?!Houdini or Maya

yasharFM

Member
امین جان من داخل هودینی گشتم بعضی از اون ایکن ها مثل tearble یا split داخل shelf ها پیدا میشن ,بعضیاشونم واقعا عجیب و غریبن که من پیدا نکردم مثل angry fruit salad که میشه سالاد میوه عصبانی!!!!!!!!!!!!!!
این چیزی که الان مینویسم هم به درده امین میخوره ,هم مهدی.هودینی بعد از نصب نباید کند باشه ,همه ابزارهایی هم که داخل shelf ها به طور پیشفرض وجود دارن باید یک ایکن یا عکس داشته باشن .
اگر هودینی شما زیادی کنده یا دیر باز میشه یا سخت خارج میشه یا اینکه یک سری ابزارهای شما ایکن ندارن,احتمالا ساعت یا تاریخ کامپیوتر شما تنظیم نیست.این بلا قبلا سر من اومده و حداقل برای من بعد از تنظیم ساعت و تاریخ حل شد.اینو حتما روی کامپیوترهای دیگه امتحان کنید تا مطمین بشید ه مشکل از اینجاست.چون اگر این مشکل رو داشته باشید فقط با یه عوض کردن تاریخ ساده مشکل حل نمیشه بلکه باید ویندوز رو از اول بریزید و در حین نصب تاریخ رو تنظیم کنید.برای من که اینجوری بود.
مهدی جان من نمیدونم علاقه اصلی شما در 3d چیه ولی اگر داخل هودینی خواستی مدل سازی کنی اینجا یک پست بذار تا من چند تا نکته رو حتما برات توضیح بدم تا گیج نشی,کارت هم خراب نشه.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
MehdiFX جان بعضی از مشکلات رو من هم دارم مثل همون استفاده از End Prosses برای خروج البته گاهی مواقع که اونم فکر کنم به خاطر سنگین بودن صحنه ها یا کرک شده بودن نرم افزار ماست. در مورد چیزی هم که یاشار جان گفتن من چیزی نمی دونم شاید درست باشه من امتحان نکردم.
یاشار جان منم بعضی از اون آیکون ها رو توی نودهایی که توی قسمت دینامیک نود هست دیدمشون. مثل Sand Solver و sandobject. اما بعضی هاشون رو اصلا ندیدم ولی چیزهای باحالی هستن که فکر کنم توی نسخه های کرک نشده ی هودینی موجود باشن.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سلامی دوباره به همه ی مایا کارها. یه سوالی داشتم خدمتتون.
ما توی هودینی یه گره (Node) داریم به اسم فایل File که می شه گفت کار اکسپرت و ایمپورت رو انجام می ده.
حالا من یه صحنه با Liqude Simulatin هودینی ساختم و در آخر از نود File که در اون از Expression به این شکل (F$) استفاده کردم تا هر فریم از شبیه سازی رو در یک فایل جداگانه ذخیره کنه. این چیزی شبیه به همون اکسپورتر RealFlow هستش. حالا من می خوام این فایل ها که به تعداد فریم ها موردنظرم هست رو توی مایا باز کنم.باز کردن یه تک فریم بدون مشکل انجام می شه اما من می خوام مثلا من فریم اول از این مجموعه رو باز کنم و خود مایا فریم های بعدی رو باز کن و این جوری انیمیشنی که توی هودینی ساختم رو می تونم وارد مایا کنم برای متریال و رندر. خب حالا می خوام بدونم ابزاری توی مایا هست که بتونه این کار رو بکنه. اگه پلاگینی هم وجود داره که بتونه این کار بکنه هم مشکلی نداره.
این کار مثل این می مونه که با پلیر خود مایا مثلا شما فریم اول از مجموعه عکس های رندر شده رو باز می کنید و مایا خودش فریم های بعدی رو باز می کنه و شما انیمیشن اون رو می تونید ببینید.
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
دوست عزیز : میتونید دو سه فریم از فایلهایی که میفرمائید را بزارید اگه حجمشون زیاد نیست .
که من تست کنم ببینم چی میشه .
چون اینطوری با قطعیت نمیتونم بگم فلان راه درسته و ...
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سروش جان فایل پروژه ی خودم حجمش زیاده ولی من یه دونه صحنه ی ساده رو زدم واسه همین کار که 20 فریمش رو می ذارم. با اون امتحانش کن ببین می شه این کار رو انجام داد یا نه. ممنون.
 

پیوست ها

  • Simulat 02.rar
    795.3 کیلوبایت · بازدیدها: 15

mostafa3dw

Member
ببخشید پا برهنه می *** وسط حرفاتون
ظاهرا دو نفر هودینی کار سر سخت هستن (منظورم امین جان و یاشار جان )
ما هم که مایا کار هستیم بدمونم که نمی یاد یه برنامه دیگه رو یاد بگیریم
هر روز یه چیزی از این نرمافزار رو آموزش بدین
شروع کنید از اینترفیس و توضیح اجزا مختلف نرم افزار اینکه چی کجاست و به چه در میخوره بعد برید سراغ جزئیات
تا آخر بشه یه کتاب پی دی اف 50 یا 60 صفحه ای با عنوان مقدمه ای بر هودینی که بعدا بچه ها خودشون برن سراغ توتوریالهای دیجیتال توتورز و ...
خدایش بهتر نیست داشته هاتون رو با بقیه تقسیم کنید البته همین الان هم خیلی تقسیم کردید شخص بنده از این تاپیک خیلی چیزها یاد گرفتم
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
ببخشید پا برهنه می *** وسط حرفاتون
ظاهرا دو نفر هودینی کار سر سخت هستن (منظورم امین جان و یاشار جان )
ما هم که مایا کار هستیم بدمونم که نمی یاد یه برنامه دیگه رو یاد بگیریم
هر روز یه چیزی از این نرمافزار رو آموزش بدین
شروع کنید از اینترفیس و توضیح اجزا مختلف نرم افزار اینکه چی کجاست و به چه در میخوره بعد برید سراغ جزئیات
تا آخر بشه یه کتاب پی دی اف 50 یا 60 صفحه ای با عنوان مقدمه ای بر هودینی که بعدا بچه ها خودشون برن سراغ توتوریالهای دیجیتال توتورز و ...
خدایش بهتر نیست داشته هاتون رو با بقیه تقسیم کنید البته همین الان هم خیلی تقسیم کردید شخص بنده از این تاپیک خیلی چیزها یاد گرفتم
ممنون مصطفی جان. راستی مصطفی جان Dr.xyz جان هم هودینی کار هستن که شما یاد رفت اسمشون رو ببری.
خب در مورد پیشنهادت باید بگم چون اینجا (مجید آنلاین) انجمن یا بخش خاصی رو برای هودینی نداره ما نمی تونیم آموزش بذاریم و الا ما خودمون خیلی مشتاق این کاریم. ما که مشکلی نداریم با تقسیم دانسته هامون با دیگران. اگه این سوال آخری که پرسیدم یه جواب داشته باشه و بشه این کار رو کرد خیلی عالی میشه. چون می شه مثلا مایعات شبیه سازی شده در هودینی رو به مایا انتقال داد. من خودم به شخصه که خیلی با این موضوع حال می کنم. من اول خواستم اونو وارد برنامه Cinema 4D کنم ولی هیچ ابزاری برای وارد مجموعه فایل به صورت پشت سر هم رو نداره. واسه همین اگه بشه این کار رو کرد واسه من که توی هودینی با رندر کردن مشکل دارم خیلی خوب می شه. واسه دیگران هم خوبه. می تونید بعضی چیزایی که هودینی توش قدرت بیشتری داره رو با هودینی بسازید و اونا رو وارد مایا کنید برای رندر.
راستی توی امضای من رو هم اگه خواستی ببین. اونجا تنها جایی که یه انجمن جداگانه برای Houdini وجود داره و من هم قصد دارم آموزش هایی رو در مورد هودینی اونجا بذارم. اما هنوز کسی اونجا نمیاد آخه تازه ایجاد شده. تعداد بازدید کنندگان که بیشتر شد من آموزش دادن هودینی رو شروع می کنم. از دوستانی مثا یاشار جان و Dr.xyz جان هم انشاا... برای آموزش دادن دعوت می کنیم. البته اینجا هم اگه جایی برای آموزش هودینی ایجاد بشه من با کمال میل برای انتقال تجربه هام حاضرم.
 

