ترفند های پست پروداکشن و رندرینگ ( تمامی موتور ها )

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام خدمت عزیزان ...
در این مبحث ترفند های خودم در پست پروداکشن و رندرینگ رو که تا الان به صورت تجربی به دست اوردم رو با شما به اشتراک میزارم ، امیدوارم براتون مفید باشه ...
majidonline_rose.gif









ترفند اول -
نویز گیری به روش Inverse

این روش نویز گیری هست که ازش استفاده میکنم ، من در اوردی هست اما خوب بدک جواب نمیده

برای اینکه بدترین حالت نویز رو در نظر بگیریم ... نمونه من یک رندر خیلی ساده و با نویز بالاتر از ویری ، کورونا رندر هست .



1 - رندر اصلی دارای ( کاستیک ، Soft Shadow و *...) :


99469826072772491942.jpg



2 - خوب کار اول انالیز کردن کار هست ، برای این کار با استفاده از levels کار رو به 0 - 1 برسونید :

نکته : Watermark رندر اگر دارید مثل رندر بالا حتمی قبل از دینویز حذفش کنید .

19276533985173650529.jpg


3 -حالا کافیه با یک پلاگین Denoiser در مرحله ای اول عکس مخصوص انالیز رو ساب بندی یا همون منطقه بندی برای Noise Sampler کنید . ( من از Define استفاده میکنم . )


48098166959543212473.jpg



4 - تصویر بعد از Denoise شدن :

26083392879372280022.jpg


5 - حالا شما دارای بدترین حالت نویز تصویر با دینویز شدنش هستید . حالا کافیه ، همون تنظیم رو روی رندر اصلیتون انجام بدید که در فتوشاپ باید Control + F رو بزنید .

خب در این حالت شما دارای نویز ریز و کمی تار شدن لبه های تصویر هستید . چی گفتم :D

79337676490001758095.jpg


تا اینجا از تکنیک اولم .



بریم سراغ تکنیک دوم ... این خروجی رو نگه دارید ، چون تکنیک دوم باید روی همین دومی انجام بشه .

1 - برای تکنیک دوم شما باید یک رندر Normal از صحنتون داشته باشید ، خوب همونطور که میدونید نرمال مپ متشکل از 3 جهت نور XYZ در سه کانال RGB هست ...

50944840208718287455.jpg


2 - حالا ما با کانال Red و Green کار داریم . ما این دو کانال رو در هم Blend میکنیم با Soft light و بعد Blue رو Overlay میکنیم .


46692758403403579999.jpg


خب اینجا شاید بگید این داره الکی هی قضیه رو پیچیده میکنه اما این کار یک نکته مهم هست اونم اینکه در اخر اگر تنها یک نرمال داشته باشید نور شما تغییر میکنه ... !
پس این مرحله رو با دقت انجام بدید .


3 - حالا کاری که مونده اینه که این تصویر رو به حالت High pass در میاریم و بر روی ک Overlay میکنیم ... این کار یک شارپنس خیلی خوب به کار شما میده و ادج های از دست رفته رو با حالت بهتری بر میگردونه ... و همینطور این شارپنس شباهت زیادی به عکس
دوربین داره ...

86744562987074558245.jpg


4 - این تصویرمون تا اینجا :


72818236305197808525.jpg



5 - حالا ما یک نویز خیلی خفیف داریم که اونم کافی با Denoiser بگیریم .... بعدم یک پست پرو کوچیک :D


98083911481617565443.jpg



زمان ساخت این اموزش : 1 ساعت 36 دقیقه

موفق باشید .
majidonline_rose.gif
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ترفند دوم - آموزش ساخت عمق بصری در پست پروداکشن


( تصاویر بزرگ هستند برای دیدن سایز اصلی روشون کلیک کنید . )

1 - عمق تصویر به DOF گفته نمیشه اون عمق میدان هست و تاری LENS نه عمق تصویر ، عمق تصویر یعنی بعد تصویر .

2 - DOF دادن رو که هر کسی میتونه ، ولی دلیل نیمشه کار همه ، عمق داشته باشه . عمق کار با نور و ... بوجود میاد .

پس دوستان عزیز هیچوقت عمق بصری رو با عمق میدان اشتباه نگیرید .

به این رندر دقت کنید :

85618756287156648061.jpg

سمت چپی رندر اصلی هست ، سمت راستی با DOF ! ولی آیا شما در این تصویر عمقی رو مشاهده میکنید ؟


خوب حالا بهتره کار دیگری بکنیم .
تصویرمون رو ریدایرتک میکنیم و بهش عمقی رو اضافه میکنیم : ( ZDepth )

32800476078490104581.jpg


حالا به صورت Inverse عمق رو وارد میکنیم و با تنظیم Distance اون به نتیجه بهتری میرسیم و همونطور که میدونید عمق بصری به وجود میاد ... حالا DOF هم اضافه میکنیم :
07431341489104069100.jpg


و حالا دوباره باید عمق بصری رو به وجود بیاریم :

97241842995116351364.jpg

بعد هم یکم خورده کاری با Curves و Levels :

54920702873036042056.jpg


مقایسه نتیجه اصلی و بعدی :

12295458691218515735.jpg

 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ترفند سوم - آموزش ساخت سنگفرش


1 - اول یک استوانه بسازید و با سگمنت هاش سنگتون رو تنظیم کنید :
95665763915044311978.jpg


2 - فیس هارو انتخاب و Break کنید .

3 - فیس هارو انتخاب و Bevel کنید و Turbo mesh بدید .

90285456046995265910.jpg


4 - خب حالا کافیه یک مپ Displace نویز رو بدیم به تمام اجر ها و همینطور یک Noise مودیفایر به همشون تا یکم حالت غیر تکراری بگیرند .


5 - یو وی کردن فراموش نشه ... کافیه یک UWM ساده بدیم با حالت BOX و تنظیمش کنیم .

08849772803061537859.jpg


6 - نور پردازی

45117552397391601190.jpg


7 - یک تکستچر خوب براشون تنظیم میکنیم ...

69448288104904486645.jpg


8 - رندر برای دیدن عملکرد تکستچر ها

93140059091549922816.jpg


9 - تنظیم نما

40564039412247885377.jpg


10 - رندر lol

63564253638760823507.jpg


 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ترفند چهارم - آموزش اصول نور پردازی در منتال ری بخش اول ( مخصوص مسابقه )

منتال ری کیفیتش عالی هست و قلق خیلی خاص خودش رو داره ... الان دیدم دوستان با منتال شروع کردن اما روششون کمی
اشتباه هست ، پس تصمیم گرفتم براتون قدم به قدم رندر و نور پردازی رو بزارم .

نکته اول : هیچوقت هیچوقت هیچوقت با شیدر نور پردازی نکنید اول متریال خام و نور بعد شیدر و ... ما بقی ...

22952506882022392155.jpg


1 - اول EV رو رنگ ابی اسمونی میدیم و یک Skylight و FG رو روی low میزاریم .

2 - نور صحنه رو بیشتر میکنیم و متریال رو سفید تر

3 - گاما رو روی 1.5 میگذاریم ... استانداردش 2.2 هست اما من تو منتال با 1.5 نتیجه بهتری میگیرم ... شخصی هست .

31345979617445548567.jpg




4 - همونطور که میبینید کار داری Flicker هست و نویز FG
کافیه سیستم رندر رو به سیستم جدید منتال ری یعنی IBL تغییر بدید یا از تنظیم Intial منتال ری استفاده کنید .

5 - نور پشتی رو میسازیم .

6 - میزان نور رو تنظیم و مقدار Kelvin ـش رو تنظیم میکنیم . من از Photometric کلا استفاده میکنم و کم پیش میاد از
Sun And Sky منتال استفاده کنم ولی برای راحتی شما در این کار از Sun And Sky استفاده میکنم .

93774865067978258074.jpg


7 - مپ Mr Sky رو میدیم به EV ایمون و تنظیمش میکنیم .

8 - Mr Sun هم اضافه میکنیم و کمی بهش گرمای بیشتری میدیم . زمان رندر این فریم ، 5 ثانیه .

9 - به خورشید Photon بیشتری میدیم .

93734472750748181452.jpg


10 - مقدار Radius ـه Photon رو به مقدار 2 یا 3 برابر بزرگتر میکینم و نور حجم بهتری میگیره و زمان رندر بیشتر ...
حدودا این فریم 23 ثانیه شد زمان رندرش ...

11 - کمی Exposure صحنه رو تنظیم میکنیم .

12 - قدم اخر برای نور پردازی تنظیم Kelvin و کنتراست رنگ هاست من ابی و سبز مایل به ابی و زرد رو بالانس میکنم .

