مشکل در رندر با وی ری-فوری

elya3

Well-Known Member
سلام دوستان ن وقتم خیلی کمه یه مشکل که تو رندر صحنه استودیوییم دارم اینه که پرش نور دارم چی بهش میگن؟ فیکر؟
مثلا تو هر فریم نور کمو زیاد میشه
و تو زندر نهایی حالت خاموش روشن و چشمک زن داره
مشکلو چطور حلش کنم؟؟؟؟
 

elya3

Well-Known Member
منظورم رو متوجه شدین دوستان؟
کسی نیست جواب بده؟ خیلی فوریه:sad:
 

*farshid*

کاربر VIP
سلام دوستان ن وقتم خیلی کمه یه مشکل که تو رندر صحنه استودیوییم دارم اینه که پرش نور دارم چی بهش میگن؟ فیکر؟
مثلا تو هر فریم نور کمو زیاد میشه
و تو زندر نهایی حالت خاموش روشن و چشمک زن داره
مشکلو چطور حلش کنم؟؟؟؟
آقا شما اطلاعات کمی دادین
از تکنیک save irradiance map استفاده میکنید؟

باید irr صحنه رو برای مثلا هر 5 فریم یا 10 فریم یک بار save konid به روش incrimental add بعد فایل ایجاد شده رو به عنوان یک فایل واحد frome file لود کنید تا همچین مشکلی پیش نیاد


  • First prepare the scene (geometry, materials, lighting etc)
  • Adjust the irradiance map settings for the required level of detail (e.g. chose a suitable preset) and tune the other render parameters.
  • Clear any previous irradiance map from memory in order to avoid weird results
  • Set the irradiance map mode to Incremental add to current map
  • Render as many views as you need. The first one will be slow, since a full irradiance map will be computed. Each of the next views will be faster depending on how relevant the memory irradiance map is to that view.
  • You can save the accumulated irradiance map to a file. That map can be used to render quickly other views of the scene, if required later on. To load the saved map, you need to set the mode to From file, enter the correct file name and render any image. You can then set the mode back to Incremental add to current map and continue rendering other views. If you are sure the map already contains enough information, you can simply leave the mode to From file.
 

*farshid*

کاربر VIP
http://www.timsportfolio.co.uk/tutorials/vray-gi/
قدم به قدم با این آموزش پیش برید ...مشکلتون حل میشه
V-Ray is an incredibly powerful rendering engine, but with it comes long render times – especially when rendering animations. This guide is written to help you minimise the waiting time by using network rendering in 3ds Max. This guide can also be applied to non-network rendering by simply unticking the “net render” box in the common tab of render settings.
This tutorial is very useful and shows you how to set up the light cache and irradiance map properly, but it’s missing a few vital steps that I will go through in detail.
The first thing to note about using Global Illumination is that you can’t use the ‘incremental add to map’ methods when rendering on multiple machines. (Stick with me if you don’t understand that, there are pictures to show what I mean.) This is because only one pc can save the file at one time, so multiple machines simply overwrite each others data.
The solution to this is relatively simple to set up:
Firstly the Light Cache needs to be rendered and saved to disk.
Secondly the Irradiance Map needs to be rendered and saved to disk.
Thirdly, the final animation can be rendered pointing to these two files.
Luckily, this can all be automated using Backburner.
.
Setting up the Light Cache

Even though it’s an animation you are rendering, set the time output to a single frame. The Light Cache will produce a file from your timeline, not your time output. Make sure your timeline is set to the frames you want to render.
Untick “Save File” as this is not necessary yet.
light_cache_common.png

.
Tick “Don’t render final image” as we are only rendering the light cache at the moment.
light_cache_irr_v-ray.png

.
Both Primary and Secondary GI Engines must be set to Light Cache.
Set the mode to “Fly Through”, tick the boxes highlighted and choose a location to save the light cache file.
light_cache_indirect.png

.
Once all settings are correct, click render. (If you are network rendering remember to tick “Net Render”)
Click “Advanced” on the network render window that appears, and then select “Enable Limit”. This will make sure only one render server is processing the light cache.
light_cache_net.png

.
Setting up the Irradiance Map

Select “Active Time Segment” (or range if you only want to animate a small part) and make sure “Save File” is unticked as this is unneeded for the time being.
Choose to render every 10th frame for the IR map, any more is usually not needed unless the camera is moving very quickly. The first frame will render relatively slowly, but the frames after that will render much quicker due to “multiframe incremental” mode being selected.
irr_map_common.png

.
Make sure this tick box is still selected.
light_cache_irr_v-ray.png

.
Set the primary engine to Irradiance map, and the secondary to Light Cache.
Set the mode to “multiframe incremental” and choose a location to save the file. (This must be a shared network location if you are network rendering)
irr_map_indirect.png

.
The IR Map will build on the already computed light cache. Choose “From File” and select the location where you saved the light cache file.
It doesn’t matter if the light cache file hasn’t finished yet as this job will not start until the previous one has completed.
irr_map_indirect2.png

.
Click “Render” (Remembering to click net render if using backburner)
Ensure the server limit is still ticked and set to 1.
IMPORTANT: In order for this file to not start rendering until the previous light cache file has completed, click “Dependencies” on the network render window and add the previous light cache job to the list. If you ever forget to do this, you can simply add a dependency using Backburner’s Queue Monitor by right clicking on the job and clicking “Select Dependencies”.
irr_map_net.png

.
Setting up the Final Render

Select the range of frames you want to render. In this case I am rending all frames from 0 to 125.
Make sure you render every single frame by choosing “1″ in the “Nth Frame” box.
Finally, save your image sequence to your desired location (Again, this needs to be in a networked location if using backburner).
final_common.png

.
Untick “Don’t Render Final Image”
final_vray.png

.
Set the IR Map and Light Cache to load from the files made in the previous renders. This job will later be set so that it does not start until those files have been completed.
final_indirect.png

.
Untick “Enable Limit” so that all the servers can render off the final animation.
IMPORTANT: In order for this file to not start rendering until the previous light cache and IR Map has completed, click “Dependencies” on the network render window and add the previous two jobs to the list. If you ever forget to do this, you can simply add a dependency using Backburner’s Queue Monitor by right clicking on the job and clicking “Select Dependencies”.
final_net.png

.
Your animation should now be set up to render on Backburner using V-Ray GI. This sounds quite complicated at first, but it’s easy to set up, reduces render time substantially and stops that horrible GI flicker if you were to calculate GI on each frame.
Thank you for reading this, and I hope you find it useful. Tim.​
 

elya3

Well-Known Member
ممنون از این تکنیک که استفاده میکنم متاسفانه سایه ها رو خیلی سیاه میکنه انگار giرو براشون حساب نمیکنه!مشکل از کجاس؟
این متنو میشه ترجمه کنین؟ ممنون میشم
یا اگه آموزش ویدویی هس بزارین:rose:
 
آخرین ویرایش:

*farshid*

کاربر VIP
شما مراحل رو دست انجام بدی همچین انفاقی نمیوفته
اولا باید تیک dont render final image رو بزنی "global switchs"
ثانیا در قسمت irradiance map گزینه on render end رو بکنی multiframe incremental
بعد یه مسیر بدی تا irr توش ذخیره شه

حالا باید تو قسمت commen گزینه single frame رو نبدیل کنی به range و every 10 frame ...
حالا رندر بگیر
irr ذخیره میشه
بعد تیک dont render final immage رو بردار
و تو قسمت irr گزینه رو بکن from file و فایل irr ساخته شده رو لود کن
انمیشن هم باید range beshe

همین مراحل رو برای lc هم انجام بده

هیچ گونه پرشی نباید داشته باشه کارت
 

elya3

Well-Known Member
آقا فرشید من همین مراحل رو انجام دادم اما بازم مشکل دارم !
دیگه پرش نور ورنگ ندارم اما رنگها رو در بدترین حالت رندر میکنه! مخصوصا بک گراندم که گرادینت سبز وزرد داره!
 

elya3

Well-Known Member
آقا حل شد! ممنون
راستی اون everکه روی عدد10 گفتین بزارم واسه اینه که تایم کمتر شه؟از کیفیت کار کم نمیکنه؟
 

*farshid*

کاربر VIP
irr لازم نیست برای هر فریم محاسبه بشه ... هر 10 فریم یک بار کافیه ... irr ها با هم همپوشانی میکنند و یک irr سه بعدی کامل خروجی میدن ... دقیقا به خاطر تایم سیوینگ هستش
 

amin256

Well-Known Member
irr لازم نیست برای هر فریم محاسبه بشه ... هر 10 فریم یک بار کافیه ... irr ها با هم همپوشانی میکنند و یک irr سه بعدی کامل خروجی میدن ... دقیقا به خاطر تایم سیوینگ هستش
البته فرشید خان این تکنیکی که گفتی فقط واسه انیمیشن Fly Trough جواب میده. الیا هم مشخص نکرده که تو این انیمیشن فقط دوربین متحرکه یا آبجکت ها هم حرکت میکنن. این خیلی مهمه.
 

*farshid*

کاربر VIP
بله حق با شماست ... اگر fly through نباشه نمیشه ...
اشون کلا هیچ توضیحی ندادند و بنده هم بهشون گفتم اطلاعاتتون ناقصه
 
البته فرشید خان این تکنیکی که گفتی فقط واسه انیمیشن Fly Trough جواب میده. الیا هم مشخص نکرده که تو این انیمیشن فقط دوربین متحرکه یا آبجکت ها هم حرکت میکنن. این خیلی مهمه.

می بخشید انیمیشن Fly Through چیه ؟ هیچی ازش نمی دونم و الان تازه برای اولین بار دیدمش . میشه یه خورده توضیح بدین ؟
 

amin256

Well-Known Member
می بخشید انیمیشن Fly Through چیه ؟ هیچی ازش نمی دونم و الان تازه برای اولین بار دیدمش . میشه یه خورده توضیح بدین ؟
انیمیشن Fly trough به انیمیشنی اطلاق میشه که اساساً هیچکدوم از آبجکت ها حرکتی نداشته باشند و فقط دوربین تو صحنه حرکت میکنه. چون Irradiance Map مثل یک مپ 3 بعدی میمونه که روی آبجکت ها میشینه . منتها این الگوریتم GI اصطلاحاً depended to point of view هست یعنی این مپ فقط در زاویه دید دوربین تشکیل میشه و مثلا پشت آبجکت که از دید دوربین پنهان هست این مپ تشکیل نمیشه .تو مد multiframe incremental واسه همین نوع انیمیشن بکار میره و همینطور که فرشید هم اشاره کرد شما باید تو فرایند انیمیشن ضمن اینکه مد multiframe incremental رو فعال کردی و نام و محل ذخیره شدن فایلش رو هم مشخص کردی ،دوربین رو طوری بچرخونی که تو فرایند انیمیشن تمام زوایای صحنه حتی الامکان در دید دوربین قرار بگیره و هر 10 فریم یکبار رندر بگیری ( البته نیازی به رندر نهایی نیست چون ما در این مرحله فقط با Irradiance map کار داریم و میتونیم با فعال کردن Dont render final images در رول آوت global switches تو تب Vray سرعت کار رو بالا ببریم). وقتی دوربین هر 10 فریم یکبار irradiance map رو تو صحنه محاسبه کنه ، این مپ آروم آروم کاملتر میشه و سرانجام به جایی میرسه که همه زوایای دوربین رو تحت پوشش خودش قرار میده و محاسبه میکنه. حالا واسه مرحله دوم که رندر نهایی هست مد رو از multiframe incremental به from file تغییر میدیم و اون گزینه که تو پرانتز اشاره کردم از حالت انتخاب خارج میکنیم. حالا انیمیشن رو رندر میکنیم . میبینیم که Vray بدون محاسبه GI فقط صحنه رو با همون کیفیت بالا رندر میکنه . اما اگر آبجکتی تو صحنه حرکت داشته باشه اونوقت کل داستان عوض میشه و این روش کارایی نداره چون مپ تشکیل شده کاملا به هم میریزه و انیمیشن بد کیفیت میشه که در این نوع انیمیشن باید واسه محاسبه GI یکبار مد animation prepass رو فعال کنیم که در این حالت واسه هر فریم یک مپ جداگانه محاسبه میشه و پس از این کار animation rendering رو فعال میکنیم که از مپ های ساخته شده تو رندر نهایی استفاده میکنه. امیدوارم توضیحاتم قابل درک بوده باشه.
 

elya3

Well-Known Member
خب ممنون از آقا فرشید و بقیه دوستان
آره اون 10 فریم یه رندر رو که زدم به مشکل میخورد برا همین همون عدد رو روی 1 گذاشتم چون من انیمیشنم زیاده تو صحنه و فریم به فریم جای مدلا عوض میشه
به هر حال مشکل حل شد و روی عدد 1 جواب داد
ممنون از همه
 

جدیدترین ارسال ها

بالا