آموزش Unreal Engine 2 | سطح مقدماتی

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
محیط نرم افزار به صورت زیره .

UI.jpg


رنگ قرمز : Viewport ها و پنجره ها خروجی .
رنگ صورتی : ابزار طراحی و انیمیشن سازی
رنگ آبی : نوار وظیفه و دستورات
رنگ زرد : نور ابزار عمومی
رنگ سبز : نوار منوها و گزینه های انتخابی

منبع : forum.mrashed.ir
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
خوب اول از نوار منوها شروع میکنیم
mrashed_lol_02.gif


منوی File

File.jpg


1 : ایجاد یک فایل جدید برای یک مرحله از بازی
2 : باز کردن یک فایل از مراحل بازی
3 : ذخیره ی مرحله ی جاری در جای قبل
4 : ذخیره ی مرحله ی جاری در جا و اسم جدید
5 : وارد کردن فایل با فرمتهای مورد استفاده ی Unreal Engine
6 : ذخیره ی عنصر یا مرحله ی مورد نظر به فرمتهای مختلف
7 : خروج از محیط Unreal Engine

منوی Edit

Edit.jpg


1 : لغو اخرین عمل انجام شده
2 : بازگردانی آخرین عمل انجام شده
3 : جست و جو برای توابع Actor
4 : حذف عنصر انتخابی و ذخیره در Clipboard
5 : کپی عنصر انتخابی
6 : فراخوانی عنصر کپی شده
7 : تقسیم عنصر انتخابی به اجزای کوچکتر
8 : حذف عنصر انتخابی
9 : لغو انتخاب
10 : انتخاب همه ی عناصر Actor
11 : انتخاب همه ی صفحات شی 3بعدی انتخاب شده
12 : انتخاب صفحات شی 3بعدی با استفاده از گزینه های تقسیم بندی

منوی View

View.jpg


1 : نمایش لاگهای عملیاتی
2 : نمایش روش تصویر گری
3 : نمایش مرورگر کلاسهای Actor
4 : نمایش مرورگر انیمیشنها
5 : نمایش مرورگر گروهها
6 : نمایش مرورگر عناصر اصلی یا مادر
7 : نمایش مرورگر اشیای 3بعدی
8 : نمایش مرورگر موسیقیهای load شده
9 : نمایش مرورگر Prefab
10 : نمایش ویرایشگر کدهای Unreal
11 : نمایش مرورگر صداهای Load شده
12 : نمایش مرورگر اشیای 3بعدی ثابت
13 : نمایش مرورگر تکسچرها و متریالهای ساخته شده
14 : تنظیمات سیستم actor
15 : تنظیمات مربوط به اشیای 3بعدی
16 : تنظیمات مربوط به مرحله
17 : تنظیمات پیشرفته
18 : تنظیمات مربوط به Viewport ها
19 : نمایش تصویر به عنوان پیش زمینه ی یک Viewport

منوی Brush

Brush.jpg


1 : انتخاب گر Brush
2 : از نوع کردن پالت Brush
3 : تغییر مقیاس و اندازه ی Brush
4 : اضافه کردن یک Brush
5 : قسمت کردن یک Brush
6 : تغییر ساختمان براش به سمت مثبت - opacity
7 : تغییر ساختمان براش به سمت منفی- opacity
8 : اضافه کردن یک تابع حرکتی
9 : اضفه کردن تابع ضد تکرار توابع Mover
10 : باز کردن یک Brush
11 : ذخیره کردن Brush
12 : وارد کردن یک Brush با فرمتهای مورد استفاده ی Unreal Engine
13 : صادر کردن یک Brush به فرمتهای دیگر

منوی Build

Build.jpg


1 : تست مرحله با نگاه کاربری
2 : پیکربندی اشیای 3بعدی
3 : پیکربندی همه ی منابع نوری در مرحله
4 : پیکربندی منابع نوری ویرایش شده
5 : پیکربندی خطوط AI
6 : پیکربندی همه ی عناصر مرحله
7 : تنظیمات مربوط به پیکربندی

منوی Tools

Tools.jpg


1 : ویرایشگر خطوط و منحنی های 2بعدی
2 : تغییر مقیاس و برد منبع نوری
3 : اشکال زدایی مرحله
4 : تغییر مقیاس کل مرحله بر حسب مقیاس محلی یا جهانی
5 : حذف سیستم های ذره ای بلا استفاده
6 : چرخاندن عناصر actor
7 : باز بینی خطوط حرکت

منوی Help

Help.jpg


1 : نمایش توصیه ی روزانه
2 : اجرای بخش اموزش ( فقط در ورژن اصلی )
3 : رفتن به وبسایت گروه طراحان و منتشران Unreal Engine
4 : درباره ی موتور طراحی Unreal Engine و بازبینی نسخه ی مورد استفاده

منبع : forum.mrashed.irhttp://forum.majidonline.com/forum.mrashed.ir
 

.:. soroosh .:.

Active Member
ببخشید نمیدونم بین پست های آموزشی میشه پستی زد یا خیر .
اگه نمیشه که این پست را حذف کنید .
اما فقط میخواستم بگم که یک پست هم بدید کلا راجع به خود برنامه و کاربردش به طور تقریبا ریز تر توضیح بدید .
که چه امکاناتی داره و برای ساخت چه نوع بازی ها یا ... مناسبه و ...
موفق باشید و ممنون بابت آموزش .
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
بابت آموزش ها ممنون !

اما یک سوال : این آموزشها در unreal 3 هم کاربرد داره ؟؟؟

آره در UE 3 هم کاربرد داره . ولی Unreal Engine 3 در بعضی بخشها یک سری امکانات جدیدتر داره
ببخشید نمیدونم بین پست های آموزشی میشه پستی زد یا خیر .
اگه نمیشه که این پست را حذف کنید .
اما فقط میخواستم بگم که یک پست هم بدید کلا راجع به خود برنامه و کاربردش به طور تقریبا ریز تر توضیح بدید .
که چه امکاناتی داره و برای ساخت چه نوع بازی ها یا ... مناسبه و ...
موفق باشید و ممنون بابت آموزش .

چشم :)
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
تاریخچه ی unreal Engine

تاریخچه ی unreal Engine و کلاً پروژه ی Unreal Engine به شرح زیر میباشد .

موتور طراحی بازی Unreal Engine محصول Unreal Technology به صورت یک پروژه ی هدایت کننده ی بازیهای رایانه ای به سمت سبک Next generation of Games در سال 1998 با ساخت بازی های Unreal و Unreal Tournament به وجود آمد . محبوبیت اصلی Unreal Engine 1 ساخت Editor پیشرفته با امکانات رابط کاربر پیشرفته و زبانهای شی گرا و همچنین قابلیتهای نرم افزاری شناسایی برهم خوردگی اشیا 3بعدی و سیستم ساخت اسکلت بدن IK بود . هم چنین سازگاری Unreal Engine 1 با سیستم های سخت افزاری 3Dfx GPU و Glide API که بر پایه ی OpenGL نوشته میشد محبوبیت unreal Engine 1 رو در بین کمپانیهای ساخت بازی زیاد کرد . در همین هنگام شرکت Epic games همه ی سهام Unreal Engine 1 را با همکاری خود Unreal Technology خریداری کرد و در سال 2003 بعد از گذشت 5 سال نسخه ی دوم Unreal Engine را همراه با ویرایشگر نسخه ی سوم با ساخت بازی American's Army طراحی کرد . همچنین بازیهای معروفی مثل Unreal Tournament 2003 و Unreal Championship با همین Engine طراحی شد . مهمترین خصوصیتهایی که به unreal Engine 2 اظافه شد قابلیت Rag-doll که یک قابلیت فیزیکی برای اعضای بدن هست و خلق Incoding های Actor و ActorX بود . Actor و Actor X نوعی از کدهای Render پیشرفته ی و پخش 3بعدی صدا در فضای real Time هستش . همچنین با خلق unreal Engine 2 قابلیت های بازیهای تحت شبکه نسبت به نسخه ی اول افزایش بسیار چشمگیری داشت . Unreal Engine 2 با کنسولهایی مثل Playstation 2 و Game Cube و Xbox EAX 3.0 نیز سازگاری دارد که از مهمترین عوامل افزایش کیفیت بازیهای کنسولهایی به غیر از رایانه شد . در همین هنگام بود که شرکتهایی نظیر Ubi soft , NC soft , THQ و ... از این نسخه برای ساخت بسیاری از بازیها استفاده کردند . درسال 2005 نیز نسخه ی سوم Unreal Engine به بازار عرضه شد و بسیاری از امکانات Normal mapping , Specular Mapping , HDRIR ( High Dynamic Range Image rendering ) ,Env Lighting و بسیاری امکانات که امروزه در بازیهای رایانه ای میبینیم اضافه شد و نسل جدید بازیهای رایانه ای خلق شد . همچنین شرکت EA Games به طرفداران این موتور طراحی اضافه شد . بازیهای بسیار معروفی مانند Gears of war از شرکت Epic games و Front Line از شرکت THG با موتور طراحی Unreal Engine 3 طراحی شده اند . Unreal Engine 3 با بسیاری از سخت افزار های رایانه ای سازش کامل دارد و با بسیاری از کنسولهای بازی نظیر Playstation 3 و Xbox 360 و Wii سازگاری کامل دارد . قیمت این Engine نزدیک به 700000 دلار امریکا معدل 700 میلیون تومان به واحد پول ایران میباشد .
mrashed_lol_02.gif


Unreal_Engine_Comparison.jpg


منبع : ویکی پدیا
مترجم : خودم
 
آخرین ویرایش:

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
حالا نوبت نوار ابزار عمومی هستش . یعنی رنگ زرد . عکسش پیوست شده . کاربرد دکمه ها با توجه به تصویر از چپ به راست نمایش داده میشود .
mrashed_wink_01.gif


1- ایجاد نقشه یا مرحله ی جدید
2- باز کردن یک مرحله از پیش ذخیره شده
3- ذخیره ی نقشه یا مرحله ی جاری
4- لغو اخرین عمل انجام شده
5- بازگردانی آخرین عمل انجام شده
6- جستوجو برای عناصر Actor
7- نمایش مرورگر کلاسهای Actor
8- نمایش مرورگر گروهها
9- نمایش مرورگر موسیقیهای load شده
10 - نمایش مرورگر صداهای load شده
11- نمایش مرورگر تکسچرها و متریالهای ساخته شده
12- نمایش مرورگر اشیای 3بعدی
13- نمایش مرورگر Prefab
14- نمایش مرورگر اشیای 3بعدی ثابت
15- نمایش مرورگر انیمیشنها
16- ویرایشگر خطوط و منحنی های 2بعدی
17- ویرایشگر کدهای Unreal
18- تنظیمات Actor
19- تنظیمات سطوح 3بعدی
20- پیکربندی اشیای 3بعدی
21- پیکربندی همه ی منابع نوری در مرحله
22- یکربندی خطوط AI
23- پیکربندی همه ی عناصر مرحله
24- تنظیمات مربوط به پیکربندی
25- پیکربندی منابع نوری ویرایش شده
26- اجرا و تست مرحله ی جاری
27- راهنما با استفاده از نشانگر موس


منبع : forum.mrashed.ir
 

پیوست ها

  • screenshot_1.jpg
    screenshot_1.jpg
    22.9 کیلوبایت · بازدیدها: 23
ما همچنـان مــنــتــــــــــــــــظــــــــــــــــــــــر ادامـه آموزش ها هستیم !:-<
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
ما همچنـان مــنــتــــــــــــــــظـ ـــــــــــــــــــــر ادامـه آموزش ها هستیم

خیلی ممنون که از آموزشهای من راضی هستید . فقط چون من محصل هستم و کنکوری نمیتونم زود به زود آموزها رو Update کنم بنابراین به خاطر تاخیر ببخشید . :green:
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
میریم سراغ بخش قرمز رنگ یعنی View-port ها و پنجره ها خروجی . جایی که اجزا و اشیای 3بعدی تشکیل دهنده و Base یک مرحله برای طراح نمایش داده میشه . توی Unreal Engine و اکثر برنامه های طراحی 3بعدی برای افزایش سرعت در طراحی و راحتی کار همیشه چند View-port برای طراحی قرار داده میشه تا طراح بتونه چیزی طراحی کرده رو از چند زاویه مختلف ببینه . Unreal Engine هم دارای 4 View-port هست که برای افزایشش میشه از Add on ها استفاده کرد . ولی برای کار با چند مانیتور مناسبه . View-Port های Unreal Engine با چهار زاویه ی Top یا از بالا , Front یا از جلو , Side یا از کنار و Dynamic Light یا نور دینامیکی که همون سایه زنی معمولی هست . Shade کردن یک مرحله به زاویه های 3بعدی و لنز پرسپکتیو .
[align=center]
screenshot_1.jpg
[/align]

حالا هر View port یک سری انتخابها و گزینه ها دارن که در همه یکسانه . با توجه به عکس زیر توضیح دادم
[align=center]
screenshot_2.jpg
[/align]

1 : نام و حالت و نوع یک View-port رو نمایش میده . مثلاً نام Dynamic Light یعنی حالت نور دینامیکی و نوع 3بعدی .
2 : Real Time کردن View-port که باعث میشه همه ی تغییرات دیگر View-port ها توی این View-port هم اتفاق بیفته که اگر شما یک مرحله ی سنگین طراحی کرده باشین نیاز به یک سیستم مرکزی یا Main Frame System دارین شبیه یک کامپیوتر افزایش دهنده ی سرور که بتونه 1000 تا انیمیشن و نور و ... رو در یک لحظه و در 4 View-port با هم نمایش بده .
3 : حرف T که نوع View-port شما رو به Top یا دید از بالا تغییر میده .
4 : حرف F که نوع View-port شما رو به Front یا دید از جلو تغییر میده .
5 : حرف S که نوع View-port شما رو به Side یا دید از کنار تغییر میده .
6 : حالت View-port شما رو به Wire-frame یا نمایش اشیای 3بعدی در حالت سیمی تغییر میده .
7 : حالت View-port شما رو طوری میکنه که وقتی یکی از اشیا رو انتخاب کردید Texture اون هم نمایش داده بشه .
8 : حالت View-port شما رو به BSP cuts یا به نوع دیگه همون نشان دادن Normal ها و خطوط برش و بازتاب تبدیل میکنه .
9 : حالت View-port رو به نمایش همه ی تکسچرها تغییر میده و همه ی اشیای مرحله رو با تکسچرشون نمایش میده .
10 : حالت Light Only باعث میشه که فقط اثر نور و سایه روی اشیا در View port دیده بشه و دیگه تکسچر ها دیده نشن .
11 : همون Dynamic Light هست که اثر نور و سایه رو همراه نمایش تکسچر به صورت Dynamic و فیزیکی نمایش میده .
12 : نمایش نقطه های تماس و نقاط مماس شده که همون نقاط بحرانی میگن بهش .
13 : نمایش کل View-port به صورت ترکیب عمقی که با طیف رنگهای گرم برای عمق و کیفیت نزدیک به رنگهای سرد برای عمق و کیفیت دور نمایش داده میشه .
14 : عنصری که انتخاب شده ( البته از نوع Actor ) با زدن این گزینه دوربین رو به روی خودش قفل میکنه . تا طراح با تمرگز بیشتری بتونه روی عنصر کار کنه .
15 : نقاط اتصال اشیا رو پر رنگ و بزرگ نشون میده . عناصر Actor هم مقداری بزرگتر میشن . سیستم ذره ای و Emitter ها هم دقیقتر دیده میشن . البته زیاد از این گزینه استفاده نکنید چون به رم و مخصوصاً گرافیک فشار زیادی وارد میکنه .

موفق باشید :rose:

منبع : forum.mrashed.ir
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
رسیدیم به بخش آبی رنگ یعنی نوار وظیفه و دستورات :



میبینید که این بخش قسمتهای زیادی نداره ولی تقریباً جز بخشهای مهم Unreal Engine محسوب میشه . به ترتین از سمت چپ به راست دکمه های رو تعریف میکنم .
1 : بخش وارد کردن دستورات که چند کاربرد داره . که در زیر توضیح میدم :
- وارد کردن دستورات برای اجرای یک بخش شبیه دستوراتی که در Run ویندوز وارد میشه
- وارد کردن یا تزریق داده به ایگاه داده ی Unreal Database
- ساخت دستور جدید نظیر دستورات کدهای تقلب
- برنامه نویسی و اضافه کردن کد به اسکریپتهای برنامه یا فراخوانی اونها
2 : باز کردن پنجره ی مربوط به گزارشات برنامه مثل خطاها یا کارهایی که طراح انجام داده که همون Log نام داره
3 : قفل کردن Actor ری که انتخاب کردید برای کار در محیطهای شلوغ
4 : فعال / غیرفعال کردن خاصیت آهنربایی برای نقاط Vertex در یک شی 3بعدی
5 : فعال / غیرفعال کردن خاصیت آهنربایی بر روی محیط جدولبندی شده ی 3بعدی
6 : حد اندازه ی بین خانه های جدول روی محیط 3بعدی
7 : فعال / غیرفعال کردن خاصیت آهنربایی برای چرخاندن اشیای 3بعدی
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
خوب رسیدیم به بخش صورتی رنگ یعنی ابزار طراحی و انیمیشن سازی :
این بخش به 5 قسمت یا 5 دسته ابزار مختلف تقسیم میشه .

