دوست عزیز مقایسه ما بیشتر در مورد ساخت جلوه های ویژه و پارتیکلها و داینامیک بود نه مدل سازی وانیمیشن .قبلا هم گفتم ما زیاد درست نیست که در مورد این نرم افزارها نظر قطعی بدیم .ما فقط میتونیم بگیم هرکدوم چی دارن یا ندارن همین.حالا که صحبت از مدل سازی وانیمیشن شد من یکم این دوتا رو موردی مقایسه میکنم.ببخشید اگر تازه واردم ولی نظر میدم من خودم 5 سال پیش سه بعدی رو کار کردم با مایا و مکس و سینمافردی و پوزر و......
از همه اینا یه چیزی فهمیدم و گزاشتم کنار. اگر پوزر کار میکنیذ لازم نیست کامل بدونید فقط بتونید مدل ازش export کنید.
اگر مکس بلدید لازم نیست انیمیشنش رو هم بلد باشید یا ذرات یا رندر یا.... کافیه برید یه مدلای خاص ساختمون رو بسازید و بعد export کنید. ابزاری مثل latic مثلا برای ساخت خرپا یا زدن رمپ پارکینگ یا ساخت ....
اگر برایس بلدید لازم نیست همه چیزشو بدونید کافیه مدلتون رو بسازد و export کنید. مدل که ساخته شد دیگه فقط دست شما برای انیمیت کردن و جلوه ویژه با یک برنامه بازه اونم مایا هست.
این که میگم دستتون بازه واسه اینه هم منابع مطالعاتی دارید هم منابع عملی میشه کسایی پیدا کرد بلد باشن. در ضمن پلاگین های خوبی داره. برنامه های دیگه راحت باهاش هماهنگ میشن مثل bodypaint مثل zbrush مثل motionbuilder یا هزار تا برنامه دیگه.
خلاصه هودینی شاید خوب باشه ولی وقتی میخوایید یه آدمو حرکت بدید حرفه ای تر از motionbulder «دارید که تمام و کمال در خدمت مایا هست. برای تغییرات ریز مدل زیبراش باهاش هماهنگه برای ....
منظور اینکه شما یه تصور ذهنی دارید میخواهید اونو پیاده کنید نتیجه شما فقط و فقط یک فایل ویدیوو یا یک عکی هست. کسی کار نداره عکس رو با چی ساختید مهم اینه خوب ساختید یا بد.واسه همین اگر هزار برنامه کامل بلد باشید شاید بتونید کتاب بنویسید ولی حتی نمیتونید یک کار عملی بکنید پس به درد نمیخوره
نتیجه.: برنامه یا د گرفتن خوبه ولی با هدف. کامل ترین برنامه در همه ابعاد اگر نمره بدیم مایا هست هرچند مکس داره نزدیک میشه. و بقیه برنامه هارو باید با هدف خدمت به مایا یاد گرفت. هودینی خوبه ولی تمام ابعد کامل نیست. یک هودینی کار و یک میای کار اگر بخواهند یک ماشین بسازند کدوم سریعتر هست؟ همه میدونیم مایا کار. حالا ساخت آب چقدر سریعتره چی؟ کمی در موردش اختلاف داریم. قاطعانه توی خیلی از جهات مایا بهتره ولی توی جاهایی که ضعیفه حرف و حدیث داریم. میگید رندر خوب نداره؟ رندر من پس چیه؟
یادمون باشه ما هدفمون ساخت یک عکس یا فیلمه . شاید اسالی یک بار نیاز به طراحی آب پیدا کنیم ولی مدل سازی نیاز هر روزه . من قاطعانه میگم یک مایا کار حرفه ای با صرف کردن یک ماه وقت برای مکس و یک ماه موشنبولدر و... هر برنامه یک ماه خیلی راحت میتونه گلیمشو از آب بکشه.
ولی برعکس اون خیلی زمان بر هست.
مایا اولین و مهمترین برنامه هست. بعد از اون بر حسب نیاز میشه برنامه کمکی یاد گرفت. اما یادمون باشه شما بهترین هودینی کار . خوب باید کار گروهی بکنید ایا همکاران شما بلدند؟
در مورد مدل سازی به نظر من مایا یکم قویتره فقط به یک دلیل اونم اینه که مایا به شما اجازه میده با زدن کلید 3 روی کیبورد مستقیم روی مدل smooth شده کار کنید که این کار در هودینی انجام شدنی نیست یعنی در هودینی شما یک نود subdivid به نودها اضافه میکنید وبعد هودینی تقسیمات مدل شما رو دو برابر میکنه که کار کردن رو مدل سخت میشه.کاری که اینجا میشه انجام داد اینه که شما نود قبلی رو فعال کنید و روی مدل قبل از smooth شدن کار کنید و همزمان مدل smooth شده رو ببینید.اگر توضیحاتم واضح نیست اینجوری بگم که مثل این میمونه که در مایا بجای دکمه 3 از دکمه 2 استفاده کنید.بقیه ابزار در هودینی دقیقا مثل مایا هستش و هیچ فرقی نداره.جالبی هودینی اینجا اینه که شما متونید یک شبکه نود پیچیده که برای ساخت یک ابجکت استفاده شده رو جدا کنید و به در ابجکتهای دیگه استفاده کنید.دوستانی که در محیط هودینی کار کردن متوجه منظور من میشوند.
در مورد کار با zbrush و bodypaint هیچچچ فرقی بین دو نرم افزار وجود نداره هردو OBJ ایمپورت و اکسپورت میکنن.فقط بزرگترن مشکل هودینی اینه که اگر از شیدر sss استفاده مکنین در هودینی این شیدر توانایی استفاده از displacement map رو نداره .
من نمیدونم کی گفته مایا رندر خوبی نداره ? mental ray که داخل خودش هست .renderman ,vray و final render هم پلاگین دارن پس مشکل چیه ?
رندر خود هودینی mantra هستش که با تحقیقاتی که من کردم در کنار رندرمن و برزیل بهترین رندر تجاری برای فیلم و جلوههای ویژه هستش.سه نوع رندر رو هم ساپورت میکنه (ray trace,physical base ,micropolygan) .در ضمن هودینی renderman و mental ray رو ساپورت میکنه.
در مورد ریگ کردن که علاقه اصلی منم هست باید بگم که ابزارهای هردو کامله. bone ها در هردو مثل هم کار میکنن ik/fk blend در هردو به طور پیشفرض وجود داره و اجازه ساخت کنترل کننده های جدید هم در هردو هست.هردو نرم افزا ر اجازه عوض کردن ترتیب محورها رو به شما میدهند .set driven key در مایا در هودینی به اسم blend pose وجود داره .morph ها هم در هردو نرم افزار هستن .در مایا یک نوع ik به نام spring ik هست که اگه در mel اسمشو تایپ کنید در اختیار شما قرار میگیره که من اینو در هودینی ندیدم.muscle در هودینی وجود داره ولی کلا کامل ترین muscle system رو به نظر من مایا داره که بینظیره.در مقابل هودینی بعد از xsi کاملترین biped وquadroped رو داره که این به نظر من نقطه قوت هودینی هستش.در مورد motion builder من تا حالا با این نرم افزار کار نکردم ولی حدس میزنم برای ایمپورت از این نرم افزار باید از فورمت fbx استفاده کرد که اگه اینجور باشه هودینی نباید مشکلی داشته باشه.
در مورد انیمیشن همه چیز مشترکه graph editor, dope sheet و trax editor در هردو هست.یک سیستم انیمیشن جدا در هودینیوجود داره که فقططط مخصوص خودشه به اسمه CHOPs من زیاد باهاش کار نکردم ونمیدونم دقیقا چقدر کاربرد داره .ولی خود شرکت sidefx و کاربرای هودینی که خیلی به اون می نازن .مثلا یکی از کارایی که من دیدم میشه با اون انجام داد اینه که شما یک curve در صفحه درست میکنید بعد در chops از اون curve به عنوان نمودار حرکت یکی از محورها استفاده میکنید.
در composite هودینی همیشه قوی بود .و دوستمون 1835ali در مورد maya live اطلاعاتی داد.دیروز autodesk اعلام کرد که toxik و match mover رو به مایا و face robot رو به xsi اضافه کرده که اگه اینجوری باشه توانایی composit مایا خارق العاده میشه.
ولی بحث اصلی ما در مورد پارتیکلها و dynamic بود که هردو در این زمینه بهترین هستن ولی منطقا اگه شما هردو رو بلد باشین کار در هودینی سرعتر از مایا انجام میشه چون در هودینی کا ر شما همش وصل کردن نودها بهم هستش و در مایا نوشتن کدها.هر چند منطق کار و روش کار یکیه فقط محیط فرق میکنه.راستی اگر با realflow کار می کنید دور هودینی رو خط بکشید که اصلا با هم کار نمیکنن.
من فکر میکنم امین جان کار خوبی میکنه که dynamic رو انتخاب کرده چون اینده خوبی داره .حالا کدوم نرم افزار رو انتخاب کنه میل خودشه ولی به نظر من مثل یه عالمه dynamic کاره دیگه تو این دنیا جفتشو یاد بگیره بهتره.
آخرین ویرایش: