برهانی جان شما تو sculpt تخصص بیشتری داری
یه مقدار توضیح میدی که تا چه مرحله ای باید تو مکس باشه و از کجا باید تو زیبراش شروع بشه؟
اینم بگو که باید بعد از دادن جزئیات کامل تو زیبراش یو وی تهیه بشه یا قبلش
سلامحسن
ببخشیمجید
بر اساس قوانین پیگرد مجرمین رایانه ای من هیچ گونه تعهدی نسبت به صحت و یا استفاده ناصحیح از این مطالب را ندارم و هر گونه عوارض جانبی یا حیرانیت و گیج شدگی را بر عهده نخواهم گرفت
طبق تجربه ناقص بنده شما اگه فرم کلی رو ساخته باشی و بیاری تو ZB سر و شکلش رو مرتب کنی و جزئیات بدی کارت عالی میشه
فقط چند تا نکته:
اگه تو ZB به فرم وفادار بمونی و همونو حجاری کنی برای یووی هیچ مشکلی پیش نمیاد. ZB هم نرمال و دیسپ و رنگ رو برات با همون یووی تهیه میکنه و خب میبری تو مکس یا مایا
اما اگه تو ZB کار رو بخوای متحول کنی یعنی یه شاخ قوچی براش بگذاری یا یه حلقه به گوشش اضافه کنی جوری که دیگه رو همون بیس نرمال سطح قبلی نشینه این یووی رو به زحمت میندازه اولا و حجمت دیگه اون lowpoly قبلی رو نداره! البته تو این وضعیت ما همین lowpoly جدید رو میبریم خروجی..
منظورم اینه که اگه تو زیبراش میخوای فرم به کلی آزاد باشه یووی نگرفتی هم نگرفتی!
تو ZB برای کار آزاد از zsphere استفاده میکنن که احتمالا میدونین یه سری گوی و فنر انعطاف پذیر که آزادانه انشعاب و تغییر شکل میدن بعد روی نهاییش یه مش متناظر و همشکل ZB میده که اون میشه lowpoly مطلوب ...
خب برای یووی دو تا کار میتونین انجام بدین... یه یووی خوب وکم تکه میشه با پلاگین یووی مستر خود ZB گرفت که حسنش در تعادل و مرتب بودن و عدم فشردگی های ناجور هست. میتونین هم ببرین بیرون دوباره یووی کنین جدیدشو بیارین و بهش مقید باشین...
یه کار دیگه هم هست که من دوست دارم. بی خیال یووی راحت حجمسازی کنین بعد کار رو ریتوپولوژی کنین که حجم با یه lowpoly مشابه متناظر بشه... براش با دسیمیشن مستر و دیواید بالا میگیرین و با توپوگان یا تری دی کوت ...
اصلا شعار برنامه توپوگان اینه که اول حجم سازی بعد ریتوپولوژی...
________________
من که از sculptris استفاده میکنم به خاطر اینه که اولا باهاش راحتم و ثانیا با zsphere تسلط ندارم. این مرحله برای رسیدن به بیس مناسب هست. شما اگه با polymodel مسلط هستین یه حجم کلی یووی شده بیاد تو ZB کارتون خیلی جلو میفته فک کنم
در مورد اینکه از کجا شروع بشه میشه از کره هم شروع کرد اما به علت بیس ثابت اولیه بعضی جاها که قراره خیلی پرداخت بشه خیلی دیواید میخواد و چون به هر حال محدودیت در تعداد دیواید هست بر اساس رم شما جور قسمت های ساده رو هم باید بکشین. اما تو LOwpoly مناسب این آمادگی هست تا به چند لایه دیواید جزئیات و ظرافت مطلوب رو بوجود بیاره..(چند تا نمونه قبل و بعد و تاتوریال ببینین بهتر از من تحلیل میکنین) تو SC یه حسنی که هست میشه مش رو هم سبک کرد و هم پرداخت کرد..دینامیک بودن وضع جزئیات کمک میکنه تا بیس با چگالی یکسان و جزئیات مفید داشته باشین... در عوض تو ابزارها و قدرت پیچیدگی و ظرافت و رم خوری جلوی ZB کم میاره... یه پیشنهاد میتونه یه بیس راحت با SC باشه بعد یه توپولوژی راحت ! از اون که مش چهارضلعی بهتون بده بعد یووی و بعد فقط ZB
در مورد یووی و جزئیات، زیبراش به یه حجم پرداخت شده تو پایین ترین دیوایدش اطلاعات بالاترین دیواید رو انتقال میده به صورت خروجی دیسپلیس مپ و نرمال مپ
__________
اینا نتیجه تجربیات و فضولی های این چند وقتمه ... امیدوارم اساتید شما رو از اغلاطش حفظ کنند.
________
+بازم از مجید جان معذرت میخوام همین یه پست دراز هم چهره پستت رو عوض کرد که ببخشید میخوام:
محسن این چه وضع سوال کردنه منم به مزاحمت واداشتی بیس کار تو مودباکس و زیبراش مشابه هست. اگه تغییرات فرمی بدی یووی خراب میشه اما اگه تغییرات ارتفاعی بدی سالم میمونه.
یا علی