دسته ی اول : بخش Actor ها طراحی و دوربین :

screenshot_1.png


1 : ایجاد حرکت برای دوربین
2 : ورود به حالت ویرایشگر نقاط یا Vertex ها
3 : تغییر مقیاس Actor
4 : چرخاندن Actor
5 : جا به جا کردن Texture ها
6 : چرخاندن Texture هاپ
7 : کلیپ کردن براشها یا ایجاد Tiled Brush
8 : ساخت یک پولیگان یا صفحه ی دلخواه
9 : جابه جل کردن صفحات اشیای 3بعدی
10 : ساختن تابع کوه و صخره
11 : Matinee یک تابع مرتب کننده و ارتباط دهنده ی Actor ها و اسکریپتها هستش
12 : حالت ویرایشگر اشیای 3بعدی

دسته ی دوم : کار با براشها

screenshot_2.png


1 : کلیپ کردن براش بر حسب بخشهای انتخاب شده
2 : وصل یا جداکردن بخشهای انتخاب شده به/از براش
3 : معکوس کردن براش بر حسب کلیپ آن
4 : حذف نقاط کلیپ شده ی یک براش

دسته ی سوم : ایجاد و ساخت اشیای 3بعدی

screenshot_3.png


1 : ایجاد یک مکعب
2 : ایجاد پله روی یک مسیر منحنی
3 : ایجاد پله های مارپیچ
4 : ایجاد پله های مستقیم
5 : ایجاد یک صفحه ی مخصوص برای ساخت کوهستان و زمین های ناهموار
6 : ایجاد یک صفحه ی صاف
7 : ایجاد یک استوانه
8 : ایجاد یک مخروط
9 : ایجاد یک دو صفحه ای مشترک برای نمایش دادن درختان در فواصل دور و غیر قابل دسترس برای بازیکن
10 : ایجاد یک کره یا توپ

بخش چهارم : ویرایش کننده ها

screenshot_4.png


1 : اضافه کردن دو شی در هم به یکدیگر بدون در نظر گرفتن قسمت برخورد
2 : کم کردن دو شی در هم از یکدیگر بدون در نظر گرفتن قسمت آزاد شی دوم
3 : اضافه کردن دو شی در هم به یکدیگر بدون در نظر گرفتن قسمت آزاد شی دوم
4 : کم کردن دو شی در هم از یکدیگر بدون در نظر گرفتن قسمت برخورد
5 : ویرایشگر برای مخصوص برای بخش انتخاب شده
6 : اضافه کردن شی ثابت 3بعدی
7 : اضافه کردن تابع حرمت برای براشهای متحرک
8 : اضافه کردن ضد تکرار کننده ی مسیر و حرکت
9 : اضافه کردن تابع حجمی

بخش پنجم : متفرقه

screenshot_5.png


1 : فقط نشان دادن Actor انتخابی
2 : پنهان کردن Actor انتخابی
3 : نشان دادن همه ی Actor ها
4 : معکوس کردن بخشهای انتخابی و عوض کردن این بخشها با بخشهایی که هنوز انتخاب نشدند
5 : تغییر سرعت دوربین فعلی و کاربری

یک بخش هم در آخر منوی این قسمت هست که خالیه و برای ابزار پر استفاده مورد استفاده قرار میگیره . شبیه Favorite ها .

موفق باشید

دوستان بدونن که این روزا خیلی سرم شلوغ شده و شاید خیلی کمتر بتونم آموزشها رو بروز کنم . شاید ماهی 2 یا 3 دفه . بنابراین ببخشید :دی


منبع : forum.mrashed.iru
 

پیوست ها

  • screenshot_1.jpg
    screenshot_1.jpg
    16.3 کیلوبایت · بازدیدها: 3
  • screenshot_2.jpg
    screenshot_2.jpg
    5.5 کیلوبایت · بازدیدها: 23
  • screenshot_3.jpg
    screenshot_3.jpg
    13 کیلوبایت · بازدیدها: 1
  • screenshot_4.jpg
    screenshot_4.jpg
    13.4 کیلوبایت · بازدیدها: 1
  • screenshot_5.jpg
    screenshot_5.jpg
    6.7 کیلوبایت · بازدیدها: 21

جدیدترین ارسال ها

بالا