expesure چشم

ali_tavanaie

Well-Known Member
exposure چشم

سلام
توی منتال ری و vray قسمت هایی مثل exposure و color mapping هست که باهاش میتونیم نور خروجی رو تنظیم کنیم یا مثلاً تنظیمات دوربین رو تغییر بدیم و غیره تا به نتیجه مطلوب برسیم.
حالا سوال من اینه که اگر ما بخوایم اون چیزی رو که چشم انسان میبینه -نه اون چیزی که زیباتره- رو ببینیم ، یعنی مثل این باشه که خود انسان داره اون صحنه رو میبینه ، چه تنظیماتی باید انجام بدیم ؟ Exposure و color mapping رو باید روی چه مغادیری تنظیم کنیم ؟
این مسئله برای من خیلی مهمه ، اگر کسی میدونه لطفاً توضیح بده.
ممنون
 

.:. soroosh .:.

Active Member
علی آقا .
بعید میدونم چیزی دستگیرتون بشه .
چون شما اگر هم چشم را تنظیم کنید باز باید نور و متریال و همه چی را دستی و نسبه به چشم خودتون مجدد تنظیم کنید .
پس تنظیم دوربین مهم نیست .
البته من اینطوری فکر میکنم .
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
بیشتر برای من شدت نور مهم هست ، حالا اگر رنگ نور هم دقیق تر بشه چه بهتر.
 

.:. soroosh .:.

Active Member
شدت نوری که به چشم وارد میشه برای تمام افراد یکسان نیست .
پس بهترین راه فکر میکنم و شاید تنها راه همینه که خودتونون چشمی همه چیز را تنظیم کنید .
و با واقعیت مقایسه کنید .
همین .
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
خوب ممکنه یک صحنه با نور x در چشم با دوربین یکی باشه، اما همون صحنه با نور y با همون دوربین نوری متفاوت بده ، آخه چشم در برابر نور های مختلف با شدت های مختلف دیافراگم های متفوتی رو میسازه
 

.:. soroosh .:.

Active Member
خب .
پس همونطور که خودت هم گفتی میزان باز بودن دیاف چشم هیچ وقت ثابت نیست .
حتی زمانی که شما تو یک اتاق به یک نور ثابت هستی .
تو همون اتاق شما هر لحظه از چشمت که به قسمت‌های مختلف اتاق نگاه کنی دیاف‌های متفاوتی میسازه .
پس هیچ وقت نمیتونی شما تو یک اتاق دیاف ثابتی برای چشمت بسازی .
باز هم نمیدونم والا این قضیه چطوری میشه .
 

Baloot3D

مسئول بخش سخت افزار سه بعدی
سلام دوستان .
علی جان ،چیزی که شما فرمودین یکی از مفاهیم اصلی ،ابتدایی و در اینه حال بسیار پیچیده و بنیادی دنیای مجازی هست و اون هم اینکه چطور فاصله بین چیزی که انسان بطور طبیعی می بینه با چیزهایی که در دنیای مجازیی هست رو ازبین ببریم .
اولین مشکل اینکه انسان با دو چشم بطور هم زمان و کاملا سه بعدی دنیای اطرافشو میبینه ولی ما از یک دوربین استفاده می کنیم و تصاویر رو روی یه صفحه تخت می بینیم..یرای همین هم چند سالی هست که سینماهای مخصوصی در دنیا ساخته شدن که با گذاشتن عینکهای خاص تصاویری که نمایش داده می شه بطور زنده و طبیعی تری دیده می شن .این فیلم ها با دوربین های خاص که عمل کردی مشابه چشم انسان دارن ساخته می شن ،یعنی از 2 دوربین به طور هم زمان فیلم برداری میشه و توسط چیپ های خاصی روی هم میکس میشه که به لنزهای لرزان معروف هستند .
در مورد تنظیمات لنز دوربین هم باید بگم یکی از مهمترین عوامل، استفاده از focus که جزء بسیار مهم چشم انسان هست و باعث می شه تا تصاویر واقعی تر به نظر برسن استفاده کنید ..نسبتها رو حتما رعایت کنید که بسیار تاثیر گذار هست .
همون طور که دوستان گفتن فشار نور برای چشم انسان بسیار دقیق است ،اون هم بخاطر متغیر بودن قطر عدسی چشم و اندازه دیافراگم اون . یکی از راههای اینکه انیمیشنهای real بسازن هم استفاده از همین ویژگی هست ،یعنی تنظیمات رو متغیر می کنند تا شبیه چشم انسان بشه .
تنظیمات max هم در منوی Image Control و Physical scale کاملا مطابق با چشم انسان هست و فقط منوی Exposure مغیر هست و بستگی به تصویر داره .
چشم انسان همیشه بطوره خودکار نور رو طوری تنظیم می کنه تا بیشترین جزییات محیط روی شبکییه چشم منتقل بشه .
امیدوارم توضیحاتم کامل بوده باشه .
موفق باشید .:rose:
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
مثلاً روشی نیست که بشه جمع کل نور محیط رو اندازه گرفت و نسبت به اون دیافراگم رو تنظیم کرد؟
من یک چیزی راجع به خاکستری شدن رنگها در نور کممثل چشم انسان در مکس دیدم اما برای این قضیه نتونستم چیزی بدست بیارم ، اساتید دیگه نظری ندارند؟
 

hoseini_smm

Member
اصولا تصویری که در ذهن انسان شکل میگیرد یک انتقال ساده پیکسل به پیکسل از شبکیه چشم به مغز نیست که حالا بخواهیم بگوییم این تصویر دقیقا چیست. مثلا قسمتی از تصویر که روی حفره شبکیه شکل میگیره با دقت و رزولیشن بالاتری به ذهن ارسال میگرده. ولی تصاویری که در اطراف شبکیه قرار میگیره با رزولیشن کمتر. در عوض بر روی تصاویر اطراف شبکیه تشخیص رنگی دقیقتری صورت میگیره. خود تشخیص رنگها نیز برای خودش دنیای متفاوتی داره. سه نوع گیرنده نوری در چشم هست که هر کدوم روی یک سری طول موجها حساسترند. داخل مغز هم کانالهای متفاوتیه که هر کدوم تفسیری خاصی رو ارایه میدند که از مجموع اونها ذهنیت ما نسبت به دنیای بیرون شکل میگیره. تازه اون هم پس از جمع شدن با خاطرات و ذهنیات گذشته ما و خیلی چیزهای دیگه.
در مورد color mapping هم این مساله در ذهن انسان شکل میگیره. این طور نیست که ذهن ما دقیقا طول موجهای نوری رو بگیره و بر اساس صرف مقدار اونها تفسیر کنه. مثلا یک تست معروفی هست که میگه اگر فاصله بین سفید و سیاه رو به ده خاکستری تقسیم کنیم که هر کدوم به تفسیر چشم به یک اندازه از قبلی به بعدی پرش داشته باشه خاکستری وسطی ترکیبی از 80 درصد سیاه و بیست درصد سفیده و نه پنجاه درصد سیاه و سفید و تفاوت معنی luminance با brightness نیز همینه. به لحاظ luminance خاکستری وسطی 50 درصد سفید و سیاه هست. ولی بر اساس brightness خاکستری وسطی هشتاد درصد سیاه و بیست درصد سفیده. به خاطر همین یکی از انواع تنظیمات color mapping تنظیم بر روی 0.2 gamma correction هست که هم در تنظیم brightness مونیتورها بهش برمیخورید و هم در color mapping. در واقع بر خلاف تصور شما color mapping میتونه وسیله ای برای نزدیک شدن به یک تصویر حقیقی باشه و اگر بخواهیم تصاویر رو صرفا بر اساس luminance اونها ارایه کنیم به یک تصویر واقعی نمیرسیم.
 

Alireza MH

Member
سلام

علی جان ، من فکر میکنم یکی از بهترین روشها برای نزدیک شدن کار به یه صحنه واقعی ، این هست که به اطراف خودمون با دقت بیشتری نگاه کنیم و جزئیات مثل سایه ها و انعکاسها و ... رو به خاطر بسپرسم و حتی الامکان توی مکس از نورهای فتومتریک که با وات های مشخص هستند استفاده کنیم. یکی دیگه هم که فکر میکنم خیلی مهمه دونستن فن عکاسی هست. چون یه عکاسه حرفه ای وقتی مثلا توی یه روزه آفتابی از یک منظره میخواد عکسی بگیره قبل از اینکه توی چشمی دوربینش نگاه کنه ، اندازه دیافراگم و سرعت شاتر و میبنده و بعد به جزئیات میپردازه. این اعداد در شرایط مختلف دارای استاندارد هایی هستند که دو بینه Vray دقیقا همون تنظیمات رو هم داره. یه مکس کاره هیولا میشناسم که واقعا اگه توی کاراش از آبجکتای آماده استفاده نکنه تمیز دادن کاراش با عکس واقعی برای خیلی ها غیر ممکنه. کاتالوگایه مبلمانه ارژن کاره ایشونه، اگه گیرتون اومد یه نگاه بندازین به آدم خیلی انگیزه میده که تمرین کنه.
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
البته باید اول میگفتم ، چون من کارم به نور مربوط هست ، میخوام مثلا اگر 500 cdl نور دارم و در یک محیط با نور مثلاً 30 لوکس قرارش میدم ، تصویری بدست بیارم که به طرف نشون بده که این نور چقدر روشنایی داره،پس مطمئناً باید چیزی رندر کنم که با تصویری که در چشم میوفته متناسب باشه ، به همین علت هست که این قضیه برام مهمه
من حرف شما رو قبول دارم که نمیشه انقدر دقیق بود ، اما من که نمیخوام چیزی در بیاد که واقعاً در چشم دیده میشه ، من میخوام چیزی در بیاد که بسیار نزدیک به تصویر واقعی باشه تا بتونم طرفم رو متقاعد کنم چه مقدار نور نیاز داره.
 

hoseini_smm

Member
توی درخواست شما همون مشکلات قبلی هست. ضمن اینکه معنی این جمله رو هم نفهمیدم چیه؟
میخوام مثلا اگر 500 cdl (کاندلا) نور دارم و در یک محیط با نور مثلاً 30 لوکس قرارش میدم
منتهی به هر حال برای اینکه کارتون راه بیفته برنامه ای هست به اسم radiance که توسط دانشگاه برکلی تهیه شده و به صورت مجانی از روی اینترنت قابل دانلوده و کاربردش هم مشابه همین چیزیه که شما میخواهید.
اون رو از این سایت میتونید دانلود کنید و همون جا هم توضیحات و نحوه کار با اون وجود داره.
http://radsite.lbl.gov/radiance/
 

hoseini_smm

Member
Short description


Radiance is a suite of programs for the analysis and visualization of lighting in design.
Input files specify the scene geometry, materials, luminaires,time, date and sky conditions (for daylight calculations). Calculated values include spectral radiance (ie. luminance + color), irradiance (illuminance + color) and glare indices. Simulation results may be displayed as color images, numerical values and contour plots.
The primary advantage of Radiance over simpler lighting calculation and rendering tools is that there are no limitations on the geometry or the materials that may be simulated. Radiance is used by architects and engineers to predict illumination, visual quality and appearance of innovative design spaces, and by researchers to evaluate new lighting and daylighting technologies. Radiance is UNIX software -- if you are interested in PC software, go to the ADELINE page.
 

hoseini_smm

Member
در ضمن اگه اطلاعات بیشتری خواستید میتونید با بچه های دانشگاه kth در استکهلم هم chat کنید. اونجا یک گرایش ارشد نورپردازی برای معماری داره که چند نفر ایرانی هم اونجا هستند. این هم ایمیل یکیشون:
[email protected]
 

Alireza MH

Member
آخه برادره من شما میتونی نوره یه اتاق رو بر حسب کاندلا اندازه بگیری ؟؟؟
به فرض هم که گرفتی ، میدونی لامپهایی که قراره بخری چند کاندلا نور میدن؟؟؟
حالا بیا حساب کن یه لامپه 100 وات چند لوکس نور میده!
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
آخه برادره من شما میتونی نوره یه اتاق رو بر حسب کاندلا اندازه بگیری ؟؟؟
!
نور یک اتاق رو میشه با لوکسمتر بر حسب لوکس اندازه گرفغت،کاندلا رو برای لامپ ها استفاده میکنند که یعنی لوکس اون لامپ در فاصله یک متری
به فرض هم که گرفتی ، میدونی لامپهایی که قراره بخری چند کاندلا نور میدن؟؟؟
!
در فاصله یک متر از لامپ لوکس متر رو قرار می دم و کاندلا لامپ در اون زاویه بدست میاد


حالا بیا حساب کن یه لامپه 100 وات چند لوکس نور میده!
خیلی از این استاندارد ها رو خود مکس داره و خیلی های دیگش هم به صورت فایل ies بر روی شبکه موجود هست.
 

Alireza MH

Member
نور پردازی و مکانیزم تولید نور و ارتباط با طراحی داخی و معماری

پس حالا که میخوای دقیق کار کنی اینا شاید بدردت بخوره


هر منبع نور به مقدار مساوی نور را به تمام جهات منتشر نمی کند بلکه درهر جهت مشخص فاکتور Candela power ، مقدار نور را در آن جهت تعريف می کند. در حقيقت می توان گفت مقدار نور در يک جهت خاص يا شدت درخشندگی با کندلا مشخص می شود.
• Candlepower
شدت نور با کندلا Candela))اندازه گيری می شود. Candlepower معمولاً برای مشخص کردن شدت نور در جهات مختلف يک منبع نور به کار برده می شود.
• Candlepower Distribution Curve
يک منحنی (معمولا قطبی) ، که معرف تغييرات شدت درخشندگی يک لامپ يا دستگاه نور افکن از مرکز منبع نور است.
• روشنايی(Brightness)
روشنايی(ياLuminance ) در واقع شدت نوری است که به طور مستقيم از منبع به چشم ما می رسد.
• تشعشع(Glare)
وقتی جسمی درخشان در ميدان ديد ما قرارمی گيرد، تصويرايجاد شده در چشم ما معمولاً روشنتر از بعد از تطبيق چشم به نظر می رسد.
• شدت روشنايى (Illuminance)
1- در واقع چگالی شار درخشندگی بر روی سطح است، که بوسيله واحدFootcandle يا لوکس (Lux در واحدمتريک) اندازه گيری می شود. فرم معمول اين خاصيتIlluminance است.
2-Illuminance در واقع برای اندازه گيری مقدار خاصيت شار درخشندگی که در سطح ظاهر می شود، است. Illuminance متاثر از شدت ثبوت نور در جهت سطح و فاصله منبع نور با سطح و زاويه تلاقی نور رسيده به سطح است. به هرحال شدت روشنايى فاکتوری است که با چشم اندازه گيری نمی شود ولی معمول ترين ملاک در طراحی های نوری است.

• لومن Lumen))
واحد پايه ربای اندازه گيری نور است. يک شمع سر ميز شام حدود 12 لومن و يک حباب 60 واتی سفيد با قدرت بيشتری در حدود 855 لومن، نور صاتع می کند.
اگر ما يک منبع نقطه ای نور يک کندلا در مرکز کره ای به شعاع يک فوت باشد که در حدود يک فوت مربع گشودگی در سطح آن دارد، مشابه چراغی است که يک لومن نور صاتع ميکند.
شدت نور: لومن
شار نوری عبوری از واحد زاویه فضایی (استرادیان) شدت نور نام دارد که بر حسب کاندلا سنجیده می شود. زاویه فضایی، زاویه ای است که از مرکز یک کره دیده می شود و سطح آن را در بر می گیرد. اندازه زاویه فضایی برابر است با نسبت اندازه سطح به مجذور شعاع کره. شدت نور در هر نقطه از فضا مستقل از دوری و نزدیکی به منبع نور به یک میزان است اما در جهت های مختلف نسبت به آن مقادیر متفاوتی دارد.
لومن : مقدار نور مرئي كه از يك منبع روشنائي دريافت ميشود يا ميزان شار نوري كه از هر استارديان زاويه فضائي خارج ميشود.

• تشعشع (Luminance)
شدت درخشندگی(روشنايی فوتومتريک) هر سطح در يک جهت مشخص به ازای يک واحد مشخص از آن سطح که در همان جهت مشاهده می شود، که با واحد Candela/m^2 اندازه گيری می شود.
شار درخشندگی (Luminous flux)
اندازه تمام نوری است که بوسيله منبع نور توليد می شود. در واقع مقدار نوری است که سطح جسم را بدون در نظر گرفتن جهت آن ترک می کند. يک لامپ 100واتی معمولی نئون، در حدود 1700لومن و يک لامپ 400 وات بخار سدیمی پر فشار درحدود 50000 لومن نور ساطع می کند. نرخ شار درخشندگی هر لامپ بوسيله شرکت های سازنده آن عرضه شده است و ليست مقدار لومن های لامپ های معمولی را می توان در Lamp Matrix يافت.
• شدت درخشندگی(Candelas)
شدت درخشندگی در واقع شدت امتداد نوری است که در يک جهت مشخص ساطع می شود. در واقع شدت درخشانی يک سيستم نوری در نمودارهای گرافيکی خاصی که منحنی های تغييراتی کندلا يا Candela power ناميده ميشوند مشخص می شوند. هم نمودارها قطبی وهم کارتزين در صنايع نوری برای اين هدف به کار می روند. اين اطلاعات معمولا در جدولهای رقومی مورد دسترس است.

• Lux شدت روشنایی
واحد اندازه گيری Illuminanceدر دستگاه متريک است. و در واقع مقدار نور واقع در صفحه ای متر مربعی است که در آن به طور يک نواخت شار نوری يک لومن بر آن بتابد. در واقع 76/10 لوکس مساوی با يک Foot candle است. يک لوکس مساوی با 09/0 Foot candle است. و يک دلوکس مساوی ده لوکس است

1-76/10 لوکس= 1 Foot candle
2- 1 لوکس= 09/0 Foot candle
3- 1 دلوکس= 10 لوکس

چگالی سطحی شار نوری تابیده به یک سطح را شدت روشنایی می نامند که بر حسب لوکس سنجیده می شود. میزان شدت روشنایی لازم برای کاربردهای مختلف، در مراجع پیشنهاد می شود. این پیشنهادات بر اساس دقت پیچیدگی کارهایی که باید انجام شود، ارائه می گردد.
به عنوان مثال برای کارهای ساده ای مانند راه رفتن در راهرو شدن روشنایی مورد نیاز 120 لوکس و در مورد کارهایی مانند مونتاژ ماشین ها و ابزار بسیار ریز که میزان دید انسان اهمیت زیادی دارد، شدت روشنایی بالا در حدود 1000 لوکس مورد نیاز است.
لوكس : واحد شدت روشنائي را به لوكس نشان ميدهند و يك لوكس واحد روشنائي تولید شده از فلوي نور يكنواخت يك شمع در سطح يك متر مربع است .
شدت روشنائي در بعضي از محلهاي آشنا
سطح خيابان 30 لوكس
اطاق نشيمن 100 لوكس
اطاق كار 300 لوكس
سطح زمين در خورشيد زمستان 10000 لوكس
سطح زمين در خورشيد تابستان 100000 لوكس
• شار نوری
شار نوری بیان کننده آهنگ تابش نور از یک منبع نوری است و بر حسب لومن اندازه گیری می شود. یعنی اگر یک منبع نقطه ای نور، با شدت یک کاندلا، درمرکز کره ای به شعاع یک متر قرار بگیرد، سطحی با مساحت یک متر مربع در داخل این کره، شار نوری ای برابر یک لومن دریافت خواهد کرد. هرچه لومن تولید شده توسط یک منبع نور به ازای هر وات توان ورودی بیشتر باشد منبع نور بازدهی بیشتری دارد.
• توزیع شدت نور:
منحنی پخش نور در مختصات قطبی، میزان شدت نور یک لامپ یا چراغ را در صفحه ای نشان می دهد که دقیقاً از مرکز لامپ یا چراغ می گذرد.
شدت نور در زوایای مختلف اطراف یک لامپ در جدولی نشان داده می شود. از آن جا که در بسیاری از حالات، توزیع شدت نوردر اطراف یک چراغ متقارن نیست، منحنی شدت نور را برای صفحات مختلف رسم می کنند. سه صفحه معمول عبارتند از: صفحه عمود بر محور لامپ, صفحه موازی با محور لامپ و صفحه با زاویه 45 درجه نسبت به محور لامپ. پس از انتخاب صفحات، منحنی شدت نور هر صفحه را می توان تهیه کرد. لامپ و ترکیب لامپ و چراغ هر کدام منحنی منحصر به فرد و مخصوص خود را دارد. منحنی شدت نور به طراحی چراغ، جنس پوشش چراغ و نوع بالاست بستگی دارد.
• درخشندگی:
عبارت است از نسبت شدت نور منبع (یا شی بازتابنده نور) به مساحت بخش تابنده منبع (یا مساحت آن بخش از شی که نور را باز می تاباند) هر چه مساحت سطح درخشان کوچک تر باشد، درخشندگی آن بیشتر است.
درخشندگی بر حسب کاندلا بر متر مربع (استیلب) یا کاندلا بر سانتیمتر مربع (نیت) سنجیده می شود. درخشندگی مناسب برای چشم انسان در محدوده 65 تا 6500 نیت است.
درخشندگي يا تراكم نور : اگر دو منبع نوراني كه شدت نور برابر ولي اندازه فیزيكي مختلف داشته باشند، اگر به طور پشت سر هم رويت شود منبعي كه كوچك تر است درخشنده تر به نظر ميرسد. واحد درخشندگي كانديلا بر متر مربع است (نيت) . يك كانديلا 60 برابر كوچك تر از شدت نور ساطع شده از يك سانتيمتر مربع سطح جسم سياه در درجه حرارت 2045 كلوين در جهت عمود بر سطح است .

• بهره وري:
رابطه نور خروجي را با توان ورودي توصيف مي كند. بهره وري به صورت لومن بر وات بيان ميشود. حداكثر مقدار بهره وري برابر 680 لومن بر وات است كه از يك لامپ فرضي كه هيچ گونه تلفات ندارد و همه تشعشع آن در طول موج 555/0 ميكرون صورت مي گيرد به دست مي آيد. در مورد لامپهاي التهابي 8 تا 20 لومن بر وات است كه پايين ترين بهره وري را در ميان لامپها دارند، براي لامپهاي فلورسنت تا حدود 90 لومن بر وات، براي لامپهاي جيوه اي تا حدود 50 لومن بر وات و براي لامپهاي سديمی تا بيشتر از 100 لومن بر وات است كه بالاتري بهره وري را در ميان لامپها دارند.
• چگالي توان ورودي:
مقدار توان بكار رفته براي مقاصد روشنائي در محدوده اي مشخص يا در كل ساختمان را تعريف مي كنند و بر حسب وات بر واحد سطح w/m2 بيان مي شود.
• دماي رنگ(کلوین):
دماي رنگ بر اساس رنگ تابيده شده از جسمي سياه در دماي معيين تعريف شده است و بر حسب درجه كلوين بيان ميشود. دماي رنگ بيشتر از 4000 درجه كلوين به عنوان نور سرد و دماي رنگ پايين تر از 3000 درجه كلوين به عنوان نور گرم در نظر گرفته مي شود .
گردآوري:سيد حامد ميرزاخليل
منابع: مهندسي روشنايي/ مهندس كلهر
مهندسي روشنايي/ گل محمدي
منبع :http://www.lightpollution.ir
 

Farrokh

Active Member
اووووووووووووووووف
من فکر می کنم شما مفهوم visualization رو با simulation اشتباه گرفتید

کار ما شبیه سازی فیزیکی یک محیط نیست
اساسا ابزار این کار هم مکس نیست !

کار ما به تصویر کشیدن یک محیطه

بنا بر یک سری دلایل شما نمی تونید تصاویر چشم انسان رو به این راحتی تولید کنید

نکته ی جالب در چشم انسان اینه که با دو دوربین از فضا تصویر برداری می شه و همین امر زاویه دیدی نزدیک به 180 درجه به انسان می ده که مرکز این محدوده ی دید واضح هست اما اطراف آن تنها شمای کلی محیط رو به انسان می ده (پس اینجا مغذه که این همه کارای جالب رو می کنه)

از طرف دیگه دو چشم انسان پرسپکتیو های متفاوتی رو می سازند که ترکیب این دو توسط مغذ با عث تخمین فاصله می شه

تنظیم exposure ئه چشم هم بسیار پیچیده هست و همون طور که افراد مختلف توانایی های متفاوتی در قدرت بینایی دارند ، در این مورد هم با هم تفاوت دارند

در کل فکر کنم اگر به جنبه های هنری تر کارت بپردازی بهتر هست تا اینکه خودت رو سرگرم این چیزا کنی


ولی کلا تاپیک جالبی بود
ممنون
 

ali_tavanaie

Well-Known Member
آخه کار من با کار شما متفاوته ، شما معمارید و باید زیبایی ها رو نشون بدید ، اما من یک مهندس برقم که باید نشون بدم که خروجی سیستمم(پرژکتورم) چه خصوصیاتی داره و در محیط های مختلف چه مقدار روشنایی میتونه اعمال کنه ، شاید دلیل ایجاد سیستم فوتومتریک در مکس هم همینه ، یا اضافه کردن lighting analysis ، پس من فکر میکنم حتماً یک سری استاندارد هم برای کار من وجود داشته باشه.
ممنون از جوابهای همه
 

جدیدترین ارسال ها

بالا