اولین کاراکتر

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
سلام به همگی

این اولین کاراکتریه که با زی براش میزنم

توی قسمت وایپ گزاشتم تا ببینید و ایراداتش رو بگید

بیس کار رو با مکس زدم و ادامه رو در زی براش

منتظر نظراتتون هستم


:rose::rose:


attachment.php
 

پیوست ها

  • 3.jpg
    3.jpg
    82 کیلوبایت · بازدیدها: 88
آخرین ویرایش:

:Mohsen:

کاربر باتجربه
سلام
شروع کار خوبه!
البته یکم فکر نمیکنی زیادی lowpolyشده؟ میخوای دماغ، دهن و ... تو زیبراش در بیاری؟
ادامه بده ببینیم به کجا می رسی
 

deli2

Member
سلام
به نظرم دستش چون خیلی بشتر از بدنش پلی داره بعدا دچار مشکل میشی
این رو از اونجایی میگم که حس میکنم دستش وصله ی ناجوره !( از جایی اوردیش ؟)
خلاصه یه multiresi، یه optimazi چیزی بش بده تا با هم جور تر بشن
فعلا همین :rose: داشته باش تا بعد
 

airbos

کاربر متخصص بخش مدلسازی
سلام

تا اینجاش که خوبه مجید جان باید ببینیم تو زبراش چه می کنی.به نظرم اگه حالت کلی صورتو در می آوردی بعد می رفتی زبراش بهتر بود.چون الان صورت یه جوارایی مستطیلیه.البته خودت همه ی اینا رو میدونی و درستش می کنی:rose:
این روزا حسابی همه زدن تو کاره کاراکترو:green:
 

Borhan72

خسته‌ی خسته...
مدل كليش خوبه مجيد جان...
آفرين...
ولی وقتی رو عضلات كار ميكنی، سخت ميشه... :green:
خودم چون تازه تجربشو داشتم :green:
 

ali3dm

کاربر VIP
خوب افتادین تو کار زبراش:wink:
چه آموزشی هایی نگاه میکنین؟

درمورد کارتون
چون میگی اولین کارته میبخشمت!

زیاد با بیسش فرقی نداره
قسمت شکمش و نزدیکای پاش که کار شده قشنگه
 
سلامجید
:rose:
این یک پیغام تبریک هست!
به نظرم برگرد تو مکس و یه بار دیگه مدلو پخته تر کن. اگه نظر منو میخوای الان چیزی نیست که درست نظر بدیم. روی یه سر کار کن یا یه اسلحه یا یه کیس یا یه دمبل!
رو یه ماشین که low poly خوبی داره یه لایه بیشتر میشه تو ZB کار کرد اما از یه جا به بعد کار بیفورم میشه. باید شخصیت فورم ها بزنه بیرون.
حتی به نظرم یه دست خیلی محک خوبی برای خودت و ماست
در مورد نرم کردن کار هم یه تکنیک خوبه اما برای دوباره سازی... مثل آهنگری و ذوب یه قسمت هست که چکشخور بشه... از خشونتت اینجا استفاده کن:wink:

یا علی
 

:Mohsen:

کاربر باتجربه
برهانی جان شما تو sculpt تخصص بیشتری داری
یه مقدار توضیح میدی که تا چه مرحله ای باید تو مکس باشه و از کجا باید تو زیبراش شروع بشه؟
اینم بگو که باید بعد از دادن جزئیات کامل تو زیبراش یو وی تهیه بشه یا قبلش
 
برهانی جان شما تو sculpt تخصص بیشتری داری
یه مقدار توضیح میدی که تا چه مرحله ای باید تو مکس باشه و از کجا باید تو زیبراش شروع بشه؟
اینم بگو که باید بعد از دادن جزئیات کامل تو زیبراش یو وی تهیه بشه یا قبلش

سلامحسن
ببخشیمجید

بر اساس قوانین پیگرد مجرمین رایانه ای من هیچ گونه تعهدی نسبت به صحت و یا استفاده ناصحیح از این مطالب را ندارم و هر گونه عوارض جانبی یا حیرانیت و گیج شدگی را بر عهده نخواهم گرفت:lol:


طبق تجربه ناقص بنده شما اگه فرم کلی رو ساخته باشی و بیاری تو ZB سر و شکلش رو مرتب کنی و جزئیات بدی کارت عالی میشه
فقط چند تا نکته:
اگه تو ZB به فرم وفادار بمونی و همونو حجاری کنی برای یووی هیچ مشکلی پیش نمیاد. ZB هم نرمال و دیسپ و رنگ رو برات با همون یووی تهیه میکنه و خب میبری تو مکس یا مایا

اما اگه تو ZB کار رو بخوای متحول کنی یعنی یه شاخ قوچی براش بگذاری یا یه حلقه به گوشش اضافه کنی جوری که دیگه رو همون بیس نرمال سطح قبلی نشینه این یووی رو به زحمت میندازه اولا و حجمت دیگه اون lowpoly قبلی رو نداره! البته تو این وضعیت ما همین lowpoly جدید رو میبریم خروجی..
منظورم اینه که اگه تو زیبراش میخوای فرم به کلی آزاد باشه یووی نگرفتی هم نگرفتی!
تو ZB برای کار آزاد از zsphere استفاده میکنن که احتمالا میدونین یه سری گوی و فنر انعطاف پذیر که آزادانه انشعاب و تغییر شکل میدن بعد روی نهاییش یه مش متناظر و همشکل ZB میده که اون میشه lowpoly مطلوب ...

خب برای یووی دو تا کار میتونین انجام بدین... یه یووی خوب وکم تکه میشه با پلاگین یووی مستر خود ZB گرفت که حسنش در تعادل و مرتب بودن و عدم فشردگی های ناجور هست. میتونین هم ببرین بیرون دوباره یووی کنین جدیدشو بیارین و بهش مقید باشین...

یه کار دیگه هم هست که من دوست دارم. بی خیال یووی راحت حجمسازی کنین بعد کار رو ریتوپولوژی کنین که حجم با یه lowpoly مشابه متناظر بشه... براش با دسیمیشن مستر و دیواید بالا میگیرین و با توپوگان یا تری دی کوت ...
اصلا شعار برنامه توپوگان اینه که اول حجم سازی بعد ریتوپولوژی...

________________
من که از sculptris استفاده میکنم به خاطر اینه که اولا باهاش راحتم و ثانیا با zsphere تسلط ندارم. این مرحله برای رسیدن به بیس مناسب هست. شما اگه با polymodel مسلط هستین یه حجم کلی یووی شده بیاد تو ZB کارتون خیلی جلو میفته فک کنم

در مورد اینکه از کجا شروع بشه میشه از کره هم شروع کرد اما به علت بیس ثابت اولیه بعضی جاها که قراره خیلی پرداخت بشه خیلی دیواید میخواد و چون به هر حال محدودیت در تعداد دیواید هست بر اساس رم شما جور قسمت های ساده رو هم باید بکشین. اما تو LOwpoly مناسب این آمادگی هست تا به چند لایه دیواید جزئیات و ظرافت مطلوب رو بوجود بیاره..(چند تا نمونه قبل و بعد و تاتوریال ببینین بهتر از من تحلیل میکنین) تو SC یه حسنی که هست میشه مش رو هم سبک کرد و هم پرداخت کرد..دینامیک بودن وضع جزئیات کمک میکنه تا بیس با چگالی یکسان و جزئیات مفید داشته باشین... در عوض تو ابزارها و قدرت پیچیدگی و ظرافت و رم خوری جلوی ZB کم میاره... یه پیشنهاد میتونه یه بیس راحت با SC باشه بعد یه توپولوژی راحت ! از اون که مش چهارضلعی بهتون بده بعد یووی و بعد فقط ZB

در مورد یووی و جزئیات، زیبراش به یه حجم پرداخت شده تو پایین ترین دیوایدش اطلاعات بالاترین دیواید رو انتقال میده به صورت خروجی دیسپلیس مپ و نرمال مپ

__________
اینا نتیجه تجربیات و فضولی های این چند وقتمه ... امیدوارم اساتید شما رو از اغلاطش حفظ کنند.


________
+بازم از مجید جان معذرت میخوام همین یه پست دراز هم چهره پستت رو عوض کرد که ببخشید میخوام:
محسن این چه وضع سوال کردنه منم به مزاحمت واداشتی:mad: بیس کار تو مودباکس و زیبراش مشابه هست. اگه تغییرات فرمی بدی یووی خراب میشه اما اگه تغییرات ارتفاعی بدی سالم میمونه.


یا علی
 
آخرین ویرایش:

:Mohsen:

کاربر باتجربه
ممنون سید
نمیدونم اینجا تاپیک مجیده یا سوالات! :green: همش دارم سوال میپرسم
سید جون مادباکس کار کردی؟ آخه من ZB کار نمیکنم
تو مادباکس یه مدل بیس که وارد میکنم و فقط رو جزئیاتش کار میکنم یکم یو وی رو خراب میکنه، ZB هم اینطوریه؟
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
سلام به همگی از همگی بابت نظرات ممنونم :rose: :rose:

در مورد lowpoly بودن توی اموزش گفته که بهتره بیسی که زده میشه low poly باشه و دیتیل

بیشتر رو تو زی براش بهش بدیم

دستش هم حق با شماست چون تعداد polygon ها یکی نبود این حالت شد که برطرفش میکنم

صورت کاراکترم بازم تو اموزشی که داده صورت رو از ابتدا با زی براش زده و هیچ بیسی نداشت

این هم ادامه ی کار روی قسمت سینه زیاد کار نکردم بهش گیر ندید

فقط روی شونه ها و بازو وساعد بیشتر کار کردم و همنیطور گردن

منتظرم نظر بدید
:green:

attachment.php
 

پیوست ها

  • s1.jpg
    s1.jpg
    268.2 کیلوبایت · بازدیدها: 121
سلام
خودت میتونی قضاوت کنی... اگه تو کار بدنسازی هستی یکی از پهلونای اونور آبی رفرنس خوبیه...بهترین منتقد خود آدمه... در مورد پیشرفت خب سرعتت خوبه...
یا علی
 

Mostafa Cg

Member
عالیه ..گرچه من تابحال کاراکتر نساختم..

ولی بنظرم مجید جان وقتی شما ماشین میسازی باید در اون مبحث فول شی بد بری سر کاراکتر یا برعکس ؟

نمیگم این کاری که کردی بده (منظورم از مدلینگ ماشین رفتی رو کاراکتر) ولی وسط کار هنگ میکنی ها؟

بازم میگم کار قشنگی ولی از مدلینگ ماشین به کاراکتر خیلی کار سخت میشه..:rose:
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
مدلینگ ماشین!!

منظورت چیه نمیفهمم

من چیزای زیادی مدل می کنم فقط ماشین نیست که مدلینگ ماشین جزو ساده هاشه

بازم ممنون که نظر دادی
:rose:
 

Borhan72

خسته‌ی خسته...
خيلی خوب شده رضا...
داری از رو خودت تو آيينه مدل ميزنی؟ :green:
فقط از لحاظ آناتومی، دستاش كوتاهه و شيب يا همون بزرگی عضله های كتف تا گردنشم زياده...

 

:Mohsen:

کاربر باتجربه
تا این جا خوبه مجید جان
در مورد صورتش یکم مشکل دارم
اگه شما صورتم تو زیبراش بزنی، خوب اونوقت باید مدلتو کلا highpoly استفاده کنی و نمیتونی هیچ وقت loypoly کنیش
منظورمو میفهمی؟
یعنی اگه شما حجمو با پلیگان زیاد در بیاری، اولا معلوم نیست توپولوژی صورت دقیق در بیاد و ثانیا مدلت، استفاده lowpoly ازش مشکله!
 

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
رضا ... :lol:

مرسی برهان جان نکاتی رو که گفتی رو رعایت میکنم

محسن جان من نمیخوام مدل lowpoly داشته باش چون کار تمرینیه برا بازی نمیخوام

پس مشکلی ندارم که کارم highpoly بشه ممنون که کارمو دنبال میکنی
:rose:
 
آخرین ویرایش:

Majid CG

کاربر متخصص مدلینگ
خب اینم از ادامه ی کار فکر کنم خیلی بهتر شد

منتظر نظراتم
:wink:

attachment.php
 

پیوست ها

  • A.jpg
    A.jpg
    270.8 کیلوبایت · بازدیدها: 36

جدیدترین ارسال ها

بالا