بی بی کد نما

mgh-max

کاربر فعال
مدل سازی و رندر یا مکس 2015
منتال ری
attachment.php
attachment.php

attachment.php
 

پیوست ها

  • villa2-3_post.jpg
    villa2-3_post.jpg
    554.4 کیلوبایت · بازدیدها: 143
  • villa2-2_post.jpg
    villa2-2_post.jpg
    280.2 کیلوبایت · بازدیدها: 149
  • villa2_post.jpg
    villa2_post.jpg
    555.9 کیلوبایت · بازدیدها: 142

mgh-max

کاربر فعال
ممنون
اولی برای زمان 10 صبحه
دومی برای 2 ظهر
غیر از این هیچ اختلافی ندارن
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
اصول کاریت قوی نیست باید بیشتر وقت بزاری برای نور پردازی و شناخت متریال ...

آموزش های عارف به نظرم این گونه موارد داخلشون هست .
 

mgh-max

کاربر فعال
حتما . جا برای اموزش که همیشه هست
اموزشای اورموشنم که منبع اصلی و الهامه منه
تمرکز این کار بیشتر روی ساخت سطوح کثیف و بتن بود
 

mgh-max

کاربر فعال
سطوح زیر نور هستن تو این زاویه و این نورا قابل تشخیص نیستن
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام خوبی ؟ ببین درست هست که شیدرسازی خیلی مهم هست. اما میخوام حرف حمیدرضا رو تکمیل کنم.
نور خیلی اینجا خودش رو نشون میده. شما یه شیدر بساز با بالاترین سطح شیدرسازی . اصلا یه آبجکت آماده از آرچ مدل 138 134 که به نظرم گل متریال سازی ها رو توی خودش داره. بعد این رو همین جور صرفا با یه نور معمولی بزاری توی کار . اصلا خودش رو نشون نمیده
توی شیدر بتن خیلی به نظرم امبیت اکلوژن زیاده روی شده. باید شعاع بزرگتر با دنسیتی کمتر بدی
چیزی که معمولا خیلی به جذاب شدن شیدرها اضافه میکنه بحث بازتاب هست. مثلااگه بتنی میسازی خوب هست با چیزی مثل blend‌متریال جاهایی خیس به نظر بیاد جاهایی نیم تر. قطعا یه بک گراند خوب با اینوایرمنت روشن و مناسب رفلکت ها رو جذاب میکنه
موفق باشی
 

mgh-max

کاربر فعال
حرفتون در مورد خیسی درسته ها ولی کلا سوال من اینه چرا باید خیسی رو توی این کار میگنجوندم؟ اونم کاری که محوطه سازیش خشک و محیطش گرم سیری بوده. البته نمیخوام فن کار زیر سوال ببرم فقط رو حساب این میگم که نمونه عکسای واقعیم که از نمای بتن می دیدم نسبتا خشک بودن. در مورد زمین و کارای داخلی خب فرق می کنه . ولی ما داریم راجب بتن نما حرف میزنیم.
در مورد ambiant occlusion در حقیقت این همون dirtmap منتال ری هست. و اصلا عمدا این مقدار اضافه شده که همین کثیفی منتقل کنه در حالی که ambiant occlusion بیشتر رسالتش تکمیل نور پردازیه اینا دو چیز جدان. من سعی کردم اندازه dirtmap متناسب با اندازه کثیفی تکسچر لبه ها باشه انگار که سالهاس کسی دستی به روش نکشیده.
اگه دوستان عکس یا کاری دارن که لپ مطلب ادا میکنه خوشحال میشم ببینم :rose:
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام ببین حالا دیرت یا اکلوژن ... تعریف کثیف رو شما رعایت نکردی.شما فقط گوشه ها رو سیاه کردی
خب محیط خشک خیلی کارت سخت تره. فکر کنم بهترین قضاوت رو رندر المنت میتونه بکنه.شما موقع رندر این المنت ها رو حتما بگیر diffius reflection specular ... چون این سه تا پارامترهای اصلی تعیین کننده عکس خوب هست.
الان تو این کار من میتونم حدس بزنم لایه diffus شما با rgb خروجی اصلی تفاوت زیادی ندارن و این دلیلش به خاطر مدیریت اشتباه شیدرسازی و تاثیر بد نور هست.
متریال برگ ها رو درست کردی یا پیش فرضه؟ خیلی سبز واقعی به نظر نمیان و پلاستیک به نظر میرسه. شاید مقدار گلاسینسش یکم زیاد شده باشه
به نظرم با ابزارهایی مثل Knald‌ نرمال مپ های خوبی رو بساز. فکر کنم خیلی کمکت بکنه که بتونی شیدرسازی رو قوی کنی.
مخصوصا روی سنگ های بزرگ.

 

mgh-max

کاربر فعال
گیاها دیگه تکسچرش به عهده اورموشن بوده گلاسینزشو حالا اگه قبول کنیم تکسچرش من بی تقصیرم :green:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا