مصاحبه ویدئویی با حبیب زرگرپور

ما كه سرعت اينترنتمون N بايت در ثانيه هست چي كار كنيم.
(N يك عدد خيلي كوچك اعشاري است ,>1>n )
 

Pedi7Khat

Member
ایشون کارگردان هنری و طراح منظره بازی Need For Speed بودن.
تنها شخص ایرانی هم هست که توی دنیا لقب استاد Maya رو داره.
قبلا هم که توی شرکت Lucas Picture کار میکرده.
جلوه های ویژه فیلم The Mask هم کار ایشون بوده...

این هم درباره ایشون هست :

بعید است کسی اهل فیلم و سینما باشد و یکی از فیلمهای نشانه ها، طوفان کامل ، جنگهای ستاره ای : تهدید شبح ، جومانجی و ماسک را ندیده یا لااقل اسمشان به گوشش نخورده باشد. اهل فیلم نیستید؟ اهل بازی چطور؟

041415.jpg



پس حتما لااقل يک بار پشت فرمان ماشين هاى خوش بد و روى Need for Speedکه داشتنشان بيشتر از يک کليک خرج بر نمى دارد، نشسته ايد. ممکن است اين اسمها به نظر بى ربط بيايند، اما لااقل يک وجه مشترک دارند: آدمى به اسم حبيب زرگرپور که در جلوه هاى ويژه و گرافيک رايانه اى همه اين طرحهاى موفق نقش داشته است. حبيب زرگر پور ايرانى است. در 19اسفند 1343در تهران به دنيا آمده.ليسانس مهندسى مکانيکش را از دانشگاه UBCدر ونکور کانادا گرفته و در 1992در گرايش طراحى صنعتى مقطع فوق ليسانس از کالج مرکز هنر طراحى در پاسادنا فارغ التحصيل شده است.بعد از يک سال کار به عنوان گرافيست ، حبيب آنقدر دانش ، تجربه و علاقه داشت که وارد ILMشود. ILMرا که مى شناسيد؟ موسسه جلوه هاى بصرى و ويژه اى که جورج لوکاس در 1975آن را براى طراحى جلوه هاى بصرى اولين نسخه از جنگهاى ستاره اى ايجاد کرد و الان با داشتن بيش از 1000کارمند و کسب 14اسکار براى جلوه هاى بصرى و 14اسکار ديگر براى موفقيت هاى فنى و مشارکت در توليد بيش از 200فيلم از جمله سرى هاى هرى پاتر، اينديانا جونز، جنگهاى ستاره اى و... مردان سياهپوش ، پارک ژوراسيک ، تايتانيک ، کاسپر، اى تى ، نجات سرباز رايان و بسيار فيلم عظيم ديگر بزرگترين شرکت طراحى جلوه هاى بصرى در دنيا به شمار مى رود.حبيب کارش را در ILMبا فيلم ماسک به عنوان هنرمند جلوه هاى رايانه اى آغاز کرد، با فيلم هاى سفرهاى ستاره اى : نسلها 1995، گردباد 1996، سفرهاى ستاره اى : برخورد اول 1996 و چشمان مار 1998 به کارش ادامه داد و در 1999آنقدر در ILMشناخته شده بود که در فيلم جنگهاى ستاره اي: تهديد شبح ، سرپرستى تيم گرافيک رايانه اى به او سپرده شود.
3فيلم آخر او عبارتند از طوفان کامل 2000، هويت بورن و نشانه ها 2002که در هر سه ، سرپرست ارشد جلوه هاى بصرى بوده است.
از بين اين فيلمها، زرگرپور يک بار براى طوفان کامل و يک بار براى گردباد نامزد دريافت جايزه اسکار بهترين جلوه هاى بصرى شد و براى همين 2فيلم ، جايزه بهترين موفقيت هاى فنى در جلوه هاى ويژه بصرى را به همراه ديگر همکارانش از جشنواره فيلم بفتا دريافت کرد.علاوه بر اين ، يک بار هم در سال 2001به عنوان استاد مايا (نرم افزار پايه توليد جلوه هاى رايانه اى ) انتخاب شد. حبيب ، اين اواخر، تيم انيماتورهاى شرکت بازى سازى EAرا نيز در ساخت جلوه هاى بصرى براى نسخه زيرزمينى بازى پرطرفدار Need for Speedيارى کرد.متنى که در زير مى آيد، خلاصه مصاحبه 3سايت اينترنتى با اوست.در ILMبه شما مرد ذره اى Particle Manمى گويند. درست است؟اين لقب را بعد از شبيه سازى ابر پيچانى از ذرات سبز رنگ در فيلم ماسک به من دادند. جاهايى که جيم کرى ، ماسک را به صورت مى زند.و اين عشق به ذرات ادامه پيدا کرد؟
بله ، از شبيه سازى سه بعدى ذرات در سفر ستاره اى ، جومانجى ، گردباد و جنگهاى ستاره اى هم استفاده کردم.
يواش يواش کارم به سيارات هم کشيده شد و موفقيت در شبيه سازى موجهاى عظيم جزر و مدى در صحنه آخر فيلم چشمان مار، من و بقيه همکارانم در ILM را متقاعد کرد که جريان متلاطم آب را هم مى شود شبيه واقعيت و به صورت کاملا رايانه اى ساخت.و طوفان کامل را ساختيد؟طوفان کامل از جهاتى دشوارترين طرحى است که رويش کار کرده ام. تقريبا همه داستان فيلم در يک کشتى اسير طوفان مى گذرد.اصولا يکى از سخت ترين چيزها در جلوه هاى بصرى ، شبيه سازى آب است که در طوفان کامل اين دشوارى با اضافه شدن طوفان هاى سهمگين و جريان هاى متلاطم آب چند برابر شده بود. غير از اين موجها، نکات ظريف ديگرى وجود داشت ، مثل روجک هاى يک مترى که روى سرموجهاى 25مترى تشکيل مى شدند. بعد هم کف و مه و ذرات ريز آب که همه جا پراکنده بودند.
اينها يعنى مکانيک سيالات و اين جان اندرسن استاد دانشهاى جوى و اقيانوسى دانشگاه ويسکانسين بود که به ما کمک کرد همه جزييات فيزيکى اين ماجرا از موجهاى بزرگ گرفته تا سطح مولکولى ذرات آب را در شبيه سازى در نظر بگيريم.در 340نما از فيلم ، جلوه هاى بصرى رايانه اى به کار رفته که از اين تعداد در 90نما، همه چيز، حتى بازيگرها، کاملا رايانه اى هستند. در بقيه صحنه ها هم ، آب يا چيزهاى ديگر شبيه سازى شده اند. يک تيم 120نفره براى اين کار داشتيم. نتيجه هم واقعا خوب از کار درآمد.به عقب برگرديم. چه شد که وارد دنياى گرافيک رايانه اى 3بعدى شديد؟اولين با در 1985و از طريق برادرم سهيل با گرافيک رايانه اى آشنا شدم. سهيل آن موقع در ورتيگو کار مى کرد. يکى از اولين خانه هاى گرافيک رايانه اى در ونکوور.اول سعى کردم در مدلسازى ماشين هاى اسپرت کمکش کنم ، اما در نهايت غرق کار شدم و فهميدم که اين رشته بزودى در صنعت سرگرمى کاربرد خيلى گسترده اى پيدا خواهد کرد، اما آنچه آدرنالين مرا تحريک کرد و به طرف کار هلم داد، اين بود که يکى از ماشين هاى سه بعدى قرمز رنگ و اسپرت من در نمايشگاه Siggraphپذيرفته شد و به نمايش درآمد. آنجا بود که فهميدم در زندگى حرفه اى ام مى خواهم به کدام طرف بروم.
اين شد که در 1988وارد کالج مرکزى طراحى پاسادانا شدم ، تا طراحى صنعتى بخوانم. در تابستان 1990دوستم دوناتروجيلو از من خواست تا به همراه او در مصاحبه يک شبه يک شغل طراحى شرکت کنم.تمام شب را کار کرديم و صبح بعد از پلاستر زدن ديوارهاى پوشيده از طرح ، براى همکارى در توليد فيلم ماجراهاى شهر دايناسورى استخدام شديم.کار شروع شد و در عرض چند ماه با 3نفر کارمند 58نما طراحى کرديم که هر چند مجموعا 5/3 دقيقه اش کاملا رايانه اى بود ولى در زمان خودش رکوردى به حساب مى آمد. بعد از اين وارد شرکت MrFilmشدم تا سال 1993که به ILMآمدم.بيشتر از چه نرم افزارى براى اين کار استفاده مى کنيد؟
در اغلب طرحهاى تحقيقاتى که شامل ذرات ، شبيه سازى اجسام صعب و تکنيکهاى پيشرفته مدلسازى هستند از Mayaاستفاده مى کنم.انعطاف پذيرى فرمانها، Plug-inهاى ++ Cو توانايى هاى زياد Mayaبر هر چيزى روى صحنه تاثير مى گذارد.
البته قبل از ظهور مايا من از کاربران پروپاقرص Dynamationبودم و در فيلم گردباد هم از ابزار ذره ساز آن براى توليد طوفان و جريان هاى پيچشى استفاده کردم.آينده اين صنعت در 5سال آينده را چطور مى بينيد؟ بعضى زمينه ها در صنعت جلوه هاى بصرى و رايانه اى است که در 5سال آينده شاهد پيشرفت هاى زيادى خواهد بود. جذاب تر از همه ، حضور يک انسان تمام ديجيتال در يک فيلم زنده و اکشن است که البته به سرمايه گذارى زيادى نياز دارد اما پس از انجام آن ، دست ما براى استفاده از اين تجربه در کاربردهاى خلاقانه تر و بهتر از فناورى و دميدن روح بيشتر در اين شخصيت هاى ديجيتال بازتر خواهد بود.علاوه بر اين ، با اين جهش و خيز عظيم در بازار بازى هاى رايانه اى ، سرعت سخت افزارها و پردازنده ها افزايش قابل توجهى پيدا کرده است. ما الان در نقطه اى هستيم که طراحى جلوه ها با شباهت عکس وار به واقعيت و به صورت real - time روى رايانه هاى شخصى دم دست ، رفته رفته امکانپذير مى شود و به نظر من در 5سال آينده ، شاهد به حقيقت پيوستن اين پديده خواهيم بود.در اوقات فراغتتان چکار مى کنيد؟
دوست دارم فقط بنشينم جلوه هاى بصرى فيلمها را ببينم و به جاهايى که واضح است به وسيله رايانه ايجاد شده ، دقت کنم و دليل آن را بفهمم.علاوه بر اين پياده روى هاى طولانى در دنياى واقعى براى من مثل يک کلاس درس است. يک چشم انداز تازه از چيزهاى واقعي. اجسام و الگوى سايه آنها در آب و هواى مختلف را تماشا مى کنم.الهام از همين ها مى آيد. اين چيزها را - هر چند ناخودآگاه - موقع کار روى جلوه هاى ويژه در نظر مى آورم.
و يک جمله حکيمانه براى آنهايى که مى خواهند وارد دنياى گرافيک سه بعدى شوند.در دام جزييات فنى گرفتار نشويد و چشم و ذهنتان را متوجه نتيجه کار بکنيد. بعضى وقتها، شيفته پيچيدگى و جزييات مى شويم و فراموش مى کنيم که کل کار را چقدر راحت تر مى شد انجام داد.


مصاحبه: روزنامه جام‌جم - به نقل از سایت آفتاب

2002167460502516559_rs.jpg
 

hosienmax100

3D Artist
دوستان کسی این مصاحبه رو دیده !!!حتمآ به زبان انگلیسیه !!!

آیا راهی هست که ما دیالی ها هم بتونیم مصاحبه رو بخونیم !!!ترجمه و اینا ....اگه انگلیسی هم باشه خوبه !!!

خدایا باران را نبار ما را از شر دیال آپ بودن رها کن

موفق باشید
 

جدیدترین ارسال ها

بالا