DirectX : يك اينترفيس برنامه نويسي (API) است و اصول كار همانند آن چيزي است كه در مورد OpenGL در بالا گفته شد با تفاوت هاي اين دو API .
Bump Mapping : با استفاده از اين تكنيك سطوح غير هموار همانند سطح يك خيابان ، پوست يك پرتغال و ... را مي تواند ايجاد كرد .
Alpha Blending : اين تكنيك باعث ايجاد شفايت و دادن حالت شيشه اي بين Object ها مي شود . نمونه واضح اين افكت نمايش آب در بازي هاي رايانه اي است .
Dithering : با استفاده از اين تكنيك به كارت گرافيك به راحتي قادر به ساختن رنگ هايي است كه در پالت رنگ هاي از پيش تعيين شده در حافظه كارت گرافيك نيست . اين تركيب رنگ كه به اين گونه كار مي كند كه پيكسل هاي رنگ را كنار به كنار يكديگر در يك مسير قرار مي دهد به گونه اي كه چشم شما قادر به تشخيص يكتا نبودن پيكسل ها نيست . اما با توجه به مقدار بالاي حافظه هاي كارت هاي گرافيك امروزي كه توانايي اجراي با 5 بيليون رنگ همزمان هستند ( 32-bit ) ديگر در بازي هاي مدرن از اين امكان براي ايجاد رنگ ها استفاده نمي شود .
Frame buffer : بازي هاي سه بعدي معمولا حافظه كارت گرافيك را به دو قسمت تقسيم مي كنند . با استفاده از اين تكنيك زماني كه يك تصوير در حال نمايش است تصوير بعدي در قسمت ديگر حافظه در حال ترسيم است . نام ديگر اين تكنيك Double Buffering است . البته بعضي از كارت هاي گرافيكي اجازه تقسيم به سه قيمت را نيز مي دهند كه اين تكنيك در آن ها با نام Triple Frame Buffer شناخته مي شود و زماني قابل استفاده است كه كارت گرافيك شما سريعتر از مانيتور شما باشد يعني زماني كه مانيتور شما دارد تصوير اول را نمايش مي دهد كارت گرافيك شما تصوير دوم را هم ترسيم كرده و در اين صورت است كه كارت گرافيك شروع به ترسيم تصوير سوم مي كند . كه باز اين قابليت به ميزان حافظه كارت گرافيك شما بستگي دارد .
GPU (Graphics Processing Unit) يا VPU (Visual Processing Unit) : نامي است كه به پردازشگر كارت گرافيك داده اند و كار پردازش دستورالعمل ها را به عهده دارد . خيلي وقت پيش اين قسمت زير مجموعه بخش محاسبات هندسي ( GC ) بود كه با استفاده از پردازشگر سيستم اين محاسبات انجام مي شد . اما از زمان ورود تراشه هاي GeForce 256 اين بخش به صورت جداگانه نسبت به پردازشگر سيستم عمل كرد و به بخشي جدا با نام GPU واگذار شد .
IGP (Integrated Graphics Processor) : نامي است كه به چيپست هاي مادربورد هايي داده مي شود كه توانايي پردازش گرافيكي را دارند مانند تراشه هاي گرافيكي آنبورد كه به اصطلاح گرافيك هاي آنبورد نام مي گيرند .
Rendering : مراحل ايجاد تصاوير سه بعدي كه به دو قسمت تقسيم مي شوند : 1- محاسبات هندسي 2- رندرينگ . در مرحله اول Object هايي كه قرار است بر روي صفحه نمايش نمايان شوند محاسبه مي شوند و سپس در مرحله Rendering آن ها براي نمايش روي صفحه نمايش ترسيم مي شوند .
FPS : ( Frames Per Second ) يا فريم هايي كه در هر ثانيه نمايش داده مي شود . اين مقدار كه يكي از قديمي ترين و اصلي ترين مقدار براي سنجش قدرت كارت هاي گرافيك در كار هاي سه بعدي است . اين مقدار همانند framerate مقياس شمارش فريم هايي است كه يك كارت مي تواند آن را در واحد ثانيه ايجاد كند و معمولا اين مقدار براي بازي ها حداقل بايد 30 فريم بر ثانيه باشد تا بتوان آن بازي را اجرا كرد و در صورتي كه بيشتر باشيد با اجراي فريم هاي بيشتر تصاوير سريع تري خواهيم داشت . حال كه با اين مفهوم آشنا شديد كاملا متوجه منظور از كند تر شدن تصاوير در گفته هاي بالا شديد .
درست اين هر چه شما ميزان و مقدار اين افكت ها را بيشتر كنيد درست است كه تصاوير بهتري خواهيد داشت اما نياز به يك كارت گرافيك قوي تر با هزينه بيشتري داريد و در صورتي كه كارت گرافيك زيادي نداريد و نياز به يك بازي روان داريد بهتر است از حداقل افكت هاي بالا استفاده كرد تا FPS بالا تر و در نتيجه بازي روان تر و بهتري داشته باشيد .
منبع از وب سایت رسمی سخت افزار
hardware.info
ترجمه و رو نوشت از
salamsakhtafzar.com