تا این جا هیچ گونه پست پرویی انجام نشده و صحنه از خود منتال ری بیرون اومده :)

اینم انیمیشنش :
99680120537587604457.gif

 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ترفند پنجم - طراحی سیستم پیشرفته رفت و آمد شب و روز در ویری

سلام ، خیلی از کسانی که با Daylight مکس کار کرده باشند میدونند که با تغییر تایم ، شب روز هم تغییر میکنه اما این وسط نکات خیلی
ریزی هست که به شدت روی کار شما تاثیر خواهد گذاشت ، این نکات رو در اموزش دیگه ای فکر نکنم پیدا کنید چون اصولی نیست اما
من نتیجه خوبی گرفتم ، پس تصمیم گرفتم این ترفند رو با شما به اشتراک بگذارم ، این اموزش به صورت ویدیویی هست .

در این سیستم ما به تک تک جزییات روز و شب دقت میکنیم . تغییر اب و هوا ، رفتن نور در لایه ی اوزون و گرد و غبار هوا ، تاثیر نرمی
سایه ها و خود نور ، جزییات صحنه چگونه بیشتر تو چشم بیاد ، انعکاسات چگونه باشند .


تصویری از اموزش :

91291540482696924723.jpg



<<< ویدیو 1 مگابیاتی نتیجه رندر شده کار رو نشون میده >>>

این اموش قسمت اول این اموزش هست امیدوارم مفید باشه ...
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ترفند ششم - گرفتن خروجی رندر 360 درجه High Dynamic Range در ویری

RT2-bann.jpg


برای خروجی گرفتن تصویر 360 درجه در مکس یک روش کلی داریم که میاد تک تک 6 بعد رو رندر
و در نهایت به صورت جداگانه به هم متصل میکنه که خب هم زمان بره هم خروجی درست نیست ...

این روش منسوخ شده ...


الان موتور های رندر خودشون این قابلیت رو دارند که به صورت مستقیم با لنز 360 درجه رندر میکنند .
اما بهترین موتور در این بخش ویری چرا که خروجی مستقیم High Dynamic Range هم میده ...

خب برای موتور رندر ویری ...

1 - دوربین اصلی صحنه رو بدون Target کنید .

2 - مختصات دوربین به صورت زیر باید تنظیم بشه .

pos x y z = 0 0 0
rotation = 90 0 0




2 - به تنظیمات ویری میرید .

تب V-Ray بخش Camera

گزینه ی Type رو روی Spherical میزارید بعد تیک Override FOV رو زده و عدد 360 رو تنظیم میکنیم .



3 - به تب Common میریم و ابعاد رو روی 2000 در 1000 میگذاریم این 2:1 باید حتما رعایت بشه و گرنه تصویر کش میاد .




4 - خب اخرین کار به تب V-Ray رفته مجدد و بخش Frame Buffer رو باز میکنیم .
تیک Enable Bullet -in رو میزنیم.

قسمتی روشن میشه به اسم Vray Raw Image file ...
فایل رو با فرمت Exr سیو میکنیم .

به هیچ وجه تیک Deep EXR رو نزنید .

دوربین رو در حالت Active گزاشته صحنه رو رندر کنید ... !




یک نکته :



توی HDRI یک مشخصه داریم که تصویر رو RAW میکنه .
حالا فرقش رو با تستی و بدون توضیحات پیچیده میگم تا کاملا تفاوت معلوم بشه ...

صحنه ی رندر شده با ویری و سیو شده با EXR خود مکس و EXR وی ری :



Moghayese.jpg




خب همه چیز معلومه !




این هم دو فایل EXR سیو شده دانلود کنید ( حجم 650 کیلوبایت )



ویری و کل موتور های فیزیکال بیسد خروجی EXR ـشو دارای یک کانال با عنوان مقدار دقیق نوری هستش .
سایز و اندازه هر نور و میزان سردی گرمی درش ذخیره میشه ... و اگر دقت کنید بعد از رندر شما دقیقا مثل موتور های
رندر مکسول ، تیا و ... میتونید نور هارو ، ISO و ... رو تنظیم کنید که در Vray Frame Buffer هم همین امکانات وجود داره
دقیقا برای همین اون قسمت Save RAW رو گذاشته بود وگرنه کیاس گراپ نیازی نمیدید اگر EXR خود مکس کامل بود این قسمت رو بزاره ...

این هم یک تبدیل شده به 8bit :

moghayese2_.jpg


منتظر آموزش های بعدی باشید .
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا