ريز و درشت از مايا

سلام.به دوستان باز من اومدم.
اين سري مي خوايم راجع به نكاتي صحبت كنيم كه معمولا توي Tutorial ها زياد نيست و نكاتي ريزي كه هر كسي بلده و مثل طلاست.معمولا هر كسي با ياد دادن چيزهايي به ديگران خودش هم بيشتر ياد مي گيره ولي هر كسي به نظر من بايد يك چيزهايي رو هم براي خودش نگه داره.

من روزي يكي دو مبحث عنوان مي كنم و هر كس هر چه نظر ريز و درشت داره بريزه بيرون.

و اما مباحث امروز

1-معملا براي ساخت متريال پوست انسان و حيوانات از يك Shader بنام SSS كه مخفف( Surface Scater نمي دونم سيلاب سومش چيه استفاده ميشه.)مي خواستم بدونم اولا مزيت و ويژگي اين شيدر چيه دوما چه جوري ميشه ازش استفاده كرد.

لطفا اگه لينك يا tutorial دارين بفرستيد.با تشكر.
من خودم tutorial دارم ولي مال مكس و رندرر برازيل Brazil هستش.
 
موتور رندر مورد علاقه شما چيه؟

سلام.گويا مبحث قبلي كه عنوان كردم علاقه مند چنداني نداشت ولي با sss واقعا پوست هاي طبيعي ميشه درست كرد.

حالا مي خوام مبحث و عوض كنم و بگم موتور رندر مورد علاقه شما چيه و دلايل تون چيه و به نظر شما بيشترين سازگاري رو با مايا كدوم يكي داره.

از خودم شروع مي كنم.من در مكس با موتور هاي رندر زيادي كار كردم ولي Vray به نظر من از همه بهتر بود.در مايا هم vray رو نصب كردم و تقريبا 85% شبيه همون چيزي ست كه در مكس بود.4 نوع اينجين Gi داره كه عشق منه.يك Engine داره بنام Light Catch كه الگوريتمش مي دو نم تا 2 سال پيش فقط خاص Vray بوده.يك اينجين GI بسيار سريع كه دقت زيادي نداره اما كاملا از راه دور خوبه.اما نسخه كركش خيلي باگ داره و با مايا هم زياد مچ نيست.مثلا بعضي از متريالها بعضي خواصشون رو از دست مي دهند.

اما الان چند وقتي است كه رفتم روي اول اينجيني كه باهش كار كردم يعني MentalRay .به نظرم Vray رندراش طبيعي تره ولي Mental Ray سازگاري بيشتري داره ولي بعضي كارها رو توي MentalRay نمي تونم انجام بدم.مثلا شدت و رنگ Color Bleed اجسام.

در ضمن دو تا اينجين ديگه هم نصب كردم يكي MaxWell كه نمونه هايي كه از اون ديدم واقعا عجيب بود ولي هنوز نتونستم باهش كار كنم و ديگري هم رندرر Pixar يعني RenderMan كه اونم كركش رو هنوز پيدا نكردم.توي فروم ها تعداد زيادي رندرر نوشته شده بود كه الان اسمشون خاطرم نيست.

شما رندرر مورد علاقتون چيه؟
 
آخرین ویرایش:
واقعا از فعاليت بي نظير شما دوستان متشكرم

:mad:

آقايون انجمن مكس يك تاپيك با هدف من زده و تا الان 7 صفحه شده.شما ها اصلا يك جواب خشك و خالي هم ندادين.با اين وضع انتظار نداشته باشين كه كارهاتون بهتر از مكس كارها بشه.چون مايا سخت تره و كار تيمي بيشتري مي طلبد.
ما 3d كارهاي ايراني(كاري به نرم افزارش ندارم مكس يا مايا يا ...) مثل دكتر عمومي مي مونيم.يعني از هر تخصصي به اندازه رفع نيازمون اطلاعات داريم اما در هيچ زمينه اي تخصص نداريم.

من قبلا تاپيكي زده بودم به نام مقايسه مكس با مايا كه نتونستم ادامش بدم ولي به عنوان بزرگترين تفاوت مكس با مايا بهتون مي گم كه تفاوتش در نحوه مديريت ماياست يعني مايا ساختار نود بيس داره كه براي مديريت پروژه و كارگرداني بسيار مناسبتره.تيمهاي Intermediate بين 5 تا 15 نفر با مكس كار مي كنند و تيمهاي بالاي 15 نفر با مايا.در واقع اونجاست كه قدرت واقعي مايا خودش را نشون ميده.

در يك انيميشن پست هاي زيادي داريم كه هر كدوم يك تخصصند.
مدلساز و رندرمن و انيماتور و متخصص جلوه هاي ويژه كه خودش شامل مو و لباس و اتيش و گل و آب هزاران چيزه ديگه ميشه تا تيم برنامه نويسي و توسعه مايا براي رفع نياز هاشون...
در يك كلام آقايون مايا كار اگه مي خواين تنها و يك تنه برين جلو بهتره برين سراغ سطح آماتور و Intermediate يعني نرم افزارهاي ديگه ولي اگه مي خواين از قدرت مايا استفاده كنين بهتره تيمي كار كنين و نتيجش رو هم همه با هم ببينيم.

ختم كلام اينكه بياي حداقل يك تيم آموزشي اطلاعاتي خوب باشين.
من يك مبحث با اين توپي براي رندر گذاشتم هيچكس جواب نداده اگه تو انجمن مكس كارها گذاشته بودم الان 5 صفحه شده بود.
 
خوب حالا كه جواب نمي دين حداقل اگه مطلب جالب بود تشكر كنين.متشكرم

خوب من اين سكوت را به پاي ناآشنايي با موتورهاي رندر مي زارم.

اهميت موتورهاي رندر.

حدود 3 يا 4 سال پيش من هم از اهميت موتورهاي رندر آگاه نبودم.(اون زمان مكس كار مي كردم و سيستم بسيار ضعيفي داشتم.)
يكمي Mental Ray كار كردم و چون رندر هاشو خيلي سنگين ديدم از خيرش گذشتم.اما واقعا بعدا فهميدم كه چه اشتباهي كردم.

حدود يكي دو سال بعد نمونه كارهاي كسايي رو ديدم كه يكي دو سال بيشتر كار نكرده بودن.اما با كمال تعجب مي ديدم كه نمونه كارهاشون از من كه حدود 8 يا 9 سال بود كار مي كردم قوي تر بود.

خوب اونا وقت روي مدلسازي نگذاشته بودن و از Object هاي آماده استفاده كرده بودن.(كاري كه من اصلا خوشم نمياد.)وقتي باهشون صحبت مي كردم مي فهميدم كه اونا معلوماتشون خيلي از من پايينتره.پس دليل بهتر شدن كارهاشون چه بود؟

نمونه كارهاي هموشون و كه مي ديدم دو چيز در همشون مشترك بود.يكي اينكه بيشتر از اشيا آماده استفاده مي كردند و دوم اينكه همشون از VRay استفاده مي كردند.
من مي دونستم كه VRay هم يه چيزي شبيه به Mental Ray هست.اما واقعا معجزه اش را نديده بودم.تا اينكه يك نفر جلوي من شروع به طراحي يك اتاق كرد.فقط يك لامپ Omni گذاشت و با VRay رندر گرفت.خدايا اين موتور رندر معجزه مي كند.ولي چرا اينقدر رندرش زمان مي برد!

از اونجا بود كه به بحث رندر علاقه مند شدم و فهميدم كه يكي از مهمترين پستها در انيميشن سازي رندرمن(Render Man)هست كه رندرمن ها در خارج پولهاي وحشتناكي هم بابت اون مي گيرند.
اين كار يك كار بيشتر تكنيكي هست تا هنري و رندرمن هاي حرفه اي ترجيح مي دهند كه خودشون برنامه براي اون بنويسند.و از اون چيزي كه فكر مي كردم كار سنگينتري است.

به قول اون آقاي توي Tutorial Gnomon اگه شما مدلسازي خوب و انيميشن خوب داشته باشيد اما رندرتون ضعيف باشه به هيچ دردي نمي خوره.

و خودم روي پروژه هايي كار كردم كه اگه رندر من نبود انيميشن و مدلسازيش افتضاح و با جرات مي گم رندر من معجزه كرد.

اگه تشكر كنين مطلب را فردا هم ادامه مي دم و راجع به چند تا از مهمترن موتورهاي رندر كه من باهاشون كار كردم مطلب مي نويسم و مطمئنم كه به دردتون مي خوره.


تشكر شما باعث ميشه كه بفهمم آيا مطلبم بدرد بخور هست يا نه.
متشكر.
 

1835ali

Well-Known Member
سلام.به دوستان باز من اومدم.
اين سري مي خوايم راجع به نكاتي صحبت كنيم كه معمولا توي Tutorial ها زياد نيست و نكاتي ريزي كه هر كسي بلده و مثل طلاست.معمولا هر كسي با ياد دادن چيزهايي به ديگران خودش هم بيشتر ياد مي گيره ولي هر كسي به نظر من بايد يك چيزهايي رو هم براي خودش نگه داره.

من روزي يكي دو مبحث عنوان مي كنم و هر كس هر چه نظر ريز و درشت داره بريزه بيرون.

و اما مباحث امروز

1-معملا براي ساخت متريال پوست انسان و حيوانات از يك Shader بنام SSS كه مخفف( Surface Scater نمي دونم سيلاب سومش چيه استفاده ميشه.)مي خواستم بدونم اولا مزيت و ويژگي اين شيدر چيه دوما چه جوري ميشه ازش استفاده كرد.

لطفا اگه لينك يا tutorial دارين بفرستيد.با تشكر.
من خودم tutorial دارم ولي مال مكس و رندرر برازيل Brazil هستش.

عزیزم اگه اینجا سرچ می زدی همه جوابهاتو می گرفتی

اینم آشنایی با متریال sss در منتال ری مایا

متریال با خاصیت تفرق زیر سطحی(Subsurface Scattreing )

Subsurface Scattreing Shader در واقع متریال هایی هستند که برای شبیه سازی بعضی از حالات خاص بکار میروند در دنیا واقعی هنگامی که پرتو های نور به سطح یک جسم برخورد می کنند (حداقل در بعضی از زوایای خاص) وارد سطح می شوند و تعدادی درون سطح جذب وتعدادی دیگر در زیر آن پخش شده و باعث درخشانی سطح میشوند و حتی ممکن است تعدادی از آنها از طرف دیگر سطح خارج شوند به عنوان مثال اگر دستتان را در جلوی خورشید قرار دهید می بینید که بین انگشتان شما به رنگ قرمز خواصی می رخشد. Subsurface scattreing Shader ها یا به طور اختصار SSSShader ها متریال هایی هستند که برای شبیه سازی حالت فوق به کار میروند و باعث ایجاد تفاوت بین یک تکه پلاستیک با پوست می شوند

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690717.jpg

ساخت یک متریال SSS :

در مایا سه متریال SSS اصلی وجود دارند که عبارتند از:

1.Misss_fast_simple_maya - این متریالی است که در این پست شیو ه کار با آن آموزش داده میشود نکته مهم در این متریال سرعت بالای رندر و ایجاد یک جلوه SSS چشم نواز بدون بهره گیری از یک شبیه سازی فیزیکی است

2.Misss_fast_skin_maya - این متریال بر پایه همان ایده های Misss_fast_simple_maya ساخته شده است با این تفاوت که مقداری پیچیده تر بوده و دارای ویژگی های خاصی برای شبیه سازی بافت های ارگانیک و پوست می باشد

3.Misss_physical - این متریال با استفاده از Photon Mapping به محاسبه دقیق SSS می پردازد و به نسبت دو متریال بالا پیچیده تر بوده وزمان بیشتری را برای ایجاد و رندر کردن می برد

سایر متریال های SSS در واقع ترکیبی از سه متریال بالا می باشند

*نکته:

این متریال ها تنها در Maya 7.0 از پیش وجود دارند در صورت استفاده ار ورژن های قدیمی تر مایا می بایست از سایت مایا دانلود شوند

گام اول:

ابتدا Windows>Settings/Preferences >Plugin-Manager انتخاب کرده و سپس در پنجره باز شده جلوی Mayatomr.mll را تیک بزنید تا Mental Ray در مایا Load شود

در پنجره HyperShade گزینه Create>MentalRayMaterial>Misss_fast_simple_maya را انتخاب کنید

متریال ایجاد شده را به یک Object مناسب تخصیص دهید و صفحه را رندر کنید و نتیجه رندر برای مقایسه های بعدی Save کنید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690729.jpg

گام دوم:

۱- آبجکتی را که به آن متریال SSS را نسبت داده اید را انتخاب کرده و در AttEditor

Miss-fast-Simple-Maya1 را انتخاب کنید

۲- بروی دکمه Texture-Applying در سمت راست LightMap کلیک کنید تا Maya به صورت خودکار یک MentalRay Texture ایجاد کرده و به LightMap اختصاص دهد

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690727.jpg

دقیقا چیست؟

LightMap یک نوع Bakedtexture می باشد و در واقع فایلی تصویری است که بروی کامپیوتر ذخیره می شود و در زمان رندر خوانده شده و اطلاعات لازم را برای رندر ایجاد می کند و همانطور که از نام آن مشخص است شامل اطلاعاتی در رابطه با نور و خصوصیت SSS می باشد و متریالMiss-fast-Simple-Maya نیز بر پایه آن عمل میکند و به همین دلیل این متریال نسبتا سریع رندر میشود

۳- در پنجره ایجادشده گزینه Writable را تیک کنید

۴- مقدار File Size Width را به دو برار render resolution Width تغییر دهید و مقدار File Size Height را برابر با render resolution Height قرار دهید به عنوان مثال اگر Render resolutiun شما برابر 640*800 است مقادیرFile Size Width File وSize Height به ترتیب برابر 1600 و 640 می شود

۵- مقدار 'File Size Depth' را به 32Bit تغییر دهید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690726

گام سوم:





اگر ذوباره صحنه را رندر کنید متوجه خواهید شد که هیچ تفاوتی با حالت بالا بوجود نیامده است و این به دلیل اینست که اطلاعات مورد نیاز Light Map باید توسط یک Node دیگر به آن داده شود و در این مرحله این اطلاعات را ایجاد خواهیم کرد







۱-در HyperShade متریال Miss-fast-Simple-Maya1 انتخاب کرده و سپس گزینه Graph>Output connection را انتخاب کنید در این حالت در WorkArea یک گره با نام misss_fast_simple_maya1SG اظافه میشود روی این گره دبل کلیک کنید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690725.jpg

- در پنجره باز شده گره Mental Ray را بازکنید

۳- روی دکمه Texture Applying در سمت راست LightMap Shader کلیک کنید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690724.jpg

۴- در پنجره Create Node گزنه MentalRay>LightMap>'Misss_fast_lmap_maya را انتخاب کنید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690723.jpg

- در پنجره باز شده در مقابل LightMap متن مقابل را بنویسید و اینتر را بزنید

"mentalrayTexture1 "

در واقع این کار به منظور ایجاد ارتباط بین دو پارامتر صورت گرفته شما با شیوه های دیگر نیز می توانید این کار را انجام دهید

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690722.jpg

در نهایت باید حالت پایین را داشته باشیم

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690721.jpg

حالا صفحه را رندر میکنیم

http://pic20.picturetrail.com/VOL1363/5536477/11061477/159690720.jpg

اگر تمام مراحل بالا درست انجام داده باشید به نتیجه بالا خواهید رسید

می بینید که نور با برخورد به سطح به آن وارد شده و در آن پخش گردیده و باعث روشن شدن بعضی از قسمت ها شده است و درمثال زیر حالت ژله ایی مکعب کاملا قابل لمس است.

منابع:

http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=96328
 

1835ali

Well-Known Member
:mad:

آقايون انجمن مكس يك تاپيك با هدف من زده و تا الان 7 صفحه شده.شما ها اصلا يك جواب خشك و خالي هم ندادين.با اين وضع انتظار نداشته باشين كه كارهاتون بهتر از مكس كارها بشه.چون مايا سخت تره و كار تيمي بيشتري مي طلبد.
ما 3d كارهاي ايراني(كاري به نرم افزارش ندارم مكس يا مايا يا ...) مثل دكتر عمومي مي مونيم.يعني از هر تخصصي به اندازه رفع نيازمون اطلاعات داريم اما در هيچ زمينه اي تخصص نداريم.

من قبلا تاپيكي زده بودم به نام مقايسه مكس با مايا كه نتونستم ادامش بدم ولي به عنوان بزرگترين تفاوت مكس با مايا بهتون مي گم كه تفاوتش در نحوه مديريت ماياست يعني مايا ساختار نود بيس داره كه براي مديريت پروژه و كارگرداني بسيار مناسبتره.تيمهاي intermediate بين 5 تا 15 نفر با مكس كار مي كنند و تيمهاي بالاي 15 نفر با مايا.در واقع اونجاست كه قدرت واقعي مايا خودش را نشون ميده.

در يك انيميشن پست هاي زيادي داريم كه هر كدوم يك تخصصند.
مدلساز و رندرمن و انيماتور و متخصص جلوه هاي ويژه كه خودش شامل مو و لباس و اتيش و گل و آب هزاران چيزه ديگه ميشه تا تيم برنامه نويسي و توسعه مايا براي رفع نياز هاشون...
در يك كلام آقايون مايا كار اگه مي خواين تنها و يك تنه برين جلو بهتره برين سراغ سطح آماتور و intermediate يعني نرم افزارهاي ديگه ولي اگه مي خواين از قدرت مايا استفاده كنين بهتره تيمي كار كنين و نتيجش رو هم همه با هم ببينيم.

ختم كلام اينكه بياي حداقل يك تيم آموزشي اطلاعاتي خوب باشين.
من يك مبحث با اين توپي براي رندر گذاشتم هيچكس جواب نداده اگه تو انجمن مكس كارها گذاشته بودم الان 5 صفحه شده بود.

دوست عزیز مایا کارهای حرفه ای یا الان سر کارهاشونن یا دارن با این دی وی دی های جدید مایا که ارزون اومده بیرون سرگرمن اونایی هم که وقت کنن معمولاً افتخار نمی دن و در سایتهای خارجی نمونه کار میزارن و می چرخن
 

1835ali

Well-Known Member
سلام.گويا مبحث قبلي كه عنوان كردم علاقه مند چنداني نداشت ولي با sss واقعا پوست هاي طبيعي ميشه درست كرد.

حالا مي خوام مبحث و عوض كنم و بگم موتور رندر مورد علاقه شما چيه و دلايل تون چيه و به نظر شما بيشترين سازگاري رو با مايا كدوم يكي داره.

از خودم شروع مي كنم.من در مكس با موتور هاي رندر زيادي كار كردم ولي vray به نظر من از همه بهتر بود.در مايا هم vray رو نصب كردم و تقريبا 85% شبيه همون چيزي ست كه در مكس بود.4 نوع اينجين gi داره كه عشق منه.يك engine داره بنام light catch كه الگوريتمش مي دو نم تا 2 سال پيش فقط خاص vray بوده.يك اينجين gi بسيار سريع كه دقت زيادي نداره اما كاملا از راه دور خوبه.اما نسخه كركش خيلي باگ داره و با مايا هم زياد مچ نيست.مثلا بعضي از متريالها بعضي خواصشون رو از دست مي دهند.

اما الان چند وقتي است كه رفتم روي اول اينجيني كه باهش كار كردم يعني mentalray .به نظرم vray رندراش طبيعي تره ولي mental ray سازگاري بيشتري داره ولي بعضي كارها رو توي mentalray نمي تونم انجام بدم.مثلا شدت و رنگ color bleed اجسام.

در ضمن دو تا اينجين ديگه هم نصب كردم يكي maxwell كه نمونه هايي كه از اون ديدم واقعا عجيب بود ولي هنوز نتونستم باهش كار كنم و ديگري هم رندرر pixar يعني renderman كه اونم كركش رو هنوز پيدا نكردم.توي فروم ها تعداد زيادي رندرر نوشته شده بود كه الان اسمشون خاطرم نيست.

شما رندرر مورد علاقتون چيه؟

منتال ری ولی زیاد باهاش کار نکردم
 

1835ali

Well-Known Member
خوب من اين سكوت را به پاي ناآشنايي با موتورهاي رندر مي زارم.

اهميت موتورهاي رندر.

حدود 3 يا 4 سال پيش من هم از اهميت موتورهاي رندر آگاه نبودم.(اون زمان مكس كار مي كردم و سيستم بسيار ضعيفي داشتم.)
يكمي mental ray كار كردم و چون رندر هاشو خيلي سنگين ديدم از خيرش گذشتم.اما واقعا بعدا فهميدم كه چه اشتباهي كردم.

حدود يكي دو سال بعد نمونه كارهاي كسايي رو ديدم كه يكي دو سال بيشتر كار نكرده بودن.اما با كمال تعجب مي ديدم كه نمونه كارهاشون از من كه حدود 8 يا 9 سال بود كار مي كردم قوي تر بود.

خوب اونا وقت روي مدلسازي نگذاشته بودن و از object هاي آماده استفاده كرده بودن.(كاري كه من اصلا خوشم نمياد.)وقتي باهشون صحبت مي كردم مي فهميدم كه اونا معلوماتشون خيلي از من پايينتره.پس دليل بهتر شدن كارهاشون چه بود؟

نمونه كارهاي هموشون و كه مي ديدم دو چيز در همشون مشترك بود.يكي اينكه بيشتر از اشيا آماده استفاده مي كردند و دوم اينكه همشون از vray استفاده مي كردند.
من مي دونستم كه vray هم يه چيزي شبيه به mental ray هست.اما واقعا معجزه اش را نديده بودم.تا اينكه يك نفر جلوي من شروع به طراحي يك اتاق كرد.فقط يك لامپ omni گذاشت و با vray رندر گرفت.خدايا اين موتور رندر معجزه مي كند.ولي چرا اينقدر رندرش زمان مي برد!

از اونجا بود كه به بحث رندر علاقه مند شدم و فهميدم كه يكي از مهمترين پستها در انيميشن سازي رندرمن(render man)هست كه رندرمن ها در خارج پولهاي وحشتناكي هم بابت اون مي گيرند.
اين كار يك كار بيشتر تكنيكي هست تا هنري و رندرمن هاي حرفه اي ترجيح مي دهند كه خودشون برنامه براي اون بنويسند.و از اون چيزي كه فكر مي كردم كار سنگينتري است.

به قول اون آقاي توي tutorial gnomon اگه شما مدلسازي خوب و انيميشن خوب داشته باشيد اما رندرتون ضعيف باشه به هيچ دردي نمي خوره.

و خودم روي پروژه هايي كار كردم كه اگه رندر من نبود انيميشن و مدلسازيش افتضاح و با جرات مي گم رندر من معجزه كرد.

اگه تشكر كنين مطلب را فردا هم ادامه مي دم و راجع به چند تا از مهمترن موتورهاي رندر كه من باهاشون كار كردم مطلب مي نويسم و مطمئنم كه به دردتون مي خوره.


تشكر شما باعث ميشه كه بفهمم آيا مطلبم بدرد بخور هست يا نه.
متشكر.

تشکر کردیم مطلب بزار
 
ليستي از مشهورترين موتورهاي رندر دنيا

خوب اولا دستتون درد نكنه از تشكر جناب علي خان و دوما دستت درد نكنه از بابت SSS.

اما امروز چند تا موتور رندر مشهور دنيا رو نام مي برم و تجربه هاي شخصي خودم را هم درباره اونها مي نويسم.

1-MaxWell : اين موتور رندر بنام آقاي MaxWell دانشمندي كه فوانين فيزيكي شبيه سازي نور را براي شبيه سازي هاي كامپيوتري ابداع كرده گذاشته شده و ميشه ايشون را بعنوان پدر GI دونست ساخته شده.

من ورژن ماياي اونو گرفتم و نصب كردم و ورژن مكسش رو هم قبلا گرفته بودم ولي باهش كار نكردم.پس از نصب هر چي گشتم فكر كنم چيزي به محيط مايا اضافه نشده بود اما دو تا محيط خودش داره يكي براي نورپردازي و متريال دهي و يكي هم براي رندر كردن.من هنوز خودم باهش كار نكردم ولي نمونه كارهايي كه ازش ديدم فوق الاده قويه.و قوانين نورپردازي خيلي از قوانين فيزيك تبعيت مي كند.در يك كلام واقعا كولاك به نظر مي رسد.

2-Pixar Renderman For MAYA : ظاهرا اين موتور رندري است كه انيميشن موش سرآشپز با اون رندر شده چون هر جايي كه رفتم دانلودش كنم عكس موش سراشپز رو بالاش گذاشته بودن.متعلق به شركت Pixar هست و نكته جالب اينكه خيلي هم تونستم براش Tutorial پيدا كتم كه يكي از آنها Gnomon Tutorial هستش.

من اين موتور را دانلود كردم اما كزكش رو هنوز پيدا نكردم.دارم مجدد اونو از يك جاي ديگر دانلود مي كنم.

3-Menta Ray:
اين موتور رندر فكر مي كنم سازگار ترين موتور رندر دنياست.دليلم اينستكه به صورت پيش فرض با 3DSMax و Maya وSoftImage XSI نصب ميشه و جزئي از محيط اوناست.بقيه نرم افزارها رو نمي دونم.
من خودم به تازگي دوباره اومدم روي اين موتور البته به نظر من يك مقدار كنترل GI وColor Bleed توي اون كمه.اما بنظر من بيشترين سازگاري با نرم افزارهاي مختلف رو دارد.

دو تا موتور نورپردازي داره يكي Photom Map ويكي Final Gather
موتور Photon Map از نوع View Independent هست و FG از نوع View Dependent

4- موتور رندرVray:يك موتور بسيار عالي كه اولين بار براي مكس اومد اما بعد از استقبال زياد نسخه ماياش هم اومد و من اون و نصب كردم.تفاوت زيادي با نسخه مكسش نداره و فوق الاده قوي و راحت است.

4 تا موتور نورپردازي داره Photon Map,QMCو Light Catch و IRRadiance .
معمولا از تركيب موتورهاي مختلف خروجيهاي بسيار متنوعي بدست مياد ولي معمولا از Irradince بعنوان موتور اول و از QMC بعنوان اينجين دوم استفاده مي شود.

موتور هاي Photon Map و Light Catch و Irradince همه View Independent هستند و موتور QMC از نوع View Dependent هستند.

نكته جالب راجع به Light Catch اينستكه در حدود يكي دو سال پيش يك مقاله اي خوندم كه نوشته بود اين الگوريتم فقط خاص اين موتور رندر هست.مزيت آن سرعت بي نظير اون و عيب اون دقت كمش هست.ولي در كل مناسب براي صحنه هاي از راه دور هست.

عيب بزرگ اين موتور رندر يكي باگهاي زياد اونست كه البته من نصف بيشترش رو مي زارم پاي كرك بودنش و دوم اينكه بسيار با نرم افزار ها خصوصا مكس كه ساختار Plug In Base بيشتري داره هست.تقريبا اين موتور رندر با تمام Plug In ها در مكس مشكل داره و متريال ها و نورهاي خودش رو هم داره و اين موضوع را با خودش به مايا هم يدك آورده.

موتور رندر Brazil :
اين موتور براي مكس هست و قرار بود براي مايا هم بياد حالا من يك سرچ بكنم ببيم اومده يا نه.
خوراك اين موتور رندر كردن اتومبيل و وسايل متال مختلف هست.بسيار طبيعي كار ميكنه و كساييكه با اون حرفه اي كار كردن مي گن از Vray رندر هاي طبيعي تري ميده.من خودم با اون كار كردم و ساخت فلزات با اين بي نظير هست و يك شيدر براي ماشين داره.ولي سرعت رندرش خيلي كنده.

دو تا اينجين نورپردازي داره Photon Map كه از نوع View Independent هست و QMC كه از نوع View Dependet هست.

خوب اينم از امروز مي خواستم نمونه كارهاي خودم را با هر كدوم از اين موتورها بزارم كه بايد پيداشون كنم و الان حوصله ندارم.
بازهم از كسانيكه تشكر كردن متشكرم.
 

mosy252

Member
ممنون از اطلاعات دقیقت.خداییش استفاده کردم.ولی من اینجا هیچی در باره VARY for maya 2009 ندیدم.2008 رو دارم ولی من 2009 می خوام.اگه لینکشو داری میشه واسم بذاری.؟:D
 
آخرین ویرایش:

mosy252

Member
من خودم هم با Menta Ray کار میکنم هم با Vray.Vray رو معمولا فقط واسه کارهای معماری استفاده میکنم.ولی واسه کارهای بزرگ تر VRAYخیلی نقص داره و از Mntal Ray استفاده می کنم.هدف نهایی من یاد گرفتن Render manهست که البته خود رندر اینجینشو بلم ولی Shader نوشتنش خیلی سخته.بنظر من که Render man حرف اول و آخرو میزنه. اینم لینک یه سری از کارهام با VRAY و mental ray
:):D



http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=111122
 
يك سوال در باره Mental Ray

آقا من اين سوال رو خيلي پرسيدم و خيلي هم توي اينترنت دنبالش گشتم اما هنوز جوابي نيافتم.

من يك اتاق فانتزي طراحي كردم رنگ ديوارهاش آبيه.و از Mental Ray استفاده كردم و از GI استفاده كردم.اما متاسفانه Color Bleed ديوارها هم طبعا آبي شده و نمي خوام آبي باشه.مي خوام سفيد باشه COlor Bleed ش.من بلدم چه جوري Color Bleed يك ماده رو كم يا زياد يا حتي خاموش كنم اما بلد نيستم چه جوري رنگ Color Bleed ش رو عوض كنم.(مي خوام سفيد بشه.)لطفا اگه كسي مي دونه بگه فقط سريع.متشكر.

اين كار رو من توي Vray بلدم اما توي Mental Ray نه.
متشكر.
 

mosy252

Member
سلام مسعود جان.برو توی nodeخود متریال تو قسمت mental ray و زیر مجموعه ی photon attr تیک derive from maya رو بر دار.color اون رو از آبی به سفید یا هر رنگ دیگه ای که خواستی تغییر بده:cool:
 
آقا دستت واقعا درد نكنه.شما يك كاربر خيلي اكتيو هستي.واقعا مي خواستم قيد اينجا رو بزنم برم CGsociety ولي نظرم عوض شد.
واقعا دستت درد نكنه خودم هم يك راه ديگه پيدا كردم و اون اضافه كردن يك نود party volume photon و الحاق به ماده است.

آقا واقعا خوشحال شدم كه يكي جواب داد.
مي خوام يك مطلب درباره ساختار نود بيس مايا كه توي فروم هاي CGSOciety پيدا كردم بزارم كه نوشته يكي از ويژگيهاي قدرتمند ماياست.اين نوشته Html كه فردا PDF ش مي كنم و مي زارم.مطلب به زبان انگليسيه و واقعا جالب به نظر مي رسه.

تا فردا.
 

mosy252

Member
خواهش میکنم وظیفه بود.اونو نمیدونستم ممنون از اطلاعاتت.اگه این کارو بکنی خیلی عالی میشه.یک کتاب دیگه هم هست که الان دارم می خونمش.کتابش محشره.از پایه شروع کرده تا پیشرفته.Sybex.Advanced.Maya.Texturing.and.Lighting second edition.شرمنده چون لینکشو ندارم وگرنه میذاشتم.هر کی نخونتش از دستش رفته.این کتاب هم درباره نود های مهم و =ر کاربرد مایا چیز های خوبی داره.
 
آخرین ویرایش:
خوب به هر شكلي كه شد بلاخره تونستم PDF ش كنم.
اميدوارم از لحاظ اخلاقي كار اشتباهي نكرده باشم كه مطلب سايت بنده خدا رو PDF كردم گذاشتم اينجا.فكر كنم چون اسم و EMail ش رو آخر مقاله آورده اشكالي نداشته باشه.

خوب آقا اينم لينكش.
http://rapidshare.com/files/175807610/37.pdf
اميدوارم براتون نكات آموزنده داشته باشه.فكر كنم حداقل براي ما تازه كارا خوبه.
 
آخرین ویرایش:
دو تا سوال كوچيك و يك نكته كوچك

اول دو تا سوال را مي پرسم.

1-فرض كنيد مي خوايم يك پروژه رو توي يك فولدر ببريم در مكس يك گزينه داره كه خودش همه ي تكسچر ها رو جمع مي كنه و در يك فولدر مي ريزه و يا حتي مي تونه Zip ش كنه.مي دونم توي مايا ميشه براش كد نوشت اما فعلا احتياج دارم كه يك چيزي باشه كه همه وابستگيهاي يك پروژه مثل تكسچر ها و ... رو جمع كنه بريزه توي يك پوشه.

2-مي دونيد كه بهترين توپولوژي Polygon توپولوژي Quad هست.توي Help مايا يك مثال داره( ساخت يك كلاه موتور سوار) كه از Cut Face استفاده كرده مي دونيد كه Cut Face توپولوژي Quad رو بهم ميزنه ولي بعدش توضيح داده كه چه طوري ميشه اونو به توپولوژي Quad تبديل كرد كه البته من نفهميدم.اگه كسي مي تونه كمكم كنه متشكر مي شم.

و اما نكته كوچك اينكه مي خوام نحوه كپي يك Object رو بر اساس يك انيميشن بگم.مثلا فرض كنيد مي خواي كي جسم رو روي يك Curve كپي كنيد.
ابتدا جسم رو انيميت مي كنين (مثلا اونو به يك Curve وصل مي كنيد).بعد گزينه Animate>Create Animattion Snapshot رو مي زنين.
 
آخرین ویرایش:

.:. soroosh .:.

Active Member
درود .
دوست عزيز :
در رابطه با سوال اول من نميتونم راهنماييتون كنم .

اما براي سوال دوم :
نميدونم دقيق شما چي منظورتون هست شايد من با اصطلاحاتي نظير توپولوژي و ... آشنا نباشم اما ببينيد اين منو ميتونه كمكتون كنه ؟

[Polygons] Mesh->Quadrangulate

اگر دقيق تر توضيح بديد شايد بتونم كمك كنم .
من چند سالي هست كه مايا كار ميكنم .
موتور رندري كه انتخاب كردم و خيلي هم ازش راضي هستم منتال ري هست .
درسته كه زمان رندر بالايي داره اما رندرهاي خيلي خوبي تونستم با اين موتور بدست بيارم .
هر چند هنوز اول كار هستم .
لينك كارهام هم در امضام هست .
هر جا بتونم كمك كنم در خدمت هستم .
موفق باشيد .
 
دستت درد نکنه سروش جان.
راستش جواب سوال دومم رو ‍یدا کردم توی Help مایا ولی دفعه ‍قبل با دقت نخونده بودم.در ضمن من توی ‍پست قبلیم اشتباهی نوشته بودم ابزار cut که منظورم Spilt Polygon بود که با همین Toolدر مکس اشتباه کرده بودم.

ممنون اما هنوز جواب سوال اولم رو ‍پیدا نکردم.
حتما در اسرع وقت نمونه کارهاتم می بینم.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا