جزئیات ساخت افسانه دسپرا...Despereaux (قسمت اول)
این هم هر دوقسمت برای دوستانی که یه مقدار تنبل تشریف دارن و یا مشکلی در باز کردن صفحه دارن...
تله موشی خوب برای Despereaux
افسانه دسپراکس سرآغازی برای هنر ترکیبی انیمیشن در شرکت Framestore میباشد . مجلۀ دنیای انیمیشین این شکوفایی خلاقیت را به طور کامل به تصویر کشیده است.
به طور معمول خلق یک فیلم انیمیشنی خوب و تاثیرگذار بسیار مشکل است چه برسد به اینکه کاری جدید، در استودیویی تازه تأسیس انجام شود. اما شرکت Framestore (با مشارکت Universal Pictures )با خلق اثر The Tale of Despereaux توانایی خود را در نبرد با این مشکل نشان داد. بی شک شرکت Framestore که در لندن مستقر است، بارها به خاطر گرافیک کامپیوتری اش مورد تقدیر قرار گرفته از آن دسته می توان دریافت جایزه خرس قطبی اسکاربه خاطر خلق اثر قطب نمای طلایی( The Golden Compass) و جوایز امسالش برای خلق شخصیتهایی چون Aslan در اثر Prince Caspian و آن موجود افسانهای (نیم تنه شیری) و همچنین زندانیThe Prisoner of Azkaban)) در Harry Potter را یادآور شد. اما خلق چهرههای انیمیشنی با کاری که در جلوههای تصویری انجام می شود کاملا متفاوت است؛ چرا که در انیمیشن به یکپارچگی و استحکام بیشتر در کار و همچنین داشتن یک سری مهارتهای ویژه دیگر نیازداریم .
خلق موجودی به نام Despereaux از کتابی با همین نام به قلم Kate Dicamillo ـ برنده جایزۀ Newberry ـ منشأ گرفت؛ داستان دربارۀ یک موش قهرمان (با صدای Matthew Broderick)، یک موش خرمایی ستیزه جو (با صدای Dustin Hoffman) و یک پرنسس افسرده (با صدای Emily Watson) است که یک سری چالشهای تکنیکی وهنرمندانه را مطرح می کنند .
David Lipman (به عنوان تولید کنندۀ اجرایی Shrek 2) رهبری تیم با استعداد طراحی این شرکت بزرگ The Framestore Animation)) را به عهده دارد.در خلق دنیای رنگارنگ و درخشان Despereaux از آموزه های مدرسۀ نقاشی Flemish الهام گرفته شد و توسط Vermeer و Bruegel به عینیت درآمد.
Lipman معتقد است که حتی خلق بخش کوچکی از یک موجود انیمیشنی، کاری بسیار دشواراست و این کاملا با بخشهای جلوه های بصری که به دفعات فیلمبرداری می شود یا چگونگی کار بر روی صدا و تصویر و مدیریت یک نمایشنامه فرق دارد. اوایل، تولید آن حقیقتاً بسیار دشواربود؛ اما بالاخره به اتمام رسید. و پایان کار با آنچه که تصورش را می کردیم شباهتی نداشت. ما در واقع با چالش تبدیل موضوع یک کتاب داستان کودک به زندگی حقیقی مواجه بودیم . به ظرافت های کاربسیار نقاشانه و خارق العاده توجه کردیم و حتی کارگردانان پروژه Sam Fell و Robert Stevenhagen اجازه داده بودند که برای نیل به ظرافت بیشتر پا را فراتر از تصورات معمول بگذاریم انگار که در سیاهی درون هیچ چیز سقوط کنید کاملا زیبا و گیج کننده .
William Sargent مدیرعامل شرکت Framestore همچنین تولیدکنندۀ اجرایی Despereaux در این رابطه اضافه می کند؛ انیمیشین فضایی است که همواره می خواستیم در آن باشیم ما یک شرکت خصوصی هستیم پس سعی کردیم به الهامات درونی امان رجوع کنیم و به پیچیده گیهای طرح تجاری نیندیشیم . همواره به خلق موجودات انیمیشنی عشق می ورزیدیم اما در مدت 4-5 سال گذشته نتوانستیم به پروژه مناسبی که همیشه دنبالش بودیم دست پیدا کنیم. از یک سو می خواستیم پروژه ای را که نهایتا انتخاب می کنیم پشتوانۀ عظیم کارهای بعدی استودیو شود در این شرایط برای گروه استودیو اهمیت داشت تا تک تک اعضاء با حمایت و توجه اشان به بهتر شدن فیلم کمک کنند؛ و از سوی دیگر هم روی متن داستان و شخصیتها وسواس داشتیم تا روی بینندگان و تفکرات آنها اثر مثبت بگذارد. من در حدود 10 پروژه را قبل از انتخاب هنرپیشه های مناسب برای هر صحنه ـ همانطور که خودشان هم می گویند ـ رد کردم.
تجربیات بسیار زیادی در رابطه با ساخت کارهای جلوه های ویژه داشتیم؛ اما از همان ابتدا می دانستیم که با یک تغییر اصلی در روند تولید کارهایمان مواجهیم .این یک پروژه سنگین و پرمسئولیت بود که باید با تکنولوژی های موجود به آن پویایی و حرکت می بخشیدیم . به گمان من از همان لحظه ای که تصمیماتمان به نتیجه رسید در واقع زمان باشکوه ساخت پروژه نیز آغاز شد.
شرکت Framestore برای تولید این پروژه از برنامه هایی چون Maya و Renderman استفاده و با همکاری شرکت Shotgun و امکانات خود یک سیستم مدیریت اطلاعات ایجاد و کاری بی نظیر را به وجود آورد. آنطور که Lipman می گوید؛ حدود 278 انیماتور با استعداد به همراه یک گروه نرم افزاری پشتیبان شرکت بودند. بسیاری از افراد گروه از کشورهای مختلف به همکاری دعوت شده بودند از جمله: استرالیا، نیوزلند، امریکا، فرانسه، آلمان و اسپانیا. استخدام نیروهای تحصیل کردۀ بی تجربه و حتی افراد معتبری از Gobelins و هنرمندان دوبعدی کار و گرافیست های کامپیوتری و استاپ موشن کارها را هم در اختیار داشتیم . نیت من از کار در اروپا به خاطر عدم وجود مشکلات صدور ویزا برای نیروهای بااستعداد و جذب سریع آنها برای همکاری بود.
Lipman معتقد است که Gary Ross به عنوان تولیدکننده و نویسندۀ صحنه ها (Seabiscuit و Pleasantville از جمله کارهای وی است) به رغم اولین تجربۀ کاری در این زمینه بسیار خلاقانه تصویرسازی کرد. کار کردن با Gary بسیار راحت بود چرا که به راحتی نقاط حساس و مرکزی کار را به خوبی درک می کرد. او به تمامی ظرافت ها و حساسیتهای مربوط به بخشهای اکشن توجه دارد و از نظر فیلمبرداری کارهایش بسیار زیبا و کاملاً سنتی به چشم می آید.
در این پروژه از لنز دوربینها به شیوه سنتی استفاده شد و روی میمیک چهرۀ شخصیتها عمیقاً کار کردیم. تا آنجا که به نورپردازی در انیمیشن مربوط میشد سعی کردیم از نورپردازی واقعی کمک بگیریم که باعث به وجود آمدن تفاوتی چشمگیر در کار شد.
Ross معتقد است که شروع تجربۀ کاری با Framestore برای خود او یک جهش عظیم در کسب تجربه بود. طبیعتاً در هر کاری موانع و مشکلاتی وجود دارد که دراین مورد نیز استثنایی وجود نداشت؛ ولی همگی به طرز شگفت آوری از عهدهاش برآمدند. چون بعضی از افراد گروه قبلاً روی شخصیت Aslan در Narnia کار کرده بودند؛ همین امر باعث اعتماد به نفسمان در ایجاد شخصیتهای انیمیشنی این کار شد آنها همچنین در خلق موجودات Harry Potter و سایر دامنه های کاریشان بسیار خوب عمل کرده بودند . حس همکاری و تشریک مساعیاشان بزرگترین خصوصیت آنها بود. به خاطر انجام این پروژه که درواقع مقارن با راه اندازی استودیوی انیمیشن جدیدشان شده بود بسیار هیجان زده و خوشحال بودند. به وضوح اطلاعات زیربنایی و وسعت حوزۀ کاری افراد گروه نمایان بود .
با وجود اینکه ناچار شدیم در حین انجام پروژۀ Despereaux سه بار کارگردان را تغییر دهیم اما کلیت کار حفظ شد و این امر تأثیری در اصل کار بر جای نگذاشت Sylvian Chomet کارگردان اثر The Triplets of Belleville در مراحل اولیۀ طراحی این شخصیت با گروه همکاری کرد. با وجود اینکه Chomet و Evgeni Tomov طراح (تولید اثر Triplets ) تصویرسازی اولیه شخصیت ها را بر عهده داشتند اما به خاطر فقدان دانش کافی ناچار به قطع همکاری با آنان شدیم . در واقع Mike Johnson (خالق اثر عروس مرده Corpse Bride) قبل از انتخاب Fell (موشهای فاضلاب Flushed Away از کارهای اوست) و StevenHagen (خالق آثارراهی به الدرادو و سندباد در افسانه هفت دریا)، Chomet را برای این کار سفارش کرده بود .
Lipman به این موضوع اشاره می کند که چون در ابتدای کار بودیم این تغییرات درمرحلۀ اول کمترین اثر را بر روی کار گذاشت. در مرحلۀ بعدکه دوباره کار را شروع کردیم و داستان و شخصیتها مشخص شدند با وجودی که نسبت به تغییرات مجدد مردد بودیم اما در نهایت تن به تحولات جدید دادیم. ما باتکیه بر قدرت نفوذ Framestore در خلق موجودات اکشن با کیفیت بسیار بالا فرصتی برای به رخ کشیدن توانمندی های مرتبط با بازیگری Framestore رابه دست آورده بودیم . در حقیقت ما میتوانستیم از طرح هایمان مانند یک کاراکتر واقعی که در خیابان می بینید بازی بگیریم . نکتۀ جالب توجه این بود که Gary به دنبال کاریکاتور نبود؛ او به دنبال موجودی با احساسات واقعی می گشت و شعارش این بود «کمترین بیشترین می شود ». او انیماتورها را به سمت خودش جلب می کرد و همین خصوصیت او در نهایت کمک شایان توجهی به رشد استعدادها میکرد ، از دیدگاه حرفه ای اجراهای بسیار کنترل شده ای داشت. در آغاز کار، انیماتورها انگار به بیراهه می رفتند و از مسیر اصلی منحرف میشدند اما به مرور خودشان را با شرایط کار وفق دادند و به یکپارچگی مطلوب نائل شدند و متوجه شده بودند که ظرافت و ریزه کاری ها در پرداخت نکات فرعی برای ما اهمیت فوق العاده ای داشت .
Ross در ادامه می گوید که او چیزهای زیادی دربارۀ انیمیشن چه از کارگردانان و چه از اشخاصی که به نوعی درگیر کار بودند یاد گرفت. وی می گوید: فکر می کنم یکی از بزرگترین نکات این است که بتوان هر برنامه ای را با تنظیمات عالی و کیفیت بالا اجرا کرد. نباید با انجام آخرین فیلمبرداری کار را تمام شده تلقی کرد. برای ظریف کاری های بیشتر میتوان تغییراتی انجام داد که فقط ناشی از تجربه های شخصی است. من در کنار کارهای متفرقه ای که انجام می دادم سعی در یادگیری انیمیشن داشتم . به نظرم هنر انیمیشن فیلمبرداری از یک فیلم مجازی است و کارهایی که در انیمیشن صورت می گیرد مانند یک محیط اکشن است با این تفاوت که شکل گیری آن لحظه ای و کاملا نا محسوس است . ما طرح های نورپردازی شدۀ زیادی در اختیار داشتیم و اطلاعات مربوط به دستیابی به منابع واقعی کار دردسترسمان بود. باید مکان قرارگرفتن این نورها و چگونگی پردازش آنها را مشخص می کردیم، باید مطمئن می شدیم که همۀ شخصیتها سر جای خودشان قرار گرفته اند. سخت ترین مرحله، مرحلۀ جلوگیری از افت مقدار شدت و درخشندگی نور بود که در حین انجام کار در هیچ قسمتی نیاز به تغییر آن احساس نشد.
Fell می گوید: ما علاوه بر اینکه در پیشبرد کار خوش شانس بودیم در بعضی موارد نیز وحشت زده می شدیم. اما به سبب داشتن متنی پیوسته و یکپارچه و مشخص بودن فهرست پلان های فیلمبرداری از همان مرحله استوری برددرباره تمام مراحل فیلمسازی با هم بحث و تبادل نظر داشتیم .
Stevenhagen نقل می کند که سعی داشتیم تا حد ممکن بیشترین اطلاعات را در مرحله استوری برد بررسی کنیم؛ در مورد فیلمبرداری از صحنه های مختلف ،چگونگی استفاده از انواع لنزها و جایگذاری کاراکترها در لوکیشن ها و حتی نوع موسیقی مورد نیاز در لحظات حسی فیلم با هم صحبت می کردیم .نکتۀ جالب توجه این بود که ما از ابتدا تیمی از انیماتورهای دو بعدی کار تشکیل دادیم و این موضوع کمک بزرگی برای پیشبرد بهتر کار بود. توانایی این افراد در کار با مداد بر روی کاراکترها به ما اجازه میداد در صورت نیاز به جزئیات کار نیز بپردازیم که البته این ریزه کاریها باید هماهنگ با کل کار پیش می رفت.
Ross در ادامه می افزاید: من و کارگردانها به همراه فیلمبردار Brad Blackbourn و گاهی اوقات تدوین گر صحنه Mark Solomon می نشستیم و کل صحنه های فیلم را بازبینی می کردیم وسپس صحنه ها را طوری میچیدیم که واقعی به نظر برسند .این گونه بررسی ها در کارانیمیشن کاربردی هستند . تهیۀ فهرست مراحل فیلمبرداری به ما در تخمین هزینۀ مناسب و به صرفه برای انجام کار فیلم سازی کمک کرد .برآورد ما چیزی در حدود 60 میلیون دلار بود و در نهایت حتی اگر برآورد ما درست یا نادرست می شد ما را به انجام بخشهای متن اصلی و فهرست مراحل فیلمبرداری متعهد می کرد و باعث میشد در مواقع تصمیم گیری زودتر به نتیجه برسیم . در این پروژۀ بخصوص، همگی با یک طرز فکر و نگاه واحد در مورد چگونگی ساخت نشستیم و فکر کردیم. به همین دلیل شما شاهد طراحی، ترکیبات و فیلمبرداری جزء به جزء متفاوت تری نسبت به سایر کارها هستید.
Ross در ادامه می افزاید: البته نمی شود با اطمینان گفت که با این روش دیگر مشکلی پیش نمی آید. به خاطر می آورم که در حین انجام کار مجبور شدیم که مدل Roscuro را ـ همان موش خرمایی شخصیت قهرمان فیلم ـ تغییر بدهیم.
Sam من را صدا زد و گفت ؛شاید فکر کنی که کاملا نسبت به جریانات جاری آگاه هستی ، ولی گوشزد می کنم که طرحی که تو ارائه داده ای موقع اجرا مناسب در نمی آید . در حقیقت هر دوی ما شیفته مدلی از Roscuro که Rob آن را بیان کرده بود، شده بودیم یک موش احساساتی .
ترجمه: ایرانیان انیمیشن