.:. soroosh .:.
Active Member
مدتی پیش با یکی از دوستان ( hamed1star ) قصد داشتیم بخشی از هلپ مایا را که در رابطه با متریال Mia-material هست را ترجمه کنیم.
چون هم هلپ بسیار کاملی هست و هم اینکه این متریال بسیار عالی عمل میکنه و یکی از بهترین متریال های منتال ری هست که برای مایا و مکس کاملا مشترک هستند .
که خب به دلیل کمبود وقت و ... نتونستیم این موضوع را عملی کنیم .
تا اینکه داشتم تو اینترنت میگشتم که چشمم خورد به همون مقاله به زبان فارسی .
یکی از دوستان زحمت کشیدن و اون مطلب را ترجمه کردن که به دوستان عزیزی که منتال ری کار میکنن حتما پیشنهاد میکنم این مطلب را کامل و دقت بخونن .
خب دیگه بریم سراغ مقاله :
کتابخانه معماری Mental ray
Mental ray دارای یک کتابخانه از انواع سایه زن ها می باشد که جهت معماری و طراحی های بصری مورد استفاده قرار می گیرد.بهترین قسمت این کتابخانه mia-matrial است که شامل موادی آماده با کاربری آسان می باشد.قسمت دیگر این کتابخانه مربوط به موادی جهت طراحی آسمان و خورشید و همچنین ابزار های کوچکی جهت سایه زنی کنج ها و نقاط تیز و ... می باشد.مواد به تنهایی در کتابخانه Mental ray با پسوندmi به اضافه یک لینک موجود بوده و قابل افزودن به مواد داخلی مایا می باشد. مثال
Mia-material چیست ؟
Mia-matrial یک ماده سایه زنی یک پارچه است که برای رفع احتیاجات کاربرد های معماری و طراحی محصولات سه بعدی به صورت واقعی ایجاد گردیده است این کتابخانه اکثر سطوح جسم سخت مانند چوب ، فلز و شیشه را می تواند باز سازی نماید.به صورت خاص این کتابخانه برای بازتابهای سطوح بسیار صاف و صیقلی و همچنین انعکاسهای معمولی و همچنین شیشه با کیفیت بالا طراحی گردیده است.
خصایص اصلی این کتابخانه:
۱- راحتی استفاده از آن
۲- چهار چوپ دقیق و صحیح
۳- الگوهای متعدد
۴- امکان مانور BRDF – کاربر می تواند جهت بازتاب و چگونگی آن را مشخص نماید
۵- شفافیت مواد جامد و ظریف
۶- امکان سایه زنی لبه های اشیاء به صورت واقعی
۷- کنترل غیر مستقیم نور دهی
۸- حالت انتشار Oren-Nayar : حالت پودری دادن به اشیائ همچون خاک
۹- نمایش سطوح براق و صیقلی
۱۰- یک سیستم سایه زنی همه کاره
۱۱-شبیه سازی سطوح براق و واکس خورده ، انعکاس شبنم، فلزهای رنگ خورده و...
این مقاله به چندین بخش تقسیم می گردد.بخش اول شامل نکات پایه و اساسی ، بخش دوم شامل پارامترها و بخش سوم شامل نکات و مسائل مهم می باشد.
اصول و بنیادها:
هدف اولیه mia-matrial ایجاد مواد کاملاً واقهی است از این رو خروجی این مواد HDR(High Dynamic Range) می باشد.چگونگی نمایش مواد به صورت کاملاً واقعی و صحیح بستگی به قرار گیری رنگ ها در هنگام رندر صحنه ای که شما می بینید دارد.
زمانی که با mia-matrial کار می کنید.این کتابخانه به شما اطمینان می دهد که عملیات tone mapper/exposure و تصحیح گاما به خوبی انجام پذیرفته یا خیر؟
در خصوص گاما:
تشریح کلیه نکات و جزئیات مربوط به گاما از حوصله این گفتار خارج است فقط به بازگویی نکات ضروری و مهم بسنده می کنیم.
فضای رنگی نمایشگر کامپیوتر در حالت نرمال خطی نمی باشد.برای مثال میزان روشنایی رنگها در محیط RGB با مقادیر R=۲۰۰,G=۲۰۰,B=۲۰۰ دو برابر رنگها در حالت RGBبا مقادیر R=۱۰۰,G=۱۰۰,B=۱۰۰ نمی باشد یعنی حالت اول روشنتر از حالت دوم نیست.
این ایراد از سیتم نمی باشدبه خاطر اینکه چشم انسان تنها نور فضا های غیر خطی را می تواند ببیند و به همین خاطر در مثال فوق معمولاً در ک این نکته که حالت اول باید دو برابر روشنتر از حالت دوم باشد مشکل است و همچنین فضای رنگی در نمایشگر کامپوتر به صورت نرمان غیر معمول می باشد.علت اصلی که فضای ۲۴ بیتی به اندازه چشم انسان خوب عمل می کند نیز همین است.مشکل اینجاست زمانی که می خواهید در فضای کاملاً خطی کار کنید باید کارت گرافیک و سایر ابزار الات مربوط را به درستی تنظیم نمایید.
راه حل این موضوع و شناساندن ترسیم های درست به سیستم را در اصطلاح تصحیح گاما یا gamma correction می گویند.
اکثر نمایشگرها گاما یی در حدود ۲.۲ دارند ولی اکثر نرم افزارها به صورت پیش فرض میزان گاما را برابر ۱ قرار می دهند و این باعث می گردد که رنگهای میانی تصویر کمی تاریک به نظر برسندو مناطق روشن به خوبی نمایش داده نشوند.با توجه به اینکه تصحیح گاما امری کاملاً صلیقه ای است و بستگی به نظر و تجربه کاربر دارد چنانچه میزان گاما را در نرم افزار مربوطه چیزی در حدود ۱.۸ قرار دهید ممکن است مناسب باشد.
منبع اصلی هم احتمالا : designator.ir
چون هم هلپ بسیار کاملی هست و هم اینکه این متریال بسیار عالی عمل میکنه و یکی از بهترین متریال های منتال ری هست که برای مایا و مکس کاملا مشترک هستند .
که خب به دلیل کمبود وقت و ... نتونستیم این موضوع را عملی کنیم .
تا اینکه داشتم تو اینترنت میگشتم که چشمم خورد به همون مقاله به زبان فارسی .
یکی از دوستان زحمت کشیدن و اون مطلب را ترجمه کردن که به دوستان عزیزی که منتال ری کار میکنن حتما پیشنهاد میکنم این مطلب را کامل و دقت بخونن .
خب دیگه بریم سراغ مقاله :
کتابخانه معماری Mental ray
Mental ray دارای یک کتابخانه از انواع سایه زن ها می باشد که جهت معماری و طراحی های بصری مورد استفاده قرار می گیرد.بهترین قسمت این کتابخانه mia-matrial است که شامل موادی آماده با کاربری آسان می باشد.قسمت دیگر این کتابخانه مربوط به موادی جهت طراحی آسمان و خورشید و همچنین ابزار های کوچکی جهت سایه زنی کنج ها و نقاط تیز و ... می باشد.مواد به تنهایی در کتابخانه Mental ray با پسوندmi به اضافه یک لینک موجود بوده و قابل افزودن به مواد داخلی مایا می باشد. مثال
Link "architectural.mi"
Include "architectural.mi"
برای استفاده از این کتابخانه نیاز به Mental ray با نسخه ۳.۵ به بالا است.Include "architectural.mi"
Mia-material چیست ؟
Mia-matrial یک ماده سایه زنی یک پارچه است که برای رفع احتیاجات کاربرد های معماری و طراحی محصولات سه بعدی به صورت واقعی ایجاد گردیده است این کتابخانه اکثر سطوح جسم سخت مانند چوب ، فلز و شیشه را می تواند باز سازی نماید.به صورت خاص این کتابخانه برای بازتابهای سطوح بسیار صاف و صیقلی و همچنین انعکاسهای معمولی و همچنین شیشه با کیفیت بالا طراحی گردیده است.
خصایص اصلی این کتابخانه:
۱- راحتی استفاده از آن
۲- چهار چوپ دقیق و صحیح
۳- الگوهای متعدد
۴- امکان مانور BRDF – کاربر می تواند جهت بازتاب و چگونگی آن را مشخص نماید
۵- شفافیت مواد جامد و ظریف
۶- امکان سایه زنی لبه های اشیاء به صورت واقعی
۷- کنترل غیر مستقیم نور دهی
۸- حالت انتشار Oren-Nayar : حالت پودری دادن به اشیائ همچون خاک
۹- نمایش سطوح براق و صیقلی
۱۰- یک سیستم سایه زنی همه کاره
۱۱-شبیه سازی سطوح براق و واکس خورده ، انعکاس شبنم، فلزهای رنگ خورده و...
این مقاله به چندین بخش تقسیم می گردد.بخش اول شامل نکات پایه و اساسی ، بخش دوم شامل پارامترها و بخش سوم شامل نکات و مسائل مهم می باشد.
اصول و بنیادها:
هدف اولیه mia-matrial ایجاد مواد کاملاً واقهی است از این رو خروجی این مواد HDR(High Dynamic Range) می باشد.چگونگی نمایش مواد به صورت کاملاً واقعی و صحیح بستگی به قرار گیری رنگ ها در هنگام رندر صحنه ای که شما می بینید دارد.
زمانی که با mia-matrial کار می کنید.این کتابخانه به شما اطمینان می دهد که عملیات tone mapper/exposure و تصحیح گاما به خوبی انجام پذیرفته یا خیر؟
در خصوص گاما:
تشریح کلیه نکات و جزئیات مربوط به گاما از حوصله این گفتار خارج است فقط به بازگویی نکات ضروری و مهم بسنده می کنیم.
فضای رنگی نمایشگر کامپیوتر در حالت نرمال خطی نمی باشد.برای مثال میزان روشنایی رنگها در محیط RGB با مقادیر R=۲۰۰,G=۲۰۰,B=۲۰۰ دو برابر رنگها در حالت RGBبا مقادیر R=۱۰۰,G=۱۰۰,B=۱۰۰ نمی باشد یعنی حالت اول روشنتر از حالت دوم نیست.
این ایراد از سیتم نمی باشدبه خاطر اینکه چشم انسان تنها نور فضا های غیر خطی را می تواند ببیند و به همین خاطر در مثال فوق معمولاً در ک این نکته که حالت اول باید دو برابر روشنتر از حالت دوم باشد مشکل است و همچنین فضای رنگی در نمایشگر کامپوتر به صورت نرمان غیر معمول می باشد.علت اصلی که فضای ۲۴ بیتی به اندازه چشم انسان خوب عمل می کند نیز همین است.مشکل اینجاست زمانی که می خواهید در فضای کاملاً خطی کار کنید باید کارت گرافیک و سایر ابزار الات مربوط را به درستی تنظیم نمایید.
راه حل این موضوع و شناساندن ترسیم های درست به سیستم را در اصطلاح تصحیح گاما یا gamma correction می گویند.
اکثر نمایشگرها گاما یی در حدود ۲.۲ دارند ولی اکثر نرم افزارها به صورت پیش فرض میزان گاما را برابر ۱ قرار می دهند و این باعث می گردد که رنگهای میانی تصویر کمی تاریک به نظر برسندو مناطق روشن به خوبی نمایش داده نشوند.با توجه به اینکه تصحیح گاما امری کاملاً صلیقه ای است و بستگی به نظر و تجربه کاربر دارد چنانچه میزان گاما را در نرم افزار مربوطه چیزی در حدود ۱.۸ قرار دهید ممکن است مناسب باشد.
منبع اصلی هم احتمالا : designator.ir