه‌های خرده‌فروشی‌ای جمع‌آوری خواهد کرد. جمعیتی فعال در زمینهٔ بازیافت زباله‌های الکترونیکی که با نام ”Computer TakeBack Campaign“ مشهور است، به این تصمیم شرکت اپل با برافراشتن پرچمی به یک هواپیمای در حال پرواز بر فراز محل برگزاری مراسم فارغ‌التحصیلی دانشجویان دانشگاه استانفورد - که سخنران افتتاحیهٔ آن جابز بود - عکس‌العلم نشان داد. روی پارچهٔ بسته‌شده به هواپیما نوشته شده بود: ”استیو! بازیگر کوچکی نباش. همهٔ زباله‌های الکترونیکی را بازیافت کن!“ (Steve - Don&#۰۳۹;t be a mini - Player recycle all e-waste).

pixar_toyincredibles.jpg
09Pixar2.JPG


● پیکسار و دیزنی

در سال ۱۹۸۶ جابز و اِدوین کَتمول با همراهی هم استودیوی پویانمائی پیکسار را بنیان نهادند. این شرکت که در زمینهٔ پویانمائی رایانه‌ای فعالیت می‌کند در کالیفرنیا قرار دارد. این شرکت حول‌بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم شکل گرفت. این بخش را جابز به یک‌سوم قیمت مشخص شده به مبلغ ۱۰ میلیون دلار از جرج لوکاس خریده بود. پیکسار یک دهه بعد با ساخت فیلم‌های پیشروئی مانند ”داستان اسباب‌بازی“ معروف و موفق گردید. از آن زمان به بعد این شرکت فیلم‌های پویانمائی دیگری مانند ”زندگی یک حشره“ (۱۹۹۸). ”داستان اسباب‌بازی ۲“ (۱۹۹۹۹)، ”شرکت هیولاها“ (۲۰۰۱)، ”در جستجوی نیمو“ (۲۰۰۳) و ”اُعجوبه‌ها“ (۲۰۰۴) را ساخته است که همهٔ آنها برندهٔ جوایزی بوده‌اند. سهام جابز در این شرکت هم‌اکنون در حدود یک میلیارد دلار ارزش دارد. فیلم بعدی ساخته شده در این شرکت خودروه (Cars) نام دارد و در سال ۲۰۰۶ نمایش داده خواهد شد.

”در جستجوی نیمو“ و ”اُعجوبه‌ها“ هر یک جایزهٔ بهترین فیلم پویانمائی از آکادمی اُسکار را دریافت کرده‌اند.

در ۲۴ ژانویه ۲۰۰۶ شرکت والت دیزنی - پخش‌کنندهٔ تمام فیلم‌های پویانمائی ساخته شده توسط پیکسار، معامله‌ای را که برای خریدن پیکسار در جریان است، آشکار کرد. خبر این معامله که هنوز در جریان است، پس از تأیید هئیت‌مدیرهٔ شرکت دیزنی اعلام شد. بر طبق مفاد این معامله، ۷,۴ میلیارد دلار از سهام دیزنی را تشکیل خواهد داد. جابز، به‌عنوان عمده‌ترین سهامدار پیکسار، پس از این معامله، بزرگترین سهامدار دیزنی خواهد شد که در حدود ۶ درصد از کل سهام این شرکت متعلق به او خواهد بود.

همچنین جابز در هیئت‌مدیرهٔ دیزنی عضویت خواهد یافت.

سهام جابز در دیزنی از سهام مدیر ارشد عملیاتی پیشین این شرکت آیزنر - که هنوز ۱,۷ درصد از سهام دیزنی را در دست دارد، بیشتر خواهد بود. مدیرعامل دیزنی - روی آی. دیزنی - (دارای حدود ۱ درصد سهام شرکت)، آیزنر را به‌دلیل برخی مسائل از این شرکت اخراج نمود و به‌نظر می‌رسد معامله‌ای خرید پیکسار به این مسئله سرعت بخشیده است.

هماهنگی این معامله باید با قوانین سازمان‌های ناظر بر اجراء قوانین مربوط به ائتلاف شرکت‌ها برای جلوگیری از ایجاد تراست (Anti Trust) که از قوانین تجاری کشور آمریکا است، بررسی گردد، اما پیش‌بینی می‌شود که از نظر قوانین مشکلی برای آن نباشد و انتظار می‌رود که پذیرفته شود.

AAMK001302.jpg


● زندگی شخصی

جابز با ”لورن پاول“ در تاریخ ۱۸ مارس ۱۹۹۱ ازدواج کرده است و این زوج دارای سه فرزند هستند. همچنین، او دختری به نام ”لیزا بِرِنان جابز“ از نامزد سابق‌اش - ”کریس بِرِنان“ - که هیچ‌وقت به‌طور رسمی با هم ازدواج نکردند، دارد.

در کتاب ”دومین امید استیو جابز در راه موفقیت“ (The Second Coming of Steve Jobs) نویسندهٔ این کتاب - ”آلن دویْستْچ‌مَن“ - راجع به ملاقات‌های عاشقانهٔ جابز با خواننده زن آمریکائی چون بائز می‌نوسید. دویستچ‌من با نقل قول آوردن از ”الیزابت هولمز“ که یکی از دوستان جابز در کالج رید بوده است، می‌نویسد: ”من اعتقاد داشتم که جابز بیشتر به این دلیل عاشق جون بائز شده که این زن زمانی معشوقهٔ (باب) دیلَن بوده است“.

در کتاب استیو جابز؛ تمثال (iCon Steve Jobs) نوشتهٔ ”جِفری اس. یانگ“ و ”ویلیام اِل. سیمون“، نویسندگان به این مسئله اشاره می‌کنند که جابز ممکن بود با جون بائز ازدواج کند اگر سن بائز (۴۱ سال) در آن زمان باعث این نمی‌شد که امکان بچه‌دار شدن برای آنها وجود نداشته باشد. احتمالاً بائز و جابز دوست باقی ماندند. بائز در بخش سپاسگزاری‌های کتاب خاطراتی که در سال ۱۹۸۷ با نام ”صدائی برای خواندن“ منتشر کرد، از جابز نام برده است.

جابز، برخلاف ادعای برخی، با وجود اینکه گوشت قرمز نمی‌خورد، گیاه‌خوار نیست، ولی گاهی غذایش از گوشت ماهی است.

در سال ۱۹۸۲ میلادی، جابز آپارتمانی را در سان ریموی نیویورک، جائی که شاهزاده خانم یاسمین آقاخان - دختر رینا هَی وُرث - هم آپارتمانی در آنجا دارد، خرید. این مجموعهٔ آپارتمانی در آن زمان و بیشتر محل کار و زندگی گروهی از افراد بود که به پیشرو و ترقی‌خواه معروف بودند. جابز، با کمک آی. ام. پی (معمار معروف چینی که یکی از موفق‌ترین معماران قرن بستم نام گرفته است)، سال‌ها وقت صرف کرد که این آپارتمان قرار گرفته در دو طبقهٔ فوقانی بُرج شمالی این مجتمع را بازسازی کند. اما با تمام این احوال، او و خانواده‌اش هیچ‌وقت به این آپارتمان نقل مکان نکردند و در نهایت بیست سال بعد آن را به خوانندهٔ گروه یوتو - بونو - فروخت.

در سال ۱۹۸۴ جابز یک عمارت مستعمراتی اسپانیائی‌ها که ۱۶۰۰ متر مربع وسعت و ۱۴ اتاق خواب داشت را خرید. این عمارت به‌دست جورج واشنگتن اسمیت طراحی شده و در وودساید، کالیفرنیا قرار دارد. جابز ده سال در این عمارت در حالت تقریباً بدون اثاثیه زندگی کرد و در سال ۱۹۹۸ جابز به بیل کلینتون اجازه داد که برای مدتی از آن استفاده کند (دختر کلینتون در انشگاهی در آن حوالی تحصیل می‌کرد). اما با وجود اینها ساختمان این عمارت به‌دلیل بی‌توجهی به وضعیت نامناسبی درآمده است. جابز که تصمیم به تخریب عمارت و ساخت خانه‌ای کوچکتر روی آن زمین داشت، با مخالفت‌هائی از جانب علاقمندان حفظ میراث فرهنگی مواجه شد. در ژوئن ۲۰۰۴، شورای شهر وودساید به جابز اجازهٔ تخریب این ملک را داد مشروط بر اینکه به مدت یک سال آگهی‌هائی را منتشر کند تا مشخص گردد که کسی علاقمند به خرید و بازسازی این ساختمان هست یا خیر. تعدادی از اشخاص تمایل خود را به این مسئله اعلام کرده‌اند که در میان آنها می‌توان به ریچارد پیونیکا - وکیل - اشاره کرد که پیش از این نیز تجربیاتی در زمینهٔ بازسازی املاک کهن داشته است.

در ۳۱ ژوئیه ۲۰۰۴ جابز برای خارج کردن یک تومور از لوزالمعده‌اش تحت عمل جراحی قرار گرفت. او به یکی از اشکال بسیار نادر سرطان لوزالمعده به نام ”تومور Slet cell neuroendocrine“ دچار شده بود که نیازی به شیمی‌درمانی یا پرتودرمانی ندارد. در غیاب او، ”تیم کوک“، مسئول عملکرد و فروش جهانی شکرت اپل، کمپانی را اداره می‌کرد.

در سال ۲۰۰۵ میلادی، جابز در عکس‌العمل به چاپ شدن یک زندگینامهٔ غیرتأیید شده توسط او به‌وسیله انتشارات جان وایلی (به‌نام ”استیو جابز؛ تمثال“ که قبلاً به آن اشاره شد) فروش تمام کتاب‌های چاپ شده توسط این انتشارات را در فروشگاه‌های خرده‌فروشی شرکت اپل ممنوع کرد.

در مصاحبه‌ای با نام آنچه موش زمستان خواب گفت؛ چگونه پادفرهنگ دهه ۶۰ رایانه‌های شخصی را شکل داد در این کتاب، استیو جابز راجع‌به این مسئله صحبت می‌کند که چگونه مصرف ال ‌اس دی یکی از تأثیرگذارترین تجربه‌های زندگی‌اش بوده است.

steve_jobs_photos.jpg


● اختلاف‌نظرها در مورد جابز

▪ راجع به شخصیت سلطه‌جو و متوقع استیو جابز بسیار صحبت و نوشته شده است و تعدادی زندگینامهٔ غیرتأیید شده توسط او نیز موجود است:

- قلمرو پادشاهی کوچک (The Little Kingdom) نوشتهٔ مایکل مورنیز.

- استیو جابز: سفر همان پاداش است (The Joumey is the Reward) نوشتهٔ جفری اِس. یانگ.

دومین امید استیو جابز در راه موفقیت (The Second Coming of Steve Jobs) نوشتهٔ آلن دویستْچ‌مَن.

- استیو جابز؛ تمثال (iCon Steve Jobs) نوشتهٔ جفری اس. یانگ و ویلیام ال. سیمون.

در کتاب استیو جابز؛ تمثال، نویسندگان به این مسئله اشاره می‌کنند که شخصیت پل جابز - پدرخوانده استیو - به‌عنوان دلیل سلطه‌جوئی وی شناخته می‌شود:

- ”پل در ابتدا به‌عنوان شَرخَر یک شرکت مالی فعال در زمینهٔ وام خودرو استخدام شد. وظیفهٔ او این بود که با قدرت بدنی‌ای که داشت به این شرکت در راستای جمع‌آوری وام‌های عقب‌مانده و پرداخت‌نشده کمک کند. جثهٔ بزرگ و شخصیت سلطه‌جوی او با این شغل خطرناک سازگاری داشت و از سوی دیگر توانائی‌های مکانیکی خودرو که داشت به او کمک می‌کرد که در صورت نیاز قفل خودروهائی که وام آنها پرداخت نشده بود را باز کند و آنها را بدون کلید راه‌اندازی کند“.

nm_jobs_081202_mn.jpg

در فیلم مستند ”Triumph of the Nerds“ قضیهٔ مشهور اخراج جاز از شرکت رایانه‌ای اپل وسط مدیرعامل وقت آن شرکت - جان سکولی - و هیئت‌مدیرهٔ اپل از دید اشخاص متفاوت بررسی شده است:

- کریس اسپینوزا: ”نقشه‌های پر آب و تابی که برای (رایانهٔ) مکیناش کشیده شده بود به‌دلیل وضعیت این محصول در بازار، کم کم داشت نقش بر آب می‌شد. و حقیقت این بود که وضعیت این محصول در بازار وحشتناک نبود، می‌شد که این محصول را نجات داد. اما شکافی که بین این و آن نقشه‌های پرزرق و برق و وضعیت محصول در آن زمان ایجاد شده بود، آنقدر باورنکردنی بود که کسی باید کاری می‌کرد و این شخص جان سکولی بود“.

- جان سکولی: ”هیئت‌مدیره باید انتخابی را انجام می‌داد و من گفتم ”ببینید، این شرکت استیو است، من را اینجا آورده‌اند که کمک کنم. اگر می‌خواهید که او باز هم شرکت را اداره کند، از نظر من مشکلی ندارد ولی دست کم باید تصمیم بگیریم که چه می‌خواهیم بکنیم و همگی آن هدف را پشتیبانی کنیم...“ و در نهایت پس از اینکه هیئت‌مدیره با استیو صحبت کرد و با من هم صحبت کرد، تصمیم بر این شد که برنامه‌های من را ادامه دهیم و استیو شرکت را ترک کرد“.

- استیو جابز: ”چه می‌توانم بگویم؟ من شخص اشتباهی را استخدام کرده‌ام. او همه چیز را که من برایش ۱۰ سال زحمت کشیده بودم از بین برد و با کنار زدن خود من هم شروع کرد. اما این غم‌انگیزترین بخش قضیه نیست. اگر اپل تبدیل به آن چیزی شده بود که من در نظر داشتم با خوشحالی این شرکت را ترک می‌کردم“.

- لاری تِسلِر: ”کارمندان شرکت احساسات متناقضی در مورد این قضیه داشتند، همه زمانی دور یا نزدیک مرعوب استیو جابز شده بودند و آسودگی قطعی در این بود که مرعوب‌کننده برود. و از سوی دیگر همان کارمندان مرعوب‌شده احترام زیادی برای استیو جابز قائل بودند، و همهٔ ما نگران این مسئله بودیم که برای این شرکت بدون قدرت تصور، بدون بنیانگذار و بدون جذبه (کاریزما) چه اتفاقی خواهد افتاد“.

- آندی هِرتزفِلد: ”او (جابز) این مسئله را به‌عنوان یک حملهٔ شخصی محسوب کرد و به‌عنوان مقابله به مثل، شروع کرد به جمله کردن به سکولی؛ حمله‌ای به شکل یک عقب‌نشینی گوشه‌گیرانه، چون مطمئن بود که هیئت‌مدیره طرف او را خواهد گرفت و از سکولی پشتیبانی نخواهد کرد... از دست دادن استیو برای اپل دردی بود که هیچ‌وقت بهبودی پیدا نکرد؛ او قلب و روح و نیروی پیشروندهٔ شرکت بود. اپل امروزه جائی بسیار متفاوت خواهد بود؛ آنها روحشان را از دست دادند...“.

Catmull_Jobs_Lasseter.jpg


● گفتارها

”وقتی که جوان بودم، نشریهٔ جالبی یود به‌نام ”فهرست تمام زمین“ که یکی از کتاب‌های مقدس نسل من بود. این کتاب به‌وسیله مردی به نام استوارت بِرنَد در محلی نه چندان دور از اینجا در ”مِنلو پارک“ تهیه می‌شد. و دید شاعرانهٔ او به این نشریه زندگی می‌بخشید. این مسئله مربوط به اواخر دههٔ ۱۹۶۰ است. یعنی پیش از رایانه‌های شخصی و نشر رومیزی. بنابراین تمام این نشریه با استفاده از ماشین تحریر، قیچی و دوربین‌های فوری (پولاروید) درست می‌شد. سیو پنج سال پیش از به‌وجود آمدن گوگل، این نشریه مانند یک گوگل کاغذی بود؛ کاملاً ایده‌آل‌گرایانه و سرشار از ابزارهای خوب و اندیشه‌های بزرگ“. سخنرانی استیو جابز در جشن فارغ‌التحصیلی دانشجویان دانشگاه استانفورد، ۱۲ ژوئن ۲۰۰۵ (نقل شده در نشریه برخط (گزارش استانفورد“ در تاریخ ۱۴ ژوئن ۲۰۰۵)


● منابع

Young, Jeffrey S.and William L.Simon (۲۰۰۵).
iCon Steve Jobs: The Greatest Second Act in the History of Business, Wiley, Trade Cloth
Hertzfeld, Andy. (۲۰۰۴). Revolution in The Valley.
O&#۰۳۹;Reilly, Sebastopol,CA
Kahney, Leander. (۲۰۰۴). The Cult of Mac.No Starch Press, Inc., San Francisco,CA.
Deutschman, Alan (۲۰۰۱).The Second Coming of Steve Jobs Broadway
Freiberger, Paul Swaine, Michael (۱۹۹۹). Fire in the Valley: The Making of The Personal Computer McGraw-Hill Trade
Malone Michael S.(۱۹۹۹) Infinite Loop ISBN
۱۸۵۴۱۰۶۳۸۴ (Aurum Press Ltd, London), (Bantam Doubleday Dell Publishing Group)
Levy, Steven, (۱۹۹۴) Insanely Great: The Life and Times of Macintosh, the Computer that Changed Everything, Penguin Books, NewYork, NY
Stross, Randall E (۱۹۹۳) Steve Jobs and The next Big Thing, Atheneum Books, NY
Denning Peter J.and Karen A.Frenkel. (Aprill ۱۹۸۹). "A Conversation with Steve Jobs, Comm. ACM,Vol. ۳۲, No.۴, pp. ۴۳۷-۴۴۳
Young, Jeffrey S. (۱۹۸۸) Steve Jobs: The Jounney is the Reward, Scott, Foresman and Co.Glenview IL.
Slater, Robert. (۱۹۸۷). Portraits in Silicon, Mit Press, Cambridge MA, Chapter:۲۸
Caddes, Carolyn. (۱۹۸۶). Portraits of Success:
Impressions of Silicon Valley Pioneers, Tioga Publishing Co., Palo Alto CA
Levy, SSteven, (۱۹۸۴ Hackers: Heroes of the Computer Revolution, Anchor Press/ Doubleday, Garden City. NY
مجله بازی‌های رایانه‌ای
آفتاب

A talebi
 

animations

Active Member
مرد جادويي پيكسار

اشاره:

در ساعت سه بعداز ظهر چهارشنبه 25 ژانويه، در 7Sound Stage شركت والت ديزني، پانصد كارتون‌ساز، هنرمند، توليدكننده، دوبلر و ... در اتاق انباري مانندي جمع شده‌اند و در حالت انتظار با هم پچ پچ مي‌كنند. همين ديروز باب ايگر، مديرعامل ديزني، و رئيس پيكسار، از يك قرارداد جالب توجه 4/7 ميليارددلاري خبر دادند كه طي آن، استوديو صوتي پويانمايي پيكسار، كه سري فيلم‌هاي داستان <اسباب بازي>، <در جست‌وجوي نمو>، و <باورنكردني‌ها> را به دنياي سينما معرفي كرده است، به يكي از بخش‌هاي ديزني تبديل خواهد شد. نكته جالب قرارداد اين بود كه پيكسار و ديزني از مدت‌ها پيش بر سر عقد مجدد قرارداد براي پخش فيلم‌هاي <اتومبيل‌ها>، <خيابان 66>، و <زندگي در گام آهسته>، با يكديگر به مشكل برخورد كرده بودند. اما با اين قرارداد علا‌وه براين‌كه پيكسار به بخشي از ديزني تبديل مي‌شد، مديريت بخش نوآوري ديزني را نيز كه داشت از بين مي‌رفت، در دست مي‌گرفت.


ايگر مجبور بود براي حفظ نوآوري در بخش پويانمايي خود، اين قرارداد را منعقد كند. در غير اين صورت، نِموي كوچك، غول ديزني را در خود مي‌بلعيد. هنگامي كه ديك كوك، مدير استوديو والت ديزني، جان لاستر (John Lasseter) را معرفي نمود، جمعيت حاضر به شدت او را تشويق كردند. لاستر 49 ساله مثل هميشه لباس پوشيده بود: جين مارك دار آبي، كتاني و پيراهني رنگي. او در برابر اين ابراز احساسات شرمنده شده بود. كوك كه بعد از كار تابستاني در ديزني در اواخر 1970، اولين بار بود كه لاستر را مي‌ديد، مي‌گفت: <مثل اين است كه به خانه‌اش برگشته.> براي لاستر كه يك بار عذر او را از ديزني خواسته بودند، اين قرارداد نوعي پيروزي محسوب مي‌شد و برگ برنده ديگري در كتاب زندگي او به شمار مي‌آمد. اين اتفاق بيش از همه يادآور جمله‌اي از يكي از فيلمنامه‌هاي پيكسار بود كه مي‌گفت: يك هنرمند از قلب خود پيروي مي‌كند، استقامت به خرج مي‌دهد و دست آخر شادي نصيبش مي‌شود. هم‌سن و سالان لاستر او را نابغه‌اي در پويانمايي‌سازي مي‌دانند كه به والت ديزني خودش برگشته است. حال خود لاستر داستان زندگيش را تعريف مي‌كند.


سرآغاز:

چك و چانه زدن با ميشل ايسنر براي عقد قرارداد جديد با ديزني، از پردردسرترين كارهاي عالم بود. ما آنچه را كه اهميت داشت، با آن‌ها در ميان مي‌گذاشتيم و مي‌دانستيم به زودي همه از درخواست‌هاي ما مطلع مي‌شوند. تازه بعد از ماه‌ها انتظار، آن‌ها پيشنهادي به ما مي‌دادند كه با خواست ما كاملاً تفاوت داشت؛ يعني ديوانه‌كننده بود!

راحت‌تر بود كه از خير آن مي‌گذشتيم، اما اين استيو جابز بود كه به خاطر من ماند؛ زيرا من شخصيت‌هايي را كه طراحي كرده بوديم، دوست داشتم. آن‌ها مثل خانواده و بچه‌هاي ما شده بودند و اگر ما قرارداد نمي‌بستيم، ديزني اين بچه‌ها را تصاحب مي‌كرد. كسي چه مي‌دانست آن‌ها چه خواهند كرد و آيا براي محبوب نگهداشتن شخصيت‌هاي طراحي شده، فيلمنامه خوبي دارند يا مانند تجربه <سيندرلا 2> كار را خراب مي‌كنند.

بنابراين شروع كرديم به صحبت با ديگر استوديوها. ژانويه 2004 بود. اما از آنجا كه والت‌ديزني در كنارگذاشتن ميشل ايسنر جدي شده بود، منتظر مانديم تا ببينيم چه مي‌شود.

ايگر روز بعد از معرفي شدنش به عنوان رئيس ديزني، به من تلفن كرد. خيلي با هم صحبت كرديم. او اصرار مي‌كرد قرارداد پخش فيلم‌هاي ما را همچنان در اختيار داشته باشد و متوجه شده بود كه مشكل ما پول نيست، بلكه مي‌خواهيم كنترل شخصيت‌هايي را كه به وجود مي‌آوريم در اختيار خود داشته باشيم.

باب همچنين به سرعت متوجه شد كه شهرت ديزني، تحت تأثير كارمنداني كه ديگر به خوبي گذشته نبودند، كاهش يافته است. آن‌ها فقط بر تعدادشان افزوده شده بود، نه بر كيفيت كارشان. من نمي‌دانم از كجا به فكر آن‌ها رسيد كه پيكسار را تصاحب كنند، اما وقتي اولين بار از آن مطلع شدم، خونم به جوش آمد.

پيكسار يك هويت بسيار ارزشمند داشت؛ مثل يك موجود زنده، مثل يك زندگي روي زميني كه تا پيش از اين هيچ حيات تازه‌اي را نمي‌پذيرفت. ما نگران بوديم كه قرارداد به اين هويت پايان دهد. تنها توصيه‌اي كه استيو به اد (اد كاتميل، مؤسس و رئيس پيكسار) و من كرد اين بود كه با ايگر صحبت كنيم. <تمام آنچه ‌مي‌توانم بگويم همين است؛ او مرد خوبي است.>

باب براي شام به منزل ما آمد. من همان جا متوجه شدم كه او با بقيه متفاوت است. تنها اين نبود كه او مطالب خوبي مي‌دانست، بلكه مي‌شد فهميد مخاطبش را درك مي‌كند. هر چند پذيرفته بود از بعضي چيزها سر در نمي‌آورد، با اين همه مي‌‌دانست انيميشن قلب و موتور محركه قطاري به نام ديزني است كه آسيب ديده و نياز به تعمير دارد.

او گفت در پاييز گذشته در مراسم افتتاح ديزني‌لند در هنگ كنگ آنجا بوده و به همراه بچه‌ها مراسم رژه روز افتتاحيه را ديده است. او مي‌ديده كه شخصيت‌هاي قديمي ديزني كه در طول ده سال اخير طراحي شده‌اند به تدريج به فراموشي سپرده مي‌شوند و جايگزيني هم پيدا نكرده‌اند. از آنجا كه همه آن شخصيت‌ها را نيز خود پيكسار به وجود آورده بود، تصميم نهايي خود را گرفته بود. اما من هنوز هم نگران بودم كه مبادا پيكسار با پيوستن به ديزني تغيير ماهيت دهد. باب به سادگي گفت: اين براي من خيلي گران تمام مي‌شود و علاقه قلبي من آن است كه پيكسار را به همان شكلي كه هست، حفظ كنم. او خيلي آرام، منطقي و بي‌پرده حرف مي‌زد. من آنجا فهميدم كه استيو درباره او درست فكر مي‌كرده است.


پيكسار نامه‌:

داستان زندگي جان لاستر، شبيه پلان يكي از فيلم‌هايش است.

Ÿ 1984 لاستر در 1979 وارد ديزني شد، در 1983 اخراج شد و به بخش رايانه لوكاس فيلم پيوست.

‌Ÿ ‌ 1986 استيو جابز گروه رايانه لوكاس را به پنج ميليون دلار خريد و نام آن را به پيكسار تغيير داد. لاستر فيلم كوتاه <.Luxo Jr> را در آنجا ساخت كه برنده اسكار پويانمايي شد.

‌Ÿ‌ 1988پيكسار با اضافه كردن آگهي‌هاي كامپيوتري پويانمايي، به تبليغ براي شركت‌هاي بهداشتي، شكلات‌سازي و آبميوه‌سازي پرداخت. اثر كوتاه ديگر او به نام <اسباب بازي كوچك> اسكار را از آن خود كرد.

‌Ÿ‌ 1991پيكسار با ديزني قرارداد توليد فيلم امضا كرد. پيكسار در ازاي 26 ميليون دلار، بايد سه فيلم بلند كاملاً انيميشن مي‌ساخت.

Ÿ‌ 1995پيكسار با ساخت <داستان اسباب بازي>، اولين فيلم بلند كاملاً ديجيتالي، ضمن جذب بيشترين تعداد مخاطب، اسكار را نيز از آن خود كرد. يك هفته بعد از اكران فيلم، شركت سهامي عام شد.

‌Ÿ‌ 1997پيكسار و ديزني قرارداد جديدي امضا كردند: هزينه و سود مساوي براي ساخت پنج فيلم بلند. فيلم كوتاه اسكار گرفت.

‌Ÿ‌ 99-1998اكران <زندگي يك حشره> و <داستان اسباب بازي 2> 3/1 ميليارد دلار فروش داشت.


‌Ÿ‌ 04 - 2001سري فيلم‌هاي كارگرداني شده توسط لاستر Monsters Inc (پيت داكتر)، در جست‌وجوي نمو (اندرو استانتون)، باورنكردني‌ها (براد بيرد) در مجموع 3/3 ميليارددلار فروش داشت.

Ÿ‌ 2006ديزني اعلام كرد از ماه ژانويه پيكسار جزئي از ديزني خواهد بود. در ماه ژوئن، (اتومبيل‌ها( روي صحنه خواهد رفت.


ترجمه: رضا نبوتي‌
منبع: ماهنامه فورچون‌
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
یادداشتی از جان لاسه تر بر پیکسار

lasseter_pixar.03.jpg

این یادداشت کوتاه را جان لاسه‌تر، مدیر 50 ساله استودیوی پیکسار در پی موفقیت فیلم جدیدشان، راتاتویی، نوشته است. جان کلام درباره پیکسار را می‌توان در همین چند پاراگراف پیدا کرد.

پیکسار استودیویی است متعلق به انیماتورهای مبتکر. هر کاری که ما انجام می‌دهیم، پیش از ما هیچ کس انجام نداده است و این به راستی هیجان‌انگیز است. فرهنگی که ملکه‌ی ذهن اعضای پیکسار شده این است که باید با هر کاری افق‌های جدیدی روبروی‌مان گشوده شود. اعضای پیکسار همه با چنین آرمانی کار می‌کنند. گروه‌های فنی منتظر این هستند که من بروم سراغ شان و بگویم: "نمی‌دونیم چه جوری می‌شه این کار رو انجام داد!" بعد آن‌ها تمام شب روی این مسئله کار کنند و جالب این است که تا راه حل مسئله را پیدا نکنند از توقف کار خبری نیست.

در طول همکاری با انیماتورهای بزرگ کمپانی والت دیزنی با این طرز فکر آشنا شدم که راز موفقیت یک انیمیشن در پرداخت صحیح داستان است. من و براد برد در مؤسسه‌ی هنرهای کالیفرنیا (California Institute of the Arts) هم‌کلاس بودیم و با هم در دیزنی کار می‌کردیم. در سال‌‌های اولیه کار در دیزنی بود که هر دو به این نتیجه رسیدیم که اصل کار داستان خوب است و همین اصل جزئی از وجود ما شد و در خون و دی‌ان‌ای ما نفوذ کرد. در طول تولید فیلم، تمرکز اصلی باید روی داستان باشد. نباید خود را درگیر فن‌آوری کرد درست مثل زمانی که با مداد طراحی می‌کنیم. این مداد نیست که حاصل کار را سرگرم‌کننده و دیدنی می‌کند بلکه نکته در کاری است که با این وسایل انجام می‌دهی و فرقی هم نمی‌کند که مداد باشد یا کامپیوتر. از همان وقت که کار انیمیشن کامپیوتری را شروع کردم، همیشه کامپیوتر در نظرم یک وسیله بود. انیمیشن کامپیوتری به خودی خود نمی‌تواند تماشاگر را سرگرم کند. مهم کاری است که با آن انجام می‌دهی و پایه و اساس کار پیکسار بر روی چنین طرز فکری قرار گرفته است.

از همان آغاز کار کمپانی هر انیماتوری که به جمع ما پیوسته است به این طرز فکر که باید داستان را جذاب و شگفت‌انگیز ساخت ایمان دارد. هدف ما این است که تماشاگران از لحظه‌ی آغاز فیلم تا آخرش سرگرم باشند و در داستان غرق شوند و با هیجان تمام ماجراهای فیلم را دنبال کنند و به طور کل از تماشای فیلم به وجد بیایند و پس از پایان آن جز این جمله‌ای نگویند:"‌ عجب فیلمی بود به طور میانگین، ساخت هر کدام از فیلم‌های ما چهار سال طول می‌کشد. اما خب برای این کارمان دلیل داریم. برای رسیدن به هدف‌مان باید سخت کار بکنیم.


منبع: ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
اصول 7 گانه خلاقیت از زبان جان لستر

7اصل طلایی خلاقیت از جان لستر به عنوان مدیر بخش پرورش خلاقیت کمپانی پیکسار

John_Lasseter_Cars.Schoenherr.jpg


1. هرگز یک ایده را مطرح نکنید.

صرفنظر از این که نیت چه کاری دارید؛ می خواهید کتاب بنویسید، یک وسیله طراحی کنید یا یک فیلم انیمیشنی تولید کنید استارت کار را خود فقط با یک ایده نزنید. لااقل با سه ایده اولیه کار را شروع کنید. دلیلش هم واضح است: وقتی یک تهیه کننده با پیشنهاد جدیدی پیش من بیاید یعنی او قبل از آمدن پیش من، یک مدت زمان طولانی روی پیشنهادش وقت صرف کرده و در مورد آن به خوبی فکر کرده است ،این یعنی محدودیت. پاسخ من به چنین تهیه کننده ای همیشه این خواهد بود: هروقت سه ایده داشتی پیش من برگرد . این به این معنا نیست که یکی از آنها خوب باشد و دو تای دیگر بد. من در حقیقت خواهان سه ایدۀ واقعاً خوب هستم که از بین آنها کسی نتواند بهترین را انتخاب بکند. به عبارتی سه ایده ای را انتخاب کنید که دربارۀ هر سه آنها حرفی برای گفتن داشته باشید و بتوانید در برابر آنها دفاعیه ارائه کنید. بعد از دفاعیۀ شما حالا نوبت ماست که تشخیص بدهیم کدام بهترین است.

آدمهای خلاق اغلب تمامی تمرکز خود را بر روی یک ایده می گذارند و همین امر در ابتدای راه پروژه باعث ایجاد محدودیت در نظراتشان می شود، توصیۀ من این است که هر شخص خلاق باید خود را از این معضل رها کند. با پرداختن به این اصل قطعاً غافلگیر می شوید و می بینید که چطور توجه به این ضرورت، افکارتان را به طور ناگهانی به چیزهایی معطوف می کند که نسبت به آنها قبلا بی توجه بودید.

با این دسته بندی افق نگاهتان به طور ناگهانی تازه می شود. این اعتقاد من است و به شما اطمینان می دهم که همواره حداقل سه ایدۀ خوب در هر کاری وجود دارد.


2. اولین خنده را به خاطر بسپارید

بزرگترین مانع در روند خلاقیت به افزایش ایده ها و نظراتتان برمی گردد. اصلاح، دستکاری و پالایش بسیار مهم اند اما خطراتی هم دارند. وقتی داستان، جوک یا فکری را به قلم می آورید به مرور زمان اثرش را از دست می دهد و رنگ کهنگی به خود می گیرد. مثلاً وقتی برای دومین بار جوکی را می شنوید هنوز هم با تمام وجود می خندید . سومین یا چهارمین مرتبه که می شنوید طبیعی است خنده اتان کمتر می شود و اگر برای صدمین بار بشنوید قطعاً نسبت به آن متنفر می شوید.

من معمولا این موضوع را به نویسندگانی که برایم می نویسند، می گویم: حواستان به اولین خنده باشد و در صورت نیاز حتماً آن را بنویسید. گهگاه انجام آن ممکن است زحمت آور باشد اما اهمیت زیادی دارد. بیشتر اوقات موضوعات خوب ممکن است به این دلیل که زیاد در ذهن نمی مانند گم شوند، تصور کنید وقتی شخصی برای اولین بار نظری را می شود چه احساسی به او دست می دهد.


3.کیفیت بزرگترین طرح تجاری کار است.

یک قانون بسیار سخت، قاطع و تعیین کننده در این رابطه وجود دارد: هیچ سازش و مصالحه ای وجود ندارد. عدم سازش در کیفیت صرفنظر از محدودیت هایی که در تولید وجود دارد شامل محدودیت های هزینه ای یا تعیین مدت زمان معین می باشد. اگر ایدۀ مناسبی به ذهنتان خطور کرد به این معناست که باید دوباره از اول شروع کنید و این همان چیزی ست که باید به آن بپردازید و انجام بدهید. در هر حرفه و صنعت خلاقانه ای کیفیت شالوده منحصر به فرد یک برنامۀ تجاری برای قدم نهادن در یک مسیر طولانی است. متأسفانه بسیاری از مدیران از این موضوع غافلند اما تماشاگر به خوبی نسبت به آن آگاه است. فرآیند تولید را زمانی می توانیم تمام شده تلقی کنیم که مسئول بخش خلاقیت اعلام نماید که کار پایان یافته است. البته این به این معنی نیست که دیگر فشاری بر روی کار وجود ندارد. ــ البته همیشه به شکلی فشار هست ـ حتی شخص خلاقی که به صورت انفرادی نیز کار می کند همیشه نیازمند اعلان کلام پایانی کار هست.


4.همه چیز به کار تیمی بستگی دارد.

یکی از رایج ترین سوالاتی که همواره مطرح بوده این است که آیا کارهای گروهی خلاقانه تر است یا کارهای انفرادی؟ پاسخ من در بیشتر موارد این است تیم. این گروه است که باعث میشود شما از قوانین خاصی پیروی کنید. به عنوان یک مدیر وظیفۀ خود می دانم که سلسله مراتب کاری را از میان بردارم. ابدا موضوع این نیست که ایده نظر چه کسی است همه روی آن کار میکنند و همین مهمترین قانون برای ماست. تیم باید صادق، رک و کوشا باشد تا بتواند خالصانه به پرورش خلاقیت تک تک افراد گروه کمک نماید و در نهایت هیچ چیزی جز تصمیم گروه نباید اجرا شود.


5. شوخي ، بازي و سرگرمی باعث تحریک خلاقیت میشود نه رقابت

چنین طرز تفکری وجود دارد که اگر دو نفر که اصلا قادر به تحمل یکدیگر نیستند را کنار هم در یک اتاق بگذارید میتوان امیدوار بود که علیرغم تمام انرژی های منفی بین این دو، این کار نتایج خلاقانه ای در کار به دنبال خواهد داشت . من با این طرز فکر مخالفم. همکاری متقابل، اعتماد به نفس و شوخي ، بازي و سرگرمی ، راه رسیدن به کار خلاقانه است. افراد خلاق باید مطمئن باشند که برای ساخت یک فیلم بزرگ مورد حمایت همه عوامل هستند و باید نسبت به این که دربارۀ چه موضوعی کار می کنند، مطلع باشند. از ویژگی های افراد خلاق این است که خیلی زود از انجام کارهای یکنواخت خسته می شوند، دمدمی مزاجند و کنترل آنها کمی سخت است . باید محیط کاری جالب و جذابی برایشان فراهم کنید و مراقبشان باشید .اگر شرایط چالشی خلاقانه ای برای آنها مهیا باشد مطمئن باشید که صرفاً کار خوب تولید میکنند .بایستی علاقه آنها نسبت به آنچه که انجام می دهند تحریک شود؛ باید نسبت به این موضوع که جزئی از تیم یک پروژۀ خاص هستند به خود افتخار کنند ؛ که ایجاد این احساس جزء وظایف مدیریتی ست. شما به عنوان یک مدیر باید این توانایی را داشته باشید که چالشهای خلاقیت برانگیز را برای آنها آماده کنید .این کار دشواری ست، و هیچ کس هم ادعا نکرده که هدایت اشخاص خلاق کار ساده ای ست.


6.برونداد خلاقانه همواره انعکاسی ست از نحوه عملکرد افراد سطح بالا(مدیران)

مدیران ضعیف به روند کار خلاقیت صدمه می زنند. مدیری که حالات روانی بد را در محیط پخش می کند و کارمندانش را از داشتن لحظات شاد با یکدیگر برحذر می دارد تا بتواند عیب های خلاقیتی خود را بپوشاند به تشکیلات سازمانی خسارت می زند. من چنین مدیری را اخراج می کنم. چون نمی توان برای چنین مدیری ریسک و هزینه کرد چنین شخصی به دلیل افراط در حالات بد روحی به کار صدمه وارد می کند.


7.اطراف خود را با اشخاص خلاقی که به آنها اطمینان دارید پر کنید.

فقط افراد جدیدی را وارد تیم خود کنید که لااقل در همان سطح خودتان با استعداد باشند و اگر خوش مشرب و خوش اخلاق هم بودند چه بهتر. اکثر مدیران این رویکرد را دنبال نمی کنند چون نسبت به این مسئله نامطمئن هستند. عدم اطمینان و احساس ناامنی با خلاقیت هیچ وقت کنار هم قرار نمی گیرند. بیشتر مدیران اطراف خود را با آدم های بله قربان گو پر می کنند که این مسئله نتیجه ای ندارد جز فیلم های بدی که به خورد تماشاگران داده میشود.


منبع :animation magazine
ترجمه : ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
پیکسار یا دریم ورکز؟ مسئله این است….

wall_e6001.jpg

زمانی که اسکار بهترین انیمیشن سال را به Wall-E تقدیم می کردند، جک بلک( بازیگر و صدا پیشه) به طنز جمله ای شنیدنی گفت :” من هر سال پول زیادی از طریق صحبت کردن بجای کاراکتر های انیمیشنهای دریم ورکز در می آورم، و بعد این پول را روی برنده شدن انیمیشنهای پیکسار در اسکار شرط بندی می کنم.” صحبتهای جک بلک همزمان کنایه آمیز و هوشمندانه است. هر دو استودیوی پیکسار و دریم ورکز تولید کننده ی نسلی از بهترین انیمیشن های اخیر بوده اند، اما نام پیکسار همواره از تشخص بالا تری برخوردار بوده است. علیرغم درسهای زندگی که بسیاری از کودکان در سالهای اخیر از فیلمهایی چون “شرک” و ” کونگ فو پاندا” آموخته اند، مردم تمایل دارند که فیلمهای پیکسار را بعنوان “فیلمهای مناسب تری برای دیدن ” تلقی کنند. مشخص نیست که چه زمانی و چگونه تصور برتری (پیکسار) بر ( دریم ورکز) در بین مردم شکل گرفته است. اما ممکن است ریشه ی این موضوع به هنرپیشگانی باز گردد که این دو استودیو بعنوان صدا پیشه ی مخصوص کاراکترهایشان استخدام می کنند.به نظر می رسد که شاید مردم تمایل بیشتری برای شنیدن صدای تام هنکس (داستان اسباب بازی) داشته باشند تا صدای مایک مه یرز و ادی مورفی ( شرک). از نظر اغلب بینندگان عادی و همچنین منتقدین، نامهایی چون مایک مه یرز، ادی مورفی، جک بلک و ست روگن (که در دو فیلم اخیر دریم ورکز یعنی کونگ فو پاندا و هیولاها بر علیه بیگانگان صدا پیشگی کرده است) با فیلم های کمدی درجه سه،عامیانه و بی ادبانه در هم آمیخته است و مطمئنا چنین طرز تلقی نسبت به این بازیگران، به فیلمهایی که انیمیشنی که صدای این بازیگران را در خود دارد تعمیم خواهد یافت. از سوی دیگر زمانی که پای جشنواره ها و جوایز هنری به میان می آید، فیلمهای کمدی در جایگاهی عقب تر از سایر فیلمها می ایستند، اما از آنجاییکه بسیاری از فیلمهای پیکسار نیز در گروه (کمدی) تقسیم بندی می شوند، به نظر می رسد که منتقدین و اهدا کنندگان جوایز تمایل دارند که در کنار بررسی نکاتی چون شیوه ی قصه گویی درخشان، متحرک سازی فوق العاده و پیام های انسانی نهفته در متن فیلم، به کلاس و اعتبار صداپیشگان این فیلمها نیز توجه کنند. نکته ی قابل توجه اینجاست که انیمیشنهای دریم ورکز نیز تقریبا واجد تمامی این نکات مثبت هستند، اما در کنار این نکات مثبت، بطور چشمگیری از شوخیها و نکات خنده دار عامیانه و سخیف ( حتی در قالب نمایش مکرر نکاتی مثل باد گلو و باد معده زدنهای شخصیتها)، برای خنداندن بینندگان بهره می جویند که این مسائل باعث می شوند که فیلمهای دریم ورکز از جایگاه و اعتباری که مستحق آن هستند برخوردار نباشند.

مزیت دیگری که پیکسار از آن بهره می جوید این است که استودیوی پیکسار همواره بعنوان نخستین استودیویی شناخته می شود که نخستین فیلم بلند دیجیتالی را( داستان اسباب بازی) به دنیا عرضه کرد و با توجه به برخی از فیلمهای دریم ورکز از قبیل مورچه ای بنام زی ( بعد از زندگی یک حشره ) و یا داستان کوسه ( بعد از در جستجوی نیمو ) ، دریم ورکز از دید بسیاری از مردم یک استودیوی دنباله رو و یا حتی مقلد تلقی می شود. اما علیرغم تمام این رقابتهای ظاهری یا واقعی که بین ایندو استودیو وجود دارد، نکات دیگری نیز هستند که این دو استودیو را بعنوان دو متحد در یک جبهه ی مشترک قرار می دهند.مسئله ی اساسی که باید به آن توجه کرد این است که فیلمهایی چون شرک، در جستجوی نیمو، کونگ فو پاندا و وال -ئی ، همه از آنچنان موفقیت تجاری و هنری برخوردار شده اند که بتوان آنها را بعنوان فیلمهای کلاسیک نسل خود ارزیابی کرد، اما متاسفانه زمانی که پای مراسمی چون اسکار به میان می آید، این فیلمها، علیرغم تمام نکات مثبتشان، در گروه کوچک ( بهترین فیلم انیمیشن) قرار می گیرند و کمتر کسی است که اعتقاد داشته باشد که فیلمی چون کونگ فو پاندا یا وال-ئی می تواند در مقام (بهترین فیام سال) قرار گیرد. هنوز بسیاری از دست اندرکاران صنعت سینما به فیلمهای بلند انیمیشن بهای کمتری می دهند تنها به این دلیل که این فیلمها را (مخصوص کودکان) ارزیابی می کنند و متاسفانه باید گفت که تا زمانی که این دو استودیو نتوانند راهی پیدا کنند که منتقدان و داوران به تولیدات آنها همان ارزش و بهایی را بدهند که به فیلمهای (ویژه ی بزرگسالان) می دهند، رقابت ما بین آنها صرفا رقابت بر سر این موضوع است که کدام استودیو ماهی بزرگتری است در یک برکه ی کوچک.


مترجم : مهبد بذرافشان
منبع: http://www.film.com/features/story/do-pixar-movies-really-teach/27743546
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
شعبه جدید دیزنی پیکسار در کانادا

Disney.jpg

والت ديزني و پيكسار در يك همكاري مشترك تازه قصد احداث يك استوديوي جديد در كانادا را دارند.

صنعت سينماي كانادا از حركت جديد كمپاني «والت ديزني» و شركت كامپيوتري «پيكسار» استقبال كرده است. رسانه‌هاي گروهي كانادا با تيتر «وودي و باز راهي شمال مي شوند» به استقبال حركت جديد اين دو مركز معتبر انيميشن‌سازي رفته‌اند.

اشاره رسانه‌هاي گروهي به «وودي» و «باز» دو كاراكتر اصلي انيميشن كامپيوتري «قصه اسباب‌بازي»، اولين محصول مشترك انيميشن‌ والت ديزني و پيكسار است.

كمپاني والت ديزني و شركت پيكسار استوديوي انيميشني خود را فصل پائيز در «شهر ونكوور كانادا افتتاح مي‌كنند. تمركز اصلي فعاليت‌هاي اين استوديو بر روي كاراكتر‌هاي معروف انيميشني است كه والت ديزني و پيكسار در طول 15 سال همكاري مشترك، در محصولات انيميشني خود معرفي كرده‌اند. از بين اين كاراكتر‌ها مي‌توان از جمله به وودي و باز در «قصه اسباب‌بازي» و مك كوئين ماشين پير انيميشن «ماشين‌ها» اشاره كرد.

«او كاتمول» يكي از مسئولان كمپاني والت ديزني در اين رابطه مي‌گويد: «ما فعلا قصد نداريم در اين استوديو دست به فعاليت‌هاي گسترده بزنيم. فعاليت‌هاي ما در حال حاضر محدود است و اختصاص به كارهاي تلويزيوني و دي‌وي‌دي دارد. به تدريج فعاليت‌هاي اين استوديو گسترش مي‌يابد.» اين استوديوي جديد، عوامل و همكاران خود را از بين هنرمندان محلي در كانادا انتخاب مي‌كنند.

مسئولين والت ديزني و پيكسار مي‌گويند به دو دليل شهر ونكوور را به عنوان مكان استوديوي خود انتخاب كرده‌اند: تخفيف‌هاي مالياتي و وجود نيروهاي مستعد محلي در بين جوانان كانادايي.

مسئولان كانادايي چندين سال است براي جذب هنرمندان و نيروهاي مستعد آمريكايي و اروپايي، يك سري تسهيلات خوب مالي و معافيت‌هاي مالي را به مورد اجرا گذاشته‌اند.

تحليل‌گران سينمايي در كانادا مي‌گويند احداث استوديوي جديد انيميشني در اين كشور، كمك زيادي به بهبود و رونق صنعت سينماي كانادا (و به ويژه در بخش انيميشن) مي‌كند. منتقدان سينمايي كانادايي مي‌گويند صنعت سينماي اين كشور بايد از وضعيت جديد نهايت استفاده را بكند و تجربيات حرفه‌اي خود را بالا ببرند.

كمپاني والت ديزني و پيكسار، اين روزها انيميشن‌هاي «قصه اسباب‌بازي2» و «ماشين‌ها2» را آماده نمايش مي‌كنند. سخه‌هاي سه بعدي قسمت دوم و سوم «قصه اسباب‌بازي» به‌صورت همزمان روز دوم اكتبر به روي پرده سينماهاي آمريكا و اروپا مي‌رود.


منبع : خبرگزاری فارس
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
اهدای شیر طلایی ونیز به پیکسار

A0500128.jpg

جشنواره بين‌المللي ونيز از هنرمندان و فيلمسازان شركت كامپيوتري «پيكسار» تقدير مي‌كند. اين جشنواره قديمي بين‌المللي شير طلايي جايزه ويژه يك عمر فعاليت پرثمر هنري خود را به بزرگان سينماي انيميشن اهدا مي‌كند.

«جان لستر» هنرمند قديمي كه از موسسين واحد انيميشن كمپاني «والت ديزني» است و ژانر انيميشن كامپيوتري با فعاليت‌هاي پرثمر او رونق گرفت، روز ششم سپتامبر جايزه خود را در يك مراسم رسمي دريافت مي‌كند. او كارگردان انيميشن‌هاي «قصه اسباب بازي»، «tin toy» است كه هر دو موفق به دريافت جايزه اسكار شده است.

مسئولين جشنواره ونيز مي‌گويند كه نمايش افتتاحيه بين‌المللي نسخه‌هاي سه بعدي انيميشن‌هاي «قصه اسباب بازي» 1 و 2 در اين جشنواره خواهد بود. جشنواره ونيز از 2 تا 12 سپتامبر در شهر ايتاليايي ونيز برگزار مي‌شود.

مسئولان جشنواره ونيز در كنار لستر از 4 هنرمند و كارگردان شركت پيكسار (براد بيرد، پت داكتر، اندرو ستانتن و لي اونكريچ) هم تقدير مي‌كنند.

استانتن كارگردان «در جست‌وجوي نيمو» است و اونكريچ هم قسمت سوم «قصه اسباب بازي» را كه به‌زودي اكران عمومي مي‌شود، كارگرداني كرده است. بيرد قبل از اين اينيميش‌هاي «راتاتويي» و «اينكرديبل‌ها» را ساخته است و داكتر هم كه بيشتر فيلمنامه‌ فيلم‌هاي انيميشن را مي‌نويسد «شركت هيولاها» را به صورت مشترك كارگرداني كرده است.

شركت كامپيوتري پيكسار حدود 15 سال قبل با همكاري مشترك با كمپاني والت ديزني توليد انيميشن‌هاي كامپيوتري را شروع كردند. اولين محصول مشترك آنها «قصه اسباب بازي» موفقيت فراواني در بني تماشاگران و منتقدان سينمايي كسب كرد. رونق گيري توليد انيميشن‌هاي كامپيوتري خيلي سريع باعث شد تا توليد انيميشن‌هاي سنتي و دستي كنار گذاشته شود.

جشنواره ونيز در شرايطي از هنرمندان شركت پيكسار و كمپاني والت ديزني تقدير مي‌كند كه محصول جديد مشترك ديزني و پيكسار به نام «بالا» فيلم افتتاحيه جشنواره بين‌المللي كن است.


منبع : خبرگزاری فارس
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
پیتر سان

im01.jpg

زمانی که درآخرین فیلم استودیوی پیکسار، یعنی UP ، بینندگان با پیرمرد بدخلق بادکنک فروشی مواجه می شوند که خانه اش را بوسیله صدها بادکنک در آسمان شناور می کند، قبلا توسط انیمیشن کوتاهی بنام نیمه ابری Partly Cloudy ساخته ی “پیترسان Peter Sohn” برای یک ماجراجویی بزرگ آسمانی آماده شده اند. در فیلم “نیمه ابری” ، ابرها نه تنها خودشان مطابق معمول مرتبا تغییر شکل می دهند و به شکل حیوانات مختلف در می آیند، بلکه در سرزمین دست نیافتنی خود، شغلی نیز دارند و به شدت سرگرم درست کردن بچه هایی واقعی هستند! ولک لک هایی نیزاین بچه ها را به خانواده شان تحویل می دهند.
یکی از ابرها به نام “گاس Gus” در ساخت بچه های زیبا ولی به شدت خطرناک چیره دست شده است. بچه هایی از قبیل کروکودیل ها، خارپشت ها و از این قبیل جانوران خطرناک! “گاس” این بچه ها را به “پک” لک لک میدهد تا آنها را از سرزمین ابرها به زمین بیاورد و به پدر و مادرهایشان تحویل بدهد.
هنگامی که “سان” ایده خود را درباره سرزمین ابرها ولک لک ها به “جان لستر John Lasseter“رئیس قسمت نو آوری و آفرینش دیزنی/پیکسار ارائه داد.با استقبال “جان لستر” روبرو شد و در نتیجه مقام او از نویسنده هنری به کارگردان ارتقا یافت تا مستقیما کارگردانی فیلمی با مضمون ایده ای که در ذهن داشت را بر عهده بگیرد. او که نه سال پیش به عنوان طراح هنری در فیلم” شگفت انگیزان“به کارگردانی “براد برد Brad Bird” در پیکسار استخدام شده بود، به دلیل اینکه این فیلم هنوز در مرحله ی پیش تولید قرار داشت، کار خود را در بخش هنری فیلم”در جستجوی نیمو” آغاز کرد.
“سان” می گوید: ازمن خواسته شد که شخصیت مشتری ها را در صحنه ی دندانپزشکی طراحی کنم. ولی من نمی خواستم مردم عادی ای را طراحی کنم که به دندانپزشکی می روند.برای همین یک سناریوی کوچک برای آنها در نظر گرفتم.چیزی که در ذهن من بود ، بچه هایی بودند که مجذوب آکواریوم ماهی ها می شدند و نسبت به ابزار و ادوات دندانپزشکی واکنش نشان می دادند. اندرو استنتون Andrew Stanton کارگردان و دیگران با دیدن سناریو و طراحی های “سان” ، برای ادامه کاراو را به بخش “داستان نویسی” سکانس سوم فیلم درجستجوی نیمو منتقل کردند. پس از آن ، وقتی که “سان” به گروه ساخت “شگفت انگیزان” پیوست بیشتر نقش “نویسنده هنری ” و”انیماتور” را ایفا میکرد تا یک “طراح هنری” . تجربه بعدی او در فیلم “راتاتوئی” تا حدی متفاوت تر به نظر می رسید. اینبار “سان” به عنوان” طراح استوری بورد”- “انیماتور” و”صدا پیشه” ایفای نقش می کرد.در این فیلم، صدا پیشگی “امیل” برادر “رمی” به عهده او گذاشته شد. “سان” معتقد است که صداپیشگی “امیل” خیلی اتفاقی به او داده شد. برای ضبط یک ساند افکت از او خواسته شد که صدای خراشیدن وخاراندن را ایجاد کند.او به حدی در این کار موفق بود که همه را تحت تاثیر قرار داد ، به طوری که تصمیم گرفتند از صدای او در فیلم استفاده کنند.

ratatouille1.jpg

البته استخدام “سان ” در پیکسار اصلا اتفاقی نبود.بلکه تلاش زیاد او وپدر و مادرش و همچنین عشق شدید او به انیمیشن باعث به حقیقت پیوستن رویای او شد.
“سان” در محله ی “برونکس ” در نیویورک ، یعنی شهری که پدرش در آن یک مغازه ی بقالی داشت به دنیا آمد و بزرگ شد. “سان” می گوید : وقتی پدر ومادرم از کره به نیویورک آمدند. پدرم روی گاری هات داگ می فروخت.او کم کم با پولی که از این راه پس انداز کرده بود یک مغازه خواروبار فروشی خرید.
پدر و مادر “سان” از پنج صبح تا ده شب کار می کردند. در نتیجه راهروی مغازه، پس از تعطیل شدن مدرسه، محل بازی “سان” وبرادر کوچک او بود. “سان” می گوید: اقوامی نداشتیم که از ما مراقبت کنند و تلویزیونی هم در مغازه خوار وبارفروشی نبود.پس من و برادرم برای سرگرم کردن خودمان برج هایی از قوطی های صابون می ساختیم.علاوه بر این من همیشه نقاشی می کشیدم و داستان هایی برای خودم می ساختم.
بعضی روزها مادر “سان” که باید برای پس انداز درآمد مغازه در بانک به مرکز شهر می رفت، سان و براد کوچکترش را نیز با خود می برد. آنها سوار قطار می شدند و به شهر می رفتند.”سان” می گوید: اگر زمان مناسب بود ما به سینما می رفتیم.مادر من عاشق سینما بود. او حتی زمانی که در کره زندگی می کرد پوستر فیلم ها را به صورت دستی طراحی میکرد (به دلیل نبود پوستر های چاپی). از آنجاییکه مادر “سان” به زبان انگلیسی زیادمسلط نبود ، فیلم های دیزنی را برای دیدن انتخاب می کرد!”سان” میگوید: این فیلمها به اندازه ای واضح بودند که دیگر نیازی به ترجمه نداشتند.مادرم فیلم های “پیتر پن ” و”دامبو ” را می فهمید.
و در نهایت یک روز “سان” مردی را ملاقات کرد که به او نشان داد که هنرمندان چگونه این فیلم ها را می سازند.”سان” می گوید: در آن موقع من خیلی بچه بودم وصورت آن مرد را به یاد نمی آورم.ولی کاغذ های پوستی و روش ساخت این فیلم ها را هنوز به خاطر دارم.این جریان به حدی مرا متحیر کرد که از آن به بعد به دنبال این بودم که چیزهای جدیدی در این باره کشف کنم و یاد بگیرم.
زمانیکه ” سان” به کلاس هشتم رفت، تغییر بزرگی در زندگی او رخ داد. دوران سختی از لحاظ اقتصادی بود و پدر ” سان” تصمیم داشت تغییری در شغلش بدهد. او مغازه ی خوار و بار فروشی را فروخت، خانواده به مکان جدیدی نقل مکان کردند و پدر یک فروشگاه قابسازی و فروش قطعات هنری خرید. با اینکه تمرکز پدر در مغازه ی جدید، بیشتر بر ساخت قاب بود تا فروش قطعات هنری، اما با اینحال هنرمندان زیادی بودند که از روی کنجکاوی سری به درون مغازه می زدند و مادر “سان” که می دانست پسرش تا چه حد به مقوله ی انیمیشن علاقمند است، از این هنرمندان در مورد مدارس انیمیشن سئوال می کرد. بالاخره مادر مطلع شد که کلاسهای تابستانه ای برای آموزش انیمشن در یکی از مدارس هنری واقع در منهتن برگزار می شود.
پیتر سان می گوید :” معلمهای من فوق العاده بودند،آنها تعداد زیادی انیمیشنهای کوتاه و جذاب ساخته بودند.اما در همان زمانهایی که همکلاسیهای من با استفاده از شن، قطعات کاغذ و پارچه کارت پستال ، انیمیشنهای آبستره می ساختند من تلاش داشتنم تا حرکات حیوانات و فیگورهای انسانی را متحرکسازی کنم. معلمها با دیدن این تلاش به من گفتند که برای یاد گرفتن این چیزها باید به کالیفرنیا بروم چرا که آنها نمیتوانند چیز زیادی در این زمینه به من آموزش بدهند”. معلمها انستیتوی هنر کالیفرنیا ( کال آرتز) را به “سان” پیشنهاد دادند. او برای کال آرتز تقاضا نامه ای فرستاد و خوشبختانه پذیرفته شد. مادر “سان” مخالف رفتن او به کالیفرنیا بود اما او توانست مادر و پدرش را قانع کند و طولی نکشید که “سان ” خودش را در انستیتوی “کال آرتز” و در کنار کسانی یافت که با او علایق مشترکی داشتند. او می گوید” ما باید تا ساعت 3 صبح کار می کردیم. من با مباحثی چون زمانبندی، طراحی و تست حرکت دست و پنجه نرم می کردم تا بتوانم مثلا کوتوله ای را طراحی کنم که از تنه درختی بیرون می پرید و دوست من در همان زمان در حال کلنجار رفتن با میمونی بود که از درخت بالا می رفت! در خلال همین دوران بود که من بهترین دوستانم را پیدا کردم”
پیتر سان در کال آرتز این فرصت را یافت تا با هریک از نه پیرمرد افسانه ای دیزنی که در آن زمان هنوز زنده بودند ملاقاتی داشته باشد. او همچنین توانست ملاقاتی نیز با براد برد داشته باشد که در آن زمان هنوز شهرتی نداشت و به تازگی انیمیشن The Family Dog از مجموعه تلوزیونی Steven Spielberg’s Amazing Stories کارگردانی کرده بود. در تابستان بعدی، براد برد بخشی از میانه زنی های انیمیشن ” غول آهنی The Iron Giant” را به پیتر سان محول کرد .
” این یکی از بهترین دوران کاری من بود، براد حدود 90 ساعت در هفته را کار می کرد و ما همه از او می آموختیم”.
پس از پایان تحصیل “سان” کاری در شبکه تلوزیونی دیزنی پیدا کرد که حدود یکسال بطول انجامید، پس از آن به استودیوی وارنر رفت و نهایتا توسط براد برد که در استودیوی پیکسار مشغول کارگردانی فیلم” باورنکردنی ها” بود، به استودیوی پیکسار فرا خوانده شد و در آنجا بود که پیتر سان بالاخره خودش را در میان افراد قبیله اش یافت! امروزه اگرچه که “سان” بعنوان نویسنده، کارگردان و انیماتور در پیکسار فعالیت می کند، اما هنوز هم هروقت که فرصتی پیدا کند ، مثل دوران کودکیش و زمانی که در مغازه پدرش بازی می کرد، برای خودش قصه هایی می گوید و این قصه ها را با کمک همسرش که در کال آرتز با او آشنا شده بود تصویر سازی می کند.


مترجم: پروا رستمی ( با تشکر فراوان از ایشان)
منبع: http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4996&page=1
انیمیشن امروز

im08.jpg
 

animations

Active Member
راز موفقیت پیکسار

up_6_tif_610x342.jpg

از زمان نمایش عمومی فیلم ” داستان اسباب بازی” تا “ وال -ئی” ، پیکسار 9 فیلم بلند انیمیشن را روانه ی بازار کرده است که همه بر پرده سینما درخشیده اند وچه از دیدگاه منتقدین و چه در گیشه موفق بوده اند. حتما رازی در کار استودیوی پیکسار است، مگرنه؟

پیت داکتر Pete Docter کارگردان دهمین تولید پیکسار،یعنی Up می گوید:” من فکر نمی کنم که رازی در کار پیکسار نهفته باشد. دلیل موفقیت فیلمهای پیکسار در دو نکته ی اساسی نهفته است.نکته نخست این است که استودیوی پیکسار توسط هنرمندان اداره می شود. به جان لستر John Lasseter نگاه کنید. او یک کارگردان موفق است. یک هنرمند به تمام معنی و این موضوع هیچ ربطی به اینکه او فارغ التحصیل رشته تجارت و اقتصاد است ندارد. اگرچه که این وجه از تواناییهای او نیز کمک بزرگیست به مدیریت او. نکته دوم این است که ما تعدادی زیادی افراد خبره و ماهر داریم که به مرور در استودیو گرد هم آمده اند . UP دهمین فیلم ماست و هر فیلم ما نسبت به فیلم پیشین ، چه در متحرک سازی، چه درنورپردازی و یا جلوه های ویژه ،بهتر و بهتر شده است. و ما تمام این ها را مدیون تیم قوی و درجه یکمان هستیم.”

واقعا به نظر نمی آید که پیکسار بجز استفاده از بهترینها، از فرمول خاص دیگری پیروی کند. علیرغم اینکه ستاره های بزرگی چون تام هنکس و پال نیومن در فیلمهای پیکسارصدا پیشگی کرده اند، اما صدا های بزرگترین موفقیت تجاری استودیو یعنی “ در جستجوی نیمو” ، متعلق به دو کمدین یعنی الن دی جرنس و آلبرت بروکس بوده است. کاراکترهای فیلمهای پیکسار طیف وسیعی از فرم و رنگهای متفاوت را در بر میگیرند، از صورتهای خشن و زاویه دار روستایی ( داستان اسباب بازی) و کاراکترهای آبنباتی خوشرنگ (ماشینها) تا کاراکتر هایی با ظاهر کلاسیک ( رتتویی) و یا شخصیتهای بسیار مدرن ( وال - ئی).شوخیها و طنزی که در انیمیشنهای پیکسار مورد استفاده قرار می گیرند نیز اگرچه در مواردی نزدیک به فرهنگ عامیانه میشوند( مانند آنچه که در فیلمهای استودیوهایی چون دریم ورکز می بینیم) اما در کل طنز بکارگرفته شده در فیلمهای پیکسار بیشتروابسته به موقعیت داستان فیلم هستند نه جدای از داستان. در فیلمهای پیکسار داستان همیشه حرف اول را می زند.

تهیه کننده ی UP ، جوناس ریورا می گوید: ” یکی از نکاتی که در پیکسار وجود دارد و من عاشق آن هستم این است که در این استودیو مهم نیست که شغل شما چیست، تهیه کننده هستید، دستیار تهیه هستید، مسئول بازار یابی هستید یا حتی مسئول آبدارخانه،همه افراد در استودیوی پیکسار مثل یک فیلمساز فکر می کنند و عمل می کنند.ساخت UP پنج سال به طول انجامید و تمام دغدغه من این بود که مبادا در طول ساخت، فیلم از داستان اصلی منحرف شود. داستان فیلم ماجرای پیرمردی است بنام کارل فردریکسون که پس از مرگ همسرش و به دلیل اینکه توسط شهرداری مجبور به ترک خانه اش شده است، توسط صدها بادبادک خانه اش را بسوی امریکای جنوبی به پرواز در می آورد. او در طول سفرش بصورت نا خواسته با پسربچه ای بنام راسل همراه می شود و درگیر ماجراهایی می شوند. فیلم لحظات درخشان زیادی دارد، از صحنه ای که خانه به پرواز در می آید تا سکانس مربوط به آبشار، اما یکی از چالشهای بزرگ مربوط به صحنه آغازین فیلم بود. صحنه ای که در آن در طول چهار دقیقه، باید 50 سال زندگی کارل فردریکسن مرور شود.

پیت داکتر میگوید: ما برای این صحنه چیزی حدود 20 دقیقه فیلمنامه عالی نوشته بودیم، این 20 دقیقه انقدر بازنویسی شد و بخشهایی از آن حذف شد تا اینکه به چیزی رسیدیم که اکنون در فیلم می بینیم. با توجه به کمک بزرگی که طراح استوری بورد ما ، رانی دل کارمن Ronnie Del Carmen ، در طراحی این صحنه انجام داد، تمام دغدغه ما این بود که بتوانیم طراحی های او را تا حد ممکن به تصویر بکشیم، چرا که چنان کیفیت وزیبایی در طرح های او نهفته بود که بخوبی روح داستان را منتقل می کرد.

“UP ” که شروعی پر افتخار با افتتاح جشن.اره فیلم کن در فرانسه داشت، موفق شد در کنار فیلمهای پر سر و صدایی چون “Star Trek,”، قسمت دوم فیلم “Night at the Museum”و “Terminator Salvation” بتواند تشویق و تحسین تماشاچیان را برانگیزد. با توجه به تمام نکاتی که به آنها اشاره شد، باید بیشترین امتیاز مثبت را نه به فیلمهای استودیوی پیکسار، که به خود استودیو داد. از ده فیلم انیمیشن این استودیو، چهار فیلم برنده اسکار شده اند.بجز دو فیلم، بقیه فیلمهای پیکسار فروشی بالای 200میلیون دلار در بازار داخلی داشته اند،و تمام فیلمها با نقدهای مثبتی روبرو شده اند.حتی “رتتویی” را بسیاری از منتقدان در حد یک فیلم زنده( غیر انیمیشن) ارزیابی کردند.

پیت داکتر در شرح رمز موفقیت فیلمهای پیکسار ادامه می دهد:”ما خودمان را در جایگاه بیننده ها ی فیلممان قرار می دهیم.ما می دانیم که تماشاچیان خودشان را بجای شخصیتهای فیلمها قرار می دهند و دوست دارند بگویند:” این من هستم، این مثل پسر من است، این یکی دقیقا شبیه پدرمن است”. پس در نتیجه خود ما نخستین کسانی هستیم که این کار را انجام می دهیم و همیشه هم نتیجه مثبت گرفته ایم.

جوناس ریورا می افزاید:” مشکلات همیشه ادامه دارند و ما دائما در حال رقابت و جلو زدن از آنچه که تا کنون انجام داده ایم هستیم. اما هر کدم از ما در هر بخش از استودیو که باشیم ، از یکدیگر حمایت می کنیم. من در فیلم ” وال- ئی” نقشی نداشتم اما آن فیلم را فیلم خودم می دانستم و میخواستم که ” وال-ئی ” واقعا فیلم خوبی از آب درآید. ما ترسی از مشکلاتی که در سر راهمان است نداریم.ما چالشگریم، عاشق مبارزه ایم.


مترجم: مهبد بذرافشان
منبع : http://edition.cnn.com
انیمیشن امروز
 

Maya Man

Active Member
انيميشنهاي كوتاه پيكسار

كسي انيميشنهاي كوتاه پيكسار رو داره؟
لطفا اگه دارين آپلودشون كنيد.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا