دوازده اصل در انیمیشن

ارزیابی

  • عالی

    رای: 7 100.0%
  • بد

    رای: 0 0.0%

  • مجموع رای دهندگان
    7

iman007

Well-Known Member
انیمیشن کاراکتر – دوازده اصل در انیمیشن
دوازده اصل در انیمیشن
در سال 1930 استودیو والت دیزنی ، 12 اصول پایه برای ساخت انیمیشن ارائه داد. البته این دوازده قانون تنها مرتبط با انیمیشن کلاسیک دو بعدی نیست ؛ بلکه استفاده آنها در تکنیک های امروزی و مدرن بسیار مهم و بنیادی است.
Squash and Stretch —– کش آمدن و له شدن
Anticipation — پیش حرکت
Straight and Pose to pose— خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز
Staging— میزان سنی
Follow through and over lapping —تطابق و ترکیب بندی و هم زمانی
Ease in and ease out— شروع و پایان نرم
Arc— منحنی حرکت
Exaggeration — اغراق
Secondary action— حرکت ثانویه
Solidity) Weight)— وزن
Timing and spacing—زمان بندی و فاصله گذاری
Appeal—- جذابیت

Sqash and Stretch کش آمدن و له شدن
روشی برای کمدی تر کردن انیمیشن است که با ایجاد کششها و له شدگی هایی در کاراکتر یا شئ انجام می پذیرد.
مثال : در تصویر زیر ملاحظه می کنیم که توپ قبل از برخورد با زمین و قبل از آن کشیدگی می یابد و در زمان تماس با زمین له می شود.

عکس 1

Anticipation پیش حرکت
به ایجاد حالتی در کاراکتر به جهت راهنمایی چشم مخاطب به جایی که قرار است اتفاقی رخ دهد ؛ اطلاق می گردد. اتفاقات در انیمیشن معمولاً سریعتر از اتفاقات واقعی رخ می دهند؛ لذا از این ترفند به جهت راهنمایی و جلب توجه مخاطب استفاده می شود.
در تصویر زیر عقب رفتن کاراکتر یک پیش حرکت برای خارج شدن آن از صحنه است.



عکس2
Straight and pose to pose خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز
همانطور که پیش از این اشاره کردم ؛ متحرک سازی به دو روش خطی ( مستقیم ) و پوز به پوز تحقق می یابد. بطور مثال در تکنیک هایی مانند
Papar( کاغذ) یا عروسکی ، طراحی حرکتها فریم به فریم انجام می شود که به آن روش Straight اطلاق گویند. اما در تکنیک 3D یا سه بعدی ، انیمیت به روش پوز به پوز تحقق می یابد. یعنی ابتدا حرکات کلیدی در زمان بندی های حساب شده طراحی شده و سپس میانی ها زده می شوند. البته در تکنیک دو بعدی امروزی هم روش پوز به پوز استفاده می شود.
میانی ها : همان حرکات بین دو یا چند کلید اصلی هستند ؛ تعداد کلیدها بسته به پیچیده یا طولانی بودن پلانها تغییر می یابد.
بطور مثال می خواهیم در یک پلان کاراکتری طی 96 فریم ، یعنی 4 ثانیه وارد کادر شده و از آن خارج شود. مطابق تصویر ، کلید ها همان فریم های ابتدایی و انتهایی هستند و میانی ها همان طرح های ما بین دو کلید یا طرح های اصلی بشمار می آیند.

عکس3

Staging میزان سنی
نمایش حرکت کاراکتر به نحوی که در آن عمق تصویر ، توازن و فرم به وضوح قابل تشخیص باشد ( تشخیص فرم حرکت در حالت سیلوئت )
نکته : در نرم افزار مایا ،این عمل با زدن کلید 6 کیبورد انجام می گیرد.
به دو تصویر زیر خوب دقت نمایید . تصویر شماره 1 در حالت سیلوئت بیرون کشیدن خرگوش از کلاه جادویی را به ما نشان می دهد. اما در تصویر شماره 2 تشخیص این عمل در حالت سیلوئت بسیار دشوار است . بعبارتی این پوز
Staging مزیتی ندارد.
عکس 4
Follow through and over lapping تطابق و ترکیب بندی و هم زمانی
دو تکنیکی که در تأثیر گذاری هر چه بیشتر در مخاطب نقش بسزایی دارد عبارتند از:
1- تطابق : همراهی حرکت اجزاء متحرک در واکنش کاراکتر نسبت به یک اتفاق به نحوی که مخاطب احساس کاراکتر را از آن واقعه درک کند.
2- ترکیب و هم زمانی : حرکت همزمان و متفاوت اجزاء کاراکتر در یک حرکت

Ease in and ease out شروع و پایان نرم
در آینده ؛ قانون فوق را در مبحث زمان بندی و فاصله گذاری بیشتری خواهم داد.

Arc منجنی حرکتی
در متحرک سازی یک کاراکتر معمولاً از حرکتهای واقعی موجود الهام گرفته میشود. یکی از مهمترین مشخصه های حرکت طبیعی حرکت در مسیر منحنی و در مجموع ، ایجاد انحناء در مسیر حرکت مناسب با موضوع و کاراکتر است.
مثال : به حرکت دست خود در زمان راه رفتن توجه نمایید . حرکت دست شما یک منحنی حرکتی دارد

عکس5

Exaggeration اغراق
اغراق در حرکت و واکنش به جهت جذاب کردن هر چه بیشتر فضای کارتونی

Secondary action حرکت ثانویه
به مجموعه حرکتهای کوچکتر و کمتر می گویند که حرکت های اصلی شئ یا کاراکتر را کامل می کند

عکس 6
Solidity )Weight) وزن
اصول اولیه طراحی فرم ، وزن و یکپارچگی ابعاد ، و توهم فضای سه بعدی ؛ همان طور که برای طراحی آکادمیک لازم است ؛ برای انیمیشن هم به آن ها نیاز است.

عکس 7
Timing and Spacing زمان بندی و فاصله گذاری
یکی از مهمترین و کلیدی ترین قانون در متحرک سازی ، زمان بندی و فاصله گذاری است. بعبارتی در نظر گرفتن و اندازه گیری مدت زمانی که یک حرکت توسط شئ یا کاراکتر صورت می گیرد.
در دو تصویر زیر ، یک سکه در 25 فریم از نقطه
A تا نقطه B حرکت می کند. در تصویر شماره 1 فاصله سکله های طراحی شده در هر فریم با فریم بعدی یکسان است که اینچنین موجب حرکتی سریع و کاملاٌ یکدست و خطی می شود. اما در شکل شماره 2 فاصله سکه های طراحی شده در فریم های ابتدایی و انتهایی به تدریج کم تر می شوند و در میانه مسیر فریم شماره 13 زیاد می گردد. لذا موجب حرکتی کند در شروع و پایان و حرکتی سریع در میانه مسیر می شود.
تعداد فریم ها در هر دو تصویر یکسان ، اما فواصل طراحی شده که به آن فاصله گذاری یا همان
Spacing گویند ؛ متفاوت است. زمان بندی همان یک ثانیه یا 25 فریم در نظر گرفته می شود؛ اما تفاوت در فاصله گذاری آنها است که به ما Ease in and ease out را می دهد.
عکس 8
Appeal جذابیت
جذابیت می تواند در رفتار کاراکتر یا نوع طراحی آن و یا حتی گرافیک آن در کل ایجاد جذابیت ، شخصیت و خصوصیات ارتباطی برای کاراکتر به جهت ارتباط هر چه بهتر با مخاطب باشد.
پایان

 

پیوست ها

  • 1.png
    1.png
    338.4 کیلوبایت · بازدیدها: 25
  • 2.png
    2.png
    325.6 کیلوبایت · بازدیدها: 25
  • 3.png
    3.png
    456.7 کیلوبایت · بازدیدها: 17
  • 4.png
    4.png
    1,022.2 کیلوبایت · بازدیدها: 23
  • 5.png
    5.png
    586.3 کیلوبایت · بازدیدها: 25

iman007

Well-Known Member
اینم سه تای بعدی
 

پیوست ها

  • 6.png
    6.png
    288 کیلوبایت · بازدیدها: 16
  • 7.png
    7.png
    361.7 کیلوبایت · بازدیدها: 17
  • 8.png
    8.png
    526.1 کیلوبایت · بازدیدها: 11
  • Like
Reactions: .ir

serendy

New Member
سلام آموزش مختصر و خیلی مفیدی هست. بازم از اینجور مباحث ابتدایی اما خیلی مهم بذارید. ممنون
 

جدیدترین ارسال ها

بالا