در این بخش به برسی راهکارهای گوناگون وی ری برای ایجاد روشنایی کلی Indirect illumination در صحنه پرداخته میشود که روشنایی غیر مستقیم معادل همان روشنایی کلی هست .
1- نور مستقیم : مربوط به سطوحی هستند که که مستقیما در معرض تابش نور خورشید هستند
2- نور غیر مستقیم : مربوط به سطوحی هستند که مستقیما در معرض تابش نیستند و اصطلاحا تحت روشنایی غیر مستقیم یا indirect illuminationهستند مانند سطوح قرار گرفته در سایه درختان این سطوح توسط بازتابش یا Reflection و جهش نوری یا Bounce از روی سطوحی که در معرض نور مستقیم هستند روشن میشوند و در صورت غیر فعال کردن روشنایی غیر مستقیStandard Direct Light در هنگام رندر گیری تیره میمانند
در نرم افزار مکس - روشنایی غیر مستقیم توسط الگوریتمهای بسیار پیچیده و محاسبات فراوان ریاضی تولید میشود پلا گین وی ری برای انجام این محاسبات و تولید روشنایی غیر مستقیم راهکارهای متنوعی را در اختیار کاربران قرار داده که با عنوان موتور GI شناخته شده indirect illumination از پنجره محاوره ای Render Scene در کرکره indirect illumination - GI و در قسمت GI engine قرار دارند برای فعال کردن این کرکره باید گزینه ON را انتخاب نمود ...
این بخش شامل 4 راهکار میباشد که عبارت است از Irradiance Map - Light cache - Brute Force - Photon Map هر یک از این راهکارها روشنایی کلی صحنه را توسط الگوریتمهای پیچیده محاسبه و تولید میکند
جهش یا Bounce چیست ؟ تصور کنید که یکی از انواع نور به داخل اتاقی میتابد سطوحی که مستقیما در معرض پرتوهای نور هستند روشن میشوند . پرتوهای نور از این سطوح باز تابش میکنند به سطوح دیگر نیز بر خورد کرده و از روی انها نیز بازتابش میکند این فرایند در تمام نقاط اتاق اتفاق میافتد بدین ترتیب نور به نقاط مختلف و به تمامی گوشه و کنارها رسیده و انها را روشن میکند در مکس به این بازتابش مدام پرتوهای نوری در اصطلاح جهش نور گفته میشود و تعداد این جهش ها قابل تنظیم است و بدین ترتیب میتوان صحنه را روشن تر یا تاریک تر کرد باید توجه داشت که هر چه میزان جهش ها بیشتر باشد زمان رندر گیری افزایش میابد .....
این بود نگاهی اجمالی بر روشنایی کامل صحنه از بخش indirect illumination و GI .....
منبع کتاب وی ری در تردی مکس
ترجمه مهندس محمد احسان گنابادی
1- نور مستقیم : مربوط به سطوحی هستند که که مستقیما در معرض تابش نور خورشید هستند
2- نور غیر مستقیم : مربوط به سطوحی هستند که مستقیما در معرض تابش نیستند و اصطلاحا تحت روشنایی غیر مستقیم یا indirect illuminationهستند مانند سطوح قرار گرفته در سایه درختان این سطوح توسط بازتابش یا Reflection و جهش نوری یا Bounce از روی سطوحی که در معرض نور مستقیم هستند روشن میشوند و در صورت غیر فعال کردن روشنایی غیر مستقیStandard Direct Light در هنگام رندر گیری تیره میمانند
در نرم افزار مکس - روشنایی غیر مستقیم توسط الگوریتمهای بسیار پیچیده و محاسبات فراوان ریاضی تولید میشود پلا گین وی ری برای انجام این محاسبات و تولید روشنایی غیر مستقیم راهکارهای متنوعی را در اختیار کاربران قرار داده که با عنوان موتور GI شناخته شده indirect illumination از پنجره محاوره ای Render Scene در کرکره indirect illumination - GI و در قسمت GI engine قرار دارند برای فعال کردن این کرکره باید گزینه ON را انتخاب نمود ...
این بخش شامل 4 راهکار میباشد که عبارت است از Irradiance Map - Light cache - Brute Force - Photon Map هر یک از این راهکارها روشنایی کلی صحنه را توسط الگوریتمهای پیچیده محاسبه و تولید میکند
جهش یا Bounce چیست ؟ تصور کنید که یکی از انواع نور به داخل اتاقی میتابد سطوحی که مستقیما در معرض پرتوهای نور هستند روشن میشوند . پرتوهای نور از این سطوح باز تابش میکنند به سطوح دیگر نیز بر خورد کرده و از روی انها نیز بازتابش میکند این فرایند در تمام نقاط اتاق اتفاق میافتد بدین ترتیب نور به نقاط مختلف و به تمامی گوشه و کنارها رسیده و انها را روشن میکند در مکس به این بازتابش مدام پرتوهای نوری در اصطلاح جهش نور گفته میشود و تعداد این جهش ها قابل تنظیم است و بدین ترتیب میتوان صحنه را روشن تر یا تاریک تر کرد باید توجه داشت که هر چه میزان جهش ها بیشتر باشد زمان رندر گیری افزایش میابد .....
این بود نگاهی اجمالی بر روشنایی کامل صحنه از بخش indirect illumination و GI .....
منبع کتاب وی ری در تردی مکس
ترجمه مهندس محمد احسان گنابادی