mostafa3dw

Member
امین جان از اینکه به این موضوع چرغ سبز نشون دادی ممنون
بنده رفتم و دراین سایتی که گفتی ثبت نام کردم
شما بساط درس و مشق رو راه بنداز انشاءالله شیفتگان هودینی هم کم کم سرو کلشون پیدا میشه
راستی منتظر چراغ سبز بقیه دوستان بخصوص آقا یاشار و همچنین جناب آقای Dr xyz هم هستیم
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
mostafa3dw جان من نگفتم برو ثبت نام کن که، فقط گفتم تنها جایی که انجمن جداگانه ای برای هودینی داره اونجاست ولی ممنون. منم خیلی خوشحال می شم که افراد مشتاقی چون شما رو می بینم که برای یادگیری خیلی پایه ان.
حتما شروع می کنم برای آموزش دادن هودینی. راستی شما در مورد این سوالی که اینجا پرسیدم اطلاعی ندارید؟ جدای از مایا آیا هیچ کدوم از نرم افزارهای دیگه این قابلیت رو داره؟
ممنون.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
امین جان والا راه خاصی به صورت ساده پیدا نکردم .
یک جا دیدم صحبت از COLLADA بود برای گرفتم خروجی از مکس و ایمپورت به مایا .
یه نگاهی به این پیج بنداز :
http://www.feelingsoftware.com/en_US/3D-collada-tools/collada-tools/collada-premium.html

یه نگاهی هم به این صفحه :
http://www.sateeshmalla.com/blog/2009/01/houdini-to-maya/

این هم یک فیلم که خب من چون اصلا با محیط هودینی آشنایی ندارم .... :
http://www.youtube.com/watch?v=4n32sFdPDbo

یه کمی عجله دارم بر میگردم باز ببینم چی میشه .... :wink:
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سروش جان ممنون. خود خودشه. همون دومیه. هودینی خودش با فایل Bgeo خوب کار می کنه و این نود File هم که گفتم به طور پیشفرض فایل رو با پسوند Bgeo ذخیره می کنه. من این پلاگین رو هر کاریش کردم نتونستم به نتیجه برسم. یه مجموعه از Bgeo فایل می ذارم اگه خودت تونستی باهاش کار کنی ممنون می شم به ما هم یاد بدی آخه من مایا رو بلد نیستم. جدای از این پلاگین توی خود مایا روشی وجود داره که هر فریم از صحنه مون رو توی یه فایل جداگانه ذخیره کنه؟ یا برعکسش برای ورود. مکس چی؟ توی مکس هم این کارو نمی شه کرد؟
اینم فایل های Bgeo:
http://rapidshare.com/files/303153834/Bego_Simulat.rar.html
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
والا من امکان تست ندارم چون ورژن 2009 مایا را نصب دارم و این پلاگین برای 2008 هست و قدیمی تر متاسفانه !!!
یک ایمیل زدم ببینم ورژن جدیدش چطوریاست و ...
اما خب چیز خاصی نداره .
روش نصب پلاگین که اینه :
یه دونه این فایله mBgeo.mll که باید کپی بشه اینجا :
C:\Program Files\Autodesk\Maya2009\bin\plug-ins

بعد مایا را باز میکنید و مسیر عکس زیرا را طی میکنید

mbeo_maya_plugin.png


حالا از پنجره باز شده تیک لود و اتو لود mBgeo.mll را بزنید .
پلاگین باید لود بشه یعنی تیک ها باید ثابت بشن .
خب حالا گفته این کار را بکنید که نمیدونم برای چی هست اینطوری که گفته یک پلن خودش با همین نام میسازه ... شاید هم گفته خودتون بسازید و اسمش را همونی که تو عکس زیر نوشته بزارید :

Open the command line editor and run: mBgeoReader

mbgeo_maya_script_editor.png

برای دسترسی به این پنجره هم از منوی window زیر مجموعه general editor گزینه script editor را انتخاب کنید .
گفته این را بنویسید : mBgeoReader
بعد که نوشتید یک کلید پلی اون بالا داره بزنید ببینید چی میشه ...
فکر میکنم همون صفحه با همون اسم ایجاد بشه .
بعد صفحه را انتخاب کنید و پنجره اتربیوت ادیتور مربوطه را باز کنید ( با زدن کلید های ctrl+a )
خب .
حالا از برگه و قسمتی که در عکس زیر نشون داده فایل مورد نظرتون را لود کنید و ...

mbeo_maya_bgeo_path.png


فکر میکنم همین راهش باشه دیگه .
باز هم ببینید چی میشه و ... بهم خبر بدید ببینم چی به چیه باز ...
میبخشید چون 2008 ندارم یه کمی ...
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سروش جان ممنون. اینا رو دیدم. ازش هم استفاده کردم ولی موقع لود ارور می ده. هر کار کردم نتونستم لود کنم اون Bgeo قایل ها رو. من بازم امتحان می کنم. ممنون از پیگیریت.
 
آخرین ویرایش:

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سلام به همگی. یه PDF انگلیسی خودم در مورد فرق بین Procedural Animation و Non-procedural Animation. منظورم از Animation در اینجا تنها انیمیت کردن نیست و منظور کل موضوع انیمیشن سه بعدی از مدلسازی تا رندر و کامپوزیته.
یه عکس ازیه صفحه از اون PDF رو براتون می ذارم که می توینید ببینید فرق کلیت کار در این دو روش و موضوع هم تلاش و زمان و در نتیجه هزینه ایه که در این دو روش داره صرف می شه.
خب حالا چرا اینجا گذاشتم؟ چون تنها نرم افزار سه بعدی که همه بخش های اون مطابق با روش Procedural Animation هست همین نرم افزار Hiudini هست. البته اکثر نرم افزار ها از این روش در بخش هایی از خودشون استفاده کردن تا قدرت، سرعت و کیفیت کارشون در اون بخش بهتر و بیشتر بشه که برای نمونه می تونم به Partical Flow در 3D Max و Ice در SoftImage XSI و XPress در Cinema 4D و HyperShade در Maya (اگه درست گفته باشم؟) اشاره کنم. توی دیگر نرم افزارها هم شاید از این روش در جایی از خودشون استفاده کرده باشن که من زیاد اطلاع ندارم.
خب حالا از این روش بیشتر در کدام زمینه های سه بعدی سازی استفاده می شه؟ بیشترین استفاده از اون در بخش انیمیت های غیر KeyFrame هست مثل Particals System که در اکثر نرم افزار ها مشاهده می شه مثل Thinking Particles در Cinema 4D یا Partical Flow در 3D Max یا Ice در SoftImage XSI. البته از این روش در سیستم ذرات مایا خبری نیست که خیلی جای تعجب دار چون سیستم ذرات قویه مایا با استفاده از این روش می تونه فوق العاده بشه. من خودم به شخصه با سیستم ذراتی که با گره ها کار نکنه و Procedural نباشه (مثل مایا) اثلا کار نمی کنم. زمینه مورد استفاده دیگر Dynamic Simulation هست که با استفاده از این روش در Houdini به اوج رسیده و چیز معرکه ایجاد شده. از این روش در مدلسازی هم استفاده می شود اما نه مدل های معمولی. بلکه مدل های پیچیده و الگوریتمیک مثل درخت ها و گیاهان. در زمینه کامپوزیت هم که این روش غوغا می کنه و اکثر نرم افزارهای کامپوزیت انیمیشن سه بعدی از این روش استفاده می کنن و از قدرت گره ها در برنامه شون بهره مند شدند. در بخش متریال و رندر هم که خیلی از نرم افزارها از این روش استفاده می کنند که مهمترین های اونا HyperShade در Maya و RenderTree در SoftImage XSI و Vex در Houdini هستن.
باز هم می گم که این حرف ها دلیل این نیست که Non-procedural Animation بد باشه یا مورد استفاده قرار نگیره، چون بدون روش Non-procedural Animation نمی شه کار سه بعدی سازی انجام داد. مثل نرم افزار عظیم ZBrush که پراستفاده ترین نرم افزار در حال حاضر در دنیاست (البته به نظر من) و از این روش استفاده می کنه.
امیدوارم به دردتون خورده باشه.
موفق باشید.
attachment.php
 

پیوست ها

  • Procedural.jpg
    Procedural.jpg
    66.1 کیلوبایت · بازدیدها: 100

.:. soroosh .:.

Active Member
فقط خواستم خبر بدم که جواب ایمیلم را دادن .
و ورژن مربوط به مایا 2009 را هم گفتن به زودی آماده میشه .
هر زمان آماده شد تست میکنم حتما .
آقا امین شما به نتیجه ای رسیدید یا ... ؟
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
سروش جان از اینکه اینقدر پیگیر این قضیه بودی ممنون. من چند بار با مایا 2008 امتحان کردم اما نشد که نشد، نشد که نه نتونستم، مشکل هم توی فهموندن اسم اولین فریم از کار برای اونه که چون Browser تداره باید دستی آدرس بدیم بهش اینم یه کمی گیر داره.
راستی سروش جان شما که باهاشون ارتباط برقرار کردی بهتر بود می گفتید یه فکری هم برای ورژن 2010 مایا بکن و واسه اونم پلاگینشون رو عرضه کنن.:wink:
بازم ممنون.
 

Amin 4D

مدیر انجمن <A href="http://forum.majidonline.com/f
بازم سلام. دوستان می شه در مورد Hair خود مایا یه مقدار توضیح بدید برام. قدرتش چقدره، قابلیت هاش چیه، از نظر دینامیکی سرعت و قدرتش چطوره، سرعت رندرش چطوره و یه سری از این جور توضیحات.
پیشاپیش از دوستان ممنون.
 

mostafa3dw

Member
سلام به همه ی دوستان یه مطلب در مورد هودینی گیر آورد که امیدوارم مفید باشه
نقش نرم افزار Houdini در فیلم انیمیشنی هیولاها در برابر بیگانگان _ Monsters Vs Aliens
تنها چیزی که ترسناک تر از یک سوسک دانشمند دیوانه ، یک زن کاملا ً بلوند 11و49 سانتی ، یک توده ژلاتینی پایدار ، یک میمون ماهی شکل از خود راضی و یک هیولای غیر قابل کنترل را می تواند نشان دهد ؛ دورنمایی از خلق هزاران افکت تصویری برای چنین گلچینی از ناهنجاری های ژنتیکی است. Chyuan Huang انیماتور شرکت DreamWork به جهت انواع افکت های مختلف در فیلم Monsters Vs Aliens ، نظیر میدان نبرد، تغییر شکل و شکستن بینی ، تخلیه انرژی ، طوفان کولاک ، ابر، شهاب های دنباله دار ، زباله های زمین ، انفجار هاورکرافت و ردپا از نرم افزار Houdini استفاده کرد.
به گفته Huang ، “افکت های اصلی در Houdini ، یک صفحه رقص و افکت انتقال انرژی است. صحنه رقص ( Dance Pad) ، ماشینی است با دکمه های نوری که به قدمهای کاراکتر و موسیقی واکنش نشان می دهد ؛ و افکت انتقال انرژی نیز زمانی رخ می دهد که انرژی نورانی از یک طریق مجموعه لوله های درون یک مجسمه غول پیکر انتقال می یابد”.
Houdini برای دیگر افکت های کلیدی نظیر عرق کردن، اشک ریختن قهرمان فیلم ، قطرات آبی که از کاراکتر یا فنجان می ریزد ، تراوش آب اطراف کاراکتر عظیم جثه ای که از آب عبور می کند ؛ نیز بکار رفته است. همچنین افکت جالبی وجود دارد که در آن BOB ، حباب ژلاتینی نیمه شفاف با یک لیس غلیظ و مرطوب ، غذا را درون خود حل می کند.
ax1.jpg


رقص شبانه دور از خانه
Huang می گوید : “شاخصه اصلی که برای افکت صحنه رقص در نظر گرفتیم عبارت بودند از اپراتورهای کانالی ( Channel Operators) یا CHOP و اپراتورهای سطحی( Surface Operators) یا SOP . صفحه رقص متشکل از 9 دکمه بود که می توانستند از یک صفحه خاص رنگی ، رنگ بگیرند. این دکمه ها در حالت غیر فعال ، در وضعیت Screern server قرار می گیرند که در آن ، تغییر آهسته شدت در سطوح پیرامونی ملموس است. پس از فعال شدن کامل ، دکمه ها تغییر رنگ می دهند تا با ضربه های موسیقی تناسب یابند. زمانیکه کاراکتر روی یک دکمه گام برداشته یا برقصد؛ آن صفحه پررنگ تر می شود.”
CHOP در نرم افزارHoudini برای پردازش فایلهای صوتی موسیقی رقص بکار می رفتند که بوسیله ادیتوریال( editorial) تهیه می شدند تا برای ضربه های اصلی موسیقی در زمان مناسب ، تلنگری ایجاد کنند. این تلنگر ها منجر به تغییراتی در رنگ دکمه و یک سری تغییرات رنگی به حالت تصادفی ( random) ، مارپیچی(spiral) یا گستره ( sweep) می شدند.این تغییرات به جهت متناسب سازی حرکات کاراکتر در صحنه مربوطه طراحی شده بودند؛ مانند زمانی که کاراکتر با یک Foot Sweep می رقصید ؛ الگوی ریگ به حالت گسترده (sweep) تغییر می یافت.
دکمه ها با سنسورهایی تنظیم شده بودند که به هنگام حضور کفشهای کاراکتر یا دیگر اعضای بدن آن بر رویشان واکنش نشان می دادند. برای انجام این کار از Houdini Scatter SOP استفاده شد تا نقاط حسگر بر روی هر دکمه ایجاد گردد. سپس Attribute Transfer SOP بعنوان عامل شناسایی شئ مجاور بکار گرفته شد تا هر زمان تعداد مشخصی از نقاط ، شئ نزدیک به آن را کشف کنند ؛ دکمه بصورت فعال تلقی شود.یک شبکه اپراتور کانالی دیگر نیز برای دریافت این سیگنال حسگر کاشف در کل چارچوب بکار رفت و تغییرات رنگی پیرامونی را برای دکمه های فعال نشده اضافه می کرد. یک Lag CHOP نیز تغییرات ملایم رنگی از وضعیت روشن به تاریک را بررسی می نمود.
به گفته Huang ” در بخشی از داستان ، نزدیک به 20 شات وجود داشت که در آن صفحه رقص باید در حالت تعامل با یک کاراکتر قرار می داشت. Houdini به من کمک کرد تا سیستمی را ایجاد کنم که در آن بتوان موسیقی و انیمیشن کاراکتر را وارد نموده و تغییرات شدت نور و رنگ را طبق روش های مربوطه بوجود آورد . “
زمانیکه صفحه رقص برای اولین شات تنظیم می شد، به یک Houdini Digital Asset نیز جهت استفاده در شاتهای دیگر بدل می گشت. تولیدات انیمیشن شرکت DreamWork از ، دوربین و ادیتوریالی استفاده می کنند که به کاراکتر انیمیشنی سیالیت بخشیده و به کمک نرم افزار Houdini ، ارتقاء این تغییرات به مجموعه صفحه رقص را ساده تر نمایند. کنترل های سطح بالا باعث ایجاد یک واسط مطلوب برای یک کاربر گردیده و به نتیجه بخشی هر شات می افزاید. همچنین Houdini توانست به نحوی کنترل های جدید را در هر زمان اضافه کند که به هنگام ارتقای کل مجموعه ، کنترل های جدید بطور اتوماتیک در هر شات قابل اجرا باشد.
هر نمونه از مجموعه دیجیتال را می توان با مجموعه های منحصر به فرد سطوح بالا سازگارسازی نمود و حتی اگر اجزای زیربنایی یک مجموعه تغییر یابد ؛ تغییرات در هر شات باقی می مانند.از سوی دیگر اگر تغییرات برای یک شات لازم بودند ؛ Houdini از چنان انعطافی برخوردار بود که حتی بر مجموعه دیجیتال نمونه سازی شده در محل لازم نیز تسلط می یافت.
Huang می گوید : ” ماهیت رویه ای ( Procedural nature) سیستم و بکارگیری مجموعه های دیجیتال توانست یک مسیر انعطاف پذیری را خلق کند که براحتی تغییرات عملکرد صفحه رقص در آسمان را نیز مهار می کرد. مجموعه های به روز رسانی شده را می توان به سرعت تغییر داد و می توان بدون هیچ نگرانی نسبت به لجستیک ویرایش های زیاد در چندین شات مختلف ؛ تصمیماتی خلاقانه را اتخاذ نمود.”
تبدیل ذرات به انرژی
برای افکت استخراج انرژی ( Energy extraction) که بوسیله Koen Vroeijenstijn خلق شد ؛ اپراتورهای داینامیک Houdini مورد استفاده قرار گرفت. Koen ، با یک شبیه سازی سیال آغاز نمود و سپس ذرات را از طریق شبیه سازی تغییر داد تا افکت انرژی در حال برون ریزی از یک کاراکتر را ایجاد کند. سپس ، او منحنی های دنباله ای ( Trail curves) را بوجود آورد که با لایه های متعدد ذرات ترکیب شده بودند تا به میدان انرژی رندر شده ، یک نمای اتری ببخشند. نرم افزار Houdini، راه حل موفقیت آمیزی را ارائه کرد ؛ زیرا زمان بسیار کمتر از آنچه که پیش بینی شده بود؛ صرف نمود.
از رویکرد بصری ، شاتهای انتقال انرژی ، همان دنباله افکت استخراج بودند که مشتمل بر جریان های ذرات شناور در درون لوله ها می شدند. با استفاده از حرکات ساده ذرات که با مدلسازی رویه ای ذرات آرایش یافته ، تیم توانست ذرات بزرگ افکت استخراج را مجدداً بکار گیرد. همین تفکیک شبکه های Houdini کمک نمود تا نمای افکت پایانی که در آن ، انرژی در یک کره جمع می شد؛ یکپارچه گردد.
افکت انتقال انرژی نیز همانند یک Houdini Digital Asset ایجاد شد. طبق این فناوری ، مدیریت تمامی شاتها بطور همزمان با جریان های مختلف ذرات شناور به سادگی میسر شد.
افزار کاربردی CG
طبق گفته Huang، علاوه بر ایجاد افکت های بصری با نرم افزار Houdini، از این نرم افزار برای تغییر نتایج شبیه سازی هایی که با ابزار دیگر خلق شده بودند ، استفاده شد.
در یک دو شات که ماهیت بخش اعظمی از آب را در بر داشت ؛ شبیه سازی اولیه با استفاده از ابزار داخلی تحقق یافت و سپس به نقشه های مقدار جابجایی آب بدل شد تا مورد استفاده pipeline قرار گیرد. پس از چندین بار تکرار شبیه سازی اب ، بازرسان حرکت کلی سطح آب را تأیید کردند و سپس تیم توانست رسیدگی قسمت هایی نظیر تلاطم آب را تحت اختیار قرار دهد. به جای شبیه سازی مجدد آب که علاوه بر ایجاد تغییرات ناخواسته ، کار وقت گیری نیز بشمار می آمد ؛ Huang تصمیم گرفت از نرم افزار Houdini بعنوان فرایند بعدی جهت اصلاح مستقیم پیامدها استفاده کند.
Huang، تصاویر نقشه جابجایی آب را برای این نرم افزار می خواند و آنها را به هندسه سطح آب مبدل می کرد. سپس او ضمن بکارگیری کاراکترهای انیمیشنی بعنوان یک مرجع ، از اپراتورهای مغناطیسی استفاده کرد تا زمان بندی پویانمایی سطح آب را تغییر دهد. در خاتمه، او این هندسه را مجدداً به همان نقشه های جابجایی تبدیل نمود که می توانستند با نقشه های اصلی ادغام شده و افکت رندر شده نهایی را حاصل نمایند.
محیط کاربردی یکپارچه Houdini به هنرمندان خلق جلوه های ویژه اجازه می دهد تا با هندسه ، تصاویر ، منحنی های انیمشنی و داینامیک های یکپارچه کار کنند و طیف خلق کامل موضوعات VFX در تولید قابل توجه نماید.
توانایی Houdini در بکارگیری جریان رویه ای انواع وظایف باعث شد که به ابزار بسیار ارزشمندی برای تیم جلوه های ویژه بدل شده و بر فیلم هیولاها در برابر بیگانگان _ Monsters Vs Aliens – اجراء گردد. هنرمندان این نرم افزار توانستند به سرعت افکت های شبیه سازی شده را با مجموعه های مختلف تطبیق داده و به تیم کمک کنند تا بتواند به ویرایش تعیین شده دست یابد. در پایان ، Houdini کمک کرد که اجرای جلوه های ویژه با ترس کمتری همراه باشند ؛ گو اینکه هیولاهای خوبی را ظاهر می کردند.
تحقیق و گرداوری : مریم ثابت قدم اصفهان
مترجم : سید محمود عبادی مهر
منبع :
http://www.sidefx.com/index.php?option=com_content&task=view&id=1467
Itemid=68
منبع Mostafa3d
http://www.animationdata.com/fa/29.html
© Copyright 2009 | Animationdata.com and partners
 

جدیدترین ارسال ها

بالا