آموزش 3dmax ( پیشرفته

1188295700.jpg


داخل پارامترهاي عملگر جديد بطرف بالا پيمايش کنيد و گزينه Lock on

Emitter را فعال کنيد خواهيد ديد که ذره به کف قايق چسبيده است.

1188251639.jpg
 
دراين قسمت بايد آزمايش را ايجاد کنيم که تقاطع ذره با آب را کنترل

کنيم. سپس اگر ذره با آب تماس داشته باشد بايد ذره هاي جديد منتشر

شود. آزمايشي که ما در اينجا نياز داريم در قسمت انبار وجود ندارد ولي

مي توان آن را ايجاد نمود. آزمايش تماس همانند آزمايش برخورد است.

براي آزمايش برخورد از لفافه فضايي Deflector استفاده مي کنيم.

در اين فايل يک لفافه فضايي Udeflector وجود دارد که از شي Water

mover بعنوان شي آزمايش استفاده مي کند.

ولي براي مقيدنمودن اين لفافه به سيستم ذره اي از (Bind) استفاده

نمي کنيم. بلکه از عملگر Force و آزمايش Collision استفاده مي کنيم

و اين لفافه را به سيستم ذره اي ارجاع مي دهيم.

1188237216.jpg
 
) از انبار زير آزمايش Collision Spawn را انتخاب کنيد و سپس در داخل کادر Event01 رها کنيد.

2) بر روي نام آزمايش داخل کادر Event کليک کنيد تا پارامترهاي آنرا

مشاهده کنيد. اين آزمايش شامل ويژگي هاي هر دو آزمايش Spawn

test و Collision test مي باشد.

1188238148.jpg



آزمايش Collision test از نظر ظاهر نسبت به عملگر هاي ديگر متفاوت

مي باشد. در واقع يک دستگيره يا رابط در کنار اين آزمايش مشاهده

مي شود. اين رابط و دستگيره را Test output مي نامند. اين دستگيره

حاصل آزمايش را به رويداد ديگر متصل مي نمايد.
 
در سيستم Particle Flow ذره داراي زندگي و رفتار هستند اين ذره را

شما در اين سيستم مورد آزمايش قرار مي دهيد. ذراتي که از اين

آزمايش ها گذر کنند مي توانند به رويداد ديگر منتقل شوند. دستگيره زرد

کنار آزمايش ها همان دروازه اي است که ذره ها بايد از آن عبور کرده و به

عملگر و رخداد ديگر انتقال داده شوند.

حالا وقت آن است که هر يک از ذره ها براي تصادم(Collision) با شي آب

آزمايش شوند. ذره هايي که شرايط آزمون را دارا باشند به رويداد بعدي

مي روند و ذره هايي که شرايط را دارا نباشند يعني( با آب برخورد نکنند

به رويداد بعدي انتقال پيدا نمي کنند.)

آزمايش Collision Pawn به شما امکان مي دهد تا فقط ذره هاي پدر(

اصلي) يا ذره هاي زاد و ولد شده يا هر دو را به رخداد بعدي ارسال

نماييد. در اينجا از حالت پيش فرض آزمون استفاده مي کنيم که فقط

امکان ارسال ذره زاد و ولد شده را به رويداد بعدي فراهم مي سازد.

از ويژگي هاي بسيار جالب سيستم Particle Flow اين است که مي

توان همزمان چند آزمايش داشت يا حتي از Max Script استفاده نمود تا

انشعابهاي هوشمند در جريان ذره ها ايجاد نمود. بعنوان مثال مي توانيد

از آزمايش Age test استفاده نمود و ذره ها را به سن خاصي رساند و

سپس به آزمايش Speed test ارسال نمود که در آنجا مورد آزمايش قرار

گيرد و سرعت آن تغيير يابد و اگر سرعت آن از مقدار خاصي تغيير يافت

به آزمايش ديگر ارسال شود.
 
در اين تمرين مي خواهيم قايق بر اساس يک آزمايش ذره منتشر کند و

هنگاميکه ذره ها به يک سن معين مي رسند درصدي از آنها اقدام به

زايش ذره هاي جديد با خصوصيات متفاوت نمايند.

نخست بايد معلوم کرد که ذره ها به کدام لفافه ارجاع داد يک لفافه در

صحنه وجود دارد که به شي Water mover مقيد شده است.

در نسخه قبلي برنامه مجبور بوديم ذره ها را به لفافه فضايي مقيد نمود

اما محدوديت اين روش آن است که همه ذره ها يکسان از لفافه فضايي

استفاده مي کنند.

اما در اين سيستم مي توان ذره ها را به وسيله عملگر تحت تأثير لفافه

فضايي قرار داد.

زيبايي اين روش آن است که در اين روش مي توان معيين نمود که هر

ذره به چه مقدار و تا چه حد تحت تأثير لفافه فضايي قرار گيرد.

پس به آزمايش Collision test يک عملگر Force اضافه مي کنيم تا لفافه

فضايي را به آن مقيد کنيم.

در داخل پارامترهاي آزمايش Collision test قسمت Deflectors قرار دارد.

در اين قسمت هر تعداد که بخواهيد مي توانيد Deflectors ايجاد نماييد.

1188282994.jpg


3) داخل پارامترهاي Collision test قسمت Deflector دکمه By list را زده

و سپس لفافه Udrflector را انتخاب نموده و سپس دکمه Select را

بزنيد.

4) داخل پانل پارامترها زيرقسمتSpawn rate and amount ميزان

زايشي ذره را تنظيم مي کنيم. گزينه Spawn on First Collision بطور

پيش فرض انتخاب شده است. بدين ترتيب هر ذره با اولين برخورد خود با

لفافه اقدام به زايش مي نمايد. اما در اين تمرين قايق چند بار به سمت

بالا و پايين مي رود پس بايد اين گزينه را هم تغيير داد

1188242025.jpg


در همين قسمت گزينه Spawn on each collision را انتخاب نماييد.

فيلد Until يک فيلد عددي مي باشد که معين مي سازد که ذره پدر چند

بار مورد آزمايش قرار گيرد.

اين پارامتر را معادل 100 قرار دهيد.

5) پارامتر% Spawnnable درصد ذره هاي(پدر يا موجود) که بطور واقعي

ذره ها را زاد و ولد مي کند تعيين مي کند. اين پارامترها را به 25 تغيير

دهيد.

6) پارامتر Offspring مشخص مي کند که هر ذره که از آزمايش بيرون

مي آيد چه مقدار ذره زاد و ولد کند اين پارامتر را تغيير دهيد به 15

افزايش دهيد.

7) پارامتر% Variation نوعي حالت تصادفي ايجاد مي نمايد که عدد 15

براي آن مناسب مي باشد.
 
تنظيم سرعت ذره هاي زادوولد شده:

در ادامه تمرين قبلي داخل پارامترهاي Collision test به سمت پايين

پيمايش کنيد تا پارامترهاي قسمت Speed را مشاهده نماييد در اين

قسمت شما سرعت ذره هاي ايجاد شده توسط اين آزمايش را تعيين

مي کنيد.

پارامترهاي Parent و Offspring به شما اين امکان را مي دهد که

واکنش ذره هاي زادوولد شده و ذره هاي پدر را نسبت به برخورد تعيين

نماييد. اين پارامترها هر کدام دو گزينه Continue و Bounce را دارا مي

باشند. انتخاب اول باعث مي شود لفافه تأثيراتش به ذره ها باقي بماند

و ذره ها به راه خود ادامه بدهند البته اگر رويداد ديگري تعريف نشود در

اين صحنه ذره پدر هرگز از آزمايش بيرون نمي آيد. پس اين تنظيمات

تأثيري بر ذره ها نخواهد داشت. در اين آزمايش اين قابليت وجود دارد که

سرعت تکثير ذره ها به دو روش In units يا با روش Inherited مي باشد

روش اول يک مقدار معين براي سرعت انتشار در نظر مي گيرد که

ارتباطي به رفتار و حرکات ذره پدر ندارد. در اينجا بايد از Inherited

استفاده کنيم که سرعت ذره تکثير شده ارتباط با سرعت ذره پدر داشته

باشد.

1) گزينه Inherited را انتخاب کنيد.

2) پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

3) پارامتر Divergence را معادل 15 قرار دهيد.

1188268803.jpg
 
ايجاد جريان انشعابي:

1188274011.jpg


تا به حال يک آزمايش ايجاد نموديم در رويداد Event01 که برخي از ذره ها

مورد آزمايش قرار بگيرند و ذره هاي واجد شرايط به رخداد بعد به وسيله

دستگيره اي که بعداً از آزمايش به رخداد وصل مي شود به رخداد بعدي

انتقال يابند. براي ايجاد رويداد جديد يک عملگر را به فضاي خالي اضافه

مي کنيم.

1188241625.jpg


سپس عملگرSpeed را انتخاب نموده کشيده و در فضاي خالي موجود

رها مي کنيم. در اينجا Event02 ايجاد شده است. اين رويداد شامل دو

عملگر Display و Speed مي باشد. عملگر Display به صورت خودکار به

عملگر Speed اضافه مي شود تا بتوانيم طريقه نمايش و ظهور ذره ها را

در نماها ببينيم. بر روي عملگر Speed( بر روي آيکون) کليک کرده و آنرا

غير فعال کنيد( با کليک کردن بر روي آيکون لامپ بالاي رخداد مي توانيد

کل رخداد را غيرفعال کنيد).

1188275642.jpg
 
سپس بر روي خروجي آزمايش Collision Spawn کليک کرده و آن را بر

روي ورودي رخداد Event02 رها کنيد. حاصل ارتباط بين اين دو پيکان آبي

است که مشخص مي سازد که اين دو رخداد به يکديگر مرتبط هستند.

1188250934.jpg


1188203131.jpg


1188252888.jpg


1188200863.jpg
 
هر رويداد يک عملگر Display دارد به همين دليل با تنظيم آن مي توانيد

هر رويداد را با رويداد ديگر متفاوت کنيد

و در نماها مشخص شود که ذره در حال حاضر در کدام رويداد قرار دارد

1188270152.jpg


بر روي اين رخداد کليک نموده و از پارامترهاي آن منوي Type را باز کرده و گزينه Line را انتخاب نماييد.

و رنگ آن را به آبي تغيير دهيد.
 
تنظيم و سازماندهي رخدادها

به پنجره Particle View توجه نماييد مي بينيد که سه رويداد با اسامي

PF Source و Event01 و Event02 وجود دارد اين جريان، جريان پيچيده

اي نيست ولي ممکن است در پروژه هاي بعدي پيچيده شود پس از

همين ابتدا بايد روش صحيح سازماندهي را فرا گرفت.

بر روي نوار خاکستري بالاي رويدادها کليک راست نموده و گزينه

Rename را انتخاب نماييد و به ترتيب

Event01: Test Intersection
Event02: Splash
تغيير دهيد

1188245352.jpg
 
در حال حاضر رخداد Splash کار خاصي را انجام نمي دهد ولي هدف آن

است که ذره هاي قرار گرفته در اين رويداد تحت تأثير شتاب و مقداري

نيروي جاذبه و باد قرار گيرند و سپس از بين بروند.

بر روي آيکون عملگرSpeed کليک کنيد تا فعال شود اين عملگر شتاب

ذره ها را بر اساس شتاب آيکون اصلي ذره ها که در حال حاضر با شي

قايق پيوند يافته است تنظيم مي کند. پس در اينجا ما نياز به يک نيروي

دايره اي داريم که ذره ها در اطراف مرکز آن چرخش داشته باشند عملگر

Speed را کليک کنيد تا پارامترهاي آن آشکار شود منوي Direction را باز

کرده و گزينه Icon Center Out را انتخاب نماييد.

1188250039.jpg


پارامتر Speed را معادل 30 قرار دهيد.

پارامتر Variation را معادل 15 قرار دهيد.

پارامتر Divergence را معادل 45 قرار دهيد. اين پارامتر وضعيت تصادفي

جهت حرکت ذره ها را کنترل مي کند.
 
افزودن نيروها و جاذبه ها

در ادامه تمرين قبلي براي اضافه کردن نيروهايي مانند Gravity(جاذبه)

بايد از عملگر Force استفاده نمود. در اين تمرين ما بايد دو لفافه فضايي

Gravity(جاذبه) Wind(باد) را به سيستم خود اضافه کنيم.


1188267625.jpg


1. دو عملگر Force را درگ کرده و در داخل رويداد Splash رها سازيد.

2. عملگر اول را انتخاب کنيد و از پارامترهاي آن گزينه Add را بزنيد و

سپس بر روي لفافه Gravity کليک نموده تا انتخاب شود.

1188224835.jpg



پارامتر Influence را به150 تغيير دهيد

1188272954.jpg



عملگر دوم را انتخاب و دکمه Add را زده و لفافه Wind را انتخاب کنيد. و

پارامتر Influence را به 5 تغيير دهيد.
 
تنظيم عمر ذره ها

يک دفعه متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که متحرک سازي

درست مي باشد ولي هرگز ذره ها نمي ميرند. اين به اين دليل است

که براي ذره عمري را تعيين نکرده ايم براي تعيين عمر ذره راههاي

بسياري موجود است که ما از ساده ترين آن که عملگر Delete باشد

استفاده مي کنيم.

عملگر Delete مي تواند ذره ها را در مدت زمان معين بعد از گذشتن از

آزمايش حذف نمايد.

از انبار پايين يک عملگر Delete برداشته و درگ کنيد و در Splash رها

کنيد.

پارامترهاي اين عملگر را به صورت زير تنظيم نماييد.

پارامتر Remove را معادل By Particle age قرار دهيد يعني برابر عمر

خود ذره.

1188236572.jpg


پارامترهاي Lifespan وVariation را به همان صورت پيش فرض رها کنيد.

در اينجا تمرين خود را Save نماييد و متحرک سازي را يکدفعه اجرا

نماييد.

در ادامه مي خواهيم ذره هاي مه و بخار ايجاد نماييم که بر اثر برخورد

قايق و پاشيده شدن ذره پديد مي آيد.
 
به انتهاي رويداد Splash يک آزمايش age test اضافه نماييد.

و گزينه Is Greater than test value را انتخاب نماييد. پارامتر Test Value

را مساوي 10 قرار دهيد و پارامتر Variation را معادل 4 قرار دهيد.

1188293413.jpg


پس همه ذره ها داخل رويداد Splash مورد آزمايش قرار مي گيرد و اگر

عمر آنها از 10 تجاوز کند به رويداد ديگر ارسال مي شود.

1188256662.jpg


اين ذره ها بايد ذره جديد توليد نمايند پس بايد يک آزمايش Spawn به اين رويداد اضافه نماييد.


1188294711.jpg


يک آزمايش Spawn را به ناحيه خالي Event Display اضافه نماييد

ودستگيره آزمايش Age test را به آن متصل نماييد.

در داخل پارامترهاي رويداد Display در قسمت Type گزينه Geometry را انتخاب نماييد.


1188217646.jpg
 
بعد از انجام مراحل بالا آزمايش Spawn را کليک نموده و از پارامترهاي آن

در قسمت فيلد عددي Spawn able عدد 75 را وارد نماييد و پارامتر

Offspring را معادل 3 قرار دهيد و همچنين پارامتر Variation را معادل

15 قرار دهيد.

1188228172.jpg


1188207184.jpg
 
ايجاد مه و بخار

در اينجا ذره هاي مربوط به مه و بخار تحت تأثير لفافه هاي فضايي مي باشند.

رويداد جديد را تغيير نام دهيد و آن را Spawn mist قرار دهيد در نهايت

يک عملگر Force به اين رويداد اضافه نماييد اين عملگر را انتخاب نماييد

و دکمه By list را زده و گزينه Drag را کليک کنيد و بعد از آن Wind را

اضافه نماييد پارامتر Influence را معادل 50 قرار دهيد.

1188252779.jpg


به روي عملگر Delete داخل رويداد Splash کليک نموده و گزينه Copy را

انتخاب نماييد و در داخل رويداد Spawn mist آن را Paste نماييد.

متحرک سازي را اجرا نماييد مي بينيد که حاصل کار رضايت بخش مي

باشد حالا وقت آن است که براي ذره ها شکل و مواد انتخاب کنيم در اين

قسمت ما شکل مه و بخار را از کره اي که در صحنه داريم استفاده مي

کنيم و با استفاده از گزينه Opacity ميزان شفافيت اين اشکال کره که

خواهيم ساخت را کم مي کنيم به رويداد Splash يک عملگر Shape

Instance اضافه مي کنيم.

دکمه None را انتخاب نموده و سپس دکمه H از روي صفحه کليد را زده و

Sphere را انتخاب نماييد سپس در داخل عملگر Display منوي Type را

باز کرده و آن را معادل Geometry قرار دهيد.
 
در ادامه تمرين قبلي اگر متحرک سازي را اجرا نماييد به يک مشکل

برخورد خواهيد کرد که ذره ها زمان تولد به طرف بالا پرتاب مي شوند

ولي همواره اندازه آنها ثابت مي باشد.

علت اين است که ذره ها به هنگام تولد به شکل Sphere نسبت داده

شده اند که اندازه آن هم ثابت مي باشد.

1188276073.jpg


پس بايد ذره ها را براي واقعي تر شدن آنها در واحد زمان متحرک سازي نمود.
که در مبحث بعدی آنرا توضیح خواهیم داد.
 
Particle Flow مي تواند پارامترها را به سه روش متحرک سازي نمايد.

روش Absolute مي تواند طي متحرک سازي پارامتر را به طور مستقل به فريم ها ارجاع دهد.

روش Event duration نسبت به فريم اجرا مي شود پس کليدهاي

متحرک سازي در دوره زماني فقط در دوره زماني اتفاق مي افتد که رويداد فعال باشد.

روش Particle age time شبيه روش قبل است با اين تفاوت که فقط طي دوره عمر ذره ها اجرا مي شود.

اکنون مي خواهيم اندازه ذره هاي پاشيدن آب را نسبت به سن آنها متحرک سازي نماييم.

يک عملگر Scale به رويداد Splash اضافه نماييد زير عملگر Shapinstance

اين عملگر انتخاب نموده و از منوي Type گزينه Relative First تنظيم نماييد

1188278555.jpg


داخل پانل پارامتر و زير قسمت Scale Factor مي توانيد اندازه ذره ها در

هر يک از محورهاي Z, X, Y را جداگانه تنظيم نماييد. در اينجا به طور

پيش فرض گزينه Constrain Portions فعال است پس تغيير در يک محور

باعث تغيير در تمام محورها مي شود.

1188205879.jpg


به فريم صفر برويد دکمه Auto key را روشن کنيد.

مقدار X را معادل صفر قرار دهيد.

به فريم 30 منتقل شويد و سپس مقدار Scale Factor را معادل 100 قرار دهيد.

1188217362.jpg


دکمه Auto key را خاموش کنيد.

متحرک سازي را اجرا نماييد. مشکل هنوز رفع نشده علت آن است که پارامتر Scale Factor با روش Avsolutetime کار مي کند. که در ادامه به آن می پردازیم
 
داخل پانل پارامترها زير قسمت Animation offset keying منوي Sync by را بازکرده و گزينه Particle age را انتخاب نماييد.

1188286574.jpg


اکنون دوباره متحرک سازي را اجرا نماييد سپس پارامترهاي Scale variation را معادل 20 تنظيم نماييد ايجاد شکل هندسي بخار آب.

براي ايجاد بخار بايد از اشيائي استفاده کنيم که لبه هاي همواري

داشته باشند. يک روش اين است که ذره ها را به سطوح چهار وجهي

تبديل کنيم که همواره رو به دوربين هستند.

اگر اين اشياء را به يک ماده با پشت نمايي به صورت مدرج دايره اي

تبديل کنيم مي توانيم لبه هاي صاف را بدست آوريم.

1188219769.jpg
 
1188219769.jpg


عملگر Shape facing مخصوص همين عمليات مي باشد.

1- يک عملگر Shape Facing به رويداد Spawn mist و زير آزمايش Spawn test اضافه نماييد. آن را انتخاب کنيد.

2. زير قسمت Shape Facing مي توانيد يک شي را انتخاب کنيد تا ذره ها همواره بطرف آن شي قرار گيرند در حالت پيش فرض اين شي همان دوربين مي باشد.

3. در اين قسمت گزينه Look at camera/object را کليک نموده و سپس کليد H را ذره و شي Camera1 را انتخاب کنيد و دکمه Pick را بزنيد.

1188240622.jpg



سپس بايد اندازه و مقياس ذره هاي رو به دوربين را مشخص نماييد سه روش در پيش روي شماست World space و Local space و Screen space.

1188219631.jpg


روش World space به شما امکان مي دهد تا اندازه مطلق به حسب واحدهاي جهاني را مشخص کنيد. روش Local space اندازه را بر حسب درصدي از اندازه قبلي تعيين مي کند. Screen space اندازه هر ذره را نسبت به اندازه صحنه حفظ مي کند.
4. روش In world space را انتخاب نموده و فيلد Units را معادل 2 قرار دهيد.

5. مي خواهيم ذره هاي بخارآب همان با ذره هاي پاشيدن آب تغيير اندازه داشته باشند پس عملگر Scale را از رويداد Spawn mist (زير عملگر Shape Facing) کپي نماييد.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا