مشکل پرش در انیمیشن

Yasharp

Active Member
سلام به همه دوستان
بعد از 10 روز رندر 1800 فریم امروز وقتی نتیجه دیدم داشتم شاخ درمیاورد. نمیدونم چی شده بود که تو نور ها پرش بود نمیدوم چطوری توضیح بدم مثل اینک نور داشت سو سو میزد این تنها مشکل نبود رویه دیوارهای ساختمون هم یکسری سایه افتاده بود که توی هر فریم تغییر میکرد
نمیدونم چیکار کنم گفتم از شما ها بپرسم شاید بتونید راهنمایی کنید
توضیح صحنه :
طرح یک ویلاست به همراه باغچه و استخر و... خورشید و یک عکس پس زمینه خورشید در حال حرکته از سمت شرق یه غرب تو 1800 فریم ولی شدت و ثابته از دوربین خوده مکس استفاده کردم و تمام بافتها ماله خود V ray هست
تنظیمات رندر رو پایین گرفتم تا خیلی وقت گیر نباشه
ممنون میشم راهنمایی کنید
 

sd70

Active Member
با سلام

من تابحال با Vray کار نکردم اما روش حل این مشکل رو تو منتال ری براتون توضیح میدم و احتمالا روال کار تو Vray هم بهمین صورت باشه.

منتال ری برای روشن سازی غیر مستقیم (Indirect Illumination) دو روش اصلی داره. یکی Final Gather (که روشن سازی رو بر اساس نمای دید دوربین انجام میده) و دیگری Global Illumination که فرایند کارش بر اساس توزیع فوتون های نور هستش. وقتی از FG برای انیمیشن استفاده میکنیم با توجه به اینکه محاسباتش به دید دوربین وابسته ـس با مشکل سوسو زدن نور (Flickering) مواجه هستیم. راه حلی که برای این مشکل وجود داره اینه که اطلاعات FG مربوط به فریم ها رو ذخیره (Cache) کنیم. حالا به کمک تنظیمات مربوطه، روشن سازی هر فریم رو بر اساس چند فریم بعد و چند فریم قبل درونیابی میکنیم و به این ترتیب این مشکل حل میشه.

تو این لینک توضیحاتی برای حل این مشکل در Vray پیشنهاد شده.
 
آخرین ویرایش:

Yasharp

Active Member
متن رو خوندم یه چیزهای هم فهمیدم اما اگه امکان داره یکی به فارسی توضیح بده .تو متن نوشته که تو صحنه چیزی نباید حرکت کنه ولی تو صحنه من خورشید حرکت میکنه نمی دونم باز میشه از این روش استفاده کرد یا نه؟
یه سوال دیگه هم که داشتم چرا این طرف موقع رندر گرفتن Light cache رو غیر فعال کرده؟
 

sm_r

Member
تنظیمات برای اهداف مختلف متعدد است و توصیه میکنم مفصل مطالعه کنید. اما برای یک انیمیشن پرواز دوربین بدون حرکت اجسام این تنظیمات کارساز خواهد بود ان شاء الله:
1 - برخورد اولیه و ثانویه را به ترتیب روی IM و LC قرار میدهید.
2- Modeرا در IM و LC به ترتیب روی Multiframe Incremental و Fly-through قرار میدهید.
در این صورت برای یک انیمیشن 1000 فریمی Subdivs در LC به طور معمول نباید کمتر از دو سه هزار باشد و با تغییر تعداد فریم بهتر است متناسب با مجذور آن تغییر کند. البته نهایتا بستگی به شرایط صحنه و کیفیت مورد انتظار دارد.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

Yasharp عزیز مشکل Gi Flicker یا همون پرشهایی که شما فرمودید توی رندر کننده هایی مثل وی ری و منتال ری یه بحث رایجه

و بسته به نوع انیمیشن هم راه حل های متفاوتی وجود داره تا بشه این مشکل رو حل کرد ... بعنوان مثال راه حلی که دوست خوبمون sm_r عنوان کردند

برای انیمیشن هایی که اصطلاحا به اونها Walk through یا Fly through گفته میشه مناسبه که در اون تنها موضوعی که دارای حرکته دوربینه و نه نورها

و نه موضوعات تغییری نمیکنند، ضمنا در اون روش حتی نیاز نیست Gi رو برای تمام فریمها محاسبه کرد و بعضی وقتها بسته به سرعت حرکت دوربین هر

5 یا 10 یا 20 فریم در میون هم برای اینکه انیمیشنی بدون Flicker داشته باشیم کافیه ....

اما در مورد کار شما یکی از روشهای مناسب همون حالتیه که دوست خوبمون sd70 لینکش رو براتون قرار داده، یکم با حوصله مطالعش کنید بسیار روش ساده ایه،

شما محاسبات Gi رو در دو فاز مجزا انجام میدید، فاز اول که محاسبات دو سیستم LC و IM رو طبق همون آموزش ذخیره میکنید و فاز دوم که این اطلاعات رو بازخوانی میکنید

و از طریق تنظیماتی که در IM توضیح داده شده اطلاعات موجود Gi در هر فریم رو با هم ادغام میکنید به مقداری که در تنظیمات IM تعریف کنید، برای این نمونه از عدد 2 استفاده شده

یعنی محاسبات Gi ذخیره شده در هر فریم با دو فریم قبل و دو فریم بعد خودش ادغام میشه تا مشکل Flicker پیش نیاد، دلیلی که در آخرین فاز LC رو غیر فعال کرده هم به این خاطره

که در فاز اول محاسبات LC در IM ذخیره میشه و اگر گزینه use light cache for glossy rays غیر فعال باشه دیگه دلیلی برای وجود LC نیست و در غیر اینصورت باید

LC هم فعال باشه بصورت Single frame تا بتونید از مزایای اون برای افکت های Glossy استفاده کنید که به نظر میرسه کمک چندانی تو این حالت محاسبات در این روش نمیکنه

و بهتره در فاز دوم غیر فعال باقی بمونه

موفق باشید
 

جدیدترین ارسال ها

بالا