بی بی کد نما

(Hamid)

Well-Known Member
سلام دوستان
اینم از آخرین کار مون که تو بابل در حال اجراست

هر کدوم از رندر ها حدودا 2 ساعتی طول کشیده

max 2009 v ray sp2
photoshop
 

پیوست ها

  • ex 3 final 11 final.jpg
    ex 3 final 11 final.jpg
    316.8 کیلوبایت · بازدیدها: 73
  • ex 3 final 22 final.jpg
    ex 3 final 22 final.jpg
    385.7 کیلوبایت · بازدیدها: 86

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام.خوبی؟
یه راست میریم سراغ نقد
biggrin.gif

- نورپردازی خیلی روشن شده.به اصطلاح اوربرایت شده.یعنی جاهایی خیلی بیش از حد سفیدشده.(Berar Bazoie CHeshe Kor Hakerdi زبان مازنی!):lol:
- اون 2 تا درختی که تو ویو اصلی استفاده کردی کم دیتیل هست.یعنی برگهای بی کیفیت هست.معمولا اینجور وقتها از عکس واقعی استفاده میشه که طبیعی بشه کار
-2 ساعت برای چنین رندری خیلی زیاده.تنظیمات رندرت عکس بگیر برات اصلاح کنم که ایشااله تو کارای بعد بتونی سریع تر کارو تحویل بدی.
-درباره طراحی معماری خود کار معمولی شده.بازاری تمام عیار.اما انتخاب رنگ معمولی شده.خیلی قوی نشده.
- اندازه تکسچر ها با UVWمدیریت نشده.یه قسمت هایی بزرگ و یه قسمت هایی کوچیک
- کف زمین بامپ نداره.این باعث میشه کار مصنوعی به نظر برسه
- پرسپکتیو اغراق شده هست.برای نمای کلی بهتره از Camera Corection استفاده کنی که کارت بشه پرسپکتیو 2 نقطه ای..برای این کار توی صحنه دوربین رو انتخاب کن.روی صفحه خالی کلیک راست بکن و گزینه Camera Corection رو کلیک کن.بقیه چیزاش دیگه واضحه
-آبکت سه بعدی 206 رو برامون آپلود میکنی؟ مرسی.چون اکثر کارفرماها از آدم ماشین های موجود تو بازار رو میخوان.من شخصا نیاز دارم بهش.اگه بکنی لطف میکنی
-فضا کلا زیادی روشن هست و این چشم رو خسته میکنه..بعد از اینکه رندر گرفتی ببر توی فتوشاپ پست پروداکشن بکن.
- به قول مدیر جدید فرشید از پرسوناژ استفاده بکن.
dance.gif
 
آخرین ویرایش:

(Hamid)

Well-Known Member
دسته گلت درد نکنه عارف جان
مثله همیشه خوب و سازنده :rose:
ولی نسبت به قبل پیشرفت داشتم خدائیش

اینم لینک دانلود 206 http://www.mah3d.com/DownLoad/car1.zip

پسورد : www.mah3d.com

تو پست بعدی تنظیمات رندر رو هم میزنم.ممنون عزیز

اگه لطف کنین نحوه رندر وایر فریم رو بهم یاد بدین ممنون میشم :neutral:
 

(Hamid)

Well-Known Member
رندر

رندر
 

پیوست ها

  • Untitled5.jpg
    Untitled5.jpg
    116.8 کیلوبایت · بازدیدها: 9
  • Untitled4.jpg
    Untitled4.jpg
    70 کیلوبایت · بازدیدها: 7
  • Untitled3.jpg
    Untitled3.jpg
    108.6 کیلوبایت · بازدیدها: 7
  • Untitled2.jpg
    Untitled2.jpg
    77.5 کیلوبایت · بازدیدها: 6
  • Untitled.jpg
    Untitled.jpg
    104.5 کیلوبایت · بازدیدها: 8

(Hamid)

Well-Known Member
رندر 2

رندر 2
 

پیوست ها

  • Untitled6.jpg
    Untitled6.jpg
    89.4 کیلوبایت · بازدیدها: 8
  • Untitled7.jpg
    Untitled7.jpg
    67.6 کیلوبایت · بازدیدها: 5
  • Untitled8.jpg
    Untitled8.jpg
    108.7 کیلوبایت · بازدیدها: 6

*farshid*

کاربر VIP
دسته گلت درد نکنه عارف جان
مثله همیشه خوب و سازنده :rose:
ولی نسبت به قبل پیشرفت داشتم خدائیش

اینم لینک دانلود 206 http://www.mah3d.com/DownLoad/car1.zip

پسورد : www.mah3d.com

تو پست بعدی تنظیمات رندر رو هم میزنم.ممنون عزیز

اگه لطف کنین نحوه رندر وایر فریم رو بهم یاد بدین ممنون میشم :neutral:
مشکلای کارتو عارف گفت
برای یه کار بازاری کار متوسط و قابل ارائه ای شده
ولی دقت کن که ...
تنظیمات رندر قسمت خیلی کوچیکی از کار شماست

برای شبیهسازی معماری شما باید تمرکزتونو بذارید روی تکسچرینگ بینقص و مدلسازی بهینه

تکسچرهایی که استفاده کردی مشکلات زیادی دارن
مثلا یه تکسچر که اشلش به اندازه کف دست هست رو اساین کردی به یه سطح خیلی خیلی بزرگ

کلا تکسچرینگت کارت مشکل داره
وارد بحت آنورپ نمیشم چون مشخصه آنورپ نکردی
ولی میتونی برای این کار یه تکسچر زرولیشن بالا و seemless بسازی و بعد به سطوح مستطیلی کار اساین کنی
شیشه ها هم که عملا هیچ رفلکتی از آسمون ندارن

در مورد وایر فریم هم میتونی توتوریالشو دانلود کنی
یه متریال وی-ری باید بسازی
برای دیفیوز متریال باید بری و مپ vray edge text رو انتخاب کنی
یه سری تنظیمات ساده هم داره
این متریال رو میتونی تو قسمت vray override material اساین کنی که کارت راحتتر باشه


موفق باشی
 
آخرین ویرایش:

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
با فرشید موافقم ولی تنظیمات مشکل کلی اساسی داره
اولین مشکل اینجاست الان چندروز دیگه مکس 2012 میاد اونوقت مکس 2009 با vray sp2 که کلی باگ داره!!!!
اولین کاری باید باید باید بکنی مکس 2011 نصب کنی و وی ری نسخه 2
بعد بری راغش.


Iraddiance map رو روی Medium بزارین.
بعد از روی
Medium بزارین روی Custom.
حالا عددها رو دستی می شه دست زد.
Min Rate = -5
Max Rate = -3
HSph Subdivs = 30
Interp samples= 25


برای Light Catch هم این پارامترها

Sample Size = 0.005
Scale = Screen
Number Of Pass = 8
Subdivs = 600

این گزینه همیشه بالای 4 باشه.در حقیقت اگه Cpu 4 هسته ای دارین روی 4 و اگه 32 هسته ای روی 32.این گزینه به تعداد Cpu ها تو محاسبات تاثیر چشمگیر میزاره.
Reconstruction parameters
Pre-filter = 150
تیک Glossines رو بزنین.تا باعث بشه که محاسبات نور پردازی توی متریالهایی که با Glossines مات شدن تاثیر بزاره

برای Adaptive DMC
min 1
max 100
noise trh= 0.01

فیلتر هم فقط Catmul-romبزار.

 

*farshid*

کاربر VIP
نکته اینجاس که بیس کار باید درست باشه

اگه مدل خوبی نداشته باشی نمیتونی درست unwrap کنی
اگه درست آنورپ نکنی نمیتونی تکسچر مناسب برای کارت بسازی

اگه تو مراحل بالا مشکل داشته باشی نمیتونی رندرینگ رو شروع کنی...

به نظر من مشکل خیلی از دوستانی که شبیهسازی معماری انجام میدن اینه که قبل از اینکه برنامه اصلی رو یاد بگیرن(مثلا مکس رو) مستقیما میرن برای یادگیری vray .
برای اینکه متوجه منظورم بشی یکی از صحنه های آماده ی اکستریور رو یه بار با تنظیمات خیلی خیلی پایین رندر بگیر
یک بار هم با تنظیمات high
ببین واقعا چقدر فرق میکنه نتیجه کار
 

m.n1362

Member
با فرشید موافقم ولی تنظیمات مشکل کلی اساسی داره
اولین مشکل اینجاست الان چندروز دیگه مکس 2012 میاد اونوقت مکس 2009 با vray sp2 که کلی باگ داره!!!!
اولین کاری باید باید باید بکنی مکس 2011 نصب کنی و وی ری نسخه 2
بعد بری راغش.


Iraddiance map رو روی Medium بزارین.
بعد از روی Medium بزارین روی Custom.
حالا عددها رو دستی می شه دست زد.
Min Rate = -5 Max Rate = -3
HSph Subdivs = 30
Interp samples= 25

برای Light Catch هم این پارامترها

Sample Size = 0.005
Scale = Screen
Number Of Pass = 8
Subdivs = 600
این گزینه همیشه بالای 4 باشه.در حقیقت اگه Cpu 4 هسته ای دارین روی 4 و اگه 32 هسته ای روی 32.این گزینه به تعداد Cpu ها تو محاسبات تاثیر چشمگیر میزاره.
Reconstruction parameters
Pre-filter = 150
تیک Glossines رو بزنین.تا باعث بشه که محاسبات نور پردازی توی متریالهایی که با Glossines مات شدن تاثیر بزاره

برای Adaptive DMC
min 1
max 100
noise trh= 0.01

فیلتر هم فقط Catmul-romبزار.
خیلی خوب بود.فقط من تا الان تنظیمات ثابت استفاده نکردم نمیشه گفت اینا ثابتن درسته؟مثلا تصویر 640*480 سابدیوایز 650 با کیفیت خوب مناسبه ولی1280*960 سابدیو 1000 مناسبه که min ,max به -5و-1 تغییر میکنه که این تغیییراتو من تو قسمتهای دیگه هم انجام میدم مثلا sam sizeبه 0.017 میرسه که عددای درست کار هم تیم رندرو خیلی کم میکنه البته عارف جان شما استاد مایی من نظر شخصیمو گفتم :oops:اگه اشتباه گفتم اصلاحش کن دوست خوبم.
 

(Hamid)

Well-Known Member
اگه مدل خوبی نداشته باشی نمیتونی درست unwrap کنی
اگه درست آنورپ نکنی نمیتونی تکسچر مناسب برای کارت بسازی

راجع به این دو بند توضیح بیشتری میدین؟
 
آخرین ویرایش توسط مدیر:

*farshid*

کاربر VIP
خیلی خوب بود.فقط من تا الان تنظیمات ثابت استفاده نکردم نمیشه گفت اینا ثابتن درسته؟مثلا تصویر 640*480 سابدیوایز 650 با کیفیت خوب مناسبه ولی1280*960 سابدیو 1000 مناسبه که min ,max به -5و-1 تغییر میکنه که این تغیییراتو من تو قسمتهای دیگه هم انجام میدم مثلا sam sizeبه 0.017 میرسه که عددای درست کار هم تیم رندرو خیلی کم میکنه البته عارف جان شما استاد مایی من نظر شخصیمو گفتم :oops:اگه اشتباه گفتم اصلاحش کن دوست خوبم.
در مورد سابدیویژن لایت کش

شما اگه عدد مورد نظر رو روی 1 تنظیم کنین یک نقطه ی نورانی خواهید داشت
اگه رو 2 تنظیم کنین 4 نقطه ی نورانی
3>>>>9

در واقع عدد سابدیویژن به توان دو میشه تعداد پیکسل های نورانی که محاسبات نوری براشون انجام گرفته
حالا شما فرض کنین یک عکس با رزولیشن 800*600 دارید
متوسط رزولیشن این عکس 700 ه
ماکسیمم عددی که میتونید برای لایت کش در نظر بگیرید این مقدار متوسط خواهد بود. (700) (در این حالت کلیه ی پیکسل ها درگیر محاسبات نوری میشن)
 

*farshid*

کاربر VIP
راجع به این دو بند توضیح بیشتری میدین؟

چرا که نه
توضیح میدم


این مواردی که میگم برای داشتن یه کار حرفه ای لازمه شاید برای یه کار بازاری رعایت کردن اینا یکم عجیب باشه.

اجسامی که تو محیط اطرافمون داریم هر کدوم شناسنامه مخصوص به خودشو رو دارن
مهمترین شناسه ی یک جسم فرم و شکل اون جسم هستش (اصول گشتالت)
حالا این جسم میتونه موس زیر دستتون باشه یه دیوار باشه یا هر چیزی

چیزی که ما تو شبیهسازی بهش نیاز داریم یه جسم کامله ... پس باید فرم کامل رو داشته باشه
فرم کامل هم شامل دیتیل میشه و شکل ( که در واقع شمای کلی جسم هستش)
کاری که شما کردین دیتیل نداره
ساده ترین دیتیلی که همه اجسام اون رو دارن و جز طبیعتشون محسوب میشه نداشتن گوشه های 100% تیز هست ( قطعات صنعتی مستثنا هستن)
ساده ترین کاری که شما میتونید برای بهتر شدن مدلسازیتون انجام بدین رعایت همین نکته هست. یکم گوشه ها رو نرم کنین... میتونی حجم هارو تبدیل به editable poly کنی بعد از انتخاب همه edge ها اونا رو chamfer کنی.

دومین مشخصه یک جسم خصوصیات سطح هستش که ما بهش میگیم متریال

متریال هم شامل خصوصیت ذاتیه جسم میشه (بافت انعکاس انکسار و ...)
مهمترینش بافته diffuse coler
بافت هم همون چیزیه که ما بهش میگیم تکسچر

کار شما تکسچرینگ مناسبی نداره
یه متریال خوب به چندین تکسچر مناسب نیاز داره
مهمترین خصوصیت یک تکسچر خوب هم همخونی با زمینشه
یعنی اینکه مکان های بحرانیه مدلینگ باید تکسچر رو تحت تاثیر قرار بده

مثلا گوشه ها
یا محل تلاقی احجام

متاسفانه کار شما نه مدل کاملی داره نه تکسچرینگ مناسب (ولی خیلی راحت میتونی این مشکلاتو بر طرف کنی )
بهتره رو مدلینگ و تکسچرینگ بیشتر کار کنی
 
آخرین ویرایش:

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
در مورد تکمیل فرمایشان مدیرجونم !
یادم افشین (3d Art) گفته بود علت اینکه عدد Polation میزارن اینه به جای این که برای همه نقاط نور محاسبه بشه میاد اهم مهم می کنه.جایی که بیشتر نیاز به دیتیل داره نورها بیشتر تجمع میکنه.
من تو اکثر نرم افزارهای حرفه ای وی ری مثل solidrock یا Sigh studio میاد عدد سمپل سایز لایت کش رو روی 0.003 تنظیم میکنه.عدد interpolationرو روی None میزاره و عدد Pre FIlterرو روی 150 .با این کار قانون Interpo خاموش میشه یعنی صحنه همه جاش با هم نور میره و از یه نظرایی خوبه.البته باید عدد لایت کش رو بالا برد.
که این قانون فرشید خیلی جالب بود که برای یه کار 1200 عدد لایت کش رو روی 800 بزاریم فکر کنم خوب باشه.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا