پرکاربرد ترین تکسچرها در طراحی بازی

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
سلام . اینجا یکسری از پرکاربرد ترین تکسچرها رو در موتورهای طراحی بازی و کلاً طراحی بازی بیان میکنم که 5 مورد هستن . :)
اول : تکسچر Diffuse
این تکسچر که طیف وسیعی از رنگها رو تشکیا داده تمام جزییات و اطلاعات مربوط به نقش یک شی 3بعدی را به همراه دارد . در واقع Diffuse لایه ی اصلی همه ی تسچرهای موجود در یک فضای 3بعدیه . این نوع تکسچر ها برای استفاده در موتورهای طراحی بازی به فرمتهایی مثل tga و jpg و در موتور طراحی Direct X به فرمت dds تبدیل میشن .





دوم : تکسچر Specular
این نوع تکسچر که از طیف 2 رنگ سیاه تا سفید تشکیل میشه فوتون ها یا بسته های نوری پخش شده روی یک شی 3بعدی رو به بخشهای سفید تکسچر تجزیه میکنه و حالت برخورد نور به ناهمواری ها رو به وجود میاره . این نوع تکسچر برای ایجاد حدود مجاز درخشندگی روی یک شی هم استفاده میشه که Glow نام داره . معمولاً این نوع تسچر رو با فرمتهای tga و bmp برای موتورهای طراحی بازی عمومی و برای موتور طراحی Direct X به فرمت dds تبدیل میکنند .





سوم : تکسچر Normal
تسچر Normal یا Normal Map یکی از اجزای جدانشدنی در بازیهای سبک next generation هست که در طیف رنگی آبی , زرد , سبز , قرمز و صورتی رو با کدهای ثابت قرار میگیره . این نوع تکسچر جهت بازتاب نور و تشکیل Self Shadow رو با توجه به زاویه های رنگی که از قبل تعریف میشه تغییر میده و باعث به وجود امدن ناهمواری های خیلی طبیعی روی یم شی 3بعدی میشه در حالی که فضای بسیار کمی رو در CPU و Ram اشغال میکنه . این نوع تکسچر در Engine های طراحی به فرمت jpg و tga و در سیستم Direct X به فرمت dds تبدیل میشن .





چهارم : تکسچر Occlusion
این تکسچر از نظر ظاهر شبیه تکسچر Specular هست ولی از نظر کاربرد واکنش نوری 2 یا چند جسم نزدیک به هم رو محاسبه و ایجاد میکنه . این تکسچر از بخش مهمی تشکیل شده به نام Resolution sample که مقدار پیش فرض اون در همه جا حتی سیستم Direct X حدود 12 تا 14 واحده . این مقدار اگر زیاد بشه سرعت بازی و فضای Real Time رو کاهش میده . با این که 90 درصد سیستم های طراحی بازی قابلیت ایجاد اتوماتیک این نوع تکسچر رو دارن ولی به علت اهمیت دقیق بودن کانالهای رنگی این تکسچر در موتورهای طراحی به فرمت tga یا bmp و در سیستم Direct X به فرمت dds تبدیل میشن .





پنجم : تکسچر DUDV
DUDV یک تکسچر با طیف رنگی یا طیف تک رنگی سبز , زرد , سیاه و قرمز هست که وظیفه ی شکست نور و بازتاب اون با توجه به زاویه های از پیش تعیین شده ی رنگی هست . از این نوع تکسچر بیشتر برای نشان دادن فضای پشت شیشه های موج دار یا مشبک و نشان دادن فضای زیر آب استفاده میشه . از نظر فرمت تکسچر هم به علت اهمیت دقیق بودن کانالهای رنگی این تکسچر در موتورهای طراحی به فرمت tga یا bmp و در سیستم Direct X به فرمت dds تبدیل میشن .





امیدوارم که از این مطالب استفاده کنید .
منبع : forum.mrashed.ir
 

جدیدترین ارسال ها

بالا