داستان موشی که حیرت همگان را بر انگیخت (The Tale of Despereaux)

hosienmax100

3D Artist
باز نميشه؟!
يعني چي
مشكل خاصي هم كه نداره، مال من كه راحت باز ميشه
با مرورگراي ديگه هم باز كن ببين بازم همينجوريه

والا من ویندوزم ذغالیه خیلی چیزا رو نداره تا شاید یکم سبک تر باشه

من از firefox استفاده میکنم حدس خودم اینه که با ie باز میشه اما من ندارمش

شما با fire وا میشه براتون ؟
 

DIMO

Active Member
جزئیات ساخت افسانه دسپرا...Despereaux (قسمت اول)

این هم هر دوقسمت برای دوستانی که یه مقدار تنبل تشریف دارن و یا مشکلی در باز کردن صفحه دارن...

تله موشی خوب برای Despereaux

افسانه دسپراکس سرآغازی برای هنر ترکیبی انیمیشن در شرکت Framestore می­باشد . مجلۀ دنیای انیمیشین این شکوفایی خلاقیت را به­ طور کامل به تصویر کشیده است.

063008-despereaux.jpg


به­ طور معمول خلق یک فیلم انیمیشنی خوب و تاثیرگذار بسیار مشکل است چه برسد به اینکه کاری جدید، در استودیویی تازه تأسیس انجام شود. اما شرکت Framestore (با مشارکت Universal Pictures )با خلق اثر The Tale of Despereaux توانایی خود را در نبرد با این مشکل نشان داد. بی شک شرکت Framestore که در لندن مستقر است، بارها به خاطر گرافیک کامپیوتری اش مورد تقدیر قرار گرفته از آن دسته می توان دریافت جایزه خرس قطبی اسکاربه خاطر خلق اثر قطب نمای طلایی( The Golden Compass) و جوایز امسالش برای خلق شخصیتهایی چون Aslan در اثر Prince Caspian و آن موجود افسانه­ای (نیم تنه شیری) و همچنین زندانیThe Prisoner of Azkaban)) در Harry Potter را یادآور شد. اما خلق چهره­های انیمیشنی با کاری که در جلوه­های تصویری انجام می شود کاملا متفاوت است؛ چرا که در انیمیشن به یکپارچگی و استحکام بیشتر در کار و همچنین داشتن یک سری مهارت­های ویژه دیگر نیازداریم .

خلق موجودی به نام Despereaux از کتابی با همین نام به قلم Kate Dicamillo ـ برنده جایزۀ Newberry ـ منشأ گرفت؛ داستان دربارۀ یک موش قهرمان (با صدای Matthew Broderick)، یک موش خرمایی ستیزه جو (با صدای Dustin Hoffman) و یک پرنسس افسرده (با صدای Emily Watson) است که یک سری چالشهای تکنیکی وهنرمندانه­ را مطرح می کنند .


David Lipman (به عنوان تولید کنندۀ اجرایی Shrek 2) رهبری تیم با استعداد طراحی این شرکت بزرگ The Framestore Animation)) را به عهده دارد.در خلق دنیای رنگارنگ و درخشان Despereaux از آموزه های مدرسۀ نقاشی Flemish الهام گرفته شد و توسط Vermeer و Bruegel به عینیت درآمد.

Lipman معتقد است که حتی خلق بخش کوچکی از یک موجود انیمیشنی، کاری بسیار دشواراست و این کاملا با بخشهای جلوه های بصری که به دفعات فیلمبرداری می شود یا چگونگی کار بر روی صدا و تصویر و مدیریت یک نمایشنامه فرق دارد. اوایل، تولید آن حقیقتاً بسیار دشواربود؛ اما بالاخره به اتمام رسید. و پایان کار با آنچه که تصورش را می کردیم شباهتی نداشت. ما در واقع با چالش تبدیل موضوع یک کتاب داستان کودک به زندگی حقیقی مواجه بودیم . به ظرافت های کاربسیار نقاشانه و خارق العاده توجه کردیم و حتی کارگردانان پروژه Sam Fell و Robert Stevenhagen اجازه داده بودند که برای نیل به ظرافت بیشتر پا را فراتر از تصورات معمول بگذاریم انگار که در سیاهی درون هیچ چیز سقوط کنید کاملا زیبا و گیج کننده .

thetaleofdespereauxpic5.jpg


William Sargent مدیرعامل شرکت Framestore همچنین تولیدکنندۀ اجرایی Despereaux در این رابطه اضافه می کند؛ انیمیشین فضایی است که همواره می خواستیم در آن باشیم ما یک شرکت خصوصی هستیم پس سعی کردیم به الهامات درونی امان رجوع کنیم و به پیچیده گیهای طرح تجاری نیندیشیم . همواره به خلق موجودات انیمیشنی عشق می ورزیدیم اما در مدت 4-5 سال گذشته نتوانستیم به پروژه مناسبی که همیشه دنبالش بودیم دست پیدا کنیم. از یک سو می خواستیم پروژه ای را که نهایتا انتخاب می کنیم پشتوانۀ عظیم کارهای بعدی استودیو شود در این شرایط برای گروه استودیو اهمیت داشت تا تک تک اعضاء با حمایت و توجه اشان به بهتر شدن فیلم کمک کنند؛ و از سوی دیگر هم روی متن داستان و شخصیتها وسواس داشتیم تا روی بینندگان و تفکرات آنها اثر مثبت بگذارد. من در حدود 10 پروژه را قبل از انتخاب هنرپیشه های مناسب برای هر صحنه ـ همانطور که خودشان هم می گویند ـ رد کردم.

تجربیات بسیار زیادی در رابطه با ساخت کارهای جلوه های ویژه داشتیم؛ اما از همان ابتدا می دانستیم که با یک تغییر اصلی در روند تولید کارهایمان مواجهیم .این یک پروژه سنگین و پرمسئولیت بود که باید با تکنولوژی های موجود به آن پویایی و حرکت می بخشیدیم . به گمان من از همان لحظه ای که تصمیماتمان به نتیجه رسید در واقع زمان باشکوه ساخت پروژه نیز آغاز شد.

610x.jpg


شرکت Framestore برای تولید این پروژه از برنامه هایی چون Maya و Renderman استفاده و با همکاری شرکت Shotgun و امکانات خود یک سیستم مدیریت اطلاعات ایجاد و کاری بی نظیر را به وجود آورد. آنطور که Lipman می گوید؛ حدود 278 انیماتور با استعداد به همراه یک گروه نرم افزاری پشتیبان شرکت بودند. بسیاری از افراد گروه از کشورهای مختلف به همکاری دعوت شده بودند از جمله: استرالیا، نیوزلند، امریکا، فرانسه، آلمان و اسپانیا. استخدام نیروهای تحصیل کردۀ بی تجربه و حتی افراد معتبری از Gobelins و هنرمندان دوبعدی کار و گرافیست های کامپیوتری و استاپ موشن کارها را هم در اختیار داشتیم . نیت من از کار در اروپا به خاطر عدم وجود مشکلات صدور ویزا برای نیروهای بااستعداد و جذب سریع آنها برای همکاری بود.

Lipman معتقد است که Gary Ross به عنوان تولیدکننده و نویسندۀ صحنه ها (Seabiscuit و Pleasantville از جمله کارهای وی است) به رغم اولین تجربۀ کاری در این زمینه بسیار خلاقانه تصویرسازی کرد. کار کردن با Gary بسیار راحت بود چرا که به راحتی نقاط حساس و مرکزی کار را به خوبی درک می کرد. او به تمامی ظرافت ها و حساسیتهای مربوط به بخشهای اکشن توجه دارد و از نظر فیلمبرداری کارهایش بسیار زیبا و کاملاً سنتی به چشم می آید.

trailer_the_tale_of_despereaux_1.jpg


در این پروژه از لنز دوربینها به شیوه سنتی استفاده شد و روی میمیک چهرۀ شخصیتها عمیقاً کار کردیم. تا آنجا که به نورپردازی در انیمیشن مربوط میشد سعی کردیم از نورپردازی واقعی کمک بگیریم که باعث به وجود آمدن تفاوتی چشمگیر در کار شد.

Ross معتقد است که شروع تجربۀ کاری با Framestore برای خود او یک جهش عظیم در کسب تجربه بود. طبیعتاً در هر کاری موانع و مشکلاتی وجود دارد که دراین مورد نیز استثنایی وجود نداشت؛ ولی همگی به طرز شگفت آوری از عهده­اش برآمدند. چون بعضی از افراد گروه قبلاً روی شخصیت Aslan در Narnia کار کرده بودند؛ همین امر باعث اعتماد به نفسمان در ایجاد شخصیتهای انیمیشنی این کار شد آنها همچنین در خلق موجودات Harry Potter و سایر دامنه های کاریشان بسیار خوب عمل کرده بودند . حس همکاری و تشریک مساعی­اشان بزرگترین خصوصیت آنها بود. به خاطر انجام این پروژه که درواقع مقارن با راه اندازی استودیوی انیمیشن جدیدشان شده بود بسیار هیجان زده و خوشحال بودند. به وضوح اطلاعات زیربنایی و وسعت حوزۀ کاری افراد گروه نمایان بود .

thetaleofdespereauxpic7.jpg


با وجود اینکه ناچار شدیم در حین انجام پروژۀ Despereaux سه بار کارگردان را تغییر دهیم اما کلیت کار حفظ شد و این امر تأثیری در اصل کار بر جای نگذاشت Sylvian Chomet کارگردان اثر The Triplets of Belleville در مراحل اولیۀ طراحی این شخصیت با گروه همکاری کرد. با وجود اینکه Chomet و Evgeni Tomov طراح (تولید اثر Triplets ) تصویرسازی اولیه شخصیت ها را بر عهده داشتند اما به خاطر فقدان دانش کافی ناچار به قطع همکاری با آنان شدیم . در واقع Mike Johnson (خالق اثر عروس مرده Corpse Bride) قبل از انتخاب Fell (موشهای فاضلاب Flushed Away از کارهای اوست) و StevenHagen (خالق آثارراهی به الدرادو و سندباد در افسانه هفت دریا)، Chomet را برای این کار سفارش کرده بود .

Lipman به این موضوع اشاره می کند که چون در ابتدای کار بودیم این تغییرات درمرحلۀ اول کمترین اثر را بر روی کار گذاشت. در مرحلۀ بعدکه دوباره کار را شروع کردیم و داستان و شخصیتها مشخص شدند با وجودی که نسبت به تغییرات مجدد مردد بودیم اما در نهایت تن به تحولات جدید دادیم. ما باتکیه بر قدرت نفوذ Framestore در خلق موجودات اکشن با کیفیت بسیار بالا فرصتی برای به رخ کشیدن توانمندی های مرتبط با بازیگری­ Framestore رابه دست آورده بودیم . در حقیقت ما میتوانستیم از طرح هایمان مانند یک کاراکتر واقعی که در خیابان می بینید بازی بگیریم . نکتۀ جالب توجه این بود که Gary به دنبال کاریکاتور نبود؛ او به دنبال موجودی با احساسات واقعی می گشت و شعارش این بود «کمترین بیشترین می شود ». او انیماتورها را به سمت خودش جلب می کرد و همین خصوصیت او در نهایت کمک شایان توجهی به رشد استعدادها میکرد ، از دیدگاه حرفه ای اجراهای بسیار کنترل شده ای داشت. در آغاز کار، انیماتورها انگار به بیراهه می رفتند و از مسیر اصلی منحرف میشدند اما به مرور خودشان را با شرایط کار وفق دادند و به یکپارچگی مطلوب نائل شدند و متوجه شده بودند که ظرافت و ریزه کاری ها در پرداخت نکات فرعی برای ما اهمیت فوق العاده ای داشت .

Ross در ادامه می گوید که او چیزهای زیادی دربارۀ انیمیشن چه از کارگردانان و چه از اشخاصی که به نوعی درگیر کار بودند یاد گرفت. وی می گوید: فکر می کنم یکی از بزرگترین نکات این است که بتوان هر برنامه ای را با تنظیمات عالی و کیفیت بالا اجرا کرد. نباید با انجام آخرین فیلمبرداری کار را تمام شده تلقی کرد. برای ظریف کاری های بیشتر میتوان تغییراتی انجام داد که فقط ناشی از تجربه های شخصی است. من در کنار کارهای متفرقه ای که انجام می دادم سعی در یادگیری انیمیشن داشتم . به نظرم هنر انیمیشن فیلمبرداری از یک فیلم مجازی است و کارهایی که در انیمیشن صورت می گیرد مانند یک محیط اکشن است با این تفاوت که شکل گیری آن لحظه ای و کاملا نا محسوس است . ما طرح های نورپردازی شدۀ زیادی در اختیار داشتیم و اطلاعات مربوط به دستیابی به منابع واقعی کار دردسترسمان بود. باید مکان قرارگرفتن این نورها و چگونگی پردازش آنها را مشخص می کردیم، باید مطمئن می شدیم که همۀ شخصیتها سر جای خودشان قرار گرفته اند. سخت ترین مرحله، مرحلۀ جلوگیری از افت مقدار شدت و درخشندگی نور بود که در حین انجام کار در هیچ قسمتی نیاز به تغییر آن احساس نشد.

Fell می گوید: ما علاوه بر اینکه در پیشبرد کار خوش شانس بودیم در بعضی موارد نیز وحشت زده می شدیم. اما به سبب داشتن متنی پیوسته و یکپارچه و مشخص بودن فهرست پلان های فیلمبرداری از همان مرحله استوری برددرباره تمام مراحل فیلمسازی با هم بحث و تبادل نظر داشتیم .

610x.jpg


Stevenhagen نقل می کند که سعی داشتیم تا حد ممکن بیشترین اطلاعات را در مرحله استوری برد بررسی کنیم؛ در مورد فیلمبرداری از صحنه های مختلف ،چگونگی استفاده از انواع لنزها و جایگذاری کاراکترها در لوکیشن ها و حتی نوع موسیقی مورد نیاز در لحظات حسی فیلم با هم صحبت می کردیم .نکتۀ جالب توجه این بود که ما از ابتدا تیمی از انیماتورهای دو بعدی کار تشکیل دادیم و این موضوع کمک بزرگی برای پیشبرد بهتر کار بود. توانایی این افراد در کار با مداد بر روی کاراکترها به ما اجازه میداد در صورت نیاز به جزئیات کار نیز بپردازیم که البته این ریزه کاریها باید هماهنگ با کل کار پیش می رفت.

Ross در ادامه می افزاید: من و کارگردانها به همراه فیلمبردار Brad Blackbourn و گاهی اوقات تدوین گر صحنه Mark Solomon می نشستیم و کل صحنه های فیلم را بازبینی می کردیم وسپس صحنه ها را طوری میچیدیم که واقعی به نظر برسند .این گونه بررسی ها در کارانیمیشن کاربردی هستند . تهیۀ فهرست مراحل فیلمبرداری به ما در تخمین هزینۀ مناسب و به صرفه برای انجام کار فیلم سازی کمک کرد .برآورد ما چیزی در حدود 60 میلیون دلار بود و در نهایت حتی اگر برآورد ما درست یا نادرست می شد ما را به انجام بخشهای متن اصلی و فهرست مراحل فیلمبرداری متعهد می کرد و باعث میشد در مواقع تصمیم گیری زودتر به نتیجه برسیم . در این پروژۀ بخصوص، همگی با یک طرز فکر و نگاه واحد در مورد چگونگی ساخت نشستیم و فکر کردیم. به همین دلیل شما شاهد طراحی، ترکیبات و فیلمبرداری جزء به جزء متفاوت تری نسبت به سایر کارها هستید.

610x.jpg


Ross در ادامه می افزاید: البته نمی شود با اطمینان گفت که با این روش دیگر مشکلی پیش نمی آید. به خاطر می آورم که در حین انجام کار مجبور شدیم که مدل Roscuro را ـ همان موش خرمایی شخصیت قهرمان فیلم ـ تغییر بدهیم.

Sam من را صدا زد و گفت ؛شاید فکر کنی که کاملا نسبت به جریانات جاری آگاه هستی ، ولی گوشزد می کنم که طرحی که تو ارائه داده ای موقع اجرا مناسب در نمی آید . در حقیقت هر دوی ما شیفته مدلی از Roscuro که Rob آن را بیان کرده بود، شده بودیم یک موش احساساتی .

ترجمه: ایرانیان انیمیشن
 

DIMO

Active Member
جزئیات ساخت افسانه دسپرا...Despereaux (قسمت دوم)

افسانه دسپراکس سرآغازی برای هنر ترکیبی انیمیشن در شرکت Framestore می­باشد . مجلۀ دنیای انیمیشین این شکوفایی خلاقیت را به­ طور کامل به تصویر کشیده است.

m.despereaux-121908.jpg


Fell در این مورد توضیح می دهد که چون قیافۀ Roscuro خیلی شبیه یک موش معمولی شده بود آن احساس صمیمیت از چهره اش به ذهن متبادر نمی شد.

Ross در ادامه تأیید می کند که در این مورد واقعاً نیاز به تحول بود چرا که پیشاپیش در مرحلۀ تولید به این نکته توجه داشتیم و باید آن را در مدل مورد نظرمان پیاده می کردیم. اما موضوع تغییر مدل باید توسط گروه تولید گفته می شد تا در مراحل بعد از خرابی کل کار آن هم به دلیل نادیده گرفتن این موضوع جلوگیری شود.

Ross که به نحوۀ اجرای صداها مرتباً سرکشی می کرد، به داشتن میکروفون های متصل به صفحۀ Adr بزرگ برای هر بازیگر اصرار داشت تا بتوانند به راحتی در اطرافشان حرکت کنند و با هم تعامل داشته باشند، مهم نبود که دیالوگهاشون با هم تلاقی بکند. صحنه هایی وجود داشت که Kevin Kline (در نقش Andre ی سرآشپز) و Stanley Tucci (در نقش Boldo سبزیجاتی ) غذاها را به طرف یکدیگر پرتاب می کردند در همان لحظه Ciarian Hinds (در نقش موش خرمایی شروری به نام Botticelli) نوری را در نقطه­ای می بیند ،در واقع من در این صحنه یک نقطۀ نورانی خیلی بزرگ را درون چشمان او تاباندم ، تا عکس العملش را در مقابل این کار ببینم.

Gabriele Zucchelli خالق آثار Alien Vs. Predator و Spirit: Stallion of the Cimarron ، به عنوان ناظر ارشد بخش انیمیشن سرپرستی 60 انیماتور را که به هفت گروه تقسیم شده بودند به عهده داشت. مرحلۀ پیش تولید این پروژه در سال 2006 شروع شد.

fsm_1008170_140.jpg


این پروژه چون از ابتدا شبیه یک کار اکشن بود بخصوص برای گروه انیمیشن تجربۀ بسیار جالبی بود. از لحاظ فیلمبرداری، با توجه به ویژگیهای محیطی و اهداف تعیین شده مانند یک فیلم واقعی کاملا اکشن مقایسه های زیادی صورت گرفت. از ابتدا دورنمای من خلق جهانی بود که احساس واقعی بودن را تداعی کند. قصد ما به تسخیر کشیدن واقعیت از طریق احساس و مخابرۀ آن به شخصیتهای دیگرنبود. ما تنها قصد داشتیم که این پروژه حرفه ای تر و جالب تر جلوه کند چرا که میخواستیم به فیلمی افسانه ای و پر از لحظات شوخ طبعی و درام برسیم. حرکت فیلم آرام و همراه با صحنه های اکشن پیش بینی نشده است و هدف ما این است که تماشاگر این شخصیتها را احساس کند. بهترین لحظات در فرآیند تولید این بود که ما حتی بر روی جزئی ترین دیالوگها، حرکات،و عکس العملها تمرکز داشتیم و سعی می کردیم از این جزئیات در انسجام دادن به کلیت کار بهره ببریم این موضوع قطعاً هنگام اکران میتواند برگ برنده ما باشد .

Tim Wtts خالق آثاری چون عروس مرده و سند باد در افسانه هفت دریا که مسئولیت تیم ها را به عهده داشت در این رابطه می گوید: در ابتدا با طراحی و Storyboard کار را آغاز و بعد با کار بر روی انیمیشن ادامه دادیم . اعضا تیم ما تمام وقتشان را به شخصیتهای Roscuro و Despereaux اختصاص داده بودند . همچنین ما سکانسهای زیاد و مهمی را از صحنۀ عذرخواهی Roscuroکه فکر میکند او مسبب مرگ مادر پرنسس بوده و با عذاب وجدان پیش او برمی گردد گرفتیم که ما را ملزم کرد تا بر روی به صحنۀ آمدن Roscuro آن هم با حالت عذاب وجدان، بیشتر تمرکز کنیم؛ این همان صحنه ای بود که از لحاظ احساسی او خود را متهم می دانست. من فکر می کنم که Roscuro شخصیت مورد علاقۀ Gary بود؛ چون در بیشتر صحنه ها روی این شخصیت تمرکز داشت. به همین دلیل او وزنه سنگین کارمحسوب میشد .او واقعاً هنگام کار نکته بین و ظریف است .

043.jpg


وسط پروژه ناگهان Gary پیشنهاد می کند به جای Dustin Hoffman از Walter Mattaue استفاده کنیم. علتش هم این بود که می گفت Hoffman حرکاتش خیلی سریع و هوشیارانه است در حالیکه شخصیت Roscuro خیلی تنبل است، بخصوص در آن صحنه ای که در آن سالن ضیافت به عنوان اولین نفر به سمت سوپ حرکت می کند باید تن پروری­اش ملموس تر به نظر می رسید . او معتقد بود که این صحنه را می شود با صحنۀ عشق Mattaue به زندگی در اثر The odd couple مقایسه کرد. Barry Armour سرپرست جلوه های ویژه این پروژه که تجربۀ کار اکشن را ازاثر Minority Report and the Phantom Menace کسب کرده بود کاملاً با روش Rossهماهنگ شده بود .

Armour در مورد این فیلم می گوید که یکی از جنبه های اصلی این کار نسبت به سایر آثار خلق شده در زمینه انیمیشن وجود لوکیشن ها ،ظاهرسازیها، مونتاژ و مدل سازی های زیاد در کار بود. ما مجبور بودیم درمحیطهای مختلفی کار کنیم. محیط به سه قسمت اصلی تقسیم میشد ؛قلمرو پادشاهی Dor، دنیای موشها و دنیای موش خرماها که هر کدام از این محیطها به نوبۀ خود باید چالشهای موجود بین معیارهای دنیای انسانی، دنیای موشها و موش خرماها را به خوبی نشان می داد. وی معتقد بود که تا حد ممکن معیارهای زندگی انسانی را در فیلم به کار ببریم. از این جهت هرگاه در حین انجام کار تغییراتی به ذهن خطور میکردآنها را اعمال می کردیم . کار جالبی که در مورد ظاهر کاراکترها انجام شد نحوۀ ایجاد برآمدگی در شخصیتها بود که نیاز داشتیم طبیعی جلوه داده شوند. ما در این کار از یک تکه چرم مخصوص صحافی کتاب برای ساخت روکش صندلی در دنیای موشها الگو گرفتیم. ما باید از موقعیت مناسب نمونه های ایجاد شده در شرایط مختلف مثل روز کاملا آفتابی یا نیمه ابری یا در نور ضعیف داخل دنیای موش خرماها اطمینان حاصل می کردیم؛ در واقع دغدغه عمده کارهم مربوط به همین قسمت بود. به قول معروف برای ما کبریتهای کوچک حکم مشعل را داشتند .

در اینجا به تعدادی از کارهایی که شرکت Framestore در پروژه Despereaux استفاده کرد اشاره می کنیم:

# 40089 نیروی انسانی
# مدل سازی و تنظیم بافت (texture) 25 کاراکتر اصلی و 12 کاراکتر فرعی
# مدل سازی و تنظیم بافت (texture) 60 محیط
# استفاده از 138/413 مو برای سر Despereaux
# 1726 صحنه فیلمبرداری شده
# 248/126 فریم نهایی .بیشترین تحویل در یک هفته حدود 335 شات بود و 1200شات در طول ماههای آخر تولید تحویل داده شد.


طبق گفته های Armour؛ جدول رنگ های ناکافی در سیستم کامپیوتری معضلی بود که ما نسبت به آموزه های فلمیش با آن مواجه شدیم .بیشترین صحنه های فیلم در محل پنجرۀ رو به شمال استودیو که به سمت خیابان Vermeer باز می شد فیلمبرداری شد. نور مناسب و ملایم این مکان انگیزۀ زیادی در ادامۀ کار ایجاد میکرد . برای نورپردازی مناسب نیاز بود که این مسائل را در نظر بگیریم : روشنایی فضای اتاق به چه وسیله ای انجام شود؟ پنجره ها در کدام قسمت قرارگیرند؟ وضعیت فضای بیرون به چه شکل باشد؟ و مسئلۀ مهم آب و هوای داستان چگونه باشد؟ خیلی روشن، غبارآلود ، خیلی تیره، یکنواخت ، طوفانی ، نیمه ابری. روشنایی فضاهای داخلی دنیای موشها را از طریق تعبیه پنجره ها ایجاد کردیم و در مورد روشنایی دنیای موش خرماها از تیرهای چراغ برق که باعث روشنایی شهرها می شوند استفاده کردیم.

اولین چیزی که پس از مواجهه با ابزار ظاهرسازی به ذهنمان خطور کرد استفاده از مدلها و ماکتهایی بود که نور بیشتری را از خود انعکاس بدهند تا بدین وسیله بتوانیم محیط را روشن تر بکنیم. ازاین روش به این دلیل نتوانستیم استفاده کنیم که این کار در مورد جلوه های ویژه انجام میشد به علاوه در نگاه اول رنگ پس زمینه بیشتر به چشم می آمد ، در این صورت مجبور بودیم شخصیتها را جداگانه نورپردازی کنیم پس برای رفع این مشکل تصمیم گرفتیم از همان نوری که در کل مجموعه به کار رفته برای نورپردازی شخصیتها هم استفاده کنیم. با کمک اطلاعات مختصری که در زمینه عکاسی داشتم سعی کردیم از نورپردازی در دنیای واقعی استفاده کنیم. در دنیای واقعی هوای بیرون حتی با وجود نورگیر هم می تواند فضای داخل را به اندازۀ کافی روشن کند.

Despereaux3.jpg


برای کسب نتیجه بهتر منابع غیرمستقیم نور را در نقاط مختلف کار گذاشتیم به این ترتیب اتاق از برخورد این نورها روشن شد. تک تک شخصیتها هم با توجه به موقعیت های مختلفی که در محیط داشتند با استفاده از نورهای محیط، نورپردازی شدند اما وقتی حرکات آنها زیاد می شد باید چارۀ دیگری می اندیشیدیم .در این مواقع برای جلوگیری از ایجاد سایه های بزرگ به ناچار از شعاع های نوری غیرمستقیم استفاده کردیم .

Dan Smiczek که آثار The Chronicles of Narina و Night at the Museum و The witch and the wardrobe و The Lion از جمله کارهای او است در این پروژه بعنوان سرپرست جلوه های ویژه کار می کرد ، در حقیقت این فیلم اولین تجربۀ انیمیشنی وی محسوب می شد. خود او در این باره می گوید: من کارم را با یک تیم کوچک ولی پیچیده شروع کردم. انجام این کار بین Maya و Houdini تقسیم شده بود.ما از مزیت های Houdini9 در مناسب جلوه دادن حرکت سیالاتی چون فواره ها ،موج های آب و اقیانوس حتی نمایش سوپ و همچنین ایجاد افکت های صوتی استفاده کردیم . ابزارهای موجود در شرکت Framestore را برای خلق صحنه های مه آلود و دودی به کار بردیم . بیشترین تحقیقات کار مربوط به صحنه های مرتبط با اقیانوس بود ما با ایجاد سایه روی آبهای جاری توانستیم به تناسب خاصی با رنگ مات آن قسمت برسیم. جلوۀ خیلی جالبی داشت. در نهایت به خلق یک جهان رنگارنگ در دنیای انیمیشن رسیدیم ، چنین ترکیبات رنگی معمولا در فیلمهای انیمیشنی دیده نمی شود .

ایده گرفتن از Houdini در حقیقت باعث ایجاد تحول در پیشرفت صنعت انیمیشن سازی شد.

در این کار شما شاهد انجام کارهای فنی زیادی هستید که به واقعی جلوه دادن اثر افزوده است.

سکانسهای مربوط به تجمع هزاران موش خرمایی در کالسیوم Coliseum با حضور موثر Smiczek به عنوان یک Massive کار با تجربه در این پروژه، به عینیت رسید .


ترجمه : ایرانیان انیمیشن
 

جدیدترین ارسال ها

بالا