مقالات و مباحث مفید در رابطه با انیمیشن

وضعیت
موضوع بسته شده است.

animations

Active Member
مقاله های انیمیشن و مباحث مفید در این زمینه رو توی این تاپیک می خوام بذارم. سعی می کنم توی پست اول، لیست همه مقاله ها رو مرتب بذارم تا بعدا اگه شلوغ تر شد، پیدا کردنشون راحت تر باشه. دوست دارم اگه شما هم صحبت، نظر، یا نقدی راجع به انیمیشن دارین بگین. :wink:




لیست مقالات این تاپیک:

- انیمیشن هنر عصر جدید (پست دوم)
- آنچه که یک انیماتور سه بعدی میتواند از تابلوهای نقاشی قرن نوزدهم بیاموزد (پست سوم)
- عملکرد ابروها در انیمیشن (پست چهارم)
- زندگی والت ديزنی (پست پنجم)
- انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟ (پست ششم)
- میخواهید یک انیماتوردراستودیوهای دیزنی باشید؟ (پست هفتم)
- بازیگری و انیمیشن (پست هشتم)
- کامپوزیشن در تصویر سازی (پست نهم)
- کاربرد کامپیوتر در سینما (پست 11)
- آموزش اصول فیلمسازی (پست 14)
- بک گراندها مهم هستند، باور کنید!!! (پست 17)
- فضاسازی نوروز عباسی (پست 18)
- 12 اصل متحرکسازی کلاسیک استودیوی دیزنی (پست 21)
- فناوری نمایش سه بعدی چگونه کار می کند؟ (پست 22)
- ...





تاپیک های مفید در این رابطه:

- آخرین اخبار از دنیای انیمیشن ... (Saeid Taheri)
- اخبار انیمیشن (داخلی)
- بانک دانلود انیمیشن (max123)
- دانلود انیمیشن های کوتاه (ida.hazel)

- بحث و بررسی در مورد مراحل تولید انیمیشن
- از ایده تا فیلمنامه ... (shirani)
- آشنایی با تکنیک های عجیب و غریب ساخت انیمیشن
- موزیک ویدئو و جلوه‌های ویژه (f_tabande)

- استودیو انیمیشن پیکسار
- درباره آثار الکساندر پتروف، کارگردان و انیماتور روسی
- درباره آثار هایائو میازاکی، کارگردان و انیماتور بزرگ ژاپنی
- درباره آثار برونو بزتو، کارگردان و انیماتور بزرگ ایتالیایی
- ...
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
انیمیشن هنر عصر جدید

فیلم‌های انیمیشن، حرکت جسمانی و اندامی را به گونه‌ای تصویری بازسازی می‌کنند و برخلاف فیلم زنده، از انعطاف بیشتری برای کاربرد خلاقه حرکت برخوردار است. یعنی،‌ انیمیشن با کند و تند کردن حرکات یا کاربرد طنزآمیز یا بیانگرایانه آن، می‌تواند توانایی‌های جسمانی را جلوه‌ای اغراق‌آمیز ببخشد، هنر انیمیشن نیز از همین جا آغاز می‌شود. همه ما با فیلم کارتون به عنوان تفریحی همگانی، بویژه برای کودکان، آشناییم.

تلویزیون، عرصه‌ای جهانی را برای این نوع از فیلم کارتون فراهم آورده است و چنین می‌نماید که تقاضا برای آن هیچ گاه فروکش نخواهد کرد، اما نمونه‌های متعددی نیز از امکانات بالقوه انیمیشن برای انتقال اندیشه‌های بصری طنزآلود و روایت‌های جدی و پیچیده به تماشاگران بزرگسال یافت می‌شود. برخی از فیلم‌های انیمیشن نه فقط از جاذبه آنی برخوردارند، بلکه فراموش‌نشدنی و حاوی تعابیر جالب اجتماعی‌اند.

نمونه شناخته‌شده‌تر، فیلم‌های انیمیشن آموزشی برای کودکان و بزرگسالان است. در این مقوله، رسانه انیمیشن به نوعی زبان جدید بدل می‌شود؛ و تصاویری که در آن به کار می‌رود بسی گسترده‌تر از تصاویر دنیای موش‌ها و خرگوش‌هاست. متاسفانه، هنوز برخی این قسم را حد نهایی فیلم انیمیشن می‌دانند، رنگ‌ها و شکل‌ها و نمادهای متحرک نیز جوهره یک اندیشه یا حس را ارائه می‌دهدو آن را با وضوح و قدرت طنز بیان می‌کند. با کاربرد انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشه‌ها،‌به یک چندم زمان شیوه‌های آموزشی مرسوم می‌رسد. این شکل از آموزش بصری را می‌توان برای استفاده عام در جامعه امروز کاملا رواج داد. البته امروزه چشم‌انداز انیمیشن، گستره قابل ملاحظه‌ای یافته است.

Animation-Iceage3.jpg


● انیمیشن متولد می‌شود ...

طی دو دهه قرن بیستم، انیمیشن از قلمرو مرموز جادو و شگفتی بیرون آمد و به نوعی تفریح و سرگرمی بدل شد که تماشاگران آن را با طبیب خاطر پذیرا شدند. در این مدت، انیماتورها شیوه بهره‌برداری از امکانات بالقوه این رسانه را سریعا آموختند، شخصیت‌های کارتونی به یاد ماندنی خلق کردند و به نوعی انعطاف در حرکت و زمانبندی دست یافتند که به تمامی قوانین طبیعی و امکانات فیزیکی بی‌اعتنا بود.

نخستین کسی که در خلق شخصیت‌های کارتونی موفقیت یافت «وینزور مک‌کی» آمریکایی بود. وی، ابتدا شخصیت جذاب پسربچه‌ای به نام «نیمو کوچولو»، و بعدها «گرتی دایناسور» را ارائه داد. نیمو کوچولو در عالم خواب ابتدا در سال ۱۹۰۷ به صورت داستان مصور در روزنامه نیویورک هرالد چاپ شد. وینزورمک‌کی به سال ۱۹۱۱ تصمیم گرفت نقاشی‌های نیموکوچولو و دوستانش را به صورت انیمیشن درآورد، که موفقیت زیادی هم کسب کرد. در همین دوران، پیشرفت‌هایی مجزا در انیمیشن آمریکا و اروپا پدید آمد. در آمریکا درپی موفقیت‌های جیمز استوارت بلکتون و وینزور مک‌کی، در هر گوشه و کنار استودیوهای انیمیشن و نیز دست‌اندرکاران این حرفه و شخصیت‌های کارتونی آنها سربرآورد. پس از گذشت صد سال، امروزه صنعت انیمیشن در سراسر جهان گسترش یافته است و خیل عظیمی از علاقه‌مندان از کودکان گرفته تا بزرگسالان را به سوی خود متمایل کرده است. شرکت‌های بزرگ با تولید آثار پرهزینه سینمایی و تلویزیونی از سینمای زنده پیشی گرفته‌اند و همواره به تسخیر گیشه‌ها و موفقیت‌های روزافزون در این عرصه می‌اندیشند. حضور پررنگ سینمایی‌ انیمیشن و جلوه‌های ویژه در آثار زنده سینمایی نیز بر اهمیت آن افزوده است.


● انیمیشن در ایران

سازمان سینمایی کشور‌ ‌تا ‌حدود سال‌های ۱۳۱۰ فاقد امکانات تولید فیلم انیمیشن بود. علاقه و کنجکاوی اسفندیار احمدیه نقاشی کارگاه سفال وزارت فرهنگ و هنر، اولین حرکت را به وجود آورد. احمدیه، اولین نقاشی کارتون را به صورت اسلاید ساخت و سپس آن را به صورت نقاشی متحرک درآورد. این فیلم ملانصرالدین نام داشت و در سال ۱۳۳۶ با فیلمبرداری پطروس پالیان با دوربین دستی ۱۶م.م ساخته شد و ۱۳ ثانیه بود.

در سال ۱۳۳۷، شش نفر از شاگردان ممتاز کارآموز رشته سینما در وزارت فرهنگ و هنر، برای تکمیل تحصیلات به آمریکا رفتند. پرویز اصانلو در رشته انیمیشن تحصیل کرد و مدتی زیر نظر لستر نورس کارآموزی کرد. او مدتی هم در استودیوی دیزنی و U.P.A به کار پرداخت. او در آمریکا، قبل از مراجعت به ایران، دستگاه اکسبری()QXBERRY رابهسفارشوزارتفرهنگوهنرخریداریکردوبه ایران آورد.

در سال ۱۳۳۹، با دعوت از جعفر تجارتچی، کاریکاتوریست قدیمی و همکاری پرویز اصانلو و اسفندیار احمدیه واحد نقاشی متحرک وزارت فرهنگ و هنر آغاز به کار کرد. فیلم قمر مصنوعی حاصل همین دوره است که به کارگردانی اصانلو ساخته شد. طراحی و نقاشی آن را اسفندیار احمدیه بر عهده داشت. از آنجا که امکانات لابراتواری وجود نداشت این فیلم برای ظهور و چاپ به انگلستان فرستاده شد. مدت نمایش آن ۵ دقیقه بود.

در سال ۱۳۴۳، نصرت کریمی که تحصیلات سینمایی‌اش را در کشور چک و اسلواکی به پایان رسانده بود به ایران بازگشت. وی تا سال ۱۳۴۷، هفت فیلم عروسکی و نقاشی متحرک برای وزارت فرهنگ و هنر ساخت که از میان آنها، فیلم زندگی شایان ذکر است، طرح‌های این فیلم به سبک نقاشی مینیاتور است. زندگی با تلاش «سرکیس زاکاریانس»، «نصرت شیرازی»، «فریدون فرشباف»، «تیموری» و «اسفندیار احمدیه» و با صرف ۳ سال وقت ساخته شد. در سال ۱۳۴۷، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان شکل گرفت. فعالیت اصلی کانون تهیه کتاب برای کودکان بود. مرکز سینمایی کانون حاصل رابطه این مرکز با نویسندگان و بویژه نقاشان کتاب‌های کودکان بود. از نخستین تصویرگران کتاب کودک که به ساختن فیلم انیمیشن دست زدند، می‌توان آراپیک باغداساریان و فرشید مثقالی را نام برد. در سال‌های بعد گرافیست‌ها و نقاشان و کاریکاتوریست‌های کانون نیز به تولید فیلم انیمیشن پرداختند؛ مرتضی ممیز، علی‌اکبر صادقی، پرویز نادری، نورالدین زرین‌کلک، احمد عربانی و...

تلاش این هنرمندان در مدتی کوتاه، تولیداتی خوب و جوایز متعدد بین‌المللی را به همراه آورد.

thumb.php


● انیمیشن پس از انقلاب

پس از پیروزی انقلاب اسلامی،از آنجائی‌که تولید انیمیشن فعالیتی غیرضروری شمرده می‌شد و همچنین اوضاع سیاسی، کمیت و کیفیت این فیلم‌ها، افت چشمگیری داشت.

انیمیشن ایران با بازگشایی مجدد دانشگاه‌ها و شکل‌گیری آسیفا، مجددا حرکت خود را قدم به قدم آغاز کرد. مراکزی چون وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی، کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، سیمای جمهوری اسلامی ایران (مراکز استان‌ها) مرکز صبا، انجمن سینمای جوانان ایران (به شکل نیمه‌حرفه‌ای)، مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی (به صورت حرفه‌ای)، حوزه هنری سازمان تبیلغات اسلامی و بخش خصوصی اقدام به جذب نیرو و تولید و ساخت فیلم‌های انیمیشن کردند. حدود پانزده سال پیش علاوه بر مراکز ذکر شده «استودیو حور» تنها مرکز تخصصی تولید انیمیشن بود؛ اما در حال حاضر بیش از صد استودیوی کوچک و بزرگ در سطح کشور به این فعالیت مشغول‌اند. انیمیشن ایران همزمان با تولیدات و توجه صاحبان کالا و مدیران بخش دولتی و سرمایه‌گذاران خصوصی، بیش از پیش مورد توجه قرار گرفت و توسعه بیشتری یافت.

طی برآوردهای انجام شده هم‌اکنون بیش از دو هزار نفر در این حرفه مشغول‌اند و همزمان تعداد علاقه‌مندان و هنرجویان آن رو به فزونی است. پیش‌بینی می‌شود که ظرفیت اشتغال دراین حرفه به بیش از۲۰‌هزار‌نفر قابل افزایش است و این واقعیت با میزان نیاز تلویزیون و بنگاه‌های تبلیغاتی داخلی بدون درنظر گرفتن بازارهای جهانی و آثار سینمایی است. ورود کامپیوتر در دهه اخیر به عرصه تولیدات انیمیشن در کشور ما، انقلاب جدیدی در این زمینه به وجود آورد و هنر پرخرج و سخت انیمیشن را به حرفه‌ای خودگیر و همه‌گیر تبدیل کرد، تا جایی که کاربران علاقه‌مند در خانه خود و با امکاناتی در حد یک دوربین ساده و کامپیوتر شخصی امکان فعالیت در این زمینه را یافته‌اند.

گسترش ارتباطات اینترنتی وIT موجب شده است که نرم‌افزارهای قدرتمند تولید انیمیشن به کشور ما راه یابد و علاوه بر تکنیک سه بعدی که عموما توسط همین نرم‌افزارها صورت می‌گیرد، سرعت و دقت بیشتری در تولیداد دوبعدی و سنتی ما به وجود آورد.

Animation-Iceage3-2.jpg


●با‌ انیمیشن، زمان لازم برای بیان اندیشه‌ها

نزدیکتر‌‌به زمان مرسوم می‌رسد. این شکل از آموزش بصری را می‌توان برای استفاده عام‌رواج داد‌.

گذر انیمیشن ایران از مرحله سنتی به انیمیشن صنعتی آخرین تحولی است که طی چند سال در حال وقوع است. ضعف مدیریت،‌برنامه‌ریزی، کار گروهی و... از جمله آسیب‌هایی هستند که در حال حاضر با آنها مواجه‌ایم. راهی که کشورهای موفق در انیمیشن چند دهه پیش پشت سر گذاشته‌اند هم‌اکنون پیش روی ماست و بی‌تردید چالش‌های فراوانی از جمله آموزش و پژوهش صحیح و کاربردی، توجه حرفه‌ای به پیش تولید و توزیع مناسب محصولات تولیدشده و مدیریت برنامه‌ریزی دولتی و خصوصی بلندمدت لازمه عبور از این مرحله است. بی‌تردید با افت نسبی سینما در ایران و پیشروی جهان به سوی آثار انیمیشن، ناگزیر به همراهی و همگامی با هنر روز جهان خواهیم بود. آثار سینمایی ساخته شده در عرصه انیمیشن در ۵ سال اخیر از جمله خورشید مصر، جمشید و خورشید «یغمائیان» آثار شاهنامه «حسین مرادی‌زاده» هفت رنگ مازیار «محمدی‌نژاد» و... از جمله این دستاوردهاست که انیمیشن ایران را با همه کم و کاستی‌های موجود وارد مرحله جدیدی کرده است،‌ تولید آثار در دست ساخت نیز مانند انیمیشن سینمایی تهران ۱۵۰۰، «بهرام عظیمی»، قلب سیمرغ «وحید نصیریان» و رستم و سهراب «کورش دالوند» می‌تواند نویدی بر موفقیت انیمیشن ایران باشد. به نظر می‌رسد با نگرش نوین مسوولان فرهنگی و تلاش هنرمندان این عرصه شاهد افق‌های تازه‌ و موفقیت‌های روزافزون در این عرصه باشیم.


نویسنده: امیر مسعود علمداری
منبع: جام‌جم
انتشار : کارتون3000
 

animations

Active Member
آنچه که یک انیماتور سه بعدی میتواند از تابلوهای نقاشی قرن نوزدهم بیاموزد

اینروزها ، زمانی که پشت کامپیوترتان نشسته اید و با نرم افزاری مثل Maya ویا 3D Max کار میکنید، آیا هرگز به این فکر افتاده اید که با نگاه کردن به چند تصویر از نقاشی های کلاسیک متعلق به 100 سال پیش ممکن است گره ای از کار انیمیشن شما باز شود؟ اگر تردید دارید، نگاهی به تصاویر زیر بیندازید. مجموعه ای از نقاشی های ویلیام لی هنکی William Lee Hankey نقاش قرن نوزدهم ، که میتواند نمونه خوبی برای شروع باشد.

نویسنده مقاله بخصوص به انیمیشن های سه بعدی و انیماتورهای سه بعدی اشاره کرده است.به نظر من نوع انیمیشن در این مقاله چندان اهمیتی ندارد. ایده اصلی ( دیدن نقاشی ها) و انتقادات مطرح شده به اندازه کافی گویا و قابل تعمیم برای ساخت هر نوع انیمیشن هستند.

1-از جزئیات بیش از حد بپرهیزید

در بسیاری از موارد انیماتورها جزئیات را با کیفیت اشتباه میگیرند. رندر کردن جزئیاتی مانند تمام برگهای یک درخت، تک تک علفهای یک دشت و یا دانه دانه موهای سر کاراکتر ممکن است تمرین خوبی برای خلق یک تابلوی سه بعدی باشد. اما این روش چه سودی ممکن است برای شما درساخت یک انیمیشن پنج دقیقه ای داشته باشد؟ به مدت زمانی فکر کنید که کامپیوتر مشغول رندر کردن هرتک فریم از یک پلان 30 ثانیه ایست و شما مجبورید چرت بزنید و دقایق و بلکه ساعتها را بشمارید! حالا به این تصویر نگاه کنید.

hankey1.jpg

ببینید چگونه نقاش تمام تمرکزو پردازش جزئیات را منحصر به مناطقی از تابلو کرده است که میخواسته بیننده آنرا ببیند و سایر نقاط را بسیار سبک و محو نقاشی کرده است. انتخاب رنگها در بک گراند بیشتر از آنکه در جهت به جلوه درآوردن بک گراند باشد، در جهت ایجات سایه ها و محیطی تیره تر برای به جلوه در آوردن کاراکترها بوده است. چرا شما اینکار را انجام ندهید؟ چرا بجای اینکه دهها درخت و بوته و تخته سنگ را با جزئیات زیاد در پشت سر کاراکترهایتان ردیف کنید، تنها از یک تصویر کم حجم که شامل هرآنچه که میخواهید است استفاده نمیکنید؟ به یاد داشته باشید که وظیفه یک بک گراند، تنها این است که یک بک گراند باشد نه بیشتر!

2- اندازه نماهایتان را در ابعاد مناسب با بدن کاراکترهایتان تنظیم کنید

در بسیاری از تولیدات سه بعدی، اندازه نماها ، فضاها و زوایه دوربین ها به نحو اغراق آمیزی وسیع ، بزرگ و زائد هستند. یک اتاق ساده به بزرگی یک صحنه تئاتر است و یک باغچه کوچک به وسعت یک زمین فوتبال!!! همه اجزای صحنه به یک اندازه کوچک و دور از دسترس هستند و تقریبا پرسپکتیوی وجود ندارد!!! و همه اینها برای چه؟ احتمالا به این دلیل که انیماتور محترم اصرار دارد که تمام جزئیاتی را که خلق کرده است در هر نما به بیننده نشان دهد! درست مثل آن ماکت های کوچکی که از ساختمانهای در دست ساخت یا ایستگاههای راه آهن، در محفظه های شیشه ای میبینیم !!! زوائد را دور بریزید .مطمئن باشید که با انتخاب چند نمای مناسب فرصت کافی برای به رخ کشیدن تواناییهایتان در خلق اجزای صحنه راخواهید داشت. حالا به شیوه چیدمان زیگ زاگ خانه ها و پل و درختها و بطور کلی پرسپکتیو در این تابلو نگاه کنید.

hankey2.jpg

یا تعداد و ابعاد درختها ومیزان وضوح و جزئیات بک گراند و ابعاد تصویر را با کاراکترهای انسانی حاضردر این تابلو مقایسه کنید.

hankey3.jpg

آیا احساس میکنید که در این دو تابلو نقاش کمتر از آن چیزی که باید را به شما نشان داده است؟

3-یاد بگیرید که چگونه چندین کاراکتر را با هم در یک صحنه به نمایش بگذارید

به این تصاویر نگاه کنید.

hankey4.jpg


hankey5.jpg

ببینید چگونه هر کاراکتر به تنهایی و بعلاوه در ارتباط با سایر کاراکترهای موجود در صحنه ، شخصیت پردازی و معرفی شده است. حالا سعی کنید بیاد بیاورید که آخرین باری که چنین چیدمان شخصیتهایی را در انیمیشن های امروزی دیده اید ، کی و در کدام انیمیشن بوده است؟ در اغلب انیمیشنهایی که این روزها میبینیم، کاراکترها فقط به نحوی در صحنه چیده میشوند که در محدوده دید دوربین حضور داشته باشند. همین و بس!!! گویی که کاراکترها نه به قصد بازی در یک صحنه، که برای خواندن سرود در آن صحنه جمع شده اند!!! به یاد داشته باشید که مقصود شما از قرار دادن چند کاراکتر در یک صحنه ، بیش از آنکه با مکالمات بین آنها به بیننده منتقل شود، بوسیله نحوه قرار گرفتن آنها در برابر هم آشکار میشود.

4- از رنگها برای انتقال حس صحنه استفده کنید.

بی تردید رنگها نقش عمده ای درزیبا سازی تصاویر دارند .اما بیش از آن در انتقال حال و هوای صحنه موثرند. اگر در زمانهایی و در بعضی از انواع انیمیشن لازم است که رنگها خالص و تفکیک شده باشند، در بسیاری از انیمیشنها اصولا لازم نیست که بیننده رنگها را از هم تشخیص دهد.مقایسه کنید خاک آلودگی ، کهنگی و متروکی برآمده از رنگهای مخلوط و نا متمایز در تابلوی اول را با رنگ آمیزی آبی و سفید درخشان و تمیز خانه در تابلوی دوم.

hankey71.jpg


hankey8.jpg

نمونه واضح انتخاب درست رنگ را در طیف آبی و خاکستری حاکم بر قسمت اعظم فیلم عروس مرده تیم برتون میتوانید ببینید.

5-کاراکترهایتان را از دنیای واقعی الهام بگیرید

به این شخصیت دقت کنید.

hankey91.jpg

آیا تصور میکنید که نقاش مدتی به آسمان زل زده و ته مدادش را جویده و بعد این کاراکتر را خلق کرده؟ نه!!! نقاش محترم به آدم های واقعی نگاه کرده و آنها را کشیده! حالا به انیمیشن هایی که این روزها میبینیم نگاه کنید. یکی از بزرگترین خصوصیات اصلی انیمیشن کاریکاتور کردن شخصیتهای واقعیست. یعنی همان چیزی که این روزها کمتر و کمتر میبینیم. یک روز دفترچه طراحیتان را بردارید و به نزدیکترین کافی شاپ یا مرکز خرید بروید. شخصیتهای حاضر و آماده برای طراحی بقدری زیاد هستند که گیج خواهید شد. با اینحال 90% از انیماتورها همچنان از الگوی کلاسیک یک قرن پیش برای خلق شخصیت استفاده میکنند: پسر بچه چاق احمق، مرد بدجنس با دماغ عقابی و چشم کوچک، دختر باهوش با موی بافته و عینک، سگ ها همه پلاتوی میکی ماوس و ماهیها همه کلوئه ی ژپتو( پینوکیو/دیزنی)… به دنیای اطرافتان نگاه کنید، کاراکترهای واقعی را آنجا خواهید یافت.

6- از کاراکترهایتان (بازی) بگیرید

بزرگترین گناه کبیره در دنیای انیمیشن سه بعدی، بخشیدن فیگورهای نامناسب، تکراری و بی هویت به شخصیتهاست. همه آنها وقتی که میخواهند فکر کنند لبهایشان را جمع و منقبض میکنند و به بالا زل میزنند، وقتی عصبانی میشوند ابروهایشان را گره میکنند و چشمهایشان را باریک، و وقتی که قرار است مغرور و بی ادب باشند ، دماغشان را بالا میگیرند و باسنشان را به عقب میدهند!!! اگر یک بازیگر سینما چنین حالتهایی به خودش بگیرد بلافاصله از استودیو به بیرون پرتاب میشود، اما چون صحبت ازسگ و گربه انیمیشنی است،لابد اشکالی ندارد که از قوانین 100 سال پیش پیروی کنیم! باور نمیکنید؟ به انیمیشن هایی که اخیرا دیده اید فکر کنید! حیوانهایی را به یاد بیاورید که از باغ وحش فرار میکرده اند: دهانها گرد و باز، چشمها گرد و باز، بدن با زاویه 30 درجه به جلو، دستها مستقیم و عمودی به جلو و حرکت پا فرفره وار….حالا سعی کنید چیز متفاوتی به یاد بیاورید…میتوانید؟ صادق باشید، تعداد فیگورهای متفاوت و خلاقانه انقدر کم هستند که حتی دیده نمیشوند! حالا به این تصویر نگاه کنید.

hankey11.jpg

شما حتی میتوانید حدس بزنید که مرد جوان به چه فکر میکند! همین یک تصویر به اندازه یک پلان با شما حرف میزند! به یاد داشته باشید که وظیفه انیماتور فقط حرکت دادن یک حجم در فضا نیست، وظیفه انیماتور (جان دادن و بازی گرفتن) از یک حجم است. حتی اگر آن حجم فقط یک تکه سنگ باشد.


ترجمه و اقتباس: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.animationarchive.org
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
عملکرد ابروها در انیمیشن

browdrawings-758891.jpg


حتما همه شما این مثال را شنیده اید که می گوید : ” چشمها پنجره ای هستند که روح و احساسات را به نمایش می گذارند” ، اما هرگز نمی توان تاثیر چشمها را بدون حضور ابروها تصور کرد. در دنیای انیمیشن نیز ابروها از مهمترین اجزای چهره در ساختار متحرک سازی محسوب می شوند و بخش بسیار مهمی از حالات چهره ی کاراکتر ، افکار و تخیلات کاراکتر، احساسات او و شخصیت پردازی او را به بیننده منتقل می کنند، بعلاوه اینکه قابلیت تغییر فرم ، جابجایی و انعطاف پذیری ابروها به مراتب بیشتر از چشمهاست و حتی از فاصله دور هم حالت ابرو ها قابل درک و خوانده شدن هستند. ابرو ها همچنین میتوانند فرم چشمها را نیز تغییر بدهند و حالات پلکها را با خود هماهنگ کنند و در نتیجه با ایجاد ارتباط و هماهنگی میان چشمها و ابروها، احساسات کاراکتر به بهترین شکل ممکن به بیننده منتقل می شود.


carsbrows-704245.jpg

اگر کاراکتر شما فاقد ابروست ( درست مانند شخصیتهای فیلم Cars) شما باید از پلکها بعنوان جانشین مناسبی برای ابروها استفاده کنید.​


یکی از بازیگرانی که در استفاده از ابروها برای بیان افکار و احساساتش مهارت خاص دارد جورج کلونی است. چیزی که او را در این رابطه از سایر بازیگران مجزا می کند، توانایی او در استفاده ( کمیک) از ابروهایش است و این موضوعی است که می تواند توسط انیماتورها مورد الگو برداری واقع شود. اگربه این تصاویر دقت کنید خواهید دید که چگونه جورج کلونی با استفاده از ابروهایش و برقراری ارتباط میان ابروها ، چشمها و حالات دهان، طیف گسترده ای از احساسات مختلف را در چهره اش به نمایش گذاشته است. دقت کنید که بیشترین میزان تغییرات با تاکید بر حالت چشمها،ابروها و زاویه سر نسبت به شانه ها صورت گرفته است.

rex-739082.png


clooneyeyes1-776729.jpg


clooneyeyes2-776888.jpg


نکته مهمی که باید به آن توجه شود این است که اگر تصمیم به متحرک سازی ابروها در یک صحنه دارید، باید حرکات ابروها مهمترین بخش از متحرکسازی کلی کاراکتر و مقدم بر حرکات بدن یا سر او باشند. در غیر اینصورت حرکات ابروها در میانه ی حرکات بدن کاراکتر گم خواهند شد و بیننده قادر به تشخیص عملکرد آنها نخواهد بود. بعلاوه اینکه بهتر است حرکات ابروها قبل از هر حرکت دیگری آغاز شوند ،در نتیجه اینطور بنظر خواهد رسید که گویی کاراکتر پیش از آغاز هر حرکت، در مورد آن حرکت فکر می کند. در تصویر زیر بخشهایی از بازی سر آشپز در فیلم رتتویی را میبینید. بخش اعظم بدن او در پشت میز پنهان است و چشمانش هم تقریبا بکلی توسط عینک آفتابی پوشانیده شده اند. در نتیجه آنچه که حالات و احساسات او را به بیننده منتقل میکند، حرکات ابروهاست. ابروها به خوبی توانسته اند حالاتی چون کنجکاوی ، خشم، غافلگیری و تصمیم را در چهره ی او به نمایش بگذارند.

skinnerbrows-714138.jpg


بخشی از رفتارهایی که ابرو ها در موقعیتهای مختلف از خود نشان می دهند عبارتند از:

زمانی که کاراکتر تن صدایش را بالا می برد، ابرو ها نیز بالا می روند

زمانی که کاراکتر تن صرایش را پایین می آورد ، ابرو ها نیز پایین می آیند.

زمانی که کاراکتر سئوالی می پرسد که خودش جواب آنرا می داند، ابروها بالا می روند.

اگر سئوالی پرسیده شود که جواب آن نامشخص باشد، ابروها پایین می آیند.

ابروها در واکنشهای ناگهانی چون خشم،تعجب ، ترس و درد حالتی متقارن و هماهنگ به خود می گیرند، در حالی که در حالتهایی که تصمیم گیری فرد در آنها دخالت دارد( کنجکاوی، تمرکز،تعلیق) ابرو ها حالتی نامتقارن و جدا از هم به خود می گیرند.

brows1.jpg



brows1.jpg

ابروها میتوانند مانند دو دسته مستقل که در ارتباط با هم و هماهنگ با هم عمل می کنند دیده شوند


brows2.jpg

چشمها و ابروها می توانند در کنار هم اشکال متحدی را بسازند که تاثیر خاص خود را به چهره ی کاراکتر میدهند. هرچه شکل ساخته شده ساده تر باشد، درک مفهوم ان برای بیننده آسانتر خواهد بود.


brows3.jpg

ابروها می توانند در امتداد یک خط فرضی یکدیگر را تعقیب کنند و با یکدیگر در ارتباط باشند.بدین ترتیب هر حرکتی در یک ابرو، ابروی دیگر را به نوعی تحت تاثیر قرار می دخد.


brows5.jpg

در طراحی ابروها، با آنها مانند عضلات و ماهیچه ها برخورد کنید. ابروها در هنگام متحرک سازی درست مانند عضلات از قوانینی چون کش آمدن و فشرده شدن پیروی میکنند. حجم آنها اغلب ثابت باقی می ماند، اگرچه که در برخی قسمتها باریکتر و در بخشی دیگر پهن تر شوند​


مواردی که به آنها اشاره شد، عمومیت دارند و میتوان با اطمینان به نتیجه دلخواه، آنها را به کار بست. نکته ی دیگری که در بازی با ابرو ها باید مورد توجه واقع شود، چین خوردن عضلات میان ابروهاست که در حالاتی چون خشم، ترس، اندوه، تمرکز، فشار یا افکار عمیق، اثر گذاری حالت ابروها را دوچندان می کنند.

brows6.jpg


brows7.jpg


ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان
منبع : http://www.navone.org
http://www.carlosbaena.com
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
زندگی والت ديزنی

نخستين نابغه مشهور و محبوب مردم جهان "چارلي چاپلين" و نفر بعدي "والت ديزني" است كه با آثارش و شخصيت هاي دوست داشتني اش ميلياردها نفر را در جهان شاد كرده است. اكنون كه خودش رفته ولي آثارش هنوز شادی بخش ماست. سرگذشت زندگي او سراسر آموختني است. او در عصر خود يكي از ثروتمندترين مردم جهان بود.


WD.jpg


"والتر الياس ديزني" (والت ديزني) در پنجم دسامبر سال 1901 در خانواده ای متوسط ‬در ایالت ایلی نویز آمریکا، شهر شيكاگو به دنيا آمد. پدرش، "الیاس دیزنی"، متولد کانادا و از تبار آنگلو-ایرلندی بود. مادرش "فلورا کال"، دختری از اهالی ایالت اوهایو، از نسل آلمانی‌های آمریکایی تبار بود که خانواده اش در 1879 به ایالت کانزاس مهاجرت کرده بود. در کانزاس بود که خانواده های کال و دیزنی با هم آشنا شدند.

"الیاس دیزنی" مقاطعه کار ساختمان بود. "والت دیزنی" می گفت خیلی وقتها مادرش همراه پدرش به سر ساختمانها می رفت و الوارها را می برید و بهم میخ می کرد. در خانواده "والت" چهار فرزند دیگر نیز بودند. "هربرت"، "ریموند"، "ری" و "روت". "والت" با "ری" بسیار صمیمی بود. این روابط صمیمانه باعث موفقیتهای "والت" می شود.

در سال 1901 "روز ولت" رئيس جمهور آمريكا شد، در سال 1906 پدر "ديزني" مزرعه اي بزرگ در مارسلين ، در ايالت ميسوري خريداري كرد و با خانواده اش در آنجا شروع به زندگي كرد. "ری" و "والت" به منظور کمک به پدر با او همراه شدند . "والت" در کنار کار سخت مزرعه شروع به کشیدن نقاشی کرد. زندگي روستايي و تماس مستقيم با جانوران، عشق و علاقه "والت ديزني" را نسبت به حيوانات بر انگيخت و او را به راهي هدايت كرد كه سرانجامي پر افتخار داشت.

اوضاع زندگي خانوادۀ "ديزني" پس از چند بار برداشت محصول ناچيز، بد شد. ‌در سال 1910 مزرعه را فروختند و راهي كانزاس سيتي شدند ، پدر "ديزني" با فروش مزرعه توانست یک مؤسسه تحویل روزنامه خریداری كند.

"والت" که در آنزمان 9 سال بیش نداشت، به همراه برادرش "روی" که هشت سال از او بزرگتر بود، به پدر یاری می رساندند. "والت" به اتفاق برادر بزرگتر خود مجبور بود كه در ساعت 5/3 پس از نيمه شب از خواب برخيزد و انتظار بكشد تا كاميون توزيع روزنامه از راه برسد، آنگاه دو برادر دوان دوان به خانه هاي مختلف شهر مي رفتند و روزنامه ها را پخش مي كردند.

باران لباس "والت" را خيس مي كرد، در هواي سرد مثل بيد مي لرزيد ذهن كودكانۀ او نمي توانست اين منظره را درك كند، او پيوسته بدنبال پاسخ اين سوال بود كه آيا زندگي يعني كار و تلاش در حد بردگان بخاطر در آمد بسيار ناچيز؟

او سو گند خورد كه موفق شود. در تمام مدت شش سالي كه "والت ديزني" روزنامه توزيع مي كرد، از پدرش پول تو جيبي دريافت نكرد. او ناگريز براي به دست آوردن پول توجيبي چاره اي انديشيد، در غياب پدر به مناطق ديگر شهر سر ميزند تا مشتريان جديدي را براي روزنامه پيدا كند. او همچنين به عنوان شاگرد در يك شيريني فروشي كار مي كرد. وقتي كمي استقلال مالي پيدا كرد، تمام حواسش را متوجه يك هدف كرد كه عبارت بود آقا و ارباب خود باشد.

علیرغم این کار طاقت فرسا علاقه "والت" برای کشیدن نقاشی افزایش می یافت و کم کم به کارهای تاتر و سینما علاقه مند می گردید. "الیاس" که تاکنون با هر گونه فعالیت هنری پسرش مخالف بود بصورتی معجزه آسا پذیرفت که "والت" برای شرکت در کلاس های صبح شنبه در انستیتوی هنری کانزاس سیتی آموزش هنری را بصورت رسمی آغاز کند. بدین ترتیب "والت" در 14 سالگی بطور شکسته بسته، آموزشهای هنری کلاسیک دید.

نابساماني حاصل از جنگ جهاني اول موجب شد كه پدر ديزني روزنامه فروشي خود را رها كند و به شيكاگو نقل مكان كنند. در شیکاگو، "والت" در دبیرستان مک کینلی نام نویسی کرد. در این مدت برای روزنامه مدرسه نقاشی می کشید و موفق شد زیر نظر کاریکاتوریست روزنامه "لروی گاست" آموزشهایی ببیند.

پدر "ديزني" در گذشته از در آمد حاصل از روزنامه ها در يك شركت كوچك مربا سازي در شيكاگو مقداري سهم خريده بود. "والت ديزني" در آنجا مشغول به كار شد. كار يكنواخت مربا سازي در تمام روز براي پسرك شانزده ساله كه شيفتۀ ماجراجويي بود، شكنجه اي به حساب مي آمد.

در 22 ژوئن 1917 "ری" به خدمت نیروی دریائی آمریکا پیوست. "والت دیزنی" نیز آرزوی پیوستن به نیروی دریائی را در سر داشت اما بعلت کم بودن سن موفق به این کار نشد. اما وسوسۀ استخدام در ارتش تمام ذهن او را اشغال كرده بود و با اينكه در دانشكده هنر شيكاگو تعدادي واحد درسي گرفته بود، خود را به عنوان داوطلب رانندگي آمبولانس صليب سرخ معرفي كرد. مادرش که دید "والت" بجای بدوش کشیدن تفنگ باید رانندگی یک آمپولانس را بر عهده گیرد با پیوستن او به ارتش موافقت کرد.

هنوز آموزش او پايان نيافته بود كه آتش بس موقت اعلام شد. اما يگان ويژه اي كه "والت ديزني" در آن عضويت داشت به فرانسه اعزام شد تا سربازان مصدوم آمريكايي را از جبهه به وطن باز گرداند. او در آنجا، یکسال راننده آمبولانس بود. آمبولانس او پوشیده از نقاشی هایش بود. طولي نكشيد كه افسر فرمانده به استعداد "والت" در نقاشي پي برد. از اين رو او را به غير از رانندگي آمبولانس،‌ مأمور كشيدن پوستر هايي كرد كه به سربازان، امدادهاي اوليه پزشكي را آموزش مي داد.

Walt01.jpg

اقامت "ديزني" در فرانسه، اين نوجوان رويايي را به مردي شجاع، ‌بالغ و با استقامت تبديل كرد. وي بعدها ابراز كرد كه در اين دوران آموختم به خود متكي باشم. وقتي در 1919 "ديزني" به ایالات متحده بازگشت پدرش از او دوباره خواست تا در شركت مربا سازي كار كند، اما او مي خواست وارد كاري شود كه واقعا از انجام آن لذت ببرد. با وجود مخالفت شديد پدرش كه معتقد بود كسب معاش و در آمد از طريق هنر احمقانه است، خانه را ترك كرد و نزد برادرش در كانزاس رفت. همين كه وارد كانزاس شد يك راست به دفتر روزنامه "استار" يكي از پرفروش ترين روزنامه هاي شهر رفت. متاسفانه مدير روزنامه گفت: نيازي به كاريكاتوريست ندارد. طبيعي است كه مدير امور اداري روزنامه استار نمي توانست پيش بيني كند كه اين جوان كه امروز رانده مي شود روزي با نيروي تخيل خود حاكم ميليون ها ذهن مي شود.

بالاخره "والت" در شركتي تبليغاتي بطور اتفاقي مشغول به كار شد... او در حین کار در آن استودیوی محلی، با یکی از کارمندان به نام "اوب ایورکز" آشنا شد. "ایورکز" جوانی بود که اصلیت آلمانی داشت، و پس از مدتی تبدیل به مهمترین دستیار اوایل دوران کاری دیزنی شد. "ایورکز" طراح خوش استعدادی بود، و به تدریج هر دویشان به این فکر افتادند که با کمک هم، مستقل شوند...

سرانجام "ديزني" به اتفاق دوستانش نخستين موسسه تجارتي هنري خود را تاسيس كردند. آنها توانستند ترتيبي بدهند که در مقابل طراحي پوسترهاي شركت، آتليه هنري خود را در ساختمان اين شركت داير كنند. در اين مدت كار آنها بد نبود. اما روزي "والت" به طور اتفاقي آگهي استخدامي را در يكي از روزنامه ديد كه مربوط به شركت فيلمهاي تبليغاتي كانزاس سيتي بود و به يك كاريكاتوريست نياز داشت.

این شرکت به ساختن فیلمهائی که امروزه بنام فیلمهای تبلیغاتی می شناسیم و در سینماهای محلی نمایش داده می شود مشغول بود. "والت" با هفته ای 40 دلار دستمزد در آنجا استخدام شد. پس از چند هفته "ایورکز" هم به او پیوست. کارتون هائی که در در آنجا می ساختند اشکالی بود که بر روی مقوا کشیده و بریده شده و حالت طبیعی نداشتند.

disney04.jpg

ابتكار و نوآوري "والت ديزني" باعث حسادت همكاران با سابقه شركت شد به همين دليل اجازه نمي دادند كه براي كامل كردن كارتونهايش، تكنيك هاي جديد را بياموزد. او فكر درخشش و ثبت تصاوير نقاشي شده را بر روي نوار در فيلم در سر مي پروراند. يك روز او پس از خواهش و تمناي بسيار از مديرش براي انجام چند آزمايش يكي از دوربين هاي شركت را به خانه برد. بعد از آن هرگز نگاهي به پشت سر نيفكند.

سپس، او در 18 سالگی با کمک "ایورکز" شروع به ساخت نقاشي متحرك كرد. "والت" و "ایورکز" به کمک یکدیگر شروع به ساخت فیلمهای کوتاهی کردند که سوژه آنها جوکهای متداول روز بود. "والت" از این کارتونها فیلم برداری کرد. نتیجه یک حلقه کوچک بود که فیلمی به سبک کارتون های روزنامه ای بر روی آن پیچیده شده بود.

او اين كارتون ها را به سينماهاي درجه يك برد و به مديران آنها نشان داد. آنان از نتايج كار ديزني هيجان زده شدند. "والت" توانست آن ها را به سینمای "نیومن" بفروشد. آنها ابتدا براي سينماها در ابتداي فيلم، كليپ هاي كارتوني خنده دار مي ساختند و در همين مدت به چهره اي سرشناس با درآمدي بالا تبديل شدند.

"والت دیزنی" پول زیادی از این راه بدست آورد و با این پول، فضايي بزرگ را اجاره كرد و با سرمايه اوليه پانزده هزار دلار شركت "نقش خنده" ‪ را افتتاح كرد. دوربيني خريد و دوربين شركت قبلي را پس داد.

"دیزنی" گروه توانایی از تصویر پردازان را به دور خود جمع کرد و در 1923، فیلم "سرزمین عجایب آلیس" را ساخت، که در آن، دختر بچه ای بعنوان قهرمان فیلم میتوانست با شخصیتهای کارتونی بازی کند. در این فیلم "آلیس" هنرپیشه حقیقی بود . او دخترکی بود به نام "ویرجینیا دیویس" که در برابر دیواری سفید رنگ می ایستاد و به دستور کارگردان به بازی مشغول می شد. از او فیلم می گرفتند و کارتون سازها بر مبنای دستور العمل کارگردان قسمت کارتونی فیلم را می ساختند، و بعد در لابراتوار این دو فیلم روی هم مونتاز می شد.

150px-Aliceinthejuungle01.jpg

اشتياق ديوانه وارش او را بر انگيخت تا براي بالا بردن كيفيت كارش، تمام اندوخته اش را در سرمايه گذاري جديد صرف كند. با وجود هزينه بالاي توليد فيلم و ركورد بازار،‌ او به مرز ور شكستگي رسید. شکست تجاری "سرزمین عجایب آلیس" باعث به تعطیلی کشاندن استدیو "والت دیزنی" شد.

او اين روزها را روزهاي سياه زندگي خود مي دانست. تنها نيمكتي برايش باقي مانده بود. تا جائيكه براي حمام مجبور بود كه هفته اي يكبار به ايستگاه قطار برود. ولي عاقبت با تلاش فراوان موفق شد براي توليد يك كارتون قرار دادي ببندد، و وضعش كمي بهتر شود. با اين همه سختي، او فردي نبود كه به سادگي ميدان خالي كند. او انديشه پيشرفت را در سر مي پروراند.

در تابستان همان سال، "والت دیزنی"، اين جوان لاغر اندام 21 ساله، كت و شلوار قديمي خودش را پوشيد و در حالیکه "سرزمین عجایب آلیس" را بعنوان نمونه کار همراه داشت، سوار بر قطاری رهسپار ایالت کالیفرنیا شد. در آنجا فهميد براي ورود به هاليوود راهي دشوار دارد.

برادر وی، "روی دیزنی" در کالیفرنیا بود. او مشوق "والت" بود و حس مشترکی با وی داشت. دو برادر در کالیفرنیا با 250 دلار خود و 500 دلاری که قرض گرفته بودند، یک کارگاه در گاراژ عمویشان تاسیس کردند. به‌زودی آن‌ها سفارشی برای "آلیس" دریافت کردند. آنها در 16 اکتبر 1923 اولین قراردشان را برای تحویل "کمدی های آلیس" امضاء کرده و دست به کار شدند.

این فیلم پس از سه سال تولید بر روی پرده سینماها نمایش داده شد و "والت دیزنی" با درآمد حاصل از آن خانه ای خرید.

سری فیلمهای "کمدی های آلیس" محبوبیت زیادی کسب کرد و استودیوی برادران "دیزنی" رونق یافت. دو برادر پس از آن کار خود را گسترش دادند و به یک دفتر در هالیوود انتقال یافتند. آنها 6 فیلم از سریال آلیس را تهیه کردند که با موفقیت زیادی روبرو شد.

پس از مدتی، دختری از ایالت آیداهو به نام "لیلیان باوندز" به گروه انیمیشن سازی استودیوی "دیزنی" پیوست. علاقه ای میان او و "والت" شکل گرفت و آن دو در ژوئن 1925 با هم ازدواج کردند.


opening13t.jpg
waltlilit.jpg


با پایان یافتن آخرین فیلم "آلیس"، استودیوی "دیزنی" کار بر روی انیمیشن جدیدی با عنوان "ماجراهای اسوالد، خرگوش خوش شانس" را در 1926 آغاز کرد. "اسوالد" موجودی کوچک و دوست داشتنی بود که توان و نیرو از تمام بدنش می بارید. البته او صدا نداشت، چرا که هنوز در دوران سینمای صامت سر میشد... موفقیت چشم گیر این سریال در سال 1927 "والت" را صاحب ثروت زیادی کرد.

lens1492719_oswald01.jpg

در 1928، شخصیت کارتونی مشهور "دیزنی"، "میکی ماوس" خلق شد. البته در ابتدا نام او "مورتیمر ماوس" بود، که در سومین فیلمش، "قایق بخاری ویلی"، نامش به "میکی ماوس" تغییر یافت. "میکی ماوس" بسیاری از ویژگیهای فیزیکی خود را از قلم "ایورکس" داشت که بهترین انیماتور زمان خود و یار صمیمی دیزنی بود.

"دیزنی" در "قایق بخاری ویلی" به ابتکاری دست زد، و آن به خدمت گرفتن موسیقی همگام با نماهای فیلم بود. این فیلم در 18 نوامبر 1928 اکران عمومی شد و علاوه بر استقبال وسیع تماشاگران، در جراید هم پوشش خبری خوبی برای آن ایجاد شد. "میکی ماوس" در اواخر دهه 20، آن شخصیت مبادی آدابی نبود که امروزه از او میشناسیم. حداقل میتوان گفت که موجودی شیطان و موذی بود، اما از همان ابتدا صاحب یک شخصیت واقعی بود. از آنجا که زمانه، زمانه سینمای ناطق بود، "میکی" هم باید صدا میداشت؛ "دیزنی" خود صدای او را تأمین و تا 20 سال این نقش را بازی کرد. "والت دیزنی" اولین کسی است که طریقه هماهنگ کردن صدا با کارتون را اختراع کرد.


Steamboat-willie.jpg


iverks.jpg


استقبال فراوانی که از شخصیت "میکی ماوس" بعمل آمد، "دیزنی" را قادر ساخت تا استقلال مالی بیشتری کسب کند و به اهدافش نزدیکتر شود. در آنزمان 26 سال داشت و هرچند تشکیلات او با توجه به معیارهای هالیوود، هنوز بسیار کوچک بود، اما او جای پای خود را در اولین، و یا حتی دومین پله موفقیت، محکم کرده بود.

در 1929، "دیزنی" ساخت سری کارتونهای کوتاه "سمفونیهای احمقانه" را آغاز کرد. برخی از اوجهای خلاقانه دیزنی در این سری کارتونها نمود می یابد:

"رقص اسکلتها" (1929) با این مقدمه آغاز میشود که چند گربه که در قبرستانی در حال زوزه کشیدن هستند، در نیمه های شب از خروج چهار اسکلت از قبرهایشان برآشفته می شوند. اسکلتها فصلهای ظریفی از حرکات موزون به نمایش می گذارند، و سپس در هنگام طلوع خورشید، سراسیمه به آرامگاه های خود باز می گردند. صحنه کاملا متناسب با آهنگی حزن انگیز بود؛ این قطعه موسیقی توسط "کارل استالینگ" بر اساس "مارش کوتوله ها"ی "ادوارد گریگ" تصنیف شده بود (بسیاری از مورخان سینما، این قطعه را به غلط منتسب به "رقص مردگان" اثر "کامیل سن سان" دانسته اند).

"گلها و درختها" (1932) که شوری عجیب در صنعت انیمیشن برانگیخت، چرا که اولین انیمیشن تمام رنگی بود. این انیمیشن، نخستین جایزه اسکار را برای دیزنی بهمراه آورد.

سه بچه خوک" (1933) که یکی از بزرگترین موفقیتهای دیزنی را رقم زد. ترانه زیبای "فرانک چرچیل" در این انیمیشن: "کی از گرگ بد گنده می ترسه؟" تا مدتها از رادیو پخش و از دهان مردم شنیده می شد.


"دیزنی" در سن حدود 29 سالگي ديگر جهاني شده بود. در سال 1930 تصميم گرفت آموزشگاهي داير كند تا در آن كاريكاتوريستهاي آينده فرصت فراگيري تكنيكها و روش هاي نقاشي متحرك را بدست آورند.

تا 1931 "میکی" نیز آنقدر مشهور شده بود که مجله "تایم" یکی از مقالات بلند خود را به او اختصاص داد. "میکی ماوس" به هویتی بین المللی تبدیل شده بود. در ایتالیا او را با نام "تاپولینو" و در ژاپن با نام "میکی کوچی" میشناختند.

با گذر زمان، بازیگران دیگر "دیزنی"، یک به یک پا به عرصه وجود گذاشتند. پس از "میکی ماوس"، نوبت "دانلدداک" رسید که از شخصیتی مستقل برخوردار شود. نام شخصیتی که صدای "دانلد داک" را تأمین می کرد، "کلرنس نش" بود که دوستانش او را "داکی نش" می نامیدند. او پیش از کشف شدنش توسط "دیزنی"، در یک شرکت توزیع شیر کار می کرد، و گهگاه کودکان را با تقلید صدای حیوانات سرگرم می ساخت. یکی از این تقلیدها تبدیل به صدای بدخلق "دانلدداک" شد، و صدای "نش" را در سرتاسر دنیا زنده کرد. پس از آن "پلوتو"، "گوفی" و ... خلق شدند. به جای "گوفی" هم "پینتو کولویگ" که زمانی دلقک سیرک و یک نوازنده و شوخی پرداز بود، صحبت می کرد.

پس از موفقیت این شخصیتهای کارتونی، "دیزنی" به این فکر میافتد که با استفاده از شیوه های غیر سینمایی، از شخصیتهای فیلمهایش سود ببرد: منتشر ساختن کتابهای نقاشی مصور، تبلیغ، صفحه آهنگ، جواهرات بدلی، وسایل ریز و درشت مانند پاک کن، خودکار، پیراهن و... از طریق همین سرمایه گذاری بود که دیزنی در 1937 توانست یکی از بزرگترین رویاهای خود را محقق سازد، و آن ساخت اولین فیلم بلند انیمیشن با عنوان "سفیدبرفی و هفت کوتوله" بود.

sepidbarfi.jpg

"سفید برفی" که بر اساس یکی از افسانه های "برادران گریم" و با هزینه ای معادل یک میلیون و پانصد هزار دلار ساخته شده بود، چهار روز پیش از تعطیلات کریسمس، برای اولین بار در سینمای میدان کارثی هالیوود نمایش داده شد... از همان افتتاحیه، شورانگیز و میخکوب کننده بود. فیلم به فروش بسیار بالایی دست یافت و نقدهای تحسین آمیزی از آن شد. "دیزنی" با ثروت حاصل از آن فيلم كارتوني استديوي مدرني با 1500 نفر كارمنـد دركاليفورنيا داير كرد. "سفیدبرفی" بهترین لحظه زندگی "دیزنی" را به او ارزانی داشت و سبب ارتقاء هنر انیمیشن به سطح بالاتری از پیچیدگی -سطحی که دیگران آنرا ورای امکان دستیابی می پنداشتند، شد ... در مراسم اعطای جوایز اسکار، از کار "والت دیزنی" قدردانی شد، و او یک مجسمه اسکار بزرگ همراه با هفت مجسمه کوچکتر (به یاد هفت کوتوله) از دست ستاره خردسال آن دوران، "شرلی تمپل" دریافت کرد. این انیمیشن هنوز یکی از بزرگترین شاهکارهای تاریخ متحرک‌سازی شناخته می‌شود.

150px-Walt_Disney_Snow_white_1937_trailer_screenshot_%2813%29.jpg

پس از موفقیت سفیدبرفی، "دیزنی" ساخت انیمیشنهای بلند را با شاهکارهایی همچون پینوکیو (1940)، فانتازیا (1940)، دامبو (1941) و بامبی (1942) ادامه داد. در 1939 "والت دیزنی" ساخت استودیوی مجهز جدید خود را در شهر "بوربنک" به پایان برد...

در سال 1940 ‬استودیو "والت دیزنی" بیش از یک هزار هنرمند، متحرک‌ساز، قصه نویس و تکنسین داشت و کار ساخت یک استودیو دیگر نیز به‌پایان رسیده بود. گرچه در طول جنگ جهانی 94 ‬درصد امکانات استودیو در اختیار ساخت فیلم‌های تبلیغاتی و آموزشی برای دولت و ارتش بود.

pinocio02t.jpg
fantasia.jpg


sindrelat.jpg
bambit.jpg


درسال 1950 زماني كه با دو دخترش،‌ "شارون" و "ديانا" در پاركي قدم ميزند به فكر خلق شهربازی "ديزني لند" افتاد، يك شاهكار در آن زمان و در تمام دورانها.

مدتی قبل از اینکه دیزنی لند ساخته شود، "والت دیزنی" اسباب بازی مکانیکی جمع کرده بود و به این فکر بود با این اسباب بازی ها فیلمی به صورت انیمیشن تهیه کند. در اواسط دهه 1940 آزمایشاتی را با عروسکهای مکانیکی آغاز کرده بود. کمی پس از جنگ، "والت" به کارهای تفریحی پرداخت. در این هنگام دو تن از کارتون سازان استدیو او در حال تهیه فیلم کارتونی از قطار بودند. یکی از آنها "جانستون" بود. او به "والت" گفت که در حال ساختن موتور بخار است. "والت" از او خواست که قطاری بسازد که با موتور بخار کار کند. پس از چند ماه حدود 800 متر ریل با تونل ساخته شد که از زیر باغ گل همسرش عبور می کرد. "والت" در این فکر بود که اطراف استدیو خود را خط آهن بکشد. بعدا متوجه شد که فضای کافی برای این کار در اختیار ندارد و از همین جا فکر ساختن دیزنی لند به وجود آمد.

برادرش این سرمایه‌گذاری را سود ده نمی‌دانست و هیات مدیره و چند تن از بانکداران را قانع کرد که درخواست "والت" برای پول را نپذیرند. ولی "والت" متوجه منبع دیگری برای تامین سرمایه شد، تلویزیون... در آن زمان تلویزیون به عنوان جدیدترین وسیله سرگرمی شناخته شده بود.

"والت" با کمپانی ‪ ABC‬از اولین پخش‌کنندگان تلویزیونی، قرارداد بست. او پنح میلیون دلار سرمایه دریافت کرد و در قبال آن متعهد شد میکی ماوس را وارد برنامه‌های تلویزیونی کند. در سال 1952 "دیزنی" سازمانی به نام WED به وجود آورد (مخفف والتر الیاس دیزنی) این سازمان مسئول تهیه طرح پارک "دیزنی لند" شد.

از سال 1953 به بعد، "والت دیزنی" شروع به ساختن فیلمهای به اصطلاح درباره "طبیعت" و ماجراجویانه کرد، آنهم با استفاده از بازیگران واقعی: صحرای زنده، دیوی کراکت و دزدان رودخانه و ...

در سال 1955، دیزنی به رویای خود در مورد ساخت پارک بزرگ تفریحی "دیزنی لند" جامه عمل پوشاند.

360px-Castillo_de_Disneyland.jpg


400px-6308-AnaheimDisneyLand-NW_to_SE_View.jpg

"دیزنی لند" که در منطقه آناهایم (واقع در جنوب لس آنجلس) ساخته شده است، در تاریخ 17 ژوئیه 1955 گشایش یافت. گروه های شبکه های تلویزیونی در صحنه حاضر بودند تا لحظه به لحظه مراسم گشایش را در حالیکه حدود سی هزار میهمان، خیابان اصلی را پر کرده و به گشت زدن در دورترین نقاط پارک مشغول بودند، گزارش کنند. میلیونها نفر دیگر در منازل خود از طریق تلویزیون به تماشای مراسم نشسته بودند. تا کنون برای هیچ تشکیلات تفریحی، چنین تبلیغی نشده بود، و "دیزنی لند" یک شبه تبدیل به پدیده ای ملی شد.

"دیزنی لند" دنیایی بود برای خانواده ها. جایی که میشد در تمام طول روز، بگونه ای سیری ناپذیر، دوباره و دوباره از آن دیدن کرد. بازدیدکنندگان میتوانستند ساعتها به پرسه زدن در خیابان اصلی و تماشای مغازه های آن بپردازند. آنچه میان "دیزنی لند" و دیگر شهر بازیها تفاوت می گذاشت، این حقیقت بود که "دیزنی لند" شبیه پشت صحنه استودیوهای فیلمبرداری بود.

موفقیت "دیزنی لند" باعث شد که "والت دیزنی" به فکر ایجاد پارک دیگری بیفتند که بتواند مردم ایالتهای شرقی را به خود جلب کند. "دیزنی" کسی نبود که از تکرار زندگی راضی باشد اما "دیزنی ورلد" را تکمیل تر از "دیزنی لند" طراحی کرد. ولی شش ماه قبل از اینکه مرحله اول ساختمان پارک جدید اغاز شود، چشم از جهان فرو می بندد .

"کتاب جنگل" (1967)، آخرین انیمیشن بلند "والت دیزنی" بود که تحت نظارت او ساخته شد. در اواخر پاییز 1966، در یک معاینه پزشکی معمولی، مشخص شد که "دیزنی" -که یک سیگاری قهار بود- گرفتار سرطان پیشرفته ریه است. یکی از ریه هایش برداشته شد، اما شش هفته بعد، در روز 15 دسامبر، در یکی از اتاقهای بیمارستان سن جوزف (درست واقع در آنسوی خیابان محل استودیو اش)، در شهر بوربنک درگذشت. "دیزنی" در زمان مرگ 65 ساله بود.

junglebookt.jpg
00283.jpg

بعد از درگذشت او، سينما يكي از بزرگترين مغزهاي خلاق و مبتكر خود را از دست داد. "والت ديزني" در زندگي از دو اصل پيروي می كرد: نخست پرداختن به كاري كه از آن لذت مي برد و دوم گوش دادن به نداي باطن خويش.

اودر دوران زندگي اش ،‌900 تقدير نامه ، 32 جايزه اسكار ،5 مجسمه امي و 5 دكتراي افتخاري كسب كرد و از ثروتمند ترين مردم جهان بود.


برگرفته از:
http://pardis.150m.com/walt.htm
http://amouzgar.persianblog.ir/post/642
http://www.harfe-aghbaba.blogsky.com/1386/03
http://www.ibcpars.net/walt disney.htm
http://en.wikipedia.org/wiki/Walt_Disney
هنر والت دیزنی، نوشته کریستوفر فینچ، ترجمه محسن غفرانی، دنیای تصویر 1378.
سیری در زندگی و فیلمهای والت دیسنی، هفته نامه سینما.
صد فیلم (پر فروش ترین فیلمهای سینمای جهان)، انتشارات تصویر 1371
خبرگزاری مهر

waltoscart.jpg
disneylandt.jpg
disney05t.jpg

 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
انیمیشن تلویزیونی چگونه ساخته می شود؟

فرایند تولید یک برنامه زنده تلویزیونی سرراست است. نویسنده ها با نوشته هایشان می آیند. هنرمندان متن را مقابل چند دوربین و مخاطبان داخل استودیو اجرا می کنند. فیلم ویرایش و تصحیح می شود و نمایش برای پخش آماده است (البته موضوع را ساده بیان کردیم, اما به هرحال نحوه تولید برنامه تلویزیونی به طور ساده این چنین است).

تولید یک برنامه تلویزیونی انیمیشن خیلی بیشتر کار می برد و تعداد زیادی از افراد صدها ساعت برای درست کردن آن کار می کنند. در انیمیشن های سنتی استاندارد این طوری است که هر فریم از انیمیشن باید به وسیله دست کشیده شود. مقدارفیلمی که یک انیمیشن 30 دقیقه ای را تشکیل می دهد, 30000 فریم جداگانه دارد.

tvanimationc.jpg

به طور نمونه, یک برنامه انیمیشن نیم ساعته باید از هشت مرحله عبور کند:

1- نوشتن متن

2- خواندن به شکل خلاصه

3- ضبط صداها و تصحیح حاشیه ها و زواید صداها

4- درست کردن storyboard

6- رنگ آمیزی

5- انیمیشن کردن

7- تصحیح رنگ

8- اضافه کردن افکت های صدا و موزی

1) نوشتن متن

معمولاً تیمی از نویسندگان جمع می شوند تا ایده هایشان را درباره داستانی که قرار است انیمیشن شود بیان کنند. بعد از مدت زیادی که صرف جمع آوری فکرهای بکر می شود, تیم نویسندگان محتوای نهایی داستان ها را محدود می کنند. سپس تهیه کنندگان انیمیشن هر داستان را به یک نویسنده یا تیم نویسنده به خصوصی محول می کنند. بعد از آن که یک نویسنده خلاصه و طرح کلی یک داستان را آماده کرد, تعدادی از نویسندگان دیگر جمع می شوند تا درباره داستان بحث کنند. به این ترتیب همه مشکلات را تشخیص می دهند و لطیفه ها جدیدی را پیشنهاد می دهند.

برخلاف نویسندگان برنامه های زنده تلویزیونی, نویسندگان نمایش های انیمیشن خیلی درباره شرایط اجرایی تولید نگرانی ندارند. "دیو کرینسکی" کارگردان اجرایی کارتون "پادشاه هیل" توضیح می دهد که شما می توانید در انیمیشن خیلی مکان ها داشته باشید. بنابراین موقعی که می نویسید واقعاً خیلی درباره تولید فیزیکی کار نباید نگران باشید. به طور کلی اگر نویسنده بتواند چیزی را تصور کند می تواند آن را در نمایش انیمیشن هم نشان دهد.

در یک نمایش زنده تلویزیونی, این که همه روبوت ها و بیگانه ها و کشتی های فضایی برای نمایش دادن درست شوند و یا افسانه های علمی تخیلی به نمایش درآیند گران تمام می شود و کاری پرهزینه است

همچنین کرینسکی می گوید که از انیمیشن لذت می برد چون در آن می توان کارهایی را با شخصیت ها انجام داد که با هنرپیشه های واقعی نمی توان به طور موفقی انجام داد. در انیمیشن شما کمی بیشتر از نمایش های عادی تلویزیونی دستتان باز است.

اما بعضی بعضی شرایط هم بدتر از پخش تلویزیونی زنده است. مثلاً در این برنامه ها شما می توانید بشنوید که مخاطبان می خندند و به نتیجه زحمات نویسندگان و تولید کنندگان پاسخ می دهند در حالی که کار انیمیشن با تأخیر همراه است و نمی توان بازتاب آن را سریع دریافت کرد. دریافت نکردن پاسخ فوری باعث می شود تا نویسندگان و تولیدکنندگان زیاد به استعدادشان درزمینه کمدی متکی باشند تا فرایند تهیه انیمیشن را طی کنند. لازمه این کار هم بسیاری از تجدیدنظرها و بازبینی ها در طول تهیه انیمیشن است

2) خواندن به شکل خلاصه

موقعی که کار نویسنده یا تیم نویسندگی با متن تمام شد, زمان خواندن به شکل خلاصه و فهرست وار فرا می رسد. در فهرست خوانی, هنرپیشه های انتخاب شده, همه نویسندگان نمایش و هرکس دیگری در اداره که مشغول به کاری نیست در یک اتاق جمع می شوند و روی متن کار می کنند.

خلاصه خوانی خیلی مهم است. زیرا نویسندگان سرانجام می فهمند که کلماتشان موقعی که به صدای بلند بیان می شود چه بازتاب و صوتی پیدا می کند. نویسندگان و تهیه کنندگان از نزدیک به واکنش مخاطبان توجه می کنند و درباره آن چه که باید انجام دهند یا نباید انجام دهند, یادداشت برداری می کنند.

بعد از فهرست خوانی, نویسندگان جمع می شوند تا درباره همه مشکلات بحث کنند و راه هایی را پیدا کنند که متن را بهتر می کند. به طور خلاصه نویسندگان و تهیه کنندگان روی متن ویرایش و تصحیح نهایی را انجام می دهند و اجازه نمایش و ضبط آن را صادر می کنند.

3)ضبط و تصحیح حاشیه ها و زواید صوتی

وقتی که متن نهایی می شود, زمان ضبط صدای هنرپیشه ها فرا می رسد. برای حذف کردن هر صدای اضافی ای, هنرپیشه ها همه صداهایشان را در یک استودیوی در حال ضبط, ضبط می کنند. تفاوت ها در فرایند و پردازش نهایی کار به این که تهیه کننده چه چیزی را ترجیح می دهد, بستگی دارد. در برخی نمایش ها صدای هر هنرپیشه جدا از دیگران ضبط می شود و هر خط متن با تفاوت در تن و آهنگ صدا ضبط می شود. اما بعضی ترجیح می دهند تا صدای هنرپیشه ها را در حالی که با هم کار می کنند ضبط کنند. به همان شکلی که نمایش های رادیویی کلاسیک تولید می شدند.

tvanimation8.jpg

ر هر مورد, لازم نیست که بازیگران به طور کامل در جلسات ضبط حضور داشته باشند. بعضی از هنرپیشه ها ممکن است در شغل های دیگری مشغول به کار باشند یا به دلایل دیگر در دسترس نباشند. اگر این طوری باشد آنها می توانند خط هایی که باید بخوانند را در تاریخ دیگری بخوانند و بعداً این صداهای ضبط شده جدید را می توان داخل ضبط نهایی وارد کرد.

بعد از این که هنرپیشه ها مکالمه هایشان را ضبط کردند, زمان به هم متصل کردن تکه های شنیداری نمایش فرامی رسد. بخش هایی که از هنرپیشه ها ضبط شده گرفته و گردآوری می شود و مدت آن به اندازه طول مدتی که برای نمایش کارتون در نظر گرفته شده محدود می شود و نویسندگان و تهیه کنندگان را راضی کند و سپس این مکالمه ها به خانه انیمیشن فرستاده می شود.

4) storyboard اولین قدم در اضافه کردن هنر به کلمات متن است.

Storyboard از صفحات کاغذی تشکیل شده که فضایی هم برای کارگردان در آن در نظر گرفته شده تا کارگردان نقشه طرح کند که داستان چگونه انیمیشن خواهد شد. به طور نمونه شامل ناحیه ای در داخل یک باکس است که دراین باکس یک طرح کلی نه چندان محکم و نهایی از کار نوشته شده. این طرح کلی خطوطی درباره شخصیت ها و مسیری که دوربین می پیماید است که در زیر تصویر نوشته شده. اگرچه storyboardروی کاغذ است, ولی واقعاً خیلی مهم است. چراکه استخوان بندی نمایش است.

در انیمیشن, storyboard باید بسیار جزء به جزء همه چیز را تشریح کند. جزئیات زاویه های دوربین و نماها خیلی مهم هستند. چون از این طریق حس زمان و هنرنمایی شخصیت ها به ما منتقل می شود.

tvanimation7.jpg

همچنین در storyboardکارگردان برای این که به متن نهایی برسد شروع می کند به ایده دادن در مورد طرح کلی تا به محض این که صداهای ضبط شده می رسد بتوان کشیدن صفحات نهایی را شروع کرد.

هنگامی که تهیه کنندگان, storyboardاولیه را تأیید می کنند, انیماتورها می توانند طراحی های کلیدی برای داستان را انجام دهند. این هنرمندان به طور کامل کار را انیمیشن نمی کنند بلکه لحظات مهمی از هر نما را در یک صحنه نمایش طراحی می کنند و همه پس زمینه های لازم (داخل اتاق ها, چشم انداز خیابان و غیره) برای داستان را نیز رسم می کنند.

به منظور حفظ یکپارچگی هر شخصیت, انیماتورها به ورقه های مدل رجوع می کنند. ورقه های مدل مجوعه ا ی از طراحی ها درباره این است که هر شخصیت چگونه باید به نظر برسد. ورقه های مدل شخصیت و نسبت های بدن هر شخصیت را به تصویر می کشد. به خصوص نسبت اندازه های هر شخصیت با دیگر شخصیت ها و در موقعیت های متفاوت را از چند زاویه نشان می دهد. این ابزار بسیار مهم و حیاتی ای است که کارکردی مثل هنرپیشه های واقعی را به شخصیت های انیمیشن می دهد. بدون این راهنما, یک انیماتور ممکن است یک شخصیت را متفاوت با انیماتور دیگر طراحی کند و چنین به نظر برسد که اندازه و ظاهر شخصیت در طول نمایش تغییر می کند.

5) انیمیتیک و رنگ

بعد از این که تهیه کنندگان storyboard کامل شده داستان را تأیید کردند, زمان ساختن انیمیتیک فرا می رسد. یک انیمیتیک طرح کلی خیلی ابتدایی از انیمیشن است که بعضی اوقات "امتحان قلم" نامیده می شود. انیمیتیک تقریباً شبیه به storyboardمتحرک است. انیماتورها طراحی های کلیدی را انجام می دهند و از آنها عکس می گیرند به طوری که نمایی از آن چه تولید نهایی به آن شبیه می شود را ارایه کنند. به خاطر این که کار کاملاً انیمیشن نیست, شخصیت ها حرکت های ناگهانی و پرتکان دارند و حرکت دهانشان همیشه با صداها هماهنگ نیست. تهیه کنندگان, انیمیتیک را برای کسب اطمینان در مورد شکل اجرا و زمان بندی کار واقعی مورد استفاده قرار می دهند. همچنین مرحله انیمیتیک آخرین فرصت برای تهیه کنندگان است تا در مسیر حرکت داستان تغییرات اساسی انجام دهند. بعد از این مرحله هر تغییر بزرگی در کار پرهزینه خواهد بود و پیشنهادی است که وقت را به هدر می دهد.

tvanimation9.jpg

بعد از این که مرحله انیمیتیک کامل شد و همه تغییرات اعمال شد, انیماتورهای آمریکایی طراحی های کلیدی شان را به یک استودیوی انیمیشن در کره می فرستند. امروزه تهیه کنندگان تلویزیونی آمریکایی به شرکت های کره ای مزد می دهند چون که صنعت انیمیشن کره هزینه اش نسبتاً پایین است و به هنرمندان آموزش دیده زیادی دسترسی دارد.

انیماتورهای آمریکایی چند فریم کلیدی از کار تهیه می کنند. انیماتورهای کره ای با انیمیشن کردن هر فریم در داخل- بین هر فریم کلیدی کار را شروع می کنند. به طوری که هنگامی که در این مرحله متحرک سازی انجام می شود, ما حرکت های روانی را می بینیم.

بعد از این مرحله, مرحله کشیدن و رنگ آمیزی شروع می شود. انیماتورها هر فریم را با جوهر در داخل اسلایدهای با جنس استات شفاف می کشند و سپس نقاشی رنگ می شود. از آن جایی که تکنولوژی رایانه ای پیشرفت می کند, بیشتر نمایش ها به صورت دیجیتالی کشیده و رنگ می شوند.

موقعی که مرحله کشیدن و رنگ کردن کامل می شود, هر اسلاید بر روی تصویر پس زمینه انیمیشن قرار داده می شود و از آن عکس گرفته می شود تا یک فریم آفریده شود. فیلم ظاهر می شود و به ایالات متحده فرستاده می شود تا قدم بعدی درفرایند ساختن کارتون برداشته شود. محصول تمام شده رنگ نامیده می شود.

6) تصحیح

حتی اگر یک محصول کاملاً انیمیشن شده در دست داشته باشید, بازهم لزوماً نمایش پایان یافته نیست. ممکن است در رنگ ها اشتباه شده باشد که به عکسبرداری دوباره نیاز باشد یا تهیه کنندگان ممکن است از شوخی یک صحنه خوششان نیاید.

عکسبرداری دوباره انیمیشن ممکن است پرهزینه باشد بنابراین تصحیح کنندگان حقه هایی پیدا کرده اند تا به نتایج دلخواه برسند. با بعضی از تصحیح های خلاقانه می توان تغییرات بسیار زیادی به وجود آورد. حتی می توان دوباره برای انیمیشن هدف گذاری کرد تا شخصیت هایی داشته باشیم که حرف های جدیدی می گویند یا می توانیم از داستان های دیگر عکسبرداری کنیم. ما صحنه های کاملی از نماهای مختلف برای نمایش های مختلف می سازیم (به این ترتیب می توان از این صحنه ها در بخش های مختلف کارتون استفاده کرد). کاری که در نمایش زنده تلویزیونی نمی توان انجام داد.

این یکی از دلایلی است که شخصیت ها در نمایش های انیمیشن معمولاً همان لباس قدیمی شان را بر تن دارند. برای این که برای حفظ هماهنگی آسان تر است که انیمیشن ها را از قسمت های دیگر مجموعه قرض بگیریم.

7) حاشیه های صوتی و امتیاز

موقعی که کار تصویرسازی متوقف می شود, تهیه کنندگان نمایش را به دپارتمان صدا می دهند و مهندسان صدا بخش های پر سر و صدا را پاک می کنند و افکت های صدا را اضافه می کنند. برای بیشتر نمایش ها, افکت های صدا انجام می شود که تن های یک نمایش را تعیین می کنند. به طوری که می توانیم در فیلم پارس سگ ها و جیک جیک پرندگان را بشنویم.

موزیک هم می تواند روی تن یک نمایش تأثیر بزرگی بگذارد.

در دپارتمان صدا همه صداهای لازم برای انیمیشن جور می شود. بعد از این مرحله بخش های صدا با سطح عکسبرداری ترکیب می شود. مهم است که مطمئن شویم صدای یک شخصیت موزیک زمینه را نپوشاند یا آن که افکت صدا به طور غیرطبیعی بلند نباشد.

بعد از ماه ها کار, در نهایت یک قسمت از کارتون پایان یافته. شرکت تولید کننده نوار اصلی یک قسمت از کارتون را به شبکه تلویزیونی, تلویزیون کابلی, ماهواره و... حمل می کند. تا آن موقع قسمت های بسیار بیشتری وارد خطوط شده و در فرایند تولید قرار گرفته.


منبع : www.020.ir
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
میخواهید یک انیماتوردراستودیوهای دیزنی باشید؟

disney_b.gif

مقدمه:

شما طراح بسیار خوبی هستید، خطوط را میشناسید،از پرسپکتیو آگاهی دارید و رنگها را به خوبی درک میکنید…اما آیا این برای یک انیماتور خوب شدن کافی است؟ در دوسال گذشته ، در دانشکده و در بین همکلاس ها و دوستانم (که بی تردید هر کدام به تنهایی استاد مسلم و قدرتمندی در طراحی ،جانبخشی، ادیت،بسط داستان و….هستند)،بار ها و بارها به بحث در این مورد نشستیم و گفتیم و گفتیم…. بیشترین بحثها بر سر این بود که آیا مباحثی که ما در مقطع کارشناسی ارشد انیمیشن میاموزیم، مباحث ضروری انیمیشن هستند؟ بازیگری چه نقشی در این میان دارد؟ روانشناسی چطور؟ شناخت درام چطور؟ آیا این مباحث در کالج ها و مدارس حرفه ای انیمیشن دنیا مباحث جدی و معتبری هستند؟ اگر پاسخ مثبت است،آیا شیوه تدریس همان است که ما در اینجا میبینیم؟مقاله ای که در زیر خواهید خواند،از این جهت برای من جالب بود که به برخی از پرسشهای من، پاسخی هر چند کوچک داد. اما در عوض دریایی از پرسشهای دیگر را در برابر من قرار داد. تنها نکته ای که برای من بسیار واضح تر و مسلم تر شد این بود که انیمیشن دانشی است آمیخته به هنر، نه هنری آمیخته با دانش…شاید بتوان این حرف را برای بسیاری از هنر ها تکرار کرد، اما فراموش نکنیم که انیمیشن در ایران و تا امروز، کمتر از هر هنر دیگری جدی گرفته شده! هنری که تا دیروز و برای عامه مردم ، در حد جغجغه ای برای کودکان بود، امروز منزلتش فقط آنقدر شده که یاداور کنسرو ماهی و پفک نمکی و بستنی( یا در بهترین حالت- سیا ساکتی) باشد. آی ی ی ی انیماتور ها…خودتان را جدی بگیرید…انیمیشن را هم…..

تذکر: اشاره کردن به نام سیا ساکتی،یا انیمیشنهای ویژه راهنمایی و رانندگی، به هیچ عنوان به قصد کم کردن وزن و شان این مجموعه دوست داشتنی نبود.مقصود یادآوری کم کاری دست اندر کاران انیمیشن و یا بی کیفیت بودن اغلب مجموعه های تولیدیست که باعث میشود اگر در خیابان به کسی بگویید بنده انیماتور هستم، پس از تجزیه و تحلیل این واژه ثقیل، با لبخندی از سر هوشمندی،چنین پاسخی خواهید گرفت:” آها ااااااا….مثل یخچال فریزر امرسان”!!!… به راستی آسمان همه جا همین رنگ است؟

********************

عبارت persistence of vision ، یا اگر بتوان معادل مناسبی برای آن پیدا کرد، (بقای دید)، به پدیده ای گفته میشود که انیمیشن بدون آن مفهوم پیدا نمیکند. چشم انسان هر تصویر را،حتی پس از ناپدید شدن منبع تصویر، برای کسری از ثانیه در خود ذخیره میکند. در نتیجه هر 24 فریم در ثانیه از یک فیلم انیمیشن،درچشم بیننده،سیال،روان و بدون انقطاع دیده میشود.

همین عبارت را میتوان برای بقای دیدگاه ابدی نسلها و نسلها از جوانانی بکار برد که با هر فیلم جدیدی که از دیزنی بر پرده سینما ها میاید،شعله آرزویشان بیشتر شعله ور میشود: “من میخواهم در دیزنی کار کنم. میخواهم یک انیماتور در دیزنی باشم”.

برای یک انیماتور دیزنی بودن چه باید کرد؟چه مقدار استعداد و چه میزان از آموزش،برای پرورش این بازیگران قلم به دست که انیماتور خوانده میشوند لازم است؟ فرانک گلدستونFrank Gladstone مدیر بخش آموزش دیزنی، کسی که برای استودیو های دیزنی-ام جی ام (مترو گلدن مایر)کار میکند،به این سئوالات و بسیاری از سئوالات دیگر پاسخ میدهد.

گلدستون با شرح این نکته آغاز میکند که استعداد طبیعی از سنین بسیار پایین آشکار میشود. همه والدینی که کودکی با اندکی استعداد دارند،میدانند که کودک آنها به همه جای خانه به چشم یک دفتر نقاشی عظیم و وسوسه انگیزنگاه میکند.این بچه ها مدام نقاشی میکشند،همه جا،روی همه چیز!!!آنهامامان را میبینند،خب،مامان را میکشند!!!سگ را میبینند،طبیعتا سگ را هم میکشند!!!مهم نیست کجا و با چه قلمی!!!، مامان،بابا،دوچرخه،توپ و درخت به هر حال نقاشی خواهند شد!!!این بچه ها به مرور استعدادهایشان را کشف میکنند و مراحل مختلفی را پشت سر میگذارند. مراحلی که گلدستون به آنها اشاره میکند عبارتند از:

1-بچه های خیلی کوچک،آانها سعی میکنند که ذهنیات خلاقانه شان را به تصویر بکشند. پدر و مادرها عموما سر در نمیاورند،اما آن اجغ وجغ های آبی رنگ(یا هر تک رنگ دیگر)،از دید بچه ،احتمالا یک دایناسور آبی رنگ است که بستنی قیفی میخورد!!!(کی میتونه خلافشو ثابت کنه؟)

2-بچه های بزرگتر که مجذوب کارتونها یا نقاشی های کتاب ها میشوند و تلاش میکنند که آن تصاویر را کپی کنند.

3-دانش آموزان دبیرستانی که تلاش میکنند که دوباره از پایه شروع کنند و بجای کپی کردن ، به تخیلاتشان آزادی عمل بدهند…و این مرحله همان پل جادوییست. پلی که میتواند شما را به رویایتان برساند.

گلدستون میگوید: این مرحله(مرحله سوم) همان مرحله ایست که میتواند افراد را تبدیل به هنرمندانی واقعی بکند. اگر افراد در این مرحله بجای کپی کردن،شروع به طراحی از دنیای اطرافشان بکنند،این یک جهش بزرگ است. از نظر من، تلاش برای به تصویر کشیدن چیزهایی که میبینیم، بصورتی سه بعدی و واقعی بر روی کاغذ، آغاز راهی است که من آنرا هنرمند شدن مینامم. در این مرحله بسیاری از افراد سعی میکنند که تصویری دقیق و موشکافانه از آنچه را که میبینند ارائه دهند. متاسفانه در همین مرحله است که عده زیادی با ناامیدی قلمشان را برای ابد به زمین میگذارند. بسیار دیده ام که در اوج فوران خلاقیت طراح، کسی (معمولا پدر یا مادر)،از بالای سر نگاهی به طرح می اندازد و میگوید: م م م م….خیلی شبیه نشده!!!! و اگر طراح ما انقدر جسور و با اعتماد به نفس نباشد که پاسخ دهد: ” خب این طراحی منه ، من اینطوری میبینم و اینطوری میکشم ” ، این احتمالا پایان راه او خواهد بود.

او ادامه میدهد: تمرین مهمترین عامل به بلوغ رسیدن یک هنر مند است. از دوستانتان طرح بزنید،حیوانات را طراحی کنید، آدمها و حیوانات را با هم بکشید، سعی کنید موضوعات متحرک را طراحی کنید…مردی در حال دویدن،پرنده ای در حال پرواز…این چیزها نیاز به زمان دارند،با طراحی های کودکانه فرق دارند،با تمرین و تمرین میسر میشوند.

میلتون گری Milton Gray در کتابش(Cartoon Animation:Introducing to a career) توصیه میکند که فیلمهای انیمیشن رانه تنها ببینید، بلکه آنها را فریم به فریم مطالعه کنید. گلدستون اشاره میکند: من این شانس را داشتم که یک شب کامل راصرف بررسی فریم به فریم انیمیشن پینوکیو ، بر روی دستگاه موویلا Moviola بکنم و ببینم که آن حرکات جادویی چگونه طراحی شده اند. این البته همه چیز را به شما یاد نخواهد داد، اما یکی از راههاییست که همیشه توصیه میشود.

در کنار تمرین مداوم ، پرورش استعداد و دیدن فیلم، تحصیلات یکی دیگر از مراحلی است که شما را به یک انیماتور حرفه ای شدن نزدیکتر میکند.میلتون گری میگوید: تحصیلات در یک مدرسه یا کالج هنری، نه تنها اصول علمی و کلاسیک طراحی را در شما تقویت خواهد کرد،بلکه مباحث بسیار ضروری دیگر را هم به شما خواهد اموخت. مباحثی از قبیل: بازیگری، اجرای صحنه ای، رقص و مقدمات موسیقی. علاوه بر تمام این مباحث هنری، دانستن علومی چون تاریخ، جغرافی ، ادبیات، و علوم انسانی ، بدون تردید از شما انیماتور انعطاف پذیر تری خواهد ساخت.

گلدستون: شما باید قادر باشید که همه چیز را تحلیل کنید.تنها نیمی از آنچه که دیزنی از شما میخواهد، طراحی،نقاشی و توانایی یکار گرفتن کامپیوتر است…نیمه دیگر توانایی بر قراری ارتباط با همه چیز است. ما دریافته ایم که افرادی که دارای تحصیلات پیشرفته و تکمیلی هستند، بسیار بهتر میتوانند نیاز های استودیو های ما را تامین کنند. ما میدانیم که برای همه مقدور نیست که به کالج بروند ، اما، افراد تحصیلکرده،بدون تردید انیماتور های بهتری هستند. طراحی همه چیز نیست…روشهای بسیار زیادی برای ساخت انیمیشن بدون طراحی وجود دارد، پیکسلیشن،استاپ موشن،روتوسکوپی…کارهایی از این قبیل. تمام اینها را بدون نیاز به طراحی عالی میتوان انجام داد. کامپیوتر کارها را بسیار راحت کرده . اما انیماتورشدن بدون دانش؟ بدون مطالعه؟ فکرش را هم نکنید.

با این حال گلدستون تاکید میکند: کامپیوتر چیزی بیش از یک قلم الکترونیکی عالی نیست. انیماتور هایی که از توانایی طراحی برخوردارند،در این بازی بسیار جلو ترند. در تمام انیمیشن های کامپیوتری که من در عمرم دیده ام، در آنهایی که تواناییهای طراحی انیماتور ،و یا توانایی جان بخشی (این دو مورد از هم جدا هستند) دو چندان شده اند، حتما در پشت پرده انیماتورهایی بوده اند که یا از محیط های کلاسیک آمده اند، یا مهارت های کلاسیک را دارند. این مهارت ها، خواه سنتی یا مدرن، میتوانند به شیوه های متعددی بکار گرفته شوند. در تهیه یک فیلم بلند انیمیشن، طیف وسیعی از استعدادها به کار گرفته میشوند.انیماتور ها گروه کوچکی از این مجموعه هستند. دستیاران انیماتور ها، میانه زن ها،هنرمندان بک گراند و لی اوت،انیماتور های جلوه های ویژه، طراحان استوری بورد، خلاقان ایده ها، انیماتور های کامپیوتری، طراحان گرافیک و…تمام این اعضا، با هم و به عنوان یک تیم،در زمانی طولانی،کار دشوار و پر مشقت تولید یک انیمیشن بلند را به پیش میبرند.

گلدستون به عنوان مثال شرحی از عملکرد مسئول لی اوت با همراهی کارگردان و کارگردان هنری میدهد: این سه تن،استوری بورد را،پلان به پلان،به دو بخش مجزای بک گراند و فور گراند تعریف میکنند. به علاوه مسئول لی اوت، مدیریت نور پردازی، میدان دید،زاویه دوربین ها،محل قرار گرفتن اجزا و….خیلی چیزهای دیگر را به عهده دارد. مسئول لی اوت را میتوان در واقع فیلمبردار یک انیمیشن محسوب کرد.

مثال دیگر طراحان میانی(بیتوین) هستند.آنها عموما به عنوان نخستین پله نردبان یک فیلم انیمیشن شناخته میشوند. اما برای آنها همیشه این شانس وجود دارد که تبدیل به یک انیماتور بشوند!!!!( مگه نیستن؟؟؟؟؟ جل الخالق!!!)و زمانی که یک طراح میانی به جایگاه یک انیماتور ارتقا پیدا کند،عموما انیماتور خوبی خواهد شد،چون تجربه بیشتری کسب کرده.( اینجا بحث بر سر سلسله مراتب کار در پروژه تولید یک انیمیشن بلنده، شاید منظور نویسنده از انیماتور، همون طراحان کلیدی خودمون باشه! نظر شما چیه؟؟ مخصوصا که در هیچ کجای این مقاله من به واژه key Animator یا چیزی شبیه به آن بر نخوردم)

خب،پس میبینید که مسیر شما به سوی استودیو های دیزنی کاملا جدول کشی شده. مسیر پر است از حرفه های مختلف و همه هم به یک اندازه مهم. مدارس بسیاری وجود دارند که به شما علوم بنیادین و تخصص های لازمه تبدیل شدن به یک دیزنی انیماتور را میاموزند.اگرچه که این مدارس به هیچ وجه تنها راه موجود برای تبدیل شدن به یک انیماتور نیستند. تلاش کنید،سعی کنید در هر کاری که میکنید بهترین خودتان را ارئه بدهید و بدانید که هنوز بهترینی هست که شما به آن نرسیده اید. درجا نزنید، دانشتان را بالا ببرید،با خودتان رو راست و صادق باشید و به هدفی که آن میزان از تواناییهایتان میتواند شما را به آن هدف برساند فکر کنید.صبور و بردبار باشید و بدانید که سالهای طولانی در پیش روی شما،نه یک دیوار و حائل برای رسیدن به مقصود،که یک نعمت و گنج بزرگ است…فرصتی برای قد کشیدن،بزرگ شدن…..


Animated views/August 2007
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: انیمیشن امروز

********************

برای اطلاعات بیشتر میتوانید با این آدرس تماس بگیرید:

Disney Animator Training Program

Walt Disney World Casting,

P.O. Box 10,000,

Lake Buena Vista, FL 32830-1000.
 

animations

Active Member
بازیگری و انیمیشن

sherekhan01.gif

انیماتورها بازیگرانی هستند با قلمی در دست…. این جمله شاید قدیمی ترین و واقعی ترین جمله ای باشد که از نخستین روزهای پدید آمدن انیمیشن شنیده شده است. دقت کنید… یک بازیگر با قلمی در دست ونه یک طراح که بازیگری میکند . اگر شما قصد دارید که داستانی را از طریق کاراکتری که طراحی کرده اید تعریف کنید، ناچارا قبل از همه چیز، شما یک بازیگر هستید. تنها سئوال ممکن است این باشد که آیا شما بازیگر خوبی هستید یا یک بازیگر بد ؟ احساس من این است که در سالهای اخیر، با گسترش تکنولوژیک دنیای انیمیشن، مقوله بازیگری در انیمیشن به حال خود رها شده است. فقط کافی است نگاهی به انیمیشن های کلاسیک بیندازید. در مقایسه با کیفیت بازیگری شخصیت هایی چون: شیرخان(کتاب جنگل)، کاپیتان هوک(پیتر پن) و کروئلا دویل(101 سگ خالدار)، کاراکتر های امروز، رنگ پریده ، کودن و فاقد هویت جلوه میکنند. البته استثنا هایی هم وجود دارند. شخصیت جن در علاءالدین به مدد بازی صدای فوق العاده رابین ویلیامز، تبدیل به یک شخصیت ماندگار شده است. اما معمولا تقصیر اصلی در پدید آمدن شخصیت های بی هویت، به گردن فیلمنامه های ضعیف است.

این روزها همه میتوانند با جستجوی ساده ای در اینترنت ،اطلاعات زیادی در مورد آخرین نرم افزار ها، شیوه های طراحی، درست کردن بافت و رنگ، شیوه های جانبخشی و… بدست آورند. اما متاسفانه اطلاعات بسیار کمی در مورد بازیگری در انیمیشن وجود دارد. من شخصا تا کنون شاهد چنین جمله ای در مورد یک فیلم انیمیشن نبوده ام: انیمیشن خوبی است اما بازیهای ضعیفی دارد. و این نشان میدهد که سطح توقعات مردم از یک فیلم انیمیشن بسیار پایین و محدود است. از نظر اغلب مردم ، دلیل خوب بودن یک انیمیشن این است که فاقد اشتباهات تکنیکی باشد. مثل این است که نمره بالایی به یک نویسنده بدهیم ، به این دلیل که دیکته اش قوی بوده!!!

در ادامه این مقاله من توضیحاتی را در مورد بازیگری در انیمیشن نوشته ام که تمام انواع کاراکتر، از جمله کاراکتر های 3D را در بر میگیرد . قصد من این نبوده که فورمول (چگونه برای کاراکتر هایمان بازیگری کنیم) را شرح بدهم. به این دلیل که چنین فورمولی اصولا وجود ندارد!!! هر انیماتور گرایشها و رفتارهای شخصی خودش را دارد و هر فیلم، رفتارهای خاص خود را طلب میکند. نکته مهم این است که انیماتور به رفتارها،شخصیت و نیازهای کاراکترش آگاهی داشته باشد و بتواند آنها را بازی کند.

genie.jpg

بازیگری خوب چیست؟ وقتی که من از دانشجویانم میپرسم که به نظر آنها بازیگری خوب یعنی چه؟ پاسخی که اغلب میشنوم این است: ارائه دادن بازی باورکردنی . اما باورپذیر بودن بازی فقط یک روی سکه است. روی دیگر آن جذاب بودنش است . به نظر من هردوی این گزینه ها، یک بازی خوب را تعریف میکنند. با با پذیرفتن این دو مورد، به عنوان یک اصل کلی، اکنون ما باید این نکات را بررسی کنیم که چه چیز یک بازی را باور پذیر میکند، و چه چیز یک بازی را جذاب میکند ؟

بازی باورپذیر در زندگی هر انیماتور لحظات انگشت شماری وجود دارند که جادویی هستند. همین لحظات جادویی دلیل این هستند که من یک انیماتور شدم و یک انیماتور باقی ماندم. در باره لحظاتی صحبت میکنم که شما به حرکاتی که برای کاراکترتان طراحی کرده اید نگاه میکنید و در لحظه ای جادویی ، کاراکترتان را باور میکنید. در این لحظات کاراکتر شما زنده است، درست عمل میکند و در جایگاه خودش به عنوان یک موجود قائم به ذات قرار دارد. درست در همین زمان است که شما یک بازی باورپذیر ارائه داده اید. بازی باورپذیر نیروی بزرگی را بر بیننده اعمال میکند. به این دلیل که کاراکتری که آنها در حال تماشا هستند، با بازیش، دارای هویت و مفهوم میشود. هرکس برای ما دارای مفهومی است ، حتی اگر به آن مفهوم فکر نکنیم. مثلا اگر فرد کاملا ناشناسی که در کنار شما در اتوبوس نشسته، ناگهان غش کند، شما هرچقدر هم که بی احساس باشید نمیتوانید بی تفاوت بمانید.چرا؟ چون او را باور کرده اید. به همین دلیل است که ما از مرگ مادر بمبی Bamby متاثر میشویم. ما او و مرگش را باور میکنیم. بمبی و واکنشش را باور میکنیم. هم بمبی و هم مادرش برای ما دارای هویت و مفهومی هستند. ازسوی دیگر، به همین دلیل، به راحتی میتوان گفت که کاراکتر های South Park همه چیز هستند به جز باور پذیر!!! چه کسی اهمیت میدهد اگر کنی Kenny در هر قسمت از مجموعه کشته شود!!! بازی باور پذیر یعنی اینکه بینندگان احساس کنند که واکنش های کاراکتر در نتیجه انگیزه های درونی خود اوست. نه انگیزه های درونی انیماتور. یعنی اینکه احساس کنیم که کاراکتر بر اساس احساس، اراده، شخصیت و تفکرخودش عمل میکند. خوب حالا توجه شما را به این نکته جلب میکنم که یک بازی باورپذیر، شامل نکاتی است که آنرا بهتر ارائه میدهد:

1- احساسات Feel : منظوردقیقا این نیست که عواطفی مانند غم ، شادی و خشم را به زیبایی طراحی کنیم .بیشتر منظور بررسی عواطف و احساسات درونی کاراکترهاست. چیزی که میتوان از آن به نام خودآگاهی یاد کرد. سعی کنید به احساسات و عواطف درونی کاراکترتان پی ببرید، بجای اینکه فقط آنها را بر اساس اصول متحرکسازی به اینسو و آنسو ببرید.

2- فکر و اندیشه Think : کاراکتر شما نباید همیشه بر اساس غرایز آنی عمل کند. هر کاراکتر بر اساس شخصیتش فکر و اندیشه ای دارد. سعی کنید که راههایی را برای نمایش دادن مراحل اندیشیدن کاراکترتان بیابید. کاراکتر پس از اندیشیدن، به تصمیم گیری و نهایتا به عمل میرسد. اجرا کردن این مراحل به انیمیشن شما عمق و غنا میبخشد. آنرا باورپذیر میکند.

3- واکنش React : بازیگری کم وبیش شامل مجموعه ای از واکنشهاست . واکنش به محیط، واکنش به دیگر کاراکترها، واکنش به محرکها و…هر حرکتی باید دلیلی داشته باشد. اطمینان حاصل کنید که میدانید کاراکترتان به چه چیز واکنش نشان میدهد و توجه داشته باشید که این واکنش منطقی است. به عبارت دیگر هر کاراکتر باید واکنشی مناسب به محرکی بیرونی نشان دهد.

4- ثبات Consistency: سعی کنید به رفتار ها و واکنش های کاراکترها ثبات و استحکام بدهید. هر کاراکتر باید بر اساس شخصیتش عمل کند. مثلا اگر یک کاراکتر که از اول به عنوان یک موجود منزوی و خجالتی با حرکاتی کند و آهسته معرفی شده، به یکباره و بی هیچ دلیل منطقی، واکنشی شدید و پر تحرک و پر آشوب نشان دهد، خدشه ای بزرگ به باورپذیری و استحکام او وارد میشود.

5-هویت Personality: هویت و شخصیت کاراکتر، واکنشهای او را دیکته میکند. تاکید میکنم که منظورم نمایش دادن ظاهری خصوصیات یک آدم مغرور،بد اخم و یا ترشرو نیست. منظور از هویت، شناخت کاراکتر است،آنگونه که یکی از اعضای خانواده و یا یک دوست را میشناسید. چه چیزی او را میترساند؟ چه چیز او را شاد میکند؟ چه چیزی اصطلاحا او را به مرحله تیک عصبی اش میرساند؟ مشکلات او چیست؟ اینها همه هویت او را میسازند.

6-خلق و خو Mood: خلق وخو تکمیل کننده هویت است و مانند هویت تدوین کننده واکنش کاراکتر است. اما برخلاف هویت، تاثیر خلق و خو، موقتی است. مثلا خلق و خوی جوانی که با عجله به سمت محل کارش میرود، بسیار با زمانیکه برای قدم زدن به پارک رفته است فرق دارد.

hook.jpg

با خواندن مقاله بالا ممکن است به خود بگویید که موارد بالا بیشتر به استوری بورد و داستان مربوط میشوند. ممکن است بگویید که: من از عهده اش بر نمیایم! چطور هویت یا ثبات کاراکترم را نشان بدهم؟!!! من یک انیماتور هستم و وظیفه من این است که کاراکتر را درست و بی نقص به حرکت در بیاورم . خوب من به شما پاسخ میدهم:

ا ستوری بورد نشان میدهد که کاراکتر وارد کادر میشود و با خشم به کاراکتر دیگر نگاه میکند. سئوال این است؟ کاراکتر چگونه وارد میشود؟ آهسته؟ تند؟مصمم؟ متزلزل؟ ناگهانی می ایستد یا تدریجا متوقف میشود؟ آیا کاراکتر مقابل را میشناسد یا اصلا از حضور او آگاه است؟ چگونه خشمگین میشود؟ به تدریج؟ ناگهانی؟ جا میخورد؟ و….

وظیفه انیماتور/بازیگر این است که فیلمنامه و استوری بورد را به دقت بخواند و به درون شخصیت و هویت کاراکتر نفوذ کند. به عبارت دیگر، احساسات و منش درونی کاراکتر را بشناسد و سپس این احساسات و منش را مانند لباسی بر تن خودش بپوشاند. چنانچه گویی که این خصوصیات اخلاقی متعلق به خود اوست. یک انیماتور خوب، علاوه بر اینکه این خصوصیات را میشناسد و آنها از درون کاراکتر بیرون میکشد، دوباره همین خصوصیات را در قالب بازی، کنش و واکنش به کاراکتر پس میدهد. این کار چندان آسان نیست، اما شدنی است. و این تلاش ارزش رسیدن به لحظه جادویی (خلق یک حرکت باورپذیر ) را دارد.

پایان قسمت اولبا خواندن مقاله بالا ممکن است به خود بگویید که موارد بالا بیشتر به استوری بورد و داستان مربوط میشوند. ممکن است بگویید که: من از عهده اش بر نمیایم! چطور هویت یا ثبات کاراکترم را نشان بدهم؟!!! من یک انیماتور هستم و وظیفه من این است که کاراکتر را درست و بی نقص به حرکت در بیاورم . خوب من به شما پاسخ میدهم:

ا ستوری بورد نشان میدهد که کاراکتر وارد کادر میشود و با خشم به کاراکتر دیگر نگاه میکند. سئوال این است؟ کاراکتر چگونه وارد میشود؟ آهسته؟ تند؟مصمم؟ متزلزل؟ ناگهانی می ایستد یا تدریجا متوقف میشود؟ آیا کاراکتر مقابل را میشناسد یا اصلا از حضور او آگاه است؟ چگونه خشمگین میشود؟ به تدریج؟ ناگهانی؟ جا میخورد؟ و….

وظیفه انیماتور/بازیگر این است که فیلمنامه و استوری بورد را به دقت بخواند و به درون شخصیت و هویت کاراکتر نفوذ کند. به عبارت دیگر، احساسات و منش درونی کاراکتر را بشناسد و سپس این احساسات و منش را مانند لباسی بر تن خودش بپوشاند. چنانچه گویی که این خصوصیات اخلاقی متعلق به خود اوست. یک انیماتور خوب، علاوه بر اینکه این خصوصیات را میشناسد و آنها از درون کاراکتر بیرون میکشد، دوباره همین خصوصیات را در قالب بازی، کنش و واکنش به کاراکتر پس میدهد. این کار چندان آسان نیست، اما شدنی است. و این تلاش ارزش رسیدن به لحظه جادویی (خلق یک حرکت باورپذیر) را دارد.


By Doron A. Meir/Animation Arena/ August 26, 2007
مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
Famous Artists Course

Famous Artists school مدرسه ای مجازی بود که در اواسط دهه 1950توسط نورمن راک ولNorman Rockwell (نقاش و تصویرگر امریکایی) پایه گذاری شد و درسهایش را در قالب جزوه هایی بنام Famous Artists Course و بصورت مکاتبه ای ، در سه گروه نقاشی، تصویر سازی و طراحی به هنرجویان ارائه می داد. هر ترم درسی شامل 24 درس بود که به آدرس پستی متقاضیان ارسال میشد و دانشجو موظف بود تا پس از خواندن دروس ، تمرینهای خواسته شده را انجام دهد و سپس آنها را به آدرس موسسه ارسال نماید. تکالیف انجام شده توسط هنرجویان توسط گروهی از معروف ترین اساتید هنری آن دوران بررسی و رفع ایراد میشدند و سپس به هنرجو بازگردانیده میشدند. اساتیدی که در تهیه این دروس مشارکت داشتند کسانی بودند چون: آلبرت دورن Albert Dorne، روب گلدبرگ Rube Goldberg، میلتون کنیف Milton Caniff، ویرجیل پارچ Virgil Partch و…

توجه شما را به بخشی از درس سوم از مبحث تصویر سازی Famous Artists Course جلب مبکنم. خواندنش خالی از لطف نیست و مسلما نکات آموختنی بسیار دارد


کامپوزیشن در تصویر سازی

کامپوزیشن Composition یعنی انتخاب و چیدمان اجزای مختلف تشکیل دهنده یک تصویر در یک کادر مناسب ، به نحوی که مقصود و انگیزه هنرمند تصویر ساز به بهترین و شفاف ترین نحو ممکن به بیننده ارائه شود. میزان موفقیت و یا شکست یک تصویر، بستگی مستقیم به صدها روشی دارد که یک تصویرگر میتواند اجزای تشکیل دهنده اثرش را در کنار یکدیگر قرار دهد ( Composing). هدف نهایی از کامپوزیشن، ایجاد هارمونی و هم نوایی بین فرم و فضا در یک محیط بسته ( کادر تصویر) است . تصاویر تاثیر گذار هرگز بصورت اتفاقی خلق نمیشوند . مهم نیست که شما چقدر صاحب مهارت و استعداد در طراحی و نقاشی باشید. اگر نتوانید عناصر تشکیل دهنده اثرتان را به نحوی در کنار و در ارتباط با یکدیگر قرار دهید که احساس و دریافت ذهنی و قلبی بیننده را به کمال برسانید، صاحب یک اثر کامل و موفق نخواهید بود. هر تصویر بیانگر یک ایده و تفکر است و بعلاوه بسیاری از تصاویر سعی در تعریف یک داستان دارند. شیوه انتخاب عناصر تصویر و نحوه جایگزینی آنها، اندازه این عناصر، تقدم و تاخر آنها ، اندازه کادر و دهها نکته دیگر تعیین کننده میزان روایتگری این تصویر هستند. در ادامه نمونه هایی از شیوه های درست و یا نادرست کامپوزینگ تصاویر و مبانی ساخت یک کامپوزیشن استاندارد را خواهید دید:


1

0011.jpg

تصور کنید که سه عنصر در اختیار دارید: یک مرد مسلح، یک قربانی و یک درخت. چند روش برای چیدمان این عناصر در یک تصویر به ذهن شما میرسد؟

0021.jpg

در تصویر شماره 1 ، مرد مسلح تسلط قابل قبولی بر تصویر دارد اما سایر عناصر تصویر آشفته و شلوغ به حال خود رها شده اند. در تصویر شماره 2 هیچ توازنی وجود ندارد، هدف مرد مسلح معلوم نیست و تصویر کاملا بی هدف مینماید. در تصویر شماره 3 مرد مسلح درخت را پوشانیده است، در اینجا درخت مهمتر از قربانی جلوه گر میشود اما در تصویر شماره چهارهمه چیز در مکان مناسب قرار گرفته اند. کامپوزیشن بخوبی صورت گرفته و داستان به خوبی به بیننده منتقل میشود.


2

0033.jpg

در اینجا ماچهار عنصر و یک کادر را در اختیار داریم: یک قایق،یک دریاچه،یک صخره و یک کوهستان. حال ببینیم که چیدمانهای مختلف این عناصرچگونه اند؟

در اینجا صخره و قایق تقریبا به یک اندازه دیده میشوند و کوه عنصر غالب بر صحنه است.

0042.jpg

در این تصویرقایق عنصرغالب بر صحنه است.کوه فقط حکم یک بک گراند اتفاقی را دارد و صخره به گوشه پایین و سمت راست تصویرمنتقل شده است.حس جاری در این تصویر ، نزدیک شدن قایق به ساحل یا بندر گاه است. بعلاوه بیننده انتظار دارد که در ادامه صحنه، عنصر جدیدی را بر روی صخره ملاقات کند.

0052.jpg

در این تصویر صخره بصورت عنصر غالب بر صحنه درآمده است و کوه و قایق هر دو در مرحله بعدی قرار دارند. این تصویر میتواند ادامه یک زوم بک باشد و یا بیننده میتواند انتظار یک زوم این بسوی قایق را داشته باشد و سپس انتظار یک کات یه درون قایق.

0062.jpg


3

007.jpg

اینبار چهار موردشامل یک زن، یک میز، یک آباژور و یک در را در اختیار داریم. ترکیب های مختلف پیشنهادی با این عناصر را ببینید:

0081.jpg

در نخستین تصویر از سمت چپ، بیشترین تاکید بر شخصیت زن است و در و آباژور در مرحله بعدی قرار میگیرند.در تصویر میانی زن در پشت میز قرار گرفته و همه چیز در یک تعادل قابل قبول قرار دارند. در آخرین تصویر در سمت راست، آباژور بر تمام تصویر احاطه دارد و حتی به نوعی نقش یک کادر مجازی را برای زن و در ایفا میکند. هریک از این چیدمان ها پیام و ایده خاصی را به مخاطب القا میکنند.


چهار اصل مهم در کامپوزیشن

چهار اصل برتر در ساخت یک کامپوزیشن مناسب عبارتند از: محیط Area،عمق Depth ، خط line و وزن value

0092.jpg

محیط در واقع همان کادر تصویر است که در چهار جهت بالا،پایین ،چپ و راست محصور میشود. زمانی که شما در طراحی یک تصویر خودتان را محدود به محیط(کادر) میکنید، در واقع نخستین گام را برای انتخاب اندازه مناسب اجزای تصویر و مکان قرار گرفتن آنها برداشته اید.در تصویر پایین، سرباز تمام توجه شما را به خود جلب مبکند. چرا که بزرگتر از سایر اجزا و تقریبا در مرکز کادر واقع شده است.

010.jpg

عمق نمایش فاصله و ایجاد بعد سوم در تصویر است.بوسیله ایجاد عمق در تصویر،شما اجسام را نزدیکتر و یا دورتر از بیننده به نمایش در میاورید و مفهوم بصری واقعی و حقیقی به آنها میبخشید.در تصویر زیر عمق بوسیله پهنه گسترده میدان نبرد و تضاد بین ابعاد سرباز در جلوی کادر و سربازان کوچک در انتهای تصویر ایجاد شده است.همچنین دیواره سنگر که در جلو بلند تر و در عقب کوتاهتر به تصویر کشیده شده است (پرسپکتیو) به ایجاد عمق در تصویر کمک کرده است.

0111.jpg

خط دو مفهوم دارد. یکی خطوطی که عناصر را در بر میگیرند (outline ) و دوم جهتهایی که در یک تصویر چشم را بسوی خود معطوف میکنند.در کامپوزیشن ما با مفهوم دوم از خطوط سر و کار داریم. نحوه چیدمان عناصر در تصویر هستند که خطوط فرضی و در واقع جهت هایی که چشم را بسوی خود میکشند را مشخص میکنند. در اینجا ما یک سرباز زخمی را داریم. خط افق ، دود و سربازان در حال دویدن همه خطوط فرضی هستند که جهت نگاه ما را بسوی سر سرباز میکشانند. در پایین دیوار سنگر و پاهای سرباز همه به سوی بدن او نشانه رفته اند. اما لوله تفنگ تنها خطی است که جهت دید را از سرباز زخمی بسوی دومین نکته مهم تصویر یعنی سربازان درحال دویدن معطوف میکند.

0131.jpg

وزن عبارت است از :1- میزان سایه روشنهای یک جزء خاص از تصویر و یا2-جمعبندی از کل نقاط تیره و روشن موجود در تصویر.میزان این سایه روشنها به ما نشان میدهد که هنرمند تصمیم داشته که بیننده به چه بخشهایی از اثر بیشتر دقت کند.به تضاد میان تیرگی یونیفورم سرباز و روشنی دشت دقت کنید.

0141.jpg


ترجمه و گردآوری: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.animationarchive.org
انیمیشن امروز
 

sara.mp

Member
اولين سيستم هوشمند انيميشن صورت

«™ Eyematic Face Station »هم اکنون برای همه انيماتورهای جهان در دسترس است. يک نرم افزار قوی که به آسانی انيميشن های صورت را بصورت 3D ايجاد می کند ، FaceStaion از امتياز تکنولوژی بصری Eyematic بهره می برد، که به هرکس امکان ساخت يک کاراکتر انيميشن 3D را با يک هندی کم استاندارد و يک کامپيوتر با حالتهای چهره خود می دهد.


با نرم افزار FaceStaion انيميشن های وابسته بصورت ديگر احتياجی به تجهيزات سخت افزاری گرانقيمت ثبت حرکت، نشانگرهای خسته کننده و يا هفته ها کار دستی پر زحمت ندارد.
ورودی ويديو، خروجی انيميشن مربوط بصورت ، به همين سادگی.

هنگامي که کار درست انجام شده باشد، کاراکتر انيميشن می تواند توجه بيننده را بهتر از هر چيز ديگر جلب کند، به همين علت شما در بيشتر بازيهای راهنما، شوهای تلويزيونی و فيلمهای صورت اين موضوع را می بينيد.
اما فرآيند ساخت زياد قشنگ نيست، درواقع خيلی خسته کننده و طاقت فرسا بوده ومعمولا قطعات گرانقيمت در ساخت يک انيميشن صورت واقعی بکار برده می شود. تا امروز شما به لشگری از انيماتورها که به زحمت فريم های کليدی را پيچانده و جابجا می کردند، يا يک بودجه طلايی اختصاصی برای سخت افزار ثبت حرکت چهره نيازداشتيد.
نرم افزار
Eyematic FaceStation يک واقعيت انکار ناپذير است، فرقی نمی کند که شما برنامه نويس بازی هستيد، هنرپيشه گرافيکی تلويزيون هستيد يا انيماتور فيلمهای چهره ای، اين نرم افزار به هرکس اجازه می دهد تا انيميشن صورت را کاملا رسا و واقعی بوجود بياورد. اين نرم افزار از امتياز تکنولوژی Eyematic استفاده نموده و بصورت اتوماتيک موقعيت و حالتهای چهره و حرکت دهان را مانند يک دوربين ويديوی ضبط می کند. نه به چهره سازی سنگين و شلوغ نياز است و نه وقت زيادی برای مراحل مختلف مصرف می شود و نه به سخت افزار گران قيمتی نياز است


منبع: سایت ایرانیان انیمیشن
http://www.eyematic.com/products_facestation.htm
 

animations

Active Member
کاربرد کامپیوتر در سینما

cinema-computer

امروزه کامپیوتر در ساخت فیلم‌های سینمائی جایگاه بسیار ویژه‌ای پیدا کرده و به‌عنوان وسیله‌ای تأثیرگذار باعث صرفه‌جوئی در وقت و هزینه، ارتقاء کیفیت و ایجاد نوآوری‌های فراوان در این هنر شده است.
ساخت جلوه‌های ویژه مانند آتش‌سوزی، انفجارها، مه، ویران شدن یک شهر توسط زلزله یا ایجاد جذابیت برای نماهائی که در شرایط معمولی جذابیت چندانی ندارند، با افزایش چند تکه ابر یا چند درخت و یا نمایاندن جزئیات یک ساختمان به‌گونه‌ای هنرمندانه، یا حتی خلق بناهای بسیار جذاب و خیره‌کننده به‌صورت مجازی و نمایش آنان بر پرده سینما، دیگر پرهزینه، پردردسر، وقت‌گیر و خطرناک نیستند.
در حالی که در گذشته صرف‌نظر از خطرها و دردسرهای کار، یش از نیمی از بودجه فیلمی بزرگ، صرف جلوه‌های ویژه آن می‌شد امروزه یک کاربر عمولی کامپیوتر شخصی، به کمک یک دوربین فیلمبرداری، یک کامپیوتر و اتصال به شبکه اینترنت از چنان امکاناتی برای ساخت فیلم برخوردار می‌شود که کارگردانان سابق هالیود تنها می‌توانستند رؤیای آن را در سر بپرورانند.

نخستین بار در سال ۱۹۸۲ میلادی توسط شرکت ”والت دیسنی“ فیلمی به نام ”نرون“ ساخته شد که در آن به‌طور شگفت‌انگیزی از گرافیک کامپیوتری استفاده شد و موفقیت‌های خوبی نیز به‌دست آورد و سبب شد فیلمسازان به کامپیوتر به‌عنوان یک وسیله تأثیرگذار در فیلمسازی نگاه کنند.
رد سال ۱۹۹۱ فیلم ”نرمیناتور دو“ و در سال ۱۹۹۳ فیلم ”پارک ژوراسیک“ جلوه‌های بسیار مهیج‌تر و جذاب‌تری از حضور کامپیوتر در سینما را به نمایش گذاشتند. فیلم ”تایتانیک“ هم فن‌آوری تازه‌ای به نام هنرپیشه مجازی را به دنیای سینما معرفی کرد. سازندگان این فیلم با نمایش تعداد زیادی هنرپیشه مجازی در صحنه‌ها به‌عنوان سیاهی لشگر به واقعی‌تر شدن آنها کمک کردند.
در سال ۱۹۹۶ یکی از کارگردانان بزرگ (پیتر جکسون) تصمیم گرفت.

رؤیای ”جی ار.ارتولکین“ نویسنده داستان معروف ”ارباب حلقه‌ها“ را در فیلمی به تصویر بکشد، یعنی هفتاد هزار سوارکار زره‌پوش به‌صورت مجازی در حالی‌که در حرکت هستند به کشتار و خونریزی بپردازند یا با برج‌های خیره‌کننده و رؤیائی، شهری زیبا را به‌صورت دیجیتالی شبیه‌سازی کنند.
فیلم ”ارباب حلقه‌ها“ را می‌توان تا حدودی خیلی مجازی دانست، یعنی بیشتر بخش‌های این فیلم درون کامپیوتر خلق شده و واقعیت خارجی ندارند. این فیلم به خاطر جلوه‌های ویژه و صحنه‌های جذابش موفق شد جایزه اسکار را از آن خود کند. با بهره‌گیری از کامپیوتر علاوه بر ایجاد جلوه‌های تصویری می‌توان موسیقی الکترونیکی و جلوه‌های صوتی را که در صنعت فیلمسازی یکی از بزرگترین نوآوری‌های آهنگ‌سازی کلاسیک و حتی صداهای غیرملودیک است، ساخت.
امروزه با بهره‌گیری از اینترنت دو می‌توان یک فیلم سینمائی را در کمتر از یک دقیقه روی کامپیوتر از فراخوانی کرد. اینترنت دو، شبکه‌ای جداگانه با فن‌آوری پیشرفته‌تری نسبت به اینترنت کنونی است که کامپیوترها را در سراسر دنیا به یکدیگر متصل می‌کند و سرعتی بیش از صد برابر اینترنت کنونی دارد.


نویسنده: مهندس اکبر شیرکوند
منبع: IranCG
 

Queen2010

New Member
یه درخواست:
هر کسی که مطلبی راجع به آموزش نرم افزار Swift3D داره یه لطفی بکنه برا من بذاره. خیلی لازمش دارم.
در صورتیکه فکر می کنید امیدی به پیدا کردن مطلب نیست لطف کنید بگید من یه موضوع دیگه بردارم.
مرسی.
در ضمن اگه جای سوالم اینجا نیست بهم بگید کجا باید بپرسم آخه من تازه واردم.
بازم مرسی.
 

animations

Active Member
یه درخواست:
هر کسی که مطلبی راجع به آموزش نرم افزار Swift3D داره یه لطفی بکنه برا من بذاره. خیلی لازمش دارم.
در صورتیکه فکر می کنید امیدی به پیدا کردن مطلب نیست لطف کنید بگید من یه موضوع دیگه بردارم.
مرسی.
در ضمن اگه جای سوالم اینجا نیست بهم بگید کجا باید بپرسم آخه من تازه واردم.
بازم مرسی.


اینجا رو ببین:
http://forum.majidonline.com/forumdisplay.php?f=79
اگه یه سرچ می کردی، زودتر به نتیجه می رسیدی
 

animations

Active Member
آموزش اصول فیلمسازی

می خوایم با انواع کادربندی ها و زوایای دوربین آشنا بشیم.هر کادربندی، یه اسم و یه معنا و یه کاربرد مخصوص داره. اگه اون استانداردها رو رعایت نکنیم، علاوه بر اون که کلاس کار میاد پایین، نمی تونیم منظور فیلم رو به خوبی منتقل کنیم.

1.jpg


نقاط دید:

این هم زوایای دید دوربین نسبت به بازیگر که معانی هر کدوم با دیگری فرق می کنه:

2.jpg


حال معنی و نحوه کاربرد این نماها رو توضیح می دهم.


بخش اول: کاربرد نماها

1- کاربرد نمای باز باز Extreme Long Shot.
این نما رو واسه سه منظور استفاده می کنن:
الف) معرفی کلی فضای فیلم؛ توی فیلم های وسترن، بیشتر در ابتدای فیلم دیده می شه.
ب) نمایش ابهت و عظمت یه مکان؛ مثل وسعت میدان جنگ.
ج) وقتی که بخوان کسی رو توی انزوا و تنهایی نسبت به محیط، نشون بدن؛ توی کارتون لوک خوش شانس که آخر فیلم دوباره تنها به راه میفته!

2- کاربرد نمای باز Long Shot.
این نما بیشتر موقعی استفاده می شه که بخوان روی خود شخص و رابطش با محیط اطراف، تاکید کنن.

3- کاربرد نمای تا زانو Knee Shot.
این نما، به "شات هالیوودی" معروفه؛ چون قبلاً کارگردان های هالیوود، بیشتر از این نما استفاده می کردن. ولی کارگردان های امروز، اونو بی معنی می دونن و کمتر استفاده می کنن.

4- کاربرد نمای نیم تنه Medium Shot.
به طور کلی، نمای نیم تنه به بالا رو مدیوم شات می گن. فقط موقعی به کار می ره که بخوان روی شخص تمرکز کنن. معمولاً هم محیط اطراف رو به صورت "نا واضح" نشون می دن تا روی بازیگر، بیشتر تاکید بشه. البته این نما بدون نمای بسته، قشنگ درنمیاد.

5- کاربرد نمای بسته Close Up.
موقعی از این نما استفاده می کنن که بخوان احساسات و حالات درونی شخصیت رو نشون بدن. هر چقدر که این نما بسته تر باشه، حالت دراماتیکی و تاکید روی شخص، بیشتر میشه. صحبت بین دو نفر تا نشون دادن گریه ...


بخش دوم: کاربرد زاویه دوربین

زاویه دوربین نسبت به موضوع هم کاربردها و معانی خاص خودش رو می ده.

1- زاویه دید در حالت عادی Level Shot.
وقتی که لازم نباشه حالت خاصی رو بیان کنن، از این نما استفاده می کنن؛ که البته بیشتر از بقیه به کار می ره.

2- زاویه دید از بالا High Angle.
با این زاویه، بازیگر رو ضعیف و کم اهمیت نشون می دن. کاربردهای دیگه این نما مثل: دورنمای یه جنگل، یه مسابقه فوتبال، ...

3- زاویه دید از پایین Low Angle.
این زاویه، حالت برتری و قدرت به بازیگر یا مکان خاص، می ده.

4- زوایای اریب – کج – هم توی موارد خاص استفاده می شه؛ چون باعث سردرگمی بیننده می شود.


نويسنده : مهدي عباسي
منبع: IranCG
 

Sherlock_Holmes

Active Member
بسیار عالی بود...!

من داشتم یه مقاله برای انواع نماها و زوایای دوربین تهیه میکردم! چون حس میکردم خیلی از کارایی که میبینیم فاقد شناخت زوایای دوربین و نماهاست... بهر حال کار بسیار خوبی انجام دادید... امیدوارم این پست شما مورد توجه قرار بگیره و از اصطلاحاتش هم استفاده بشه...

بازم ممنون...
 

AVGHH

Member
Animation Tips & Tricks II

Banner7.jpg

Dear مجیدآنلاینیا,
New Free Ebook
Announcing the new and improved version of Animation Tips & Tricks Volume II. Animation Mentor cofounder Shawn Kelly is back with new and improved tips for improving your animation. This year, cofounder Carlos Baena joins him as do our mentors Keith Sintay, Aaron Gilman and Shawn's mentor Wayne Gilbert. Get it free now!

New Free Webinar
Meet two of the authors of the new ebook, and hear about the Planning and Workflow Tips they use to make their animation even better. You can see them online live and participate in the Q&A if you sign up before April 18th. Visit: http://www.animationmentor.com/webinar to sign up.

Can't make it on the 18th? Then view the webinar replay on our site after April 22nd.

We hope you enjoy these free tools we've created just for animators and those who want to become animators.

Happy Animating!

The Animation Mentor Team

logo.jpg



لینک دانلود PDF حدودا 13 مگ
 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
بک گراندها مهم هستند، باور کنید!!!

در پرسه زدن های اینترنتی ام برای پیدا کردن مطالبی که کمی متفاوت تر، کمی بصری تر و کمی بیشتر در ارتباط با اصول پایه ای و ساختاری انیمیشن باشند به تصاویری از بک گراندهای دو انیمیشن از دو استودیوی بسیار شناخته شده در تاریخ انیمیشن یعنی دیزنی و UPA برخوردم. دو استودیویی که اگرچه از لحاظ عملکرد، نوع تولیدات و دیدگاههای زیبایی شناسانه رویکردی کاملا متفاوت داشتند و حتی در بخشی از تاریخ خود به نوعی در مقابل یکدیگر قرار گرفتند، اما به هر حال هردو استودیو تاثیر شگرفی بر پیشرفت و شکل گیری صنعت انیمیشن از زمان خود تا به امروز گذاشته اند. در دو نگاه متفاوت به دو دسته از بک گراندهای این دو استودیو میتوان به سادگی دریافت که چگونه در آثار انیمیشنی ماندگار، تصاویر زمینه مفهومی بسیار فراتر از چند کاغذ دیواری زیبا پیدا میکنند. نخست نگاهی می اندازیم به بک گراندهای فیلم G ay Purr-ee از استودیوی UPA :

gay-purr015pan1.jpg

gay-purr21pan1.jpg

gay-purr-32pan1.jpg

gay-purr-82pan.jpg

انیمیشن G ay Purr-ee محصول سال 1962 استودیوی UPA است. داستان این فیلم ماجرای عاشقانه میان دو گربه را در کشور فرانسه و در سالهای پایانی قرن نوزدهم و اوایل قرن بیستم را روایت میکند. با توجه به زمان و مکان رخداد داستان فیلم بود که ویکتور هابوش VICTOR HABOUSH کارگردان هنری فیلم ، برای طراحی سبک ویژه و پالت رنگی تصاویر زمینه فیلم تصمیم به الهام گرفتن از نقاشیهای نقاشان فرانسوی شاخص سالهای پایانی قرن نوزدهم از قبیل ونگوگ ، سزان و لوترک گرفت.حجم بزرگ اطلاعات و ارتباط حسی و ذهنی که بیننده با نگاهی ساده به این بک گراندها دریافت می کند نیاز به هر توضیح اضافی را از بین میبرد. حتی اگر کسی نداند که این تصاویر متعلق به یک فیلم انیمیشن هستند، به صورتی ناخودآگاه با دیدن آنها یک نام در ذهنش تداعی می شود: ونگوگ. و اگر شما در حال دیدن این فیلم انیمیشن باشید، با ورود به این فضا به چه مکان دیگری مگر جنوب فرانسه میتوانید فکر کنید؟ به کاربرد رنگهای زرد ، نارنجی و آبی در سه تصویر اول و قرمز و سبز در تصویر آخر دقت کنید. ارجاع و تاثیر ذهنی قوی که استفاده از این رنگها ( در کنار ترکیب بندی خاص، تکنیک و اجرای اکسپرسیونیستی) در ذهن بیننده بجا می گذارد زنده کننده ی بخشی از فرهنگ، تاریخ، جفرافیا و هنر آغاز قرن بیستم فرانسه است که آمیزشی انکار ناپذیر با آثار هنرمندان امپرسیونیست و اکسپرسیونیست در آن سالها دارد. در سالهای اخیر و با سرعت گرفتن روند تولید انیمیشن در ایران ، بحث بومی کردن واستفاده از نمادهای ایرانی و ایرانیزه کردن انیمیشن ایران مرتبا از اینسو و آنسو به گوش می رسد و متاسفانه در 90% موارد تلاش برای به اصطلاح (بومی سازی) انیمیشن ایران به کلاه نمدی و گیوه و ابروی کمانی در کاراکتر ها و دیوارکاهگلی و هشتی و حوض در بک گراندها ختم می شود. خیلی که به خودمان زحمت بدهیم نوک درختها و نوک سبیل مردها را تاب میدهیم که مثلا ایرانی تر بشوند. انگشت شمار انیمیشنهای ایرانی را سراغ دارم که حداقل در مبحث تصاویر زمینه به تحلیل رنگ و استفاده از پالت رنگی مثلا تصویرگری های دوره ی خاصی از تاریخ ایران دست زده باشند.

mini.jpg


انیمیشن دومی که میخواهم در مبحث بک گراندها به آن اشاره کنم در واقع بخش انیمیشنی فیلم ترکیبی آوای جنوب SONG OF THE SOUTH محصول 1946 استودیوی دیزنی است. همیشه از اینسو و آنسو شنیده یا خوانده بودم که بک گراندهای بخش انیمیشنی این فیلم نمونه ای از بهترین و حساب شده ترین بک گراندهای تولیدات دیزنی در میانه ی قرن بیستم به شمار می آیند اما به دلیل اصلی این ادعا فکر نکرده بودم تا اینکه در وبلاگی به تصاویر زیر برخوردم:

1song053pan.jpg

بک گراند اصلی


2song053panaa.jpg

مسیر عبور کاراکتر


3song053panlght-dk.jpg

پراکندگی نور و سایه


4song053bascol.jpg

پراکندگی رنگها


5song053panlght-dk-abstr.jpg

مقایسه در نور و سایه قرار گرفتن بک گراند و کاراکتر در هنگام عبور کاراکتر​


به تحلیل دقیق بک گراند /لی اوت از جنبه های مختلف در فقط یک بک گراند از بخشی از یک فیلم دقت کردید؟ تعداد بک گراندهای چنین فیلمی را در نظر بگیرید و به وقت، انرژی و هزینه ای که صرف چنین تحلیل ها و بررسی های دقیقی می شود نیز فکر کنید. اگر در پی یافتن جایگاهی شایسته برای تولیدات انیمیشن ایران هستیم، درسهای زیادی از موارد اینچنینی می توان آموخت. باور کنیم که فقط با به رخ کشیدن هزاران دقیقه تولید آنچنانی در ماه و سال به کیفیت دست نخواهیم یافت و با گیوه و ابروی پهن و سبیل از بناگوش در رفته هم انیمیشن هایمان (ایرانی) نخواهند شد. بک گراندها مهم هستند…باور کنید


مهبد بذرافشان
منبع: انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
Workshop فضاسازی نوروز عباسی

این ورکشاپ به مدد انجمن علمی گروه انیمیشن دانشگاه هنر در تاریخ یکشنبه ٣ خرداد در دانشکده سنما تاتر دانشگاه هنر برگزار شد. گزارش زیر را اقای توکلی از این جلسه برای ما فرستاده اند:

abbasi.JPG

آقای عباسی پس از نشان دادن نمونه هایی از فعالیتهای خودشان در زمینه فضاسازی مطالبی را در این زمینه یادآور شدند.

فضاسازی در ایران از حدود 4 تا 5 سال پیش به صورت حرفه یی کم کم در ایران باب شد. این کار ابتدا برای پروژه های سینمایی صورت می گرفت اما امروز در انیمیشن و بازیهای رایانه یی کاربرد بسیار یافته است.



سه تکنیک عمده و مهم فضا سازی عبارتند از:

!- اجرای مدادی: اتود، گرافیت، محو کن . پاک کن مدادی

2- روش راندویی: ماژیک، روان نویس و لاک غلط گیر

3- اجرای دیجیتال: قلم نوری


برای فضاسازی پس از مطالعه داستان، لیستی تهیه می شود که در آن فضاهای اصلی مشخص می شوند. پس از آن فهرستی از فضاهای فرعی و اشیاء مورد نیاز تهیه می شود. تمام توضیحات لازم با جزئیات دقیق باید از کارگردان گرفته شود. سپس اتودهای متعدد زده می شود و در نهایت پس از انتخاب و تأیید یکی از آنها یک اجرای تمیز با یکی از تکنیکهای فوق صورت می گیرد. از فضاها یک صفحه پلان هم به سفارش دهنده داده می شود.



ویژگیهای یک فضاساز:

یک فضاساز باید برای هر پروژه یی تحقیق کند و از عکسهای متعدد استفاده کند.

از فضا سازی های دیگران باید استفاده کرد و برای تمرین از آنها کپی نمود.

المانها، نقوش، نقش برجسته ها و مجسمه ها، دستمایه های خوبی برای فضاسازی اند.

یک طراح فضا باید با داستانها و افسانه ها آشنایی داشته باشد و همچنین با انواع معماری ها چه داخلی و چه خارجی بیگانه نباشد.

و دیگر اینکه یک طراح فضا باید مسلط بر طراحی باشد.


منبع: انیمیشن از نگاه گلپایگانی
 
وضعیت
موضوع بسته شده است.

جدیدترین ارسال ها

بالا