پويانمايي «بولت» ساخته بايرون هاوارد و كريس ويليامز
تولد دوباره ديزني
نوشته بيل دسوويتز / ترجمه عطيه محمدزاده
«وقتي به عنوان سرپرست بخش خلاقيت به استوديوي والت ديزني برگشتم، نميدانستم دقيقاً به چه چيزي دست پيدا ميکنم؟ سطح استعداد و هنرمندي که با آن روبرو شدم، مرا شگفتزده کرد. کارگردان هنري و گروههاي فني بولت براي رسيدن به هدفي بلندپروازانه بهسختي کار ميکردند. آنها تصميم گرفته بودند فيلم رايانهايشان احساس پسزمينهاي دوبعدي را بدهد؛ چيزي که هنرمندان آبرنگکار ميشناختند و عاشق فيلمهاي نقاشيشده دستي مانند بامبي بودند. رهيافت آنها براي نمايش ضربههاي قلمموي قابل ديدن در دنياي گرافيک رايانهاي يکي از بديعترين مواردي بود که تاکنون ديده بودم. دستيابي به روان بودن پسزمينههاي دستي درتنظيمات گرافيک رايانهاي سخت است؛ زيرا ذات رايانه ميخواهد همه چيز کامل باشد؛ با خط تيز، لبههاي زاويهدار و بافت يکنواخت. اما ديدگاه آنها در بولت به احساسي مهيج و امپرسيونيستي باز ميگردد.»
ــ جان لاستر (مقدمه كتاب «هنر بولت» نوشته مارك كوتاواز، انتشارات كرونيكل)
همه ما از اهميت بولت باخبر بوديم؛ اين اولين فيلم بلندي بود که تحت نظارت جان لاستر و اد کاتمول (از پيکسار) براي استوديوي جديد والت ديزني ساخته ميشد. ما از پيشينه سختي که بولت داشت تا زماني که تبديل به فيلمي جديد با عنوان سگ آمريکايي به کارگرداني کريس سندرس شد، خبر داشتيم؛ همچنين از جايگزين شدن کريس ويليامز و بايرون هاوارد به دليل تجربياتشان. بنابراين، با يک پيرنگ (پلات) و طراحي شخصيت جديد، گروه بهسرعت گرد هم آمدند و برنامه 18 ماهه توليد براي دستيابي به تاريخ نمايش پيشبيني شده، تنظيم شد.
بنا به گفته کاتمول، مهم بود که گروه جديد به خوبي با هم کنار بيايند و برنامه را اجرا کنند؛ فرصتي براي استراحت نبود در عين حال، حس شتاب در كار، به نديده گرفتن تمام مشکلات کمک مي کرد. لاستر اينگونه تصريح ميكند: «ما مفهوم يک استوديوي فيلمسازي پيشرو را از پيکسار گرفتيم؛ هيچگونه متن اجباري در آن استوديو وجود نداشت. از اين گذشته، تمام کساني که اينجا حضور داشتند، فيلمساز بودند. ما مثل اقوام نزديک بوديم. در حال حاضر يا آينده، ما به پيکسار فيلم ميدهيم و آنجا نمايش ميدهند يا فيلمهاي پيکسار اينجا آورده و نمايش داده ميشود؛ اما همهچيز خيلي خيلي مجزا نگهداشته ميشود.»
به گفت ويليامز «در دياناي ما چيزي وجود دارد که هميشه به فيلمهاي کلاسيک ديزني مراجعه ميکنيم؛ اما در همان زمان با جان لاستر کنوني کار ميکنيم و او هميشه شما را به سمت خلق شخصيتهاي واقعاً بديع سوق ميدهد. روشهاي پيکسار بسيار زياد هستند؛ جايي که شما ميخواهيد کارهاي جديد و هيجانانگيز انجام دهيد. من فکر ميکنم ما در جايي قرار داريم که ميتوانيم از شيوه پيکسار براي ساختن داستان بهره ببريم؛ اما در همان زمان ميراثي هم وجود دارد که مردم هميشه راجع به آن حرف ميزنند... همان فيلم هاي کلاسيک ديزني. فکر ميکنم هميشه آن طعم را احساس ميکنيد.»
هاوارد تأکيد ميکند که شما هرگز آن احساس قدرتمند را از دست نميدهيد: «يک روز شروع دامبو را تماشا ميکردم؛ صحنهاي که لکلکها نوزادان را به باغوحش ميآورند و بدون گفتن هيچ کلمهاي شما ميبينيد که فيل مادر به آسمان نگاه ميكند، اميدوار براي گرفتن يک نوزاد. او نميتواند و قلب شما ميشکند؛ شما گرفتار شدهايد. اين هيجاني است که در فيلمهاي ديزني وجود دارد. تلاش براي ساختن آن در قلب مهم نيست. ما بهدنبال واکنش آن حس اصلي ميرويم. اين شيوهاي است که جان (لاستر) فيلمهايش را شروع ميکند. بزرگترين تله احساسي که شما در آن گرفتار ميشويد، چيست؟ فيلمتان گرفتار چه چيزهايي ميشود؟ همه چيز از همانجا ريشه ميگيرد.»
«هيجان» همان موضوع اصلي بود که بولت (با صداي جان تراولتا) صادقانه براي يافتن مالک خودش پني (با صداي مايلي سايروس) همراه با گربه و موش سراسر کشور را جستجو کرد. هاوارد ادامه ميدهد: «اين شخصيتهاي سهگانه واقعاً از نظر پويايي و احساسي رفتار متفاوتي با يکديگر داشتند. ما اين مسئله را از زماني که جان رئيس ما بود، ميدانستيم؛ استانداردهايش آنقدر بالا بودند که متحرکسازان ما بايد خودشان را به آنها ميرسانند و حتي قدم فراتر مينهادند. همچنين، موضوع جالب ديگر راجع به جان اين است که طرفدار فيلم ديدن است؛ براي مثال، در فصل (سکانس) افتتاحيه، نمايش تجارب روزمره بولت در پنج سال زندگياش مهم بود. جان به ما گفت که اين فيلم ديوانهوارترين و بهترين فصلي را دارد که تا کنون کسي در يک فيلم پويانمايي ديده است. بنابراين، ما واقعاً تلاش ميکرديم که تکاليفمان را انجام داده، عملکردها را مطالعه کنيم و به فرصت مناسب برسيم. ما تمام گروه فني را به کار گرفتيم. اين فيلم، يک فيلم کوچک نبود. در اين فيلم فقط چند شخصيت اصلي وجود دارد؛ اما گسترهاش وسيع است: آنها به سراسر کشور ميروند، انفجارها، بالگردها و تنظيمهاي متفاوتي داشت، اين مشکلات بايد حل ميشدند و آنها بر تمام اين مشکلات غلبه کردند ]با کمک جان مورا (سرپرست جلوههاي تصويري) که با مايکل بِي کار کرده بود[.»
در ضمن، براي متحرکسازان شخصيت، چالشي که در مورد بولت وجود داشت، به مفهوم خلق يک اسلوب کاري کاملاً جديد بود. درحالي که بولت رهبر است، اما ساير شخصيتها مشکلات بيمانندي را به وجود آوردند. گروه يک تغيير عظيم در گردش کاري را تحمل کرد و به جاي حرکت از الگوبرداري به شبيهسازي و متحرکسازي، روي آورد. آنها بيشتر به صورت اشتراکي کار کردند؛ در گروه شخصيتپردازي بيشتر بهصورت تعاملي کار ميشد. با الگو برداري شروع و به شبيهسازي و سپس متحرکسازي ميرسيد، اما بازگشت به عقب و حرکتي گردشي داشت. اين سيستم ثباتي مؤثر داشت که بهصورت يک استاندارد جديد در ديزني در آمد.»
متحرکسازان در مورد شخصيت کرگدن به سنجابي که در زيباي خفته طراحي شده بود، براي اقتباس رجوع کردند. کرگدن در اصل بهعنوان يک چهارپا شبيهسازي شد و در اين حالت خيلي خوب کار کرد؛ اما نيازهاي داستان ميگفتند که او بايد روي دوپايش بايستد و عملکردش مانند انسان باشد. در ميان تمامي حيوانات، او بيشترين شباهت را به انسان داشت. واقعاً تلاش شد که او روي دوپايش به صورت قائم بايستد؛ بنابراين کرگدن دوباره شبيهسازي ميشد.
كلي کيتيس (مسئول شخصيت كرگدن) ميگويد: «مفاصل زيادي در گردن وجود داشتند؛ بنابراين ما آنها را دربازوها تعبيه کرديم. در ابتدا، بايد آنچه را که او داشت، حفظ ميکرديم و شبيهسازياش را کنار نميگذاشتيم؛ پس لازم بود که چگونگي افزودن هر چيزي را به شبيهسازي درک کنيم تا او بتواند دو کار را با بدني مشابه انجام دهد. بنابراين، ما با كارگردانهاي فني بخش شبيهسازي همکاري کرديم؛ آنها پشتيباني خوبي ميکردند. من يک گروه کوچک تشکيل دادم و آنچه را که ميخواستم توضيح دادم. آنها بعد از دو روز با اين راهحل شبيهسازي بازگشتند. احساس کردند که شبيهسازي موجود دوگانهاي که چهارپا و دوپاست، بين دو حالت در يک نما ميتواند تغيير کند. دو ماه متوالي روي آنها کار کرديم و در آخريک شبيهسازي عالي از آب درآمد. پيچيدهترين شبيهسازي بود که تا کنون با آن کار کرده بوديم و به نوعي براي متحرکسازاني که برا ي اولين بار ميخواستند به آن دست بزنند، ترسناک بود؛ ولي متحرکسازان ميگفتند اين شبيهسازي تمام چيزهايي را که لازم بود، داشت.»
در واقع اين اولين شخصيتي بود که کيتيس سرپرستي ميکرد و اولين تجربه شبيهسازياش، نتيجه بخش بود: «اين راهحل من قبلاً هرگز استفاده نشده بود، اما شبيهسازهاي گروهم گفتند که ميتوان آن را انجام داد. ما در گردش گردن موفق بوديم. ريسک کرديم؛ ولي هيجان زيادي داشت. من توليد نماهاي کرگدن را در حالي که تثبيت شد، متوقف کردم و در اينجا بود که گفتم سرپرست، اعتماد زيادي به ما کرده است. اگر کار نميکرد، فاجعهاي در بخش من به حساب ميآمد؛ اما خوشبختانه کار کرد.»
کاربرد اين شيوه نقاشي براي گرافيک رايانه اي نيازمند زيادي در بخش فني گروه است ( تحت نظارت فني، هَنک دريسکيل)؛ در نتيجه، ديزني براي انجام تحقيق و توسعه در سالهاي 2006 و 2007 چهار حق امتياز گرفت. اين امتيازات شامل يك سيستم تدوين جديد، روشهاي معمول نقاشي، سيستم نقاشي اشعه و سايه نقاشي شده. لوسينسکي در اينباره ميگويد:«نگاه گرافيكي آنها شامل جزئيات در نماهاي نزديک، لبههاي الگو که ضربه قلممو به نظر ميآمدند، يکپارچهتر کردن نقاشيهاي پوششي در فضاهاي سهبعدي، نورپردازي متمايز و حساسيت در جزئيات هر شهر بود؛ براي مثال، در سانفرانسيسکو سنگفرشهايي وجود دارد که از آسفالت محوطههاي قديمي آمده است؛ غبار خاکستري و يک پالت رنگ اشباع نشده براي لباس ها در نيويورک؛ غبار فيروزهاي براي کنتاکي و اهايو؛ نماي نئون براي لاسوگاس يا آشپزي در گرماي نيمروز روي آسفالت؛ بادهاي سانتاآنا با آسمان ارغواني در لسآنجلس.»
ويليامز ميگويد: «آنها تستهاي زيادي براي آزمايش و درک تعادل بين دستيابي به نگاه درست بدون گمراهي انجام دادند. بسياري از افراد به ما گفتند که چيزهاي کاملاً واقعي در دنيا وجود دارد؛ اما در واقع کمي انتزاعي هستند. وقتي دوربين را رها ميکنيد، شکلهاي تفکيک شده بيشتري را تجربه ميکنيد. فکر ميکنم دليلش شروع تقليد چشمهاي خود شما و توانايي براي درک جزئيات انتشار است. در نتيجه، ازيک طرف بيشتر انتزاعي است و از طرف ديگر قابل باورتر ميشود. اما چيزي وجود داشت که آنها بايد تصحيحش ميکردند؛ اگر يک شخصيت تا اين حد به يک موضوع نزديک شود، چطور پخش شود؟ نقاشي چگونه بايد باشد؟ و هنوز بايد روي داستان کار ميشد. چرا آن سوژه ناگهان پيچيده ميشود؟ و چرا اين سوژه بسيار نزديک به دوربين ناگهان احساس تفکيک شدن مانند يک نقاشي را ميدهد؟ و بنابراين اغلب اوقات بيشتر از يک نسخه از يک موضوع داريم. اگر بولت و دوستانش به دوربين نزديک بودند، ما بايد يکي از آنها را با قدرت تفکيک بالاتر ميآورديم، ولي اگر دورتر بودند، اين امکان را پيدا ميکرديم که به موضوع نقاشي شده بيشتر دسترسي داشته باشيم و آن گستره را مستقيم رو به دوربين روي تمام مسير افقي داشته باشيم. با پل فليکس و گروه فنياش همانطور که پيش ميرفتيم، اين موضوع را بيشتر درک ميکرديم.»
هاوارد ميگويد: «آنها مدام با آنچه رايانه به خوبي انجام ميداد، درگير بودند. چيزي که شکلهاي کامل، منحنيهاي درست و ترکيبهاي عالي و حتي رنگها را خلق ميکرد. ايرادهاي زيادي وجود داشت و تلاش براي خلق دنياي اصل و ناقص يک چالش بود. در رشد و بلوغ صنعت ميتوانيد بسياري از اين اصول را ببينيد.» در واقع، اين بلوغ، هاوارد را براي پروژه بعدياش راپونزل آماده کرد؛ در اين پروژه، او کارگرداني را بهطور مشترک با ناتان گِرنو برعهده دارد. آنها جايگزين گلن کين و دين ولينز شدند. کين از يک بيماري لاعلاج رنج ميبرد، اما بهعنوان تهيه کننده اجرايي ماند.
هاوارد ميگويد: «تا اينجا خيلي خوب بود. به نوعي مشابه برنامهاي که ما در بولت با آن مواجه بوديم؛ شايد کمي طولانيتر باشد. آنجا پيش از اين بسياري از پيشرفتهاي کاري وجود داشت. اين کار براي ما هيجانانگيز است؛ زيرا فرصتي پيدا کردهايم که روي داستاني شگفتانگيز کار کنيم. دوباره، جان اينجاست. او بيشتراز هر چيزي عاشق ديزني است. شما ميخواهيد به سطح توقع يک داستان شگفتانگيز ديزني برسيد. بايد ساير فيلمهاي کلاسيک را ديد. وقتي متحرکسازي رايانهاي را شروع کردم، با نقاشي تفاوت زيادي داشت. من جذب داستان شدم؛ زيرا ميخواستم کارهاي دستي را ادامه دهم. فوراً براي مداد و کاغذ دلتنگ شدم. با کمک گلن، فکر ميکنم ميتوانيم ابزارهاي دوست داشتنيتري درست کنيم.»
اساتيدي در گرافيک رايانهاي وجود دارند؛ کساني که به سادگي و سهولت کار ميکنند، در سبک کاري خودشان غرق شدهاند و تسلط آنها بر ابزار ديدني است. بنابراين، ستارگاني خارج از پيکسار، ديزني و دريمورکس هم هستند. ما ابزاري را که احساس يک نقاشي عالي ميدهند، ميبينيم. تماشاي پيشرفت آنها عالي است.
صنعت سينما77
Animation World Magazine - Nov. 2008
منبع:
iranCG