بالا رفتن زمان بویلدینگ لایت کش در رندر ویری

ALI_TAKHTI

Active Member
سلام به همه.یه کار سنگین دستمه پر از آبجکت و ریزه کاری.یه پارک آبی هست. همه آبجکتا رو پروکسی کردم تنظیم رندر رو low هست ام برا رندر که میزارم تو ویری. زمان ابتدای رندر که بویلدینگ لایت کش هست خیلی طول میکشه.
به نظرتون ایراد کار کجاس
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

هر دو تا انجین رو روی حالت LC قرار بدید با تنظیمات Default و بعد چک بفرمایید که رم کافی در قسمت Dynamic memory اختصاص داده شده باشه و بعد رندر کنید و چک بفرمایید که زمان سپری شده برای بازسازی

Geometry و مربوط به Proxy هاست یا مربوط به LC

موفق باشید
 

ALI_TAKHTI

Active Member
تمام رم که 8 گیگه درگیره. هردو موتور رو lc هست و این زمان مربوط به بازسازی lc هست. خوب ؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟؟
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

بسیار خب قبل از اینکه حسابی با فایل شما شاخ به شاخ بشیم این چند تا دونه تست رو هم از صحنتون بگیرید

1- گزینه Displace رو در Global Switches غیر فعال کنید

2- یه متریال Vray به Override material نسبت بدید

3- اگر از Hair یا Fur استفاده میکنید موقتا اونها رو هم غیر فعال کنید

حالا یه تست دیگه بگیرید

موفق باشید
 

ALI_TAKHTI

Active Member
دیسپلیسمنت آف بود. حتی ao رو هم آف کردم.
هایر و فور هم ندارم داداش.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

Override Material رو هم چک بفرمایید

ضمنا بفرمایید دقیقا چه مقدار رم رو به Dynamic memory اختصاص دادید و رزولیشن خروجی چه مقدار هست و LC چه مقدار زمان میبره

در تنظیمات LC هم روی حالت Screen قرار بگیرید نه World ( مطمئن بشید تنظیمات در حال Default قرار داشته باشه )

لطفا مراحل چک کردن رو قدم به قدم دنبال بفرمایید ...

موفق باشید
 
آخرین ویرایش:

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام. مشکل بسیار بسیار ساده حل میشه.شما یه متریال غیر وی ری توی صحنه دارین.
کافیه پیدا کنین و تبدیل به vray mtl بکنین.
برای راحتی کار هم میتونین کلیک راست روی صفحه مکس بکنین و vray scens convertor رو بزنین حله همه چی.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

ALI_TAKHTI عزیز، مشکال حل شد انشاء ا... یا همچنان LC ایجاد مشکل میکنه

همونطور که ملا حظه میفرمایید یک موضوع رایج که دوستان هم بهش اشاره کردند وجود متریالی در صحنه است که توسط Vray پشتیبانی نمیشه و باید به متریال Vray تبدیل بشه

حالا یه بار دیگه مراحل چک کردن صحنه رو با هم مرور میکنیم

1- دلیلی که هر دو تا انجین رو روی حالت LC قرار دادیم برای کاهش زمان رندر و تمرکز روی تنظیمات LC بوده

2- دلیل برگردوندن تنظیمات LC به حالت Default به این خاطر بوده که گزینه های پست رندر مثل Pre filter و تنظیماتی که بالانس بین Sample size و تعداد Sample رو به هم میریزه مثل تغییر از حالت Screen به حالت World ایجاد مشکل نکنه

3- از اونجاییکه سیستم LC کمی با مابقی انجین ها متفاوته و در دسته Approximate ها قرار میگیره و از طرف دیگه قابلیت استفاده از Bucket رو نداره به همین دلیل در صحنه هایی که دارای حجم انبوهی از پروکسی های با حجم بالای پلیگان هستند

مقدار رم اختصاص داده شده به Dynamic memory دارای اهمیته و از اونجاییکه میزان رم دستگاه شما برای هندل کردنه صحنه های اینچنینی کمی پایینه بهتره نیمی از این رم در قسمت Dynamic memory اختصاص بگیره تا در هنگام محاسبات LC

سیستم مجبور نباشه دائما از هارد دیسک استفاده کنه که باعث کندی رندر میشه و بعضی وقتها سیستم توان محاسباتی خودش رو از دست میده

4- دلیلی که باید از Vray متریال بصورت Override در Global switches استفاده کنید به این خاطره که قبل از ایجاد هر گونه تغییر در اصل فایل از حضور و یا عدم حضور متریال هایی که با Vray هماهنگی ندارند مطمئن بشید ( نکته ای که دوستان دیگه هم روی اون تاکید کردند )

5- دلیلی که میبایست گزینه های مربوط به Displacement و Hair و Fur غیر فعال باشند وجود میزان کم رمی که میتونید به بخش Dynamic memory اختصاص بدید هست چون تمام این گزینه ها از نظر وی ری Dynamic object هستند

تمامی فرآیند چک کردن ممکنه تنها چند دقیقه از وقت شما رو بگیره پس لطفا اونها رو با دقت پیگیری کنید

6- در صورت انجام تست ها و نتیجه نگرفتن در صورتیکه کار شما Exterior هست میتونید انجین دوم و یا هر دو انجین رو روی حالت BF قرار بدید که نسبت به انجین های دیگه به رم کمتری نیاز داره و در نماهای Exterior بدلیل تعداد کم Bounce ها سرعت رندر قابل قبولی هم داره

امیدوارم مفید بوده باشه

موفق باشید
 

ALI_TAKHTI

Active Member
عارف جان و هایدن دراگون عزیز همه موارد رو چک کردم خودم ایراد از اینها نیست.
لامصب وقتی میزنم واسه رندر زمان بویلدینگ لایت کش همینجوری میرذه بالا تا 20 ساعت هم میرسه.سیستم هم تقزیبا هنگ میکنه
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

علی جان، اگه همه مراحل رو چک کردی و LC هنوز مشکل ایجاد میکنه، همونطور که قبلا خدمتت گفتم اگر نمای Exterior داری هر دو تا انجین رو روی BF بزار و سایز Bucket رو پایین بیار،

و فقط یه Region کوچیک رو تست بگیر، اگر تمامی مراحل قبلی تست رو انجام داده باشی و با این تست جدید مشکل حل بشه به این معنیه که رم کافی برای پردازش LC نداری و بهتره

از BF استفاده کنی

موفق باشید
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
من و مهران این مشکل رو سر قضیه نجاری داشتیم ، مشکل از یک مدل بود ، فقط هم ویری !
اون رو به بد بختی پیدا کردم پاک کردم درست شد ! حالا ابجکت چی بود ؟؟؟
یک پیچ گوشه دیوار دیوار d:

حالا ، برای بهتر به جواب رسیدن یک شات از تنظیمات lc بگذارید .

به جز صحبت های عارف و هیدن دراگون :

- صحنه رو خالی رندر بگیرید ، همیشه برای حل مشکل از کل به جز برید . صحنه خالی یعنی همه چی هیدن بشه ، بعد دیوار ها و کل مثلا اون فضا ، بعد چند ابجکت .

- با ویری 3 اگر 2 دارید و اگر 3 دارید با 2 تست کنید .

- یکبار تنظیمات کل ویری رو ریست کنید .

البته اینها اول از هرچیز به ذهن خطور میکنه و ممکنه تکراری باشه .
 

msaatchi

Member
ایست کردن محاسبات در بعضی مواقع صرفا ایجاد یک باگ در فایل شما هست که گاها از سوی نرم افزار ایجاد می شود. در این صورت کافیست در صحنه جدید، تمام موارد صحنه قبلی را وارد کرده و رندر بگیرید. در موارد دیگر، بیشتر ایراد از سوی یک متریال است. این ایراد به ویژه در صحنه هایی که از متریال های انعکاسی زیادی استفاده می کنند بیشتر پیش می آید.

نکته کلی برای پیشگیری: در کارهای حجیم سعی بفرمایید پروژه را تفکیک کرده و در هر مرحله یک رندر تست بگیرید تا از صحت تمامی موارد مطمئن شوید و آن فایل را ذخیره کرده و ادامه کار را روی فایل دیگر انجام دهید. ب
 

ALI_TAKHTI

Active Member
ممنون که همه دارن هم فکری میکنن.از صحبتها پیداس این اتفاقا تو ویری زیاد می افته و باگ ویری هست.همه موارد رو دوباره رعایت میکنم و خبرش رو اینجا میزارم.اما انقدر کار گستردس که نمیشه تک تک تست کنم.
به شکل عجیبی زمان محاسبات و تایم نحایی برای پایان رندر به جای کاهش افزایش پیدا میکنه.
این مشکل به نظر خودم زمانی اتفاق افتاد که تعداد زیادی از اجزا صحنه رو پروکسی کردم.همه درختا و وسایل بازی رو برای سبک شدن صحنه.
 

ALI_TAKHTI

Active Member
مشکل از درختهایی بود که پراکسی کردم.نمیدونم چرااااااااااااااااااااا
اما مجبور شدم همه رو پاک کنم . و تو هر نما که میخوام رندر بگیرم درخت بچینم.فیلممون کرده این ویری هااااااا
 

msaatchi

Member
مشکل از درختهایی بود که پراکسی کردم.نمیدونم چرااااااااااااااااااااا
اما مجبور شدم همه رو پاک کنم . و تو هر نما که میخوام رندر بگیرم درخت بچینم.فیلممون کرده این ویری هااااااا

احتمالا در متریال برگ ها از glossiness استفاده شده بود یا دارای reflect و refract بودند.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
احتمالا در متریال برگ ها از glossiness استفاده شده بود یا دارای reflect و refract بودند.

با سلام،

msaatchi عزیز قضیه متریال منتفیه، همینطور که تو پستهای قلبی اشاره شده چه با اعمال وی ری متریال رو گزینه Override mtl و چه با Convert کردن صحنه خود بخود قضیه تولید مشکل توسط متریال منتفی بود چون طبق گفته دوستمون ALI_TAKHTI همه این گزینه ها رو چک کرده

و ضمنا اگر مشکل از این مورد بود نه تنها در حالت پروکسی بلکه همین الان هم که درختها بصورت مستقیم داخل صحنه قرار گرفته باید متریالها ایجاد مشکل میکردند که میبینید اینطور نیست ...

موفق باشید
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
مشکل از درختهایی بود که پراکسی کردم.نمیدونم چرااااااااااااااااااااا
اما مجبور شدم همه رو پاک کنم . و تو هر نما که میخوام رندر بگیرم درخت بچینم.فیلممون کرده این ویری هااااااا

با سلام،

علی جان چند تا نکته،

1- پروکسی در ویری و رندر کننده های مشابه وقتی دارای بهترین کاراییه که بعنوان مثال یک درخت رو پروکسی کنید و بعد بصورت Instance داخل صحنه توزیع کنید و گرنه اگر تعداد زیادی موضوع رو پروکسی کنین در هنگام رندر و علی الخصوص در LC که بر اساس Bucket کار نمیکنه و باید تمامی موضوعات رو Load کنه تا بتونه

پردازش رو انجام بده و خودش هم رم قابل توجهی نیاز داره علی الخصوص اگر سایز خروجی بالا باشه، در صورت فقدان مقدار کافی رم اختصاص داده شده به Dynamic memory عملا زمان رندر اونقدر بالا میره که ارزش انجام دادن رو نداره ....

2- اگر تست BF رو انجام دادید میشه بفرمایید وضعیت به چه صورت پیش رفته

3- در حال حاضر که درخت ها رو در داخل صحنه تکثیر میکنید آیا تعدادشون با تعداد درختهای پروکسی که در صحنه توزیع شده بود برابره یا تعداد کمتریه

4- درختها رو در حال حاضزر بصورت کپی تکثیر میکنید یا Instance

موفق باشید
 

msaatchi

Member
با سلام،

msaatchi عزیز قضیه متریال منتفیه، همینطور که تو پستهای قلبی اشاره شده چه با اعمال وی ری متریال رو گزینه Override mtl و چه با Convert کردن صحنه خود بخود قضیه تولید مشکل توسط متریال منتفی بود چون طبق گفته دوستمون ALI_TAKHTI همه این گزینه ها رو چک کرده

و ضمنا اگر مشکل از این مورد بود نه تنها در حالت پروکسی بلکه همین الان هم که درختها بصورت مستقیم داخل صحنه قرار گرفته باید متریالها ایجاد مشکل میکردند که میبینید اینطور نیست ...

موفق باشید

اشتباه متن را به نقطه ختم کردم و قصد علامت سوال بود! به هر حال پاسخ را گرفتم. تشکر.
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
علی جان Layer ای رندر کن خیلی جواب میده ، اول صحنه رو رندر بگیر بعد درخت هارو ، بعد هم با Zdepht و Matte باهم میکس کن ! من برای Hair وقتی سنگینه همینکار رو میکنم ، ZDepth میتونه خیلی تو میکس سه بعدی کمک کنه.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا