Mahdi_Rashed
Well-Known Member
سلام . توی این پست یک سری از اصطلاحاتی که ممکنه در طول مراحل طراحی بازی باهاش مواجه بشین رو تعریف میکنم .
Engine یا موتور طراحی بازی : هسته ی اصلی همه بازیهاست که همه ی مراحل و برنامه ها و کدهای یک بازی رو با هم هماهنگ میکنه .
LPM : مخفف کلمه ی low Poly Modeling به معنای مدل زدن اشیا ی 3بعدی در کیفیت متوسط یا پایین که مخصوص محیطهای بازی و real Time هستش و از حدود 27 قانون پیروی میکنه که در پست جداگانه توضیح میدم .
LOD : مخفف کلمه ی Level of Detail به معنای سطح کیفیت برحست فاصله . در یک بازی که در محیط 3بعدی اجرا میشه CPU نمیتونه همه ی اشیای 3بعدی رو در کیفیتی ثابت Render کنه . برای همین برای هر شی 3بعدی 2 یا چند شی 3بعدی ولی با کیفیت پایینتر طراحی میشه که وقتی فاصله ی کاربر از شی زیاد شد کیفیت شی هم کم بشه و سرعت پردازش بیشتر بشه . این اصل خیلی مهمی توی طراحی بازی هست .
Emitter و Particle : این دو اصطلاح معنی متفاوتی دارن ولی تا باهم نباشن کار نمیکنن . Particle یک ذره هست که برای نشان دادن دود یا آتش یا ... بسته به نوع محیط طراحی میشه و خیلی از حالات دینامیک و افکتها رو شامل میشه ولی به تنهایی استفاده نمیشه بلکه وقتی استفاده میشه که در Emitter جای گذاری بشه . Emitter تعداد بسیار زیادی از این ذره ها رو با یک حالت خاص به صورت اتوماتیک یا دستی تولید میکنه و جلوه هایی مثل دود و اتش و... رو پدید میاره . Emitter هم دارای یک نوع LOD هست که با زیاد شدن فاصله اولاً تعداد تولید Particle ها کم میشه و هم چنین کیفیت Particle ها مقدار ناچیزی کاهش میابد .
Next Generation of Games : بازی هایی که با خلق ورژن سوم موتور طراحی Unreal Engine و ورژن دوم Cry engine و ورژن سوم Chrome Engine پدید اومدن و زبان سیستم سایه زنی یا Shader به این بازی ها اضافه شد . این سبک طراحی بازی در همه ی مراحل فرق داشت . مثلاً تعدادی از قوانین LPM رو نقض کرد و 17 قانون جدید به طراحی Low poly Modeling اضافه کرد . کیفیت های تکسچرینگ رو بالا برد و کلاً انقلاب بزرگی رو در طراحی بازی در سال 2003 و 2004 انجام داد که از همان سالها در امروز درحال پیشرفت بدون توقف است .
Mesh : اصطلاح کلیی است که همه ی اشیای 3بعدی داخل محیط Real Time رو شامل میشه و Mesh به دو نوع Triangle یا 3گوشه و quadrangle یا 4گوشه تقسیم میشه که بستگی به نوع موتور طراحی بازی داره . هر نوع از این Meshهای یک سری خوبی و یک سری بدی دارن که بعداً ذکر میکنم .
تعداد این اصطلاحات خیلی خیلی زیادن که در پست های آینده اونها رو تعریف میکنم .
موفق باشید
منبع : forum.mrashed.ir
Engine یا موتور طراحی بازی : هسته ی اصلی همه بازیهاست که همه ی مراحل و برنامه ها و کدهای یک بازی رو با هم هماهنگ میکنه .
LPM : مخفف کلمه ی low Poly Modeling به معنای مدل زدن اشیا ی 3بعدی در کیفیت متوسط یا پایین که مخصوص محیطهای بازی و real Time هستش و از حدود 27 قانون پیروی میکنه که در پست جداگانه توضیح میدم .
LOD : مخفف کلمه ی Level of Detail به معنای سطح کیفیت برحست فاصله . در یک بازی که در محیط 3بعدی اجرا میشه CPU نمیتونه همه ی اشیای 3بعدی رو در کیفیتی ثابت Render کنه . برای همین برای هر شی 3بعدی 2 یا چند شی 3بعدی ولی با کیفیت پایینتر طراحی میشه که وقتی فاصله ی کاربر از شی زیاد شد کیفیت شی هم کم بشه و سرعت پردازش بیشتر بشه . این اصل خیلی مهمی توی طراحی بازی هست .
Emitter و Particle : این دو اصطلاح معنی متفاوتی دارن ولی تا باهم نباشن کار نمیکنن . Particle یک ذره هست که برای نشان دادن دود یا آتش یا ... بسته به نوع محیط طراحی میشه و خیلی از حالات دینامیک و افکتها رو شامل میشه ولی به تنهایی استفاده نمیشه بلکه وقتی استفاده میشه که در Emitter جای گذاری بشه . Emitter تعداد بسیار زیادی از این ذره ها رو با یک حالت خاص به صورت اتوماتیک یا دستی تولید میکنه و جلوه هایی مثل دود و اتش و... رو پدید میاره . Emitter هم دارای یک نوع LOD هست که با زیاد شدن فاصله اولاً تعداد تولید Particle ها کم میشه و هم چنین کیفیت Particle ها مقدار ناچیزی کاهش میابد .
Next Generation of Games : بازی هایی که با خلق ورژن سوم موتور طراحی Unreal Engine و ورژن دوم Cry engine و ورژن سوم Chrome Engine پدید اومدن و زبان سیستم سایه زنی یا Shader به این بازی ها اضافه شد . این سبک طراحی بازی در همه ی مراحل فرق داشت . مثلاً تعدادی از قوانین LPM رو نقض کرد و 17 قانون جدید به طراحی Low poly Modeling اضافه کرد . کیفیت های تکسچرینگ رو بالا برد و کلاً انقلاب بزرگی رو در طراحی بازی در سال 2003 و 2004 انجام داد که از همان سالها در امروز درحال پیشرفت بدون توقف است .
Mesh : اصطلاح کلیی است که همه ی اشیای 3بعدی داخل محیط Real Time رو شامل میشه و Mesh به دو نوع Triangle یا 3گوشه و quadrangle یا 4گوشه تقسیم میشه که بستگی به نوع موتور طراحی بازی داره . هر نوع از این Meshهای یک سری خوبی و یک سری بدی دارن که بعداً ذکر میکنم .
تعداد این اصطلاحات خیلی خیلی زیادن که در پست های آینده اونها رو تعریف میکنم .
موفق باشید
منبع : forum.mrashed.ir