آموزش 3dmax ( مبتدی)2

بخش پایانی نوار ابزار....

Snap toggle

1188048036.jpg


به کمک اين گزينه ما مي توانيم نسبت به اشياء يا گريد يا نقاط در صحنه کشش و جاذبه ايجاد نماييم تا درصد خطا کم شود.

Angle shap toggle

1188084863.jpg


به کمک اين گزينه مي توان کششي در ميزان چرخش اشياء ايجاد کرد يعني تعيين کرد

که با چرخش يک شي اين شي چند درجه چند درجه بچرخد.

Percent Shap

به کمک اين گزينه مي توان ميزان درصد چسبيدن را معلوم ساخت.

Named Selection Sets

به کمک اين گزينه مي توان گروه ها يا اشياء يا نقطه ها، خط ها و لبه ها و يا سطح هاي انتخابي را

حفظ و Save نمود و در گروههاي مختلف اين انتخاب ها را نگهداري کرد.

به کمک اين منوي کرکره اي مي توان گروههاي Save شده را بازخواني نمود.

Mirror Selection Object

1188096075.jpg


به کمک اين گزينه مي توان اشياء انتخابي را به صورت آينه هاي و معکوس در راستاي محورهاي X ,Y, Z کپي يا منتقل نمود.

Align

1188110100.jpg


به کمک اين فرمان مي توان اشياء را در صحنه بر يکديگر رديف نمود.

Layer Manager

1188115566.jpg


اين گزينه براي مديريت لايه ها و نيز ويرايش لايه هاي موجود در صحنه مي باشد.

Curve Editor

1188041029.jpg


اين دکمه پنجره Curve Editor را باز مي کند اين پنجره براي مديريت پارامترها و متحرک سازي مي باشد.

Schematic View

1188078450.jpg


اين گزينه پنجرهSchematic View را باز مي کند در اين پنجره شما مي توانيد مديريت به تنظيمات سلسله

مراتبي و نيز مديريت به اشياء در صحنه کنيد.

Material Editor

1188067958.jpg


اين گزينه پنجره مواد را باز مي کند اين پنجره مي تواند موادي را که در خود مي سازد به اشياء داخل صحنه اختصاص دهد.

Render Scene

1188032937.jpg


اين گزينه پنجره Render Scene را باز مي کند در اين پنجره شما مي تواند تنظيمات مربوط به رندر را تنظيم نماييد.

Render Type

اين گزينه مدل هاي مختلف رندر را در اختيار شما مي گذارد که يک رندر به انتخابي باشد يا خير.

Quick Render

1188045655.jpg


اين گزينه يک رندر سريع از صحنه جاري مي گيرد.
 
مدلسازي شماره 3

ساخت اشياء و معماري

در نرم افزار 3DS MAX6 ما مي توانيم از اشياء معماري پيش فرض استفاده نموده و سرعت انجام عمليات خود را بالا برده.

به منوي Create رفته و از طبقه بندي Geometry گزينه AEC Extended را انتخاب مي کنيم در اين منو چند نمونه از اين اشيا

معماري وجود دارد.

1188032058.jpg


اولين گزينه موجود در اين قسمت گزينه Foliage مي باشد اين گزينه کتابخانه اي از درختان و گياهان پيش فرض در داخل نرم افزار

را در اختيار شما قرار مي دهد. با انتخاب هر يک از اين گياهان داخل کتابخانه مي توانيد در صحنه يک درخت يا درختچه ايجاد نماييد.

1) به پانل Create رفته و از منوي کرکره اي قسمت Geometry گزينه AEC Extended را بزنيد.

1188079633.jpg


2) گزينه Foliage را بزنيد و در منوي Create پيمايش کنيد. از گياهان موجود و رايج هر کدام را که مايل بوديد انتخاب کنيد

و با کليک در صحنه يک گياه ايجاد نماييد.

1188057791.jpg


به منوي Modify رفته و از پارامترهاي موجود گزينه پارامتر Height را تغيير دهيد.

مي بينيد که اندازه درخت يا درختچه موجود در صحنه تغيير مي کند. با دست کاري با بقيه پارامترها ماهيت آنها را بدست آوريد.
 
شي Railing

1188047936.jpg


به کمک اين شي مي توان انواع ريلها و پرچين ها و يا شکلهايي از اين قبيل را ايجاد نمود.

مي توانيد با تنظيم ارتفاع و اندازه شي موردنظر خود را ايجاد نماييد و يا با معين کردن مسير يا قراردادن

يک Spine به عنوان مسير اين شي را شکل دهيد در ضمن Railing را مي توان براي ساخت انواع پلکان هاي

پيچيده استفاده نمود

1188088078.jpg


مؤلفه هاي فرعي شي به صورت زير مي باشد:

ريلهاي پائيني : Lower Rails

پستهاي ريل: Post Railing

قسمت هاي توپرريل: Solid Fill of the Railing

ريل هاي بالا: Top of Railing

تيرک هاي ريل: Picks of the Railing

براي ايجاد اشياء Railing بهتر است که از ديدگاه پرسپکتيو يا دوربين استفاده نماييد.
 
ساخت شي Wall

1188060531.jpg


شي Wall شي است که مي توان به وسيله آن سطوحي آزاد به شکل ديوار ايجاد نمود

اگر زماني دو شي Wall داشته باشيد و تقاطع اين اشيا به يکديگر برسد آنگاه تلاقي بين اين دو شي

از بين مي رود و گوشه اي اضافي حذف مي شوند.

اين شي 3 مؤلفه فرعي را دارا مي باشد.

Vertex: اين مولفه همان نقاط موجود بر سر شکستهاي ديوار مي باشد که با زدن اين مؤلفه و فعال کردن آن

مي توان آنها را حرکت داد و تغيير حالت داد.

Segment: به کمک اين مولفه مي توانيد خط هاي موجود در بين دو نقطه (Vertex) را انتخاب کنيد و حرکت دهيد.

Profile: به کمک اين گزينه مي توانيد سمت وسو و ميزان چرخش يک سطح را مشاهده نماييد.

اين شي قابليت تبديل(Convert) را دارد و به Mesh وPolygon وPatch تبديل مي شود. اگر مايل بوديد که در اين اشيا

حفره اي ايجاد نماييد مي توانيد به وسيله عمليات بولي اين کار را انجام دهيد.
 
شي Stairs

1188077401.jpg


به کمک اين بخش مي توانيد پله هايي با اشکال مختلف ايجاد نماييد.

براي مراجعه به اين بخش به منوي Create رفته و از منوي کرکره اي Geometry گزينه Stairs را کليک کنيد

در اين قسمت چهارنوع مختلف از انواع شکلهاي پله وجود دارد که در زير به آن اشاره مي کنيم.

پلکان مارپيچي: Spiral Stairs

1188121729.jpg


پلکان ال شکل: L-Type stairs

1188041583.jpg


پلکان مستقيم: Straight Stairs

1188103572.jpg


پلکان يوشکل: U-Type Stairs

1188087204.jpg


اين پلکان ها به سه صورت ارائه مي شود. به سه صورت جعبه اي، بسته، باز.
 
مدلسازي شماره4

ساخت اشياء معماري 2

در اين قسمت شما را با يک سري ديگر از اشياء پيش ساخته معماري آشنا خواهيم کرد.

درب ها:

1188072758.jpg


دربها به شما اين توانايي را مي هند که شما دربهايي با ريزنکات و جزئيات ايجاد نماييد و همچنين

مي توانيد اين دربها را به وسيله پارامترها و فيلدهاي عددي متحرک نماييد. و به وسيله همين پارامترها

آنها را باز و بسته نماييد.

1188074913.jpg


سه نوع درب در قسمت Doors وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.
 
1188085212.jpg


1188116906.jpg


1188105671.jpg


pivot Door اين درب بر روي يک محور و يک (لنگه) حرکت مي کند و مي چرخد.

Bifold Door که اين درب که از وسط و از کناره باز و بسته مي شود.

Sliding Door که اين درب به صورت کشويي باز و بسته مي شود.
 
پارامترهاي Doors

1188033855.jpg


شي Pivot Door که بر روي يک پايه چرخش مي کند شامل پارامترهاي زير مي باشد:

Height: ميزان ارتفاع شي

Width: ميزان پهناي شي

Depth: ميزان عمق شي

گزينه Double Door يک درب دوبل ايجاد مي نماييد.

گزينهFlip Swing محور چرخش درب را عوض و معکوس مي کند.

گزينه Flip Hinge لولاي درب را در جهت مخالف قرار مي دهد.

پارامتر Open ميزان زاويه بازشدن درب مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب درب مي باشد.

گزينه Generate mapping cords مربوط به ماده دهي به درب مي باشد به اين صورت که به شي

مختصات براي نسبت دادن ماده مي دهد.
 
قسمت Leaf parameter

1188113002.jpg


گزينه Thickness تعيين کننده ضخامت درب مي باشد.

پارامتر Stiles/Top Rail تنظيم پهناي چهارچوب و کناره هاي درب.

پارامتر Bottom Rail پهناي چهارچوب پايين.

پارامتر Panels Horiz تعيين تقسيمات پانل در مسير محورافقي.

پارامتر Panels vert تعيين تقسيمات پانل در مسير محور عمودي.

در قسمت Panels گزينه None باعث ايجادنشدن پانل مي شود و گزينه Glass يک پانل شيشه اي

بدون پخ زدگي ايجاد مي کند.

گزينه Beveled باعث پخ زدگي در پانل مي شود و پارامترهاي آن را در زير توضيح خواهيم داد.

پارامتر Bevel Angle زاويه پخ زدگي مي باشد.

پارامتر Thikness1 ضخامت اول.

پارامتر Thikness2 ضخامت دوم.

پارامتر Middle Thick ضخامت مياني درب.

پارامتر Width1 ضخامت اول.

پارامتر Width2 ضخامت دوم.
 
اشياء Windows

1188036575.jpg


از اين گروه اشيا براي ساخت پنجره هاي ثابت يا متحرک استفاده مي کنيم.

اين پنجره ها را مي توان به وسيله پارامترهاي موجود در داخل آنها متحرک سازي نمود و نيز حرکت داد

1188120428.jpg


براي دسترسي به اين قسمت از منوي Create>Geometry>Windows استفاده مي کنيم.

شش نوع پنجره وجود دارد که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.


1188097611.jpg
1188109422.jpg


1188110783.jpg
1188031501.jpg


1188116315.jpg
1188071632.jpg


Awning: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت بالايي آن قرار دارد.

Casement: پنجره هايي که لولايي آنها در قسمت راست يا چپ واقع است.

Fixed: پنجره هايي که به صورت ثابت مي باشند.

Pivoted: پنجره هايي که محور چرخش آنها در مرکز قرار دارد.

Projected: پنجره هايي هستند که به صورت سه تکه مي باشند و تکه بالايي ثابت و دو تکه پايني قابل حرکت و چرخش هستند.

Sliding: پنجره هايي که به صورت کشويي باز و بسته مي شوند.
 
پارامترهاي شي Window

1188050322.jpg


قسمت اول به ترتيب مربوط به ارتفاع، پهنا، عمق شي مي باشد.

قسمت Frame مربوط به چهارچوب پنجره مي باشد.

قسمت Glazing مربوط به ضخامت شيشه مي باشد.

قسمت Rail and Pahle مربوط به ريل که چه تعداد و با چه ضخامتي باشد.

قسمت Open window تنظيم زاويه بازشدگي پنچره مي باشد.

تا اينجا تمام روش هاي ساخت مدل به صورت پيش فرض و آماده را توضيح داديم .

از آموزش بعد سراغ چگونه تغيير دادن آنها خواهيم رفت.
 
مدلسازي شماره5

ساخت Splines ها:

اين اشيا باريکه هايي هستند که در محيط 3DS MAX به عنوان Splines شناخته مي شوند.

به کمک اين اشياء و يک سري تغييردهنده يا عمليات مدلسازي مي توان اشيائي پيچيده ساخت.

باريکه ها را مي توان در منوي Create>Snaps پيدا نمود

1188123539.jpg


اين اشياء داراي اشکال مختلف مي باشند. که در زير به توضيح آنها خواهيم پرداخت.
 
Line:

1188033373.jpg


به وسيله اين گزينه مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.

با کليک در صحنه و کليک هاي پشت هم شما مي توانيد يک باريکه به روش آزاد ترسيم نماييد.

يک باريکه داراي مولفه هاي فرعي مي باشد که هر کدام از اين مولفه ها مي تواند وسيله اي باشند

براي تغيير دادن اشياء موردنظر. که در زير آنها را توضيح خواهيم داد.

1188087861.jpg


Vertex: به نقاطي که بر روي باريکه وجود دارد گفته مي شود. اين نقاط براي ويرايش کردن بهتر باريکه مي باشد.

Segment: به خطوط قطع شده توسط (Vertex) گفته مي شود.

Spine: به يک خط گفته مي شود که در يک مجموعه از خطوط به هم ناپيوسته قراردارد.

( توضيحات در مورد مؤلفه هاي فرعي در بعداً به صورت کاملا جامع ارائه خواهد شد.)
 
Rectangle:

1188103634.jpg


به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مربع خلق نماييد.

در اينجا پارامترهاي مشترک در داخل Spline ها را توضيح خواهيم داد.

وقتي شما به منوي Modify مراجعه مي کنيد پارامترهايي را براي تغيير شي انتخاب شده خواهيد ديد.

بعضي از اين پارامترها در تمام باريکه ها مشترک مي باشند.

1188045448.jpg


اولين قسمت که در باريکه مشترک مي باشد قسمت Rendering مي باشد.

اين قسمت معين مي کند باريکه به چه صورت در رندر نمايان شود.

View port: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در نماها تنظيم نماييد.

Rendering: به وسيله اين گزينه مي توانيد تنظيمات زير که توضيح خواهيم داد را فقط در Render تنظيم نماييم.

Thickness: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان قطر باريکه که به صورت يک حجم درآمده را تغيير دهيد.

Side: به وسيله اين گزينه مي توانيد ميزان Segment دور (Side) يک باريکه را کم و يا زياد کنيد.

Angle: به کمک اين پارامتر مي توانيد يک باريکه که به يک حجم درآمده را در راستاي محوري که خود باريکه باشد

به داخل يا خارج بچرخانيد.

گزينه Renderable: با فعال نمودن اين گزينه باريکه در رندر نمايان مي شود و قابل رندر مي باشد و به خود حجم مي گيرد.

Generate Mapping Cords: به وسيله اين گزينه مي توانيد يک مختصات به شي خود بدهيد تا به آن ماده داده شود.

در مجموع شي را براي دادن ماده آماده مي سازد.

Display Render mesh: به کمک اين گزينه مي توانيد نتيجه نهايي Render خود را در View ببينيد.

Use View port setting: به کمک اين گزينه شما مي توانيد از دو حالت Rendered و View port يکي را براي شي خود

در نظر بگيريد يعني اينکه اين تنظيمات را شما در رندر مي خواهيد يا در نماها.

1188125693.jpg


قسمت Interpolation: به کمک اين قسمت مي توان ميزان نرمي شي را تعيين نموده و آنها را نرم کنيد.

هرچه ميزان پارامتر Steps بالا رود ميزان نرمي اين شي نيز بالا مي رود.

قست Parameters: در اين قسمت شما مي توانيد پارامترهاي مربوط به اندازه قطر شعاع ارتفاع عرض و ... را تنظيم نماييد.
 
Circle: به کمک اين گزينه مي توانيد يک دايره خلق نماييد.

1188092944.jpg


Ellipse: به کمک اين گزينه مي توانيد يک بيضي خلق نماييد.

1188104804.jpg


Arc: به وسيله اين گزينه يک کمان يک خط قوس دار ايجاد مي شود.

1188044852.jpg
 
Donut: به وسيله اين گزينه دو دايره را در داخل يکديگر خلق مي کنيد و شبيه به سطح مقطع يک لوله مي باشد.

1188129100.jpg


N Gon: به وسيله اين گزينه شما يک چند وجهي ايجاد مي نماييد که حرف N اول N Gon به معني اين است که شما

هر تعداد گوشه که بخواهيد مي توانيد ايجاد نماييد به تعداد N که عدد طبيعي مي باشد

1188047662.jpg



Star: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک ستاره خلق نماييد.

1188117153.jpg


Text: به کمک اين گزينه شما مي توانيد يک متن در صحنه ايجاد نماييد.

پارامترهاي خاص اين گزينه را در زير توضيح خواهيم داد. تنها پارامتر خاص اين گزينه قسمت Parameters مي باشد.

1188052469.jpg


قسمت اول که يک منوي کرکره اي مي باشد براي تعيين Font مي باشد

در زيرهمين قسمت چند گزينه وجود دارد که به ترتيب از چپ براي ايتاليک کردن يک متن، براي زير خط دار کردن

يک متن براي چپ چين، وسط چين، راست چين و به صورت پاراگرافي مي باشد.

1188098872.jpg


قسمت سوم که سه فيلد عددي مي باشد. که براي اندازه و ايجاد فاصله بين حروف و گزينه سوم براي تعيين

فاصله بين سطرها مي باشد.

قسمت Box text براي نوشتن متن ها مي باشد.

قسمت Update نيز براي به روز کردن نوشته مي باشد که به دو صورت خودکار و دستي قابل تنظيم مي باشد.
 
Helix: اين گزينه يک باريکه مارپيچ را ايجاد مي نمايد.

1188124190.jpg


Section: اين شي نوع خاصي از اشيا است که شکلهايي را بر اساس برش مقطعي اشياء مش توليد مي کند

اين شي بعنوان يک چهار ضلعي دو برش ظاهر مي شود و مي توانيد آن را جابجا نموده يا بچرخانيد تا يک يا چند

شي از جنس مش را برش دهيد سپس دکمه Crate Shapes را بزنيد.

در قسمت Shape در بالاي گزينه هاي اشياء دکمه به نام Start Mew Shape وجود دارد. کار اين دکمه اين است که

اگر فعال باشد( که به صورت پيش فرض فعال است) بعد از خلق هر شي، شي بعد به صورت مستقل خلق خواهد شد

ولي اگر آن را از حالت فعال به غيرفعال تبديل کنيد شي ايجاد شده بعد از شي اول به همين شي( يعني شي اول)

مي پيوندد و جز زير مجموعه آن حساب خواهد شد.

1188087862.jpg


1188127400.jpg
 
آخرین ویرایش:
مدلسازي 6 ساخت و ايجاد سيستم ها

1188081395.jpg


سيستم ها اشيائي هستند که به شيوه هاي خاص به يکديگر مرتبط و مقيد هستند به طور کل از سيستم ها

مي توان براي متحرک سازي استفاده نمود. سيستم ها را مي توان در اين آدرس پيدا نمود

create>system در منوي سيستم اول گزينه bone مي باشد که در زير توضيح خواهم داد.

1188071179.jpg
 
Bone:

Bone به معني استخوان مي باشد. Bone يک سيستم براي متحرک سازي مي باشد Bone ها به گونه اي

به يک ديگر مقيد شده اند که از خود رفتاري مانند استخوان نمايان مي سازند.

1188108927.jpg


براي ايجاد يک سيستم Bone بر روي گزينه Bone در داخل منوي system کليک کنيد سپس

در نماي Left شروع به کليک کنيد هر کليک يک مفصل در راه Bone شما ايجاد مي نمايد.

زماني که خواستيد که ساخت استخوان ها را به پايان برسانيد با کليک راست خلق Bone به اتمام مي رسد.

1188117071.jpg


زماني که شما بر روي گزينه Bone در منوي system کليک مي کنيد پارامترهايي در منوي system ظاهر مي شود

که قسمت Bone parameters براي اندازه ها و نيز ايجاد زائده هايي در کنار هر Bone مي باشد.

1188051723.jpg


1188061054.jpg


1188052976.jpg


و در کنار Bone parameters منوي ديگري نيز ظاهر مي شود که مربوط به حرکات معکوس

(Inverse kinematics(IK)) مي باشد در اين منو شما انواع کمک کننده هاي (IK) را مشاهده مي کنيد

که در زير به صورت اجمالي درباره آنها توضيحاتي خواهيم داد.
 
1188066771.jpg


History Dependent: کنترلر در اينجا به صورت کامل بر روي Bone قرار دارد و با حرکت دادن آن حرکتي به

صورت کلي اما در جهت خلق Bone ايجاد مي شود.

IKHIsoIver: به کمک اين کنترلر مي توان حرکتي در يک جهت به سمت خم Bone ايجاد نمود.

Iklimb حرکاتي همانند مفاصل دست يا پا ايجاد مي نمايد.

Spline IK solver به کمک اين گزينه مي توانيد از يک باريکه spline براي حرکت کمک گرفت بيشتر از

اين خاصيت براي ساخت ستون فقرات استفاده مي شود.

1188063136.jpg


بايد ابه اين نکته اشاره کنم که Bone ها قابليت رندر پذيري ندارند و براي فعال کردن اين خاصيت بر روي Bone

رفته و به منوي Edit رفته و گزينه properties object رفته و گزينه Renderable را زده و فعال نماييد.

1188039759.jpg


1188047001.jpg


به اين ترتيب Bone هاي شما قابل رندر مي شود. از قيدها نيز مي توان براي مقيد نمودن IK ها يا Bone ها

استفاده نمود که در آينده به آن خواهيم پرداخت.

1188037998.jpg


1188045134.jpg
 

جدیدترین ارسال ها

بالا