بی بی کد اتاق خواب اجرایی

سلامی دوباره به دوستان عزیز طراح دوباره یک کار دیگه می فرستم واستون
دوستان فقط طرح اگه دیدین و نویز داشت به خاطر شارپ سازی در فتوشاپ و اگه رندرو فول اسکرین کنین خیلی نویز کم تر می شه امتحان کنین البته نمی گم نویز نداره خوب به خاطر اینکه با تنظیمات متوسط رندر شده
حالا بک چیزی می گم شاید به دردتون بخوره اینکه من نویز رو کارمو تو فتوشاپ دورشو خط می گیریم و Surface blur می کنم باحاله تاثیر زیادی داره خودم کشف کردم این کار در حال اجراست
راستی یک سوال می خوام از وی ری پروکسی استفاده کنم ولی هر کار میکنم پروکسی دوباره باز میکنم متریال نداره و متریال هم نمی گیره درختو متریال می دم و پروکسیش می کنم ولی بازم نداره اگه لطف کنین دوستان یک راهنمایی بکنین در ضمن شما اگه همچین اتاقی داشته باشین وبخواین رندرو حرفه ای تر بگیرین چیکار می کننین از چه تنظیماتی استفاده می کنین کجاها نور می ذارین مرسی راستی اگه متریال آنتیک با displace دارین منم می خوام برای اینکه آنتیکم از این بهتر بشه نقد کار هم یادتون نره مرسییییییییییییییییییییییییییییییییییییی:green:
 
آخرین ویرایش:

*farshid*

کاربر VIP
متریال کفشو رو خیلی دوست دارم میشه تکسچرشو آپ کنی؟
مرسی
کارتم خوب بود
گوشه های 90 درجه مدلهاتو نرم کن
تنظیمات gi هم خیلی پایین بود
image sampler رو باید اصلاح کنی
به نظر تنظیماتش خیلی پایینه

در ضمن زیاد تو فوتوشاپ کارتو مورد عنایت قرار نده
هر افکتی که رو کارت میاری کیفیت کارت میاد پایین باید خیلی محتاطانه کارتو پستپروداکت کنی.
 

thE_Knight

Member
سلام دوست عزیز.
تو رو خدا یه رحمی هم به ما کن..
اینا حجمش خیلی بالان...
نمیشه کوچیکتر بندازی.؟:shock:
 

Hoorzad

New Member
دوست من سلام ، می خواستم بهت تبریک بگم ، کار خوبی شده فقط 2 نکته ای که به ذهنم رسید و بگم بهت یک اینکه Bump سنگ های دیوارت خیلی ضعیف هستش یا اصلا فراموش کردی بدی بهش و اینکه دوربینت Camera Correction نیاز داره چون یه مقدار پرسپکتیوت کج شده ، کلا کارت خوب شده و خوب عناصر دکوراتیو رو چیندی . موفق باشی !!!
 

Mj

Well-Known Member
بسیار زیباست....
فکر کنم تنها مشکلش درست تقسیم نشدن تکسچر ها باشه :

188otagh_36.jpg
 

amir.nemati63

کاربر VIP
UV قسمت mdf ایراد داره. بعضی قسمتها خط tile شدن map افتاده . بهتر بود این قسمت ها رو توی درزها مخفی کنی.

lcd رو وارونه گذاشتی. از روی ارم LG میشه فهمید.
بهتره ه از AO توی کارت بیشتر بهره ببری.
antialiasing کار باید اصلاح بشه . دندونه شدن لبه ها توی کارت مشهوده.
sampleهای بعضی قسمتها مثلا چرم صندلی کم هست و نیاز به اصلاح داره.
شیشه ی آبی قسمت دوش ، اطرافش رو بیش از حد تحت تاثیر قرار داده. میتونی مشارکتش رو توی GI کمتر کنی.
این مسئله در مورد بعضی قسمت های دیگه مثلا لباس قرمز هم صدق میکنه.
اگر وقت بذاری و برای تکسچر دیوار سنگی ، یه نقش واحد و بدون tile شدگی رو بسازی خیلی بهتره. ضمنا bump و displace توی این map باید تاثیر خودش رو بیشتر نشون بده. مخصوصا در قسمت هایی که این map با دیوار سفید نزدیکی و تلاقی داره.
یه نور انعکاسی آبی توی قسمت در اتاقت آفتاده که منبعش مشخص نیست. احتمالا حذف بشه واقعی تر میشه.
اگر نقطه های سفید توی سقف( قسمت سیاه رنگ) نورانی باشن کار جذابتر میشه.
تشدید نور افتاب روی زمین هم میتونه کار رو قوی تر کنه
به نظرم کار خوبیه.
موفق باشی
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام.اگه این تنظیمات رو میزارم احتمال می دم روی لینک کتاب وی ری کلیک نکنین

رندر نهایی

Iraddiance map رو روی Medium بزارین.
بعد از روی
Medium بزارین روی Custom.
حالا عددها رو دستی می شه دست زد.
Min Rate = -5
Max Rate = -2
HSph Subdivs = 45
Interp samples= 40


برای Light Catch هم این پارامترها

Sample Size = 0.02
Scale = Screen
Number Of Pass = 4
Subdivs = 600

این گزینه همیشه بالای 4 باشه.در حقیقت اگه Cpu 4 هسته ای دارین روی 4 و اگه 32 هسته ای روی 32.این گزینه به تعداد Cpu ها تو محاسبات تاثیر چشمگیر میزاره.
Reconstruction parameters
Pre-filter = 100
تیک Glossines رو بزنین.تا باعث بشه که محاسبات نور پردازی توی متریالهایی که با Glossines مات شدن تاثیر بزاره
و آخرین تغییر برای لایت کش زدن تیک reytrace Thresh هست که تاثیر خیلی خوبی توی محاسبات میزاره.فقط توی وی ری 2 هست.

----------------------------------------------------------------------------------------------------

میخوام بحث Adaptive DMC رو آغاز کنم.

دومین انجین پیشنهادی وی ری برای رندر اینه.چون بشدت دیتل ها توش بالا میره.البته برای کارهای خاص استفاده میشه.
خلاصه بگم.یه مقایسه از نظر کیفیت داشته باشیم.تستهای خودم هستن
اولین تست اگه شما یا Adaptive Subdivise رندر بگیرن بعد بزرگش کنین شطرنجی میشه و کیفیت به حد محسوسی پائین میاد.یعنی شما اگه رندر به اندازه نصف کاغذ A4 بگیرن بعد 2 برابر کنین و پرینت بگیرن کار دچار افت کیفیت میشه:shock:
اما تو Adaptive DMC این مشکل کمتر خودش رو نشون میده.شما اگه تا 3 برابر بزرگ کنین باز هم انسجام حفظ میمونه.

دومین مقایسه اینطوره که اگه شما از یه کمد دیواری رندر بگیرین دیتیل های پیچ و مهره یا درز کمد توسط Adaptive Subdivis از د ست میره.اما با DMCتمامی دیتیل ها نمایش داده میشه:cool:
بریم سراغ خودش

اولین پارامتری که درDMCبا اون مواجه هستین min , max subdivis طرف هستن.در حقیقت اختلاف این 2 عدد یه بازه رو برای نرم افزار تعیین میکنه.هر چی این بازه بیشتر باشه رندر سریع تر و بهینه سازی تر انحام میشه.یعنی چی؟
شما برای یه رندر اعداد رو روی 1 و 4 تنظیم می کنین.رندر میگیره 3 دقیقه.
اما اگه روی 1 و 100 تنظیم کنین بر عکس تصور توی 1 دقیقه و 30 یا 40 ثانیه رندر میگیره.
مثل این میمونه که اگه شما توی یه جاده پهن رانندگی کنین سریع تر میتونین برین.
این نکته رو تو کارهای اورموشن متوجه شدم که فایل های Draft رو با 1 و 4 تنظیم کرده بود اما برای فایل های نهایی 1 و 100 ,برای واضح تر شدن عدد 1و 100 مثل یه مداد نازکتره که توی صفحه می تونه دیتل خیلی بیشتری رو به ثبت برسونه.

2- گزینه Use DMC Sampler Thresh اگه فعال باشه تنظیمات کیفیتش رو از این بخش میگیره




Render Setup\Setting\Vray DMC Sampler
dmc_sampler.png



تو این پنجره مهمترین پارامتر Noise Thresh هست.هر چی این عدد کوچیک تر باشه کیفیت بالا میره.اما خیلی هم کند میشه.

بهترین عدد 0.01 برای رندر های معمولی در صورتی که میزان Min Subdivis , Max Subdivis روی 1و 100 باشه.:paint:

البته اگه سیستمی معادل قدرت یه خرس گریزلی جنگهای آمازون دارین مثل کارهای Evermotion می تونین روی 0.001 بزارین!:shock:

گزینه بعدی که خیلی تاثیر داره Global Subdivis که عدد اون روی 1 تنظیمه.حالا این چیه؟
هر جا توی مکس چه متریال چه گزینه رندر هر چیزی که جلوش کلمه Subdivis نوشته باشه ضرب در این عدد میشه توی رندر.
یعنی اگه شما این عدد رو روی 2 بزارین و Subdivis متریال فلز روی 8 تنظیم کنین این 8*2=16 رو توی رندر اعمال میکنه.می دونین برای چیه.
شما مثلا Subdivise یه فلز رو روی 32 قرار میدین.بعد باید کلی رندر تست بگیرین.آخر رندر نهایی بگیرین.شما برای رندر تست میاین این عدد رو روی مثل 0.2 تنظیم میکنین.بعد برای رندر نهایی روی 1 تنظیم میکنین.

-------------------------------------------------------------------------------------------------

درمورد پروکسی پیشنهادی داشتم.مثلا این مراحل رو طی کنین
1- فایل رو merge کنین.مثلا archmodel 58 001
2- بعداز اینکه وارد فایل شد به خاطر اینکه قاطی بقیه آبجکتها نشه بقیه رو hiddenکنین و فقط آبجکتهای جسم وارد شده باقی بمونه. که راحت ترین راه اینه وقتی جسمی رو وارد کردیم کلیک راست کنین و روی گزینه isolatr selection کلیک کنین.
3- آبجکتهای واردی رو با هم attach کنین.هر پیغامی اومد فقط OK کنین.
مثلا سوال میپرسه میخوای متریال های مختلف رو ID بندی بکنم؟ شما میگی آره گلم ID بندی بکن.
4- حالا ما یه آبجکت منسجم داریم.که متریال هم داره.
5- آبجکت مون رو تبدیل به پروکسی میکنیم. حالا تمامی تکسچرها روش باقی می مونه.اگه احیانا دفعه اول تکسچرهاش لود نشد یه بار فایل مکس رو save کنین و دوباره باز کنین.از شما سوال میپرسه که فلان تکسچرکجاست؟‌شما هم آدرس فولدر texture مورد نظر رو میدید.
6- موقع پروکسی کردن حواستون باشه حتما برای هر پروِژه یه فولدر اختصاصی درست کنین.که بدونیم فلان پروکسی ماله کدوم پروژه هست
7- خواهشن نام فایل archmodel58 001.vremsh رو به مثلا treeتبدیل نکنین.چرا؟ چون فکر کنین 20 نوع درخت دارین توی کارتون.اگه از tree 1 تا tree 20 نام گذاری کنین اگه یه وقت بعدا پروکسی خودتون لود کنین برای یه پروژه دیگه ممکنه با هم تناقص ایجادبشه...واسه همینه که تمامی تکسچرهای همین اورموشن اسم دارن مثلا archmodel58-001-difius.jpg تا با بقیه قاطی نشه.

علت اینکه میگین توی پروکسی متریال ازبین میره این قضیه ماله مکس مزخرف 2009 هست و با وی ری داغون sp2 که 2000 هزارتا باگ عجیب غریب داره... منو به شخصه پیر کرد اینقدر حرص داد.

هر سوالی داشتین بسم الله.
 

Hi MAJID

کاربر VIP
دوستان اینقدر خوب نقات ضعف و قوت رو میگن که دیگه حرفی واسه گفتن نمیذارن :rose: فقط میگم که خیلی زیبا شده و بهتون تبریک میگم :rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا