Majid Online Vray Book HINTS

شروع موضوع توسط AREF ‏23 جولای 2009 در انجمن مباحث آموزشي و مقالات

?

این تایپیک چقدر موثره؟

  1. ضعیف

    5 رای
    1.7%
  2. متوسط

    17 رای
    5.7%
  3. کاربردی و مفید

    275 رای
    92.6%
  1. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    سلام.همتون با کتاب جامع وی ری آشنا هستین.
    قصدم استخراج نکات طلائی از این کتاب خوب که واقعا برای خود من مثل طلا بود رو دارم.
    برای تمرینات خیلی اینور اونور کردم.یه فایل درست کردم.بعضی جاها از فایل خودم استفاده میکنم.بعضی جاها مثال خود کتاب رو میزارم.
    [​IMG]
    اینم اگه خواستین بخرین از فروشگاه سایت

    [​IMG] [​IMG]

    اینم فهرست مطالب ( کاتالوگ )

    نکات طلائی از کتاب جامع وی ری
    صفحه اول
    1- ترفندهای Global Ilumination
    2- ترفندهای Color Mapping
    3- ترفند افزایش سرعت Gi بدون کرش کردن
    4- بحث کامل Anti Aliasing
    صفحه دوم
    5- بحث کامل Adaptive Subdivision
    6- سیستم مورد نیاز برای Vray
    7- عجوبه Vray 64
    صفحه سوم
    8- نکته مخفی Light Catch برای دیتیل نور پردازی
    9- Anti Aliassing Adaptive DMC
    displacment-10
    -11 ساخت چمن
    12-معجزه عکس 32 بیتیhdr
    صفحه چهارم
    13-Fresnel Reflection
    14- قدرت Irradiance Map
    15- مقایسه Irradiance Map با Brute Force
    صفحه پنجم
    16- مقایسه مکس 2010 و مکس 2009 تو Vray
    17-مقایسه مکس 2010 و مکس 2011 تو Vray SP5
     

    پیوست ها:

    • PM PM.jpg
      PM PM.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 49.1
      نمایش ها:
      2,773
    • PM PM 1.jpg
      PM PM 1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 101
      نمایش ها:
      2,868
    • IM PM.jpg
      IM PM.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 49
      نمایش ها:
      2,787
    • IM LC.jpg
      IM LC.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 48.6
      نمایش ها:
      2,753
    • IM LC 1.jpg
      IM LC 1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 52.8
      نمایش ها:
      2,790
    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏23 جولای 2009
    N e M e S i S، [email protected]، vahidam73 و 239 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  2. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    تنظمات کلی Global Illumination

    بهتره اول با مفهوم Gi آشنا بشیم.
    [​IMG]

    خب همین عکس گویای مطلب هست.

    توی وی ری ما برای بحث Gi آبشن های زیادی داریم.اما این که از کدوم در کجا استفاده کنیم 1 چیز کاملا غیر ثابت هست.یعنی شما توی هر پروژه بسته به نوع باید تنظیمات رو تغییر بدین.به نظر خودم یکی از برتری های Vray نسبت به بقیه انجینها همین بحث Flexibility هست.
    در حقیقت ما 2 نوع کلی انجین GI داریم.
    1 تو سال 1980 توسط آقای [/FONT]James T. Kajiya[FONT=tahoma,verdana,geneva,lucida,'lucida grande',arial,helvetica,sans-serif] ابداع شد که بهش میگن Mont Carlo یا همین Brute Force امروزی.
    2 انجین Irradince Map که جزء انجین های Base vray هست.
    این 2 سبک ویژگیهایی دارن.
    [​IMG]
    Brute Force :
    نقاط قوت
    1- محاسبه بسیار دقیق سایه ها
    2- قدرت عجیب در بحث Motion Blur
    3- استفاده از حداقل رم سیستم
    معایب:
    1- بسیار کند و سنگین و نیازمند سخت افزار حرفه ای
    2- نویز زیاد که یکی از نقاط ضعف اصلیش به شمار میاد
    (اگه دوستان بخوان برن توی سری اورموشن داخلی ولوم 4 کلا تمرین با Brute Force هست.)

    Irradince Map:
    نقات قوت:
    1-قابلیت انطباق زیاد با سایر انجینها مخصوصا Brute Force
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi
    4- قدرت زیاد در بحث Vray Shadow(فکر کنم همون تیک Irradince که توی تنظیمات Vray Light هست.)
    معایب
    1- در سایه های کوچک دیتیل رو از دست میده
    2- رم زیاد استفاده میکنه
    3- ضعیف بودن در بحث Motion Blur
    4- وقتی از تنظیمات low‌استفاده بشه چه تو ثابت چه تو انیمشین Flake توی کار دیده میشه.

    Photon Map:
    نقات قوت:
    1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.اما با دیتیل کم
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi اما فرقی که با Irradiance Map داره اینه که وقتی شما محاسبات Gi رو ذخیره کردید می تونین دوربین رو در هرجا بچرخونین.اما تو Irradiance Map و Light Cashe فقط برای یک ویو محاسبات ذخیره میشه.با این حساب فرض کنین میخواین یه اتاق رو انیمیشن کنین.کافیه با Photon Map محاسبات رو ذخیره کنین و با خیال راحت دوربین رو بچرخونین.این قابلیت توی Caustic خیلی مفید.مثلا توی استخر یه بار محاسبه کردم بعد دوربین رو راحت چرخوندم و مشکلی پیش نیومد.
    4- اگه توی صحنه تون Caustic هم داشته باشین 2 تا با هم محاسبه میشن واسه همین Gi شما خیلی واقعی تر و منطبق با Causticشماست
    معایب
    1- اگه به عنوان انجین اصلی انتخاب میشه وا مصیبتا میشه.تقریبا دیتیل نیست و نابود میشه!
    2- رم بسیار بسیار زیاد استفاده میکنه.آخه حجم فایل محاسباتش به گیگ هم میرسه.اما بقیه انجین ها اگه ذخیره کنین حداکثر 10 مگ میشه!
    3- محساباتش کاملا وابسته به منبع نور هست.یعنی شما در حالت عادی با چندگزینه محدود طرف هستین.اما اگه بخواین دیتیل بالا بره باید برین توی تنظیمات نورتون و تعداد فوتون رو بالا ببرین.
    4- این حالت فقط و فقط از منابع نور پشتیبانی میکنن.یعنی اگه یه آبجکتی که متریال نور داره بهش بدیم هیچ تاثیری نداره یا نور Ski Light هم همینطور هست

    Light Cache:
    نقات قوت:
    1-سرعت زیاد و انطباق پذیری با سایر انجین ها است.با دیتیل بسیار زیاد
    2- سبک بودن
    3- قابلیت save محاسبات Gi
    4- میشه ازش رندرهای سریع و اسکیسی گرفت.یعنی رندر اسکیسیهاش با واقعیت تفاوت چندانی نداره.پس به عنوان یه Preview کننده قوی ازش یاد میشه
    معایب
    1-فقط برای یه زاویه حساب میشه.البته نمیشه اسمش رو ضعف گذاشت.چون همین علت باعث هست که خیلی سبک باشه و علت سنگین بودن Photon Map اینه که تمام نقاط حتی جاهایی که تو رندر دیده نمیشه رو هم حساب میکنه
    2- اگه از این انجین به عنوان Primery استفاده بشه خب توی رندر Bump و خیلی از دیتیل ها از بین میره.اما جلوتر عرض میکنم وقتی با Brute Force و یا Irradiance Map ترکیب بشه بهترین نتیجه رندر رو میده.

     

    پیوست ها:

    • Gi-off.jpg
      Gi-off.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 35.3
      نمایش ها:
      3,035
    • GI-1.jpg
      GI-1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 35.5
      نمایش ها:
      3,024
    • LC BF.jpg
      LC BF.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 37.7
      نمایش ها:
      2,887
    • BF LC.jpg
      BF LC.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 51.3
      نمایش ها:
      2,890
    • LC LC.jpg
      LC LC.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 32.7
      نمایش ها:
      2,825
    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏23 جولای 2009
    mortezan، *Sky*، online_1370 و 128 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  3. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    بررسی تخصصی gi

    تو این پست به بررسی بیشتر انجین ها و ترکیب با هم می پردازیم.
    2 نوع محاسبات تو GI داریم.
    Primery (عکس العمل مستقیم از منبع نور)
    Secondry( عکس العمل از نورهایی که توسط Primery وارد صحنه شده.)
    با شکل زیر کامل دستتون میاد
    [​IMG]

    حالا بریم سراغ مهمترین بخش وترکیب انجین ها باهم.
    از این به بعد با مخفف ها کار کنیم.
    Iradiance Map = IM
    Light Cache = LC
    Photon Map = PM
    Brute Force = BF

    1- ترکیب BF و BF
    Render Time = 9m 21s
    دقت بسیار بالاست.اما سرعت رندر به شدت پائین هست.نویز هم خیلی زیاده.برای رسیدن به نویز کم باید خیلی تنظیمات رو بالا برد.برای یادگیری با ترفندهاش برین evermotion archinterior 4
    [​IMG]
    [​IMG]

    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    2- تریکیب BF و LC
    دیتیل خیلی زیاده اما نویز هم بیداد میکنه
    Render Time = 5m 7s
    [​IMG]
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    3- ترکیب LC و BF بر عکس بالا
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 32s
    [​IMG]
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    4- ترکیب IM و BF (پیش فرض خود V-Ray)
    دیتیل زیاده.سایه واقعا عالی شدن و زمان رندر معمولی هست.
    Render Time = 5m 41s

    [​IMG]
    [​IMG]
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    4- ترکیب LC و LC
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 31s
    [​IMG]
    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    5- ترکیب PM و PM
    دیتیل بشدت کمه.
    Render Time = 26s
    عدد فوتون منبع نور 150

    [​IMG]
    عدد فوتون منبع نور 1500
    [​IMG]
    با این که زمان رندر بشدت بالا رفت اما هیچ تاثیری نداره.آخه عرض کردم نباید از LC و PM به عنوان Primery استفاده کرد.
    Render Time =3m 35s

    ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    6- ترکیب IM و PM
    عدد فوتون منبع نور 1500
    [​IMG]
    دیتیل کمه.اگه بخواد جبران بشه خیلی باید تنظیمات رو دسته بالا گرفت و به صرفه نیست.
    Render Time = 4m 15s ــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــــ
    7- ترکیب IM و LC (بنا به گفته تمام منابع بهترین گزینه)
    دیتیل عالی هستن.زمان رندر فوق العاده نسبت به کیفیت هست.تازه تنظیماتش High بوده و تنظیمات طلائی کتاب اعمال نکردم که اگه اونها بشه زمان پردازش Gi نصف هم کمتر میشه بدون افت کیفیت.:paint:
    Render Time = 4m 15s
    [​IMG]
    [​IMG]
     

    پیوست ها:

    • GI-2.jpg
      GI-2.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 82.8
      نمایش ها:
      107
    • BF BF.jpg
      BF BF.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 59.1
      نمایش ها:
      2,899
    • BF BF 1.jpg
      BF BF 1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 49
      نمایش ها:
      2,857
    • IM BF 1.jpg
      IM BF 1.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 39
      نمایش ها:
      2,799
    • IM BF.jpg
      IM BF.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 48.9
      نمایش ها:
      2,838
    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏24 جولای 2009
    mortezan، *Sky*، saeid_ms و 105 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  4. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Color Mapping

    بررسی تخصصی انجین بی نظیر Irradiance Map
    انجین IM چون فقط به عنوان Primery قابل استفاده هست تقریبا میشه گفت باید همیشه باشه.یعنی طبق تجربیات یه طرف معامله باید باشه.
    کمپانی V-Ray بیشتر فوکوسش روی این داستان هست.چون می بینیم که توی منابع نور مخصوص V-Ray یا متریال V-Ray یا حتی تو گزینه Photon Map گزینه ای داریم که میگه انطباق سازی با IM.:shock:این نشون میده برای استفاده مناسب از V-Ray باید کار با IM رو خوب یاد بگیریم.مطالبی که میگم شاید یه خورده سنگین باشه.اما اگه گام به گام جلو بریم آسون میشه.
    برای این تست تنظیمات وی ری رو به این شکل تنظیم کردم.این تظیمات بهترین پیشنهاد خودکتاب جامع وی ری برای اکثر صحنه هاهست.
    برای اینکه خودتون ببینید می تونین به صفحه 234 به بعد رجوع کنین.
    [​IMG]

    همانطور که می دونین یکی از بهترین اقدامات V-Rayبرای رسیدن به کیفیت مطلوب استفاده از ambient occlusion هست.
    [​IMG]
    تنظیمات این گزینه توی بخش Indirect Illumination هست
    [​IMG]

    [​IMG]
    خوب وقتی توی وی ری این کارو میکنیم تقریبا شبیه ساز Brute Force میشه اما با نویز خیلی کمتر و دقت توی آبجکتهای کوچولو

    نسبت به رندر قبل شاید چند ثانیه بیشتر شده باشه اما واقعا تفاوت حس میشه.
    توی تستهای زیر من با عدد شعاع بازی کردم
    Radiuse = 25.4cm
    Render Time = 4m 24s
    [​IMG]
    Radiuse = 100cm
    Render Time = 4m 56s
    [​IMG]
    Radiuse = 300cm
    Render Time = 5m 20s
    [​IMG]
    ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــــــــ ـــــــــــــــــــ
    Detail Enhancement
    بحث بعدی که توی IM خیلی جالب هست و به طرز معجزه آسایی رندر رو پر دیتیل میکنه Detail Enhance هست
    [​IMG]

    تاثیر شگفت انگیز رو ببینید.اما زمان رندر خیلی بالا میره.
    [​IMG]
    [​IMG]

    عددی داره به نام Radius که بر مبنای تعداد پیکسل هست.یعنی هر چقدر اندازه تصویرتون باشه این برهمون مبنا مثلا 60 پیکسل رو انجام می ده
    [​IMG]
    یا می تونیم روی حالت World بزاریم.تو این حالت بر مبنای اندازه اتاقمون محاسبه میشه.که این روش دقیق تر هست.مثلا میگیم تا شعاع 120CM رو محاسبه کن.خب بدیهی هست هرچی شعاع بیشتر بشه زمان رندر افزایش پیدا میکنه.اینجا باید مدیریت کنیم.یعنی یه شعاع کوچیک بهش بدیم که درزهارو خوب مدیریت کنه بعد یه Ambinet Occlusion بدیم تمومه.کار طوفان میشه.جالبه همش میخوای به Brute Force برسیم.!!‌چه جانوریه این BF
    به مثال زیر توجه کنین.تو این کار Ambient Occlusion رو روی 3 متر گذاشنم و Detail En رو روی معمولی خودش گذاشتم
    [​IMG]
    شعاع معمولی بدون ّAO
    [​IMG]
    شعاع 240cm بدون AO
    [​IMG]

    آخرین گزینه هم Subdivs هست که طبق معمول کیفیت رو تعیین میکنه
    حالا میریم سراغ 2 گزینه اصلی این بخش یعنی HSph و InterPolation​

    [​IMG]
     

    پیوست ها:

    • DE-3.jpg
      DE-3.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 64.5
      نمایش ها:
      2,655
    • DE-4.jpg
      DE-4.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 47
      نمایش ها:
      2,620
    • DE-6.jpg
      DE-6.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 74.9
      نمایش ها:
      2,589
    • IM LC AO 3m DE.jpg
      IM LC AO 3m DE.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 55.2
      نمایش ها:
      2,638
    • IM LC DE.jpg
      IM LC DE.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 54.4
      نمایش ها:
      2,604
    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏24 جولای 2009
    mortezan، *Sky*، online_1370 و 96 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  5. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    ترفندهای gi

    سلام.این یه سری ترفندهایی که تو کتاب اومده برای صرفه جویی تو زمان رندر.:D

    همانطور که گفتم بهترین گزینه برای انجینهای Vray دو گزینه Irradienc map , light catch.


    طبق یه جدولی این بحث مطرح میشه.چون عکس زیاد بود متن داخل عکس رو خودم می نویسم
    :rose:

    برای انجین Irradiant map چند تا پرو فایل تعریف شده.از very low شروع میشه و به Very High ختم میشه.

    برای رندر نهایی بهترین گزینه Medium معرفی شده و گزینه Very High برای موارد خیلی خاصه که خود کتاب اصلا توصیه نمی کنه.

    اگه روی High تنظیم باشه 4 مرحله به اصطلاح 4 Pass‌رو می گذرونه.که برای عکس 480 * 640 طبق الگوریتم زیر تبعیت می کنه.
    1st Pass = 640 * 480 / 4 = 80 * 60
    2nd Pass = 640 * 480 / 3 = 160 * 120
    3thPass = 640 * 480 / 2 = 320 * 240
    4th Pass = 640 * 480 / 1 = 640 * 480

    [​IMG]

    مطلبی که از عکس بالا پیداست اینه:
    کتاب میگه شما اگه اندازه رندر شما 640 * 480 باشه و اگه تنظیمات رندر روی high باشه توی چهار رزولوشن محاسبه میشه.
    دفعه اول به اندازه یک هشتم
    دفعه دوم به اندازه یک چهارم
    دفعه سوم به اندازه یک دوم
    دفعه چهارم به اندازه تصویر و کادر رندر
    اگه دقت کرده باشین برای همینه که اولین دوره محاسبه سریع انجام میشه.و هر چی تعداد بالا میره توی آخری ها واقعا کند میشه.

    این عددی که جلوی
    min rate , max rate قرار میگیره معرف چیه؟؟
    جواب سوال سادست. هر عددی باشه اندازه کادر رندر تقسیم بر این عدد میشه...

    با مثال توضیح بدم.
    اگه اندازه کادر رندر ما باشه 1280 . و عدد که جلوی
    min rate یا max rate ،هر کدومش، باشه منفی 3 .این عدد 1280 تقسیم بر 8 میشه.
    ( شاید بپرسین که چرا 4 ، اون جا که 3هست.در حقیقت باید از منفی 3 تا صفر رو بشماریم.
    منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر..و حالا چرا تقسیم بر 8 :lol: (قبول دارم خیلی پیچیده شد)
    همانطور که تو شکل بالا میبینن محاسبات بر عکس انجام میشه.
    1280 تو 3 مرحله تقسیم بر 2 میشه... که در حقیقت همون 2 به توان 3 میشه 8

    مرحله اول 1280 تقسیم بر 1 مساوی 1280
    مرحله دوم 1280 تقسیم بر 2 مساوی 640
    مرحله سوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
    مرحله چهارم 320تقسیم بر 2 مساوی 160

    ببینیم که تعداد محاسبه (PREPASS) از کجا میاد.
    این تعداد در حقیقت اختلاف بین min rate , max rate هست.یعنی اگه min rate= -3 باشه و max rate = 0 باشه (در حقیقت تنظیم روی High اینه) اختلافش میشه 4 مرحله. منفی 3؛ منفی 2 ؛منفی 1 و خود مرحله صفر.

    اگه
    اختلاف بین min rate , max rate همون مثل بالا 3 باشه.با این تفاوت که min rate= -4 باشه و max rate = -1 :green:
    تعداد مرحله همون 4 تا میشه.اما فرقش چیه؟ می تونین بگین؟

    خودم میگم: توی مرحله اول که 1280 تقسیم بر 1 میشد ( چون مقدار ماکس روی 0 بود یعنی same by same پنجره رندر) دیگه اینجا مقدار ماکس روی منفی یک هست.پس تو مرحله اول باید تقسیم بر 2 بشه که میشه 640. حالا طی چهار مرحله اینطور میشه

    مرحله اول 1280 تقسیم بر 2 مساوی
    640
    مرحله دوم 640 تقسیم بر 2 مساوی 320
    مرحله سوم 320تقسیم بر 2 مساوی 160
    مرحله چهارم 160تقسیم بر 2 مساوی 80 :cool:
    یعنی صرفه جویی استثنائی توی زمان رندر.
    یعنی شما میتونین طبق شکل زمان رندر 33 دقیقه رو به 9 دقیقه کاهش بدین

    حتی جالبه بدونین خود کتاب پیشنهاد داده که min rate = -5 باشه و max rate = -2 .من خودم توی سنگین ترین کارهای داخلی از این روش استفاده کردم.برای همینه زمان رندرهام همیشه کمتر از رندرهای معمول دوستانه.این رو مدیون کتاب وی ری هستم.
    روش دوم فوت کوزه گری.

    برای رندر به اندازه 960 * 1280 اگه روی حالت High تنظیم کنین زمان رندر بسیار زیاد میشه و این اصلا ایده آل نیست.

    ترفندی که کتاب گفته اینه که به اندازه نصف اندازه عکس واقعی Gi محاسبه بشه .یعنی اگه رندر نهایی کار 960 * 1280 باشه کافیه ما به اندازه نصف یعنی 480 * 640 یه رندر بگیریم و محاسبات Gi رو save بکنیم.
    وقتی میخوایم رندر نهایی بگیریم تو قسمت Gi فایلی که دفعه قبل رندر گرفتیم رو Load میکنیم.حالا به اندازه 960 * 1280 رندر میگیریم و می بینیم که تو زمان محاسبات GI بسیار صرفه جویی شده.برای واضح شدن به مثال کتاب توجه کنین.

     
    آخرین ویرایش: ‏14 آگوست 2010
    نوشته شده توسط AREF در ‏28 جولای 2009
    mortezan، *Sky*، youness_67 و 101 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  6. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Image sampler

    تعریف Color Maping:ابزاری است برای تعیین رنگ رندر نهایی. 7 مورد داره

    تو همشون این 2 واحد مشترکه


    Dark Miltipiler : زیاد کردن و کم کردن شدت نور نقطه های تاریک
    Bright Multipiler: زیاد و کم کردن شدت نور نقاط روشن.

    به عکس مقایسه ای زیر توجه کنین.

    Linear Multiply

    [​IMG]

    این حالت پیش فرض تعریف شدست و رنگ ها توش کاملا طبیعی هست

    Exponential

    [​IMG]

    این حالت بشدت کنتراست رنگ رو تعدیل می کنه.و یه جورایی برای وقت هایی مناسبه که شدت نور خیلی زیاد شده و اگه کم کنیم توی نور محیط تاثیر داره.وقتی زیاد کنیم آزار دهنده میشه.
    من دیدم تو بیشتر کارهای اور موشن از این سیستم استفاده شده.

    HSV

    [​IMG]

    این حالت به رنگ ها رو تو هم می بره. به جای اینکه با کد رنگ RGB کار کنه با HSV (hue saturation value)a کار میکنه.یعنی به جای تغییر سفیدی رنگ شدت رنگ رو کم و زیاد میکنه.عامیانه بگم اگه روی یه سطح آبی نور بیافته هر چقدر هم شدت زیاد باشه دیگه حالت Spceular تولید نمی کنه و رنگ آبی تولید میشه.

    Intensity ExponentiaL

    [​IMG]


    خیلی شبیه به انجین قبلیه.اما یه مقداری توی RGB هم در کنار HSV تغییر میکنه.
    Gamma Corecction

    [​IMG]

    این انجین فقط و فقط روی Gamma میزان نور تاثیر میزاره و تو مثال کاملا خودشو نشون میده.
    Intensity Gamma
    [​IMG]


    مقایسه Gamma با Linear

    [​IMG]

    تو بررسی این حالت می تونم بگم که وقتی روی حالت Linear باشه و ما عدد سیاهی و سفیدی رو با هم تغییر بدیم می بینیم که چه تغییراتی توی عکس پدیدار میشه.اما روی حالت Gamma برای دیدن همون تغییرات فقط کافیه که سیاهی رو بیشتر کنیم.تو مثال بالا کاملا واضحه این مطلب.

    Rein Hard

    [​IMG]

    یکی از پر کاربرد ترین ها بعد از Linear هست.این حالت خیلی رنگها تقویت میشه.و اگه میخوایم یه کار زنده داشته باشیم می تونیم روی این حالت خیلی مانور بدیم.

    Linear color mapping
    Exponential color mapping
    HSV exponential color mapping
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    [​IMG][​IMG][​IMG]
    Linear color mapping

    Exponential color mapping
    HSV exponential color mapping
     
    آخرین ویرایش: ‏12 نوامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏29 جولای 2009
    mortezan، *Sky*، lmajid2 و 89 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  7. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Adaptive Subdivision

    سلام.
    آپدیت 12 مهر 1390
    ترفند افزایش سرعت محاسبات در فرآیند Global illumination

    خلاصه مطلبی که میخوام بگم:
    برای محاسبه gi لازم نیست رفلکت ها روشن باشه.چون هیچ تاثیری در کیفیت gi نداره و میتونه زمان محاسبات gi تا 15 برابر افزایش بده و این اصلا خوب نیست.

    راه حل این مشکل:
    محاسبات gi رو بدون رفلکت انجام بدیم.یه جا ذخیره کنیم.موقع رندر نهایی رفلکت رو روشن کنیم و فایل محاسبه gi رو Load کنیم.

    « راه تکنیکی »
    برای مثال یکی از پروژه های خودم با مشخصات زیر رو مورد جراحی قرار دادم.
    یه خونه تقریبا 200 متری هست.تو این رندر سعی کردم از یه ویو بگیرم که همه چی توش باشه.
    تقریبا تمامی متریال ها رفلکت دارن.از شمع گرفته تا کف و لامپ ها.
    بیشتر آبجکت ها پروکسی هستن.التبه فرش مویی رو خاموش کردم چون زمان رندر رو تصاعدی بالا می برد.
    52 تا منبع نور وجود داره.
    620هزار تا فیس داره.حجم فایل مکسش تقریبا 60 مگ هست.البته حجم فولدر تکسچر و پروکسی هاش از گیگ تجاوز کرد.
    منظور از نوشته های بالا: یه صحنه خیلی سنگین انتخاب کردم تا تست معتبر باشه.

    مرحله اول:
    فایل رو لود میکنیم.زاویه رو تعیین می کنیم و فیکسش میکنیم.

    [​IMG]

    مرجله دوم

    فایل رو تنظیمات نهایی انجام می دیم. و رندر میگیریم.
    زمان محاسبات Gi یک ساعت و 10 دقیقه. ( 70 دقیقه )

    زمان رندر با کیفیت متوسط: یک ساعت و 10 دقیقه. ( 70 دقیقه )
    [​IMG]


    [​IMG]

    مرحله سوم

    اندازه کادر رندر رو نصف میکنیم و
    [​IMG]


    مرحله چهارم
    تو قسمت indirect illumination باید انجین های irradiance map و light cashe انتخاب بکنیم.چون قابلیت save شدن محاسبات رو دارن.
    اگه دقت کرده باشین تنظیمات رو هم دسته بالا گرفتم.
    به خاطر اینکه دیگه نیاز نباشه از ambeint occasion استفاده بکنیم.می دونین چرا ambient occasion نه؟؟ چون هم رندرتایم بالا میره و هم یه سیاهی مصنوعی دورتادور آبجکت ها رو می گیره.

    به عکس زیر توجه کنین.باید روی حالت single frame میزاریم.زیر گزینه این ها دکمه browse میزنیم پنجره ای باز میشه که از ما آدرس save‌شدن فایل محاسبات gi رو میخواد.
    محاسبات رو save‌میکنیم و دکمه رندر رو میزنیم.
    جالبه بدونین که زمان محاسبه gi تو حالت عادی 70 دقیقه بود و الان با این شد 7 دقیقه!!! یعنی یک دهم!!

    [​IMG]
    مرحله پنجم

    تنظیمات رو به حالت عادی بر میگردونیم و رندر میگیریم.

    [​IMG]

    مرحله ششم
    حالا وارد تنظیمات indirect illumination میشیم و هم irradiance map و هم light cashe رو روی حالت from file مزاریم.طوری که این گزینه انتخاب بشه یه پنجره باز میشه
    اینجا ما باید فایل gi که save کرده بودیم رو انتخاب بکنیم.

    مرحله آخر : رندر میگیریم تمام.
    می بینیم کیفیت رندر هیچ فرقی با قبلی نداره و زمان رندر ما کلی صرفه جویی شد.
    [​IMG]
     
    آخرین ویرایش: ‏5 اکتبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏12 آگوست 2009
    DDDIQ، mortezan، *Sky* و 104 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  8. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    سلام.طبق گفته کتاب سیستم مورد نیاز برای وی ری

    نرم افزار

    ویندوز xp Sp2 به بالا و تمام ویندوزهای 64 بیتی برای مکس 64 بیتی

    سخت افزار

    برای 32 بیت نوشته 1 گیگ رم کافیه.اما برای 64 بیتی نوشته 4 گیگ! چرا؟ معلومه.
    چون وقتی شما در حالت عادی رندر میگیرن می بینین که 1 گیگ رم بیشتر پر نشده.اما در 64 بیتی تمام 4 گیگ رم استفاده میشه.کتاب هدفش اینه. و گفته بهترین Cpu ها 4 هسته ایه! جالب اینجاست فروشنده ها بدلیل عدم آگاهی به هر دلیل تا اسم 4 هسته ای رو میاری میگه " نه نیاز نداری مگه میخوای چیکار.رفتم به یارو می گم Intel Q9950 با رم 4 گیگ 1333 DDR3 می خوام.میگه این یکی بدرد نمی خوره Cpu رو Intel E7300 بگیر رم 2 گیگ زیاد هم هست!!!:-? منو داری خواستم مادر بردو بردارم بکنم تو مغزش...حالا جالبه به من می گفت بیسواد...!!!!:-?
    از بحث خارج نشیم.دوستان بسیار خوبم تو بخش سخت افزار اطلاعات خوبی رو گداشتن.می تونین استفاده کنین.

    تو کتاب اومده عینا گفته که اگه از Cpu 64 بیتی استفاده کنین.ویندوز 64 بیت - مکس 64 بیت و در آخر داداش وی ری 64 بیت رو نصب کنین امکان کرش کردن به حداقل میرسه.


    حالا ببینیم هر بخش چه وظیفه ای داره:
    :cool:


    خودش پیشنهاد کرده Cpu بهتره فرکانس بالای 2.66 داشته باشه.یعتی Q6600(با اورکلاک 15٪) یا Q9400 به بالا
    (اما خوب الان سال 2010 هست خوب بهترین آپشن از اینتل میتونه core i7 920 باشه و amd سری 6 هسته ای 1090T که به نظرم اینها پله هستن.یعنی شما اگه تا 3 برابر این هزینه کنین شاید حداکثر 30٪ ارتقا پیدا کنه و به صرفه نیست.)
    CPU: تمام محاسبات Global Illumination , محاسبات Raytrace(یعنی کیفیت انعکاس-تعداد انعکاس...). هرچه تعداد هسته پردازش گر بیشتر باشه رندر سریع تر میشه.حتی تو کتاب اشاره کرده به تاثیر NetworkRender که چند سی پی بو رو پردازش موازی انجام بده.


    :rose:
    Ram:
    کتاب میگه رم محلیه برای ذخیره اطلاعات رندر.معمولا در رندرهایی که از Light catch و Displacement استفاده میشه رم پر میشه و باعث کرش شدن میکنه.کتاب پیشنهاد میده از مکس و وی ری 64 بیت استفاده کنیم.تا این مشکلات پیش نیاد.من به چیز جالب برخوردم.دیدم وقتی رندر شروع میشه به مقدار رم مقدار Visual Memory ویندوز در حال پر شدنه.وقتی از 1024 تجاوز کرد باید دست به دعا بشی که فرت بیرون نپره.این عدد رو از توی تنظیمات System ویندوز بالا بردم.و...نتیجه شد کمتر شدن کرش:cool:

    اینحاست که من دیوانه شدم.:)

    VGA: و نهایتا چیزی که کسی بهش توجه نمی کنه.من اینحا عینا جمله کتاب رو نقل و قول میکنم
    " گرافیک در رندر هیچ نقشی ندارد! فقط برای کار کردن در View port خوب است" و من 2 دستی زدم تو سرم که پارسال 400 تومن پول 4870 دادم و بوی سوختگی کل خونمون رو گرفت :sad:


    امید وارم مطالب به دردتون بخوره.یا علی
     
    آخرین ویرایش: ‏27 آگوست 2010
    نوشته شده توسط AREF در ‏13 آگوست 2009
    mortezan، *Sky*، nafas7 و 98 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  9. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Vray 64

    سلام.برای کامل کردن بحث قبلیم که درباره سخت افزار مورد نیاز برای وی ری بود.

    خودم شخصا این تست رو انجام دادم.

    ویندوز Win7 64 bit , Max 2011 64 bit , Vray 64bit همه اینها رو راه انداختم و نتیجه زیر حاصل شد.

    این جوری میگم که واضح باشه.

    محدودیت هایی که تو 32 بیت وجود داره
    1- در حالت 32 بیتی مکس حداکثر از 1000 مگ رم سیستم برای فرآیند رندرینگ استفاده میکنه و وقتی تو پروِژه مقدار بیشتری رو بطلبه کرش می کنه و از مکس بیرون می پره که معمولا این اتفاق تو صحنه هایی می افته که برای محاسبات GI باید از Light catch توی صحنه هایی که Displacement , Vray Fur استفاده کرد.
    2- مثلا اگه اندازه رندر شما از 1000 به بالا باشه برای Gi خودم بخاطر اینکه کرش نکنه اندازه نصف رندر می گرفتم بعد محاسبات رو save می کردم و ... کلی داستان...
    3- مثلا تو یه پروژه سنگین که تعداد آبجکت از یه تعداد خاصی بالا میره مثل یه آشپزخانه سنگین بیش از 100 آبجکت کاملا باید موقع رندر یه سجاده پهن کنین و دست به دعا بشین که بیرون نپره.

    اما تو 64 بیتی تمام این مشکلات حله.صحنه هایی که اندازه 320 در 240 به عنوان تست رندر بیرون می پرید حالا میشه با اندازه 10000.جالبه بدونین نتیجه زمان رندر هم تفاوت داره.یعنی توی 64 بیتی زمان رندر کاهش پیدا میکنه

    از لحاظ فنی تو 32 بیت از 1200 مگابایت رم استفاده میشه اما تو 64 بیتی هر چی که داشته باشین اگه 16 گیگ هم داشته باشین از همش استفاده میشه.

    موفق باشین.
     
    آخرین ویرایش: ‏21 اکتبر 2010
    نوشته شده توسط AREF در ‏18 آگوست 2009
    mortezan، *Sky*، eng.hmaleki و 91 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  10. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Anti Aliassing Adaptive DMC

    میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.

    دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
    خلاصه بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.تستهای خودم هستن
    اولین تست اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجی میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار دچار افت کیفیت میشه:shock:
    اما تو Adaptive DMC این مشکل کمتر خودش رو نشون میده.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

    دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCتمامی دیتیل ها نمایش داده میشه:cool:
    بریم سراغ خودش

    اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
    شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
    اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
    مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.
    این نکته رو تو کارهای اورموشن متوجه شدم که فایل های Draft رو با 1 و 4 تنظیم کرده بود اما برای فایل های نهایی 1 و 100 ,برای واضح تر شدن عدد 1و 100 مثل یه مداد نازکتره که توی صفحه می تونه دیتل خیلی بیشتری رو به ثبت برسونه.

    2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




    Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler
    [​IMG]


    تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Thresh هست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.

    بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.:paint:

    البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!:shock:

    گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره Global Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
    هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
    یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
    شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.
     
    آخرین ویرایش: ‏21 اکتبر 2010
    نوشته شده توسط AREF در ‏27 آگوست 2009
    mortezan، *Sky*، nafas7 و 59 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  11. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    DisplaceMent

    با سلام.می خوام تو این قسمت ترفندهای Adaptive Subdivision رو بگم:paint:

    طبق تعریف کتاب این متود برای رندرهای معمولی گزینه خیلی خوبیه.خود کتاب از واژه undersampleing استفاده کرده که راستش من سر نیاوردم.:-?

    min rate و max Rate:
    تعریف سابدیوایز:معرف تعداد یک نمونه در تعداد پیکسل معین
    عددهایی که توی min و Max میزاریم اینهاست.
    به جدول زیر توجه کنین
    [​IMG]
    منفی 2 = هر نمونه (sample) در 16 پیکسل جا بگیرن.بعنی کیفیت خیلی بد
    منفی 1
    =هر نمونه (sample) در 4 پیکسل جا بگیرن

    مثبت 1
    = 4 نمونه(sample) در یک پیکسل یهنی کیفیت خوب
    مثبت 2
    = 16 نمونه(sample) در یک پیکسل و عالی اینه:oops:
    مثبت 3
    = 256 نمونه(sample) در یک پیکسل و کیفیت طوفان اما رندر بشدت کند:mad:
    خود کتاب این هارو پیشنهاد داده
    max = 0
    min = -2

    برای رندر نهایی
    max = 2
    max =3
    خیلی مواقع خاص
    min = 0
    Niose Thresh: مثل همه انجینها هرچی این عدد کوچیکتر باشه خوب کیفیت بالا میره و زمان رندر پائین میاد.بستگی به هنر خودمون داره که بتونیم به یک انسجام برسیم/
    خود کتاب این عددها رو پیشنهاد داده
    0.1 ایده آل هم درباره زمان رندر و هم کیفیت
    0.01 هم بهترین کیفیت برای صحنه هایی که از جزئیات زیادی برخورداره.

    Object Outline: همینطور که از اسمش پیداست با این پارامتر می تونین خطهای دور جسم رو مشخص کنیم.



    موفق و موید باشین:rose:
     
    آخرین ویرایش: ‏4 اکتبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏23 اکتبر 2009
    *Sky*، lmajid2، gold_cat و 48 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  12. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    Displacment 2

    سلام.ادامه بحث

    Displacment به 2 حالت انجام میشه.
    1- از طرف متریال که زیر گزینه Bump قرار داره.الگوریتمش طوریه که نقاط سیاه پائین می مونه و نقاط سفید میاد بالا
    http://img.majidonline.com/show/239387/04.jpg
    [​IMG]

    مثلا اگه حالت رنگ طیفی یعنی رنگ سفید اگه بشه ارتفاع 100 و سیاه میشه ارتفاع صفر و نکته اینجاست که خاگستری بینشون میشه ارتفاع 50

    [MIUC]01192938160[/MIUC]

    به عکس بالا دقت کنین.تونستیم با تکسچر یه چاله درست کنیم.حالا عکس زیر رو ببینین با متریال Noise تونستیم دریا درست کنیم
    [MIUC]01192938378[/MIUC]
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏26 اکتبر 2009
    *Sky*، lmajid2، gold_cat و 38 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  13. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    ساخت چمن

    « بسم الله الرحمن الرحیم »
    سلام.امروز آموزش ساخت چمن توسط Vray Displacment رو داریم.:paint:
    [​IMG]
    تا بخش قبل مختصر درباره Displasmcent صحبت کردیم.

    نکاته ای که در مورد چمن باید حتما رعایت بشه اینه که نباید انعکاس داشته باشه واگرنه بشدت کند میشه.شاید زمان رندرتون 6 تا 8 برابر بشه:shock:

    [​IMG]
    displacment سه حالت داره.
    حالت اول مخصوص کار ماست حتی کنارش نوشته LandScape.فقط نکته اینجاست که باید متریالی که به Displacment نسبت میدیم مخصوص خودش باشه.این بخش از الگوریتم قبلی استفاده میکنه.بعتی رنگ سفید پائین میمونه و سیاه برجسته میشه. اگه از Arch model , arch Exterior استفاده کنین توش متریال داره به همین مظمون.من 2 تا متریال که مخصوص این کاره رو میزارم.
    تکسچر چمن

    [​IMG]
    [​IMG]

    همون طور که از اسماشون پیداست در حقیقت یکیش چمنه و یکیش Displacement مخصوص همین چمن.

    وقتی که خودش رو تنظیم کنین روی این گزینه طوری از Gi استفاده میکنه که اصلا کند نمیشه و از کیفیتش هم کم نمیشه:cool:

    1- سطح مورد نظر رو میسازیم.

    2- حالت UVW رو براش تعریف می کنیم.

    برای اینکه 1 مقایسه داشته باشیم بین Bump و Displacement من متریال مخصوص Displacment رو به بامپ نسبت دادم.

    [​IMG]
    عدد بامپ رو از 100 به 1000 رسوندم

    [​IMG]

    حالا از طریق Modify گزینه VrayDIspalacment رو انتخاب کردم.متریالی که روی بامپ داده بودم رو روی جای متریال این مدیفای Drag کردم. گزینه instance رو انتخاب کردم. بعد Bump رو پاک کردم که فقط Dispalcment بمونه.
    [​IMG]

    فقط یه مشکل پیش میاد و اون اینه که وقتی از این روش Displacment می کنیم چون Gi رو کم میگیره یه مقدار تاریک میشه.من این تاریکی رو توسط diffuse تو متریال جبران می کنم.یعتی روشنایی متریالم رو تا 2 یا 2.5 برابر افزایش می دم.طوری که اگه بدون dis بگیرم میشه اینجوری و با dis میشه زیریش

    [​IMG]
    [​IMG]
    اخرین نکته اینه که یه پارامتر خیلی مهم داریم تو این بخش و اون کیفیت سطحیه که باید بالا بیاد
    پیش فرض روی 512 تنظیمه..برای این تمرین نتیجه 512 این میشه

    [​IMG]
    من عدد رو به 3000 رسوندم



    [​IMG]
    درسمون تموم شد:oops: نتیجه هم میشه بالا. البته تو بالا یه قوری هم گذاشتم که ببینین انعکاس و سایه هم روی این چمن تاثیر میزارن و کلا میشه باهاش همه کار کرد.
     

    پیوست ها:

    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏27 دسامبر 2009
    *Sky*، lmajid2، gold_cat و 56 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  14. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    معجزه عکس 32 بیتی hdr

    « بسم الله الرحمن الرحیم »
    سلام.می خوام یه آموزش فوق فوق خفن که هیچ کس بهش توجه نمی کنه رو بزارم! دهنتون آب افتاد؟! اینو تو کتاب دیدم اما خودم مثالش رو عملی اجرا کردم و معجزشو دیدم بنا براین مثال خودمو میزارم که قابل لمس باشه.

    ابتدا در باره عکاسی در دنیای واقعی و پسوند Raw که همون HDR تو مکس هست آشنا بشیم:
    موارد استفاده از فرمت RAW و مزایای آن

    1-فرمت RAW دقیقا شامل تمام اطلاعاتی است كه در هنگام تهیه عكس توسط حسگر دریافت و ذخیره شده است.نه كمتر و نه بیشتر.بنابراین شما می توانید حداكثر استخراج اطلاعاتی را چه در حال و چه در آینده از این فایل انجام دهید.

    2-در این فرمت تغییری به منظور تنظیم White Balance انجام نمی شود. تنها تنظیماتی را كه كاربر برای White Balance انجام داده ، در همان Tag همراه فایل، ذخیره می شود اما اصل فایل تغییری نمی كند.در این حالت میتوان بهترین تنظیم دمای رنگ را برای فایل اصلی انجام داد. در فایلهای JPEG بعلت تبدیل خطی و نیز اعمال تنظیم Curve روشنایی توسط دوربین، امكان تغییر White Balance عملا به خوبی فایلهای RAW وجود ندارد.
    3-عمل خطی سازی (Linear Conversion ) و تفسیر رنگ(با استفاده از الگوریتمهای تبدیل اطلاعات فیلترهای آرایه ای) در كامپیوتر انجام می شود. این فرآیند با پردازنده قویتر ، وبرنامه های كاملتری، نسبت به آنچه كه در دوربین وجود دارد ،انجام می گردد.بنابراین واضح است كه نتیجه كار نیز بسیار بهتر خواهد بود.

    4-امكان تغییر كنتراست و اشباع رنگ طبق نظر كاربر به بهترین وجه ممكن برای هر عكس انجام می شود.

    5-مهمترین مزیت فایل RAW آنست كه در مرحله ویرایش،كاربر با یك فایل 16 بیتی روبرو است نه با فایل 8 بیتی.این موضوع بخصوص در هنگام اصلاح مناطق بسیار روشن یا تاریك عكس خود را نشان می دهد چرا كه در این موارد به جای 256 سطح روشنایی با 65636 :shock::shock::shock:سطح روبرو هستیم و در نتیجه از ایجاد اثرات مصنوعی و ناخواسته در هنگام ویرایش عكس جلوگیری می شود.

    6-چون فایلهای RAW از لحاظ اطلاعاتی هیچ تغییری نمی كنند،می توان آنها را نگهداری كرد تا در آینده اگر آلگوریتمهای بهتری برای تبدیل(در مرحله خطی سازی، تفسیر رنگ و ...) كشف شدند ، مجددا مورد پردازش قرار گیرند وتصاویر بهتری ازآنها استخراج گردد. دقیقا معادل فیلمی كه میتوان به امید كشف راههای بهتر فرآیند ظهور، آنرا برای آینده نگهداشت.

    پس خواستین دوربین بخرین حتما چیزی باشه که از Raw پشتیبانی کنه.حالا جالب اینجاست که
    8 بیت یعنی 2 به توان 8 = 256
    16 بیت یعنی 2 به توان 16 = 65536
    32 بیت یعنی 2 به توان 32 = 4294967296:shock:
    یعنی شما وقتی رندر میگیرن و معمولی با هر پسوندی بصورت 8 بیتی ذخیره کنین حد رنگ سفید تا سیاه 256 پله هست.اگه ضرب بشن میشه 256 به توان 3 میشه 16777216 که همین میلیون رنگی هست که میگن.اما 32 بیت! عددش قابل نوشتن نیست 79228162514264337593543950336[​IMG]

    بریم تو مکس

    صحنه رو پس از اتمام کار رندر گرفتم و نتیجه رندر شد.این عکس زیر
    [​IMG]


    حالا بصورت HDR ذخیره می کنم و این حالتش
    [​IMG]

    وقتی بصورت HDR ذخیره می کنیم چیزی که ذخیره میشه متفاوته با چیزی که می بینین علت هم تنظیم اتوماتیک هست.اما نترسین چون با یه فوت درست میشه

    [​IMG]


    یه مقدار زیادی سفید شد!!!

    توی فتو شاپ از طریق گزینه Expose مقدارش رو کم و زیاد می کنیم تا به حد نرمال برسه.بازی کردن با پارامترش بسیار لذت بخشه چون انگار دارین صحنه رو دوباره نور پردازی میکنین و تا تست نکنین لذتش رو درک نمی کنین.

    من اینجا یه مقایسه ای رو انجام دادم.به این صورت که تصویری که توی مکس نمایش داده بود را یه بار بصورت Tif ذخیره کردم یه بارHDR .اونی که Tif بود مثل بچه آدم بود
    [​IMG]
    اما 2 تاشو تو فتو شاپ با پارامتر Explose بازی کردم ونتیجه چیزی شد که تو زیر می بینین.
    [​IMG]

    حالا یه مقایسه دیگه انجام میدیم و اون اینه که اون عکس سفید رو توی فتوشاپ یه بار تبدیل به 8 بیتی کردم و یه بار همون 32 بیت باقی گذاشتم.بعدش دوباره جداگانه با Expose کارکردم و نتیجه!

    [​IMG]

    حالا میریم سراغ خود کتاب و مثالی که خود کتاب زد.بین عکس BMP و HDR

    [​IMG]

    یا علی.
     

    پیوست ها:

    • 01.jpg
      01.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 44.6
      نمایش ها:
      911
    • 05.jpg
      05.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 10
      نمایش ها:
      893
    • 02.jpg
      02.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 17.9
      نمایش ها:
      891
    • 04.jpg
      04.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 100.5
      نمایش ها:
      904
    • 03.jpg
      03.jpg
      اندازه فایل:
      کیلوبایت 93.6
      نمایش ها:
      910
    آخرین ویرایش: ‏29 دسامبر 2011
    نوشته شده توسط AREF در ‏12 ژانویه 2010
    mortezan، *Sky*، nafas7 و 47 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  15. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    [​IMG]
    سلام.خدمت دوستان.

    Fresnel Reflection: با فعال کردن این گزینه، رفلکشن متناسب میشه با زاویه ای که آبجکت از چه زاویه ای دیده میشود.
    همونطور که می دونید برای دادن انعکاس کد رنگ گزینه Reflectرو هر چی شفاف تر کنین میزان انعکاس بیشتره.یعنی رنگ سفید انعکاس 100٪ داره و رنگ مشکی انعکاس صفر ٪.

    [​IMG]

    اگه هم متریال پتو نساجی رو بدید این جوری میشه:lol:
    [​IMG]

    حالا برگردیم به بحث اصلی خودمون و اون اینه که ما با Fresnelچیکار می تونیم بکنیم.

    [​IMG]

    حالا ببنیم چطور می تونیم این گزینه رو کنترل کنیم.با گزینه IOR میشه این رو کنترل کرد.به مثال زیر توجه کنین.

    [​IMG]

    این جا می بینین که با تغییر عدد چه تغییرانی اعمال میشه؟! حالا اینم دایرت المعارف IOR به گفته کتاب که بعضی هاشو ترجمه کردم.

    [​IMG]

    البته این برای متریال های مختلف حالتهای مختلف داره.یعنی مثلا تو عکس زیر میبینیم که Ior شیشه هست 1.517 و IOR فلز استیل هست 2.5.حالا اینها یعنی چه.آخه شیشه بحث شفافیت مطرحه اما تو فلز فقط بحث انعکاس.

    تاثیر IOR‌توی شیشه به شرح زیره

    [​IMG]

    ان شا الله الان ADSL گرفتم دیگه زود به زود می تونم این پست رو آپدیت کنم.و از مدیریت تقاضا دارم تمامی پست های بی ربط مثل " از کجا کتاب رو دانلود کنم‌" "بیشتر توضیح بده " و ... امثال رو پاک کنن.
     
    آخرین ویرایش: ‏7 فوریه 2010
    نوشته شده توسط AREF در ‏7 فوریه 2010
    *Sky*، lmajid2، gold_cat و 43 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  16. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    قدرت Irradiance Map

    سلام.تو سال 89 1 option دیوانه کننده رو بگم تا دمه عیدی حالشو ببرین

    موضوع بحث ما درباره قدرت بی انتهای انجین Irradiance Map که شامل تنظیمات GI به صورت ظاهری برای دوستان مبتدی اما برای نور و متریال هم هست که برای بچه های حرفه ای استفاده میشه.چیزی که همه ازش غافلا.:green:

    1- منابع نور VRAY LIGHT
    توی لامپ مخصوص وی ری یه گزینه ای هست به نام Store with Irradiance Map
    کارش اینه که هر وقت انجین شما Irradince map هست بشدت بهینه سازی میکنه در کیفیت و زمان رندر.

    تنظیمات رندر برای همه صحنه ها
    Adaptive DMC 1 100
    Threshold =0.01
    Catmul Rom
    Irradiance Map Medium
    H Spher=60
    Interpolation=30

    تو عکس شماره 1 می بینین که فقط از یک لامپ صفحه ای تو بالای سقف گذاشتم.و یک رندر گرفتم
    Render Time=3m 6s
    [​IMG]
    تو این عکس همه چی همونه فقط توی تنظیمات لامپ وی ری گزینه Store with Irradiance Map رو روشن کردم
    Render Time=1m 01s:shock:
    [​IMG]
    حالا خودتون مقایسه کنین.هم زمان رندر کاهش پیدا کرد هم کیفیت قابل مقایسه نیست.

    تو بحث متریال هم این گزینه خیلی کاربرد داره.شما اگه از Glossines تو متریال هاتون استفاده کنین مجبورین میزان Subdive رو بالا ببرین تا واقعی بشه اما به تناسب زمان رندر بشدت افزایش پیدا میکنه.

    این عکسها مثل هم هستن.تو عکس شماره 1 می بینین که متریال رو Glossines دادم.
    Render Time=6m 24s
    [​IMG]
    تو این عکس فقط گزینه Use Interpolation توی متریال رو روشن کردم.قایل توجه که Subdives=8
    Render Time=3m 01s
    [​IMG]
    خوب هر ویژگی هم ممکنه ضعف هایی داشته باشه.من 1 رندر بصورت HD گرفتم.نتیجش شد زیر.اما 1 نکته رو توجه کنین این صحنه من خیلی دیتیل داره و کلش با 1 نور! خوب مسلما در آوردن این کار خیلی سخته.
    Irradiance Map
    Hsph=60
    Intrer Polation=120


    [​IMG]

    تصویر زیر حالت نرمال متریال هست که با Subdives 5 برابر گرفته شده.


    نتیجه گیری:
    ببینید دوستان گزینه ها زیادن و هر کدوم کاربرد خاص خودشون رو دارین.تو این مثال ها دیدیم که میشه با راه کارهایی زمان رندر رو کاهش داد.اما به تناسب باید مشکلات دیگشو برطرف کرد.
    ولی گزینه Store with irradiance map رو همیشه تجربم به من ثابت کرده که روشن باشه خیلی بهتره.
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏26 مارس 2010
    *Sky*، lmajid2، gold_cat و 32 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  17. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    مقایسه Irradiance Map با Brute Force

    سلام.این آموزش رو میزارم.مقایسه ایه بین انجینهای پردازش گر GI در وی ری .

    توی هر 2 رندر تنظیمات معمولی اینطوره
    Anit Aliassing = Adaptive DMC
    Min 1
    max 100
    Noise Threshold = 0.01
    Catmul Rom
    Global Subdivs = 3
    min Subdivs = 16

    Global Illumination
    انجین دوم Gi برای هر 2 مورد
    Light Catch
    SubDivs = 1500
    Sample Size = 0.03
    Pre Filter = 200
    Use Light Catch Glossiness این گزینه رو روشن کردم
    inter Pol = 15

    برای رندر اول انجین اول Brute Force و عدد روی 60 تنظیم شده. زمان رندر 37 دقیقه 11 ثانیه
    برای رندر دوم انجین اول Iraddianc Map زمان رندر 24 دقیقه 45 ثانیه
    Custom
    min Rate = -4
    max Rate = -1
    Hsph = 60
    Inter Pol = 40
    Advance Option
    Clr thresh = 0.35
    Nrm thresh = 0.2
    Dist thresh = 0.1
    Detail enhancement رو خاموش کردم.


    اینم رندر ها .

    [​IMG]اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.[​IMG]

    [​IMG]اينجا را کليک کنيد تا تصوير بصورت کوچک نمايش داده شود.[​IMG]
    __________________
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏31 مارس 2010
    *Sky*، lmajid2، creator و 27 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  18. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    مقایسه Vray Sp4 با Sp2

    سلام.خوبید؟خبر خوش رو همتون شنیدین که بالاخره یه مرد پیدا شد Vray SP4 رو هک کرد.!

    این مقایسه رو با هم بررسی کنیم.


    اولین برتری مکس 2010 به 2009 تو View Port بسیار قدرتمنده که در تصویر زیر مقایسشو ببینن

    [​IMG]

    همانطور که واضح هست View port Shading رو روی حالت Best گذاشتم اما چون تعداد لامپ زیاده نتونسته همشو پردازش کنه

    [​IMG]

    خودتون قضاوت کنین

    و حالا بریم سراغ رندر

    این رندر با Sp2 و مکس 2009 گرفته شده. 24 دقیقه

    [​IMG]

    این رندر با مکس 2010 و وی ری Sp4 گرفته شده.یه کم روشنه جون مرض ریختم لامپ جدید Ambienرو روشن کردم اینجوری شد.
    تو این رندر صحنه دارای Ambient Occasion هست و زمان رندر 4 دقیقه بیشتر شد اما اصلا قبلی نمی تونه عرض اندام کنه

    [​IMG]

    پس به این نتیجه می رسیم وقتش شده از مکس 2009 به مکس 2010 کوچ کنیم:oops:
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏7 آوریل 2010
    *Sky*، gold_cat، creator و 31 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  19. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    مقایسه مکس 2010 و 2011 در vray

    سلام.همیشه برام سوال بود که آیا بین مکس 2010 و 2011 چه تفاوتی توی وی ری وجود داره.به همین منظور 1 مقایسه انجام دادم
    سخت افزارم
    CPU= Intel Q6600
    Ram = 4 GB OCZ GOld 800
    MB = Asus p5Q
    VGA= Ati 4870 512 ddr5
    OS= Microsoft Windows Se7en X64

    سیستم طی رندر رور 13% اور کلاک توسط Ai Suit , EPU 6 Engine تنظیم بود

    صحنه رندر هم از اور موشن داخلی ولوم 14 فایل شماره 6

    رندر اول رو با مکس 2010 64 بیتی و وی ری SP5 رندر گرفتم
    زمان رندر 301 ثانیه

    [​IMG]

    رندر دوم با مکس 2011 SP5
    زمان رندر 308 ثانیه
    [​IMG]
    نتیجه گیری میشه کرد که در زمان رندر هیچ فرقی نکرده.
    اما مکس 2011 جند تا نکته داره که بهش توجه بشه بد نیست
    1- مسلما برای سیستمهای پیشرفته بهینه سازی شدست.سیستم من دسکتاپه اما شاید روی سیستم های ورک استیشن بهتر جواب بده.
    2- اینتر فیس 2011 مخصوصا متریال ها آزار دهنده شده و 1 جورایی داره به مایا نزدیک میشه
    3- برای مکس 2011 یه مقدار پلاگین کمه و جالبه بدونین وی ری که نصب می کنیم مخصوص 2010 که روی 2011 کار میکنه شاید اگه نسخه مخصوص 2011 بیاد مشکل کمتر باشه.
    4- البته مکس 2011 این امکان رو داره فایلهای گوگل اسکچاپ رو مستقیم وارد مکس کنیم.و اینکه میشه Save as به مکس 2010 گرفت و این خیلی خوبه.اولین نسخه مکسه که این امکان رو میده به نسخه قبل بشه Save کرد.مطمئنم برای این گذاشتن اگه 1 وقت 2011 save گرفتیم و از محیطش خوشمون نیومد بتونیم به عقب برگردیم

    نظر شخصیم اینه کوچ کردن از 2009 به 2010 امری بدیهیه اما از 2010 به 2011 برای وی ری بازها اجباری نیست و توصیه نمیشه.
    یا علی

    از مدیر عزیز تقاضامندم تمامی پست ها غیر از گفته های بنده در مورد ترجمه مستقیم کتاب وی ری و موضوعاتی که خودم فهرستش رو توی پست اول زدم بقیه تمام تمام تمام گفتگوهای حتی مرتبط با موضوع پاک بشه.چون انشااله با کتاب جدید که از روی vray sp5 میخوام دوباره اینجا رو راه بندازم.
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏21 ژوئن 2010
    *Sky*، gold_cat، amin_120 و 31 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.
  20. AREF

    AREF مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c

    ارسال‌ها:
    5,785
    تشکر شده:
    20,968
    امتیاز دستاورد:
    113
    متریال Standard

    سلام.
    بابت تاخیرم ببخشید.!!

    یکی از نکاتی که کمتر بهش توجه میشه بحثی که زیر مطرح می کنم.

    شده یه پروِژه وی ری رو می بندیم.بعد یه آبجکتی رو Merge‌می کنیم.خوب ممکنه متریال این آبجکت Standard Material باشه.
    شاید پیش خودمون بگیم حالا ولش کن! بزار همین استاندارد باشه.مثلا متریال استاندارد Ray Trace هم داره پس حله!!
    اما این کار یه اشتباه محضه.چرا؟ من یه تستی انجام دادم و این موضو ع رو بررسی کردم.جالبه بدونین که حتی بعضی اوقات متریال استاندارد رو به متریال وی ری تبدیل کنیم تو زمان رندر هم صرفه جویی میشه.!

    صحنه یکی هست.تمام تنظیمات یکی اما تو یکی ماشین و کف زمین کاملا Standard هستن
    دومی کل ماشین متریال وی ری هست
    Standard Material = Render Time = 18min
    [​IMG]
    Vray Material = Render Time = 28min
    [​IMG]


    کاملا فرق مشهوده. نتیجه گیری:
    هر انجین باید و باید از متریال ها مخصوص خودش استفاده بشه. و نمی شه به صرف سازگاری از اون استفاده کرد.
    موفق باشید
     
    نوشته شده توسط AREF در ‏26 اکتبر 2010
    *Sky*، gold_cat، creator و 35 نفر دیگر از این ارسال تشکر کرده اند.

به اشتراک بگذارید