آموزش 3dmax ( پیشرفته

برای دیدن آموزش مبتدی 3DMAX به لینک زیر مراجعه شود.

http://forum.majidonline.com/showthread.php?t=77462


آموزش 3DMAX ( پیشرفته )


فايلهاي HDRI

در نسخه جديد 3DSMAX6 از فايلها HDRI پشتيباني مي شود در صورتي که در نسخه هاي قديمي اين ويژگي به صورت پيش

فرض نبود و بايد حتماً Plug in نصب مي شد تا اين قابليت قابل استفاده مي شد.

فايلهاي HDRIكه (High Dynamic Range Image ) , فايلهايي هستند که همانند فايلهاي Bitmap وارد برنامه مي شوند و به

عنوان نقشهاي محيطي و يا انعکاسي استفاده مي شوند. اما بهترين بازدهي را اين فايل ها زماني دارند که به عنوان نقشهاي

Radiance براي نورهاي آسمان استفاده مي شوند.

1188253676.jpg


1188237363.jpg
 
زماني که اين فايل را در نورهاي آسمان استفاده مي کنيم مي توانيم صحنه را بر اساس همين فايل ها

نورپردازي کنيم نورها در اين فايلها به صورت و به شکل نورهاي واقعي عمل مي کنند و سايه نيز پخش مي کنند.

1188287198.jpg


1188212804.jpg


فايل هاي HDRI معمولاً سنگين و پرحجم است و معمولاً عکس هاي درون اين فايلها به صورت پانوراما هستند.

زماني که از اين نوع فايلها براي Skylight استفاده مي کنيد خود فايل قابل رويت نيست بلکه فقط تأثير نور در آن

مشاهده مي شود.
 
بارگذاري فايلهاي HDRI

فايلهاي HDRI با پسوند Hdr مشخص و شناسايي مي شوند و هنگام بارگذاري اين نوع فايلها مي توانيد از پنجره

Settings استفاده نمود تا دامنه ديناميک آن را تنظيم نمود.

1188197760.jpg


در اينجا يک تمرين را با هم ادامه مي دهيم.

براي همراه بودن در اين تمرين فايل مورد نظر را از لینک زیر Download کنيد.

http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/file download/Tutorial.zip

اين فايل را پس از دانلود باز کنيد. ( ضمناً اين فايل فقط در 3DSMAX6 باز مي شود).

يک Render از صحنه بگيريد.
 
1188261505.jpg


مشاهده مي کنيد که اين صحنه کاملاً خام است و هيچ گونه نورپردازي ندارد و نور به صورت خام است.

وارد پنجرهmaterial Editor شديد ماده با نام HDRI را انتخاب کنيد و سپس دکمه Get material را بزنيد و گزينه Bitmap را زده و ازپوشه اي که دانلود کرديد http://www.tebyan.net/computer/3dsmax/files/Tutorial.zip

فايل Kitchen را کليک کنيد سپس در قسمت HDRI Load Settings ميزان دامنه فايل به دلخواه تغيير دهيد و سپس Ok را کليک کنيد.


1188249659.jpg


در قسمت Coordinates گزينه Environ را زده و در قسمت mapping گزينه Spherical Environment را انتخاب کنيد. انتخاب اين گزينه باعث کروي شدن map مورد نظر مي شود.

1188289249.jpg



سپس يک نور آسمان يا Skylight ايجاد کنيد و از قسمت Advanced lighting گزينه Light Tracer را بزنيد.

1188276952.jpg


پنجره Material Editor را باز کرده سپس ماده HDRI را کشيد و بر روي دکمه map درون پارامترهاي Skylight ببريد

1188253600.jpg



به منوي Rendering را باز کرده و سپس گزينه Environment را بزنيد و در قسمت Background دوباره ماده HDRI را کشيده و بر روي گزينه None رها کنيد.

1188236745.jpg



حالا رندر کنيد حالا رندر کنيد و اين رندر را با رندر قبلي مقايسه کنيد.

1188219777.jpg



1188243704.jpg
 
آشنايي با چند برنامه کمکي در 3DSMAX6.0

برنامه کمکي Play go count

1188205044.jpg



در اين برنامه کمکي شما مي توانيد تعداد سطح هاي موجود در صحنه

را چه به صورت انتخابي چه به صورت کلي در اختيار داشته باشيد.

اين برنامه کمکي بيشتر در کار Game سازي به کار مي رود چون در

Game سازي تعداد سطوح مسئله بسيار مهمي مي باشد.

Utilities> More> Play go count
 
برنامه کمکي Panorama Exporter


1188197711.jpg



به وسيله اين برنامه کمکي شما مي توانيد يک فايل پانوراما داشته

باشيد البته زماني که در محيط 3DSMAX هستيد. اين فايل در محيط

Panorama Exporter viewer هستيد اين محيط به شما اجازه چرخاندن

و حرکت در محيط را مي دهد مانند نماها و ديدگاههاي داخل خود نرم

افزار با اين تفاوت شما Render نهايي و نمايي پاياني را مي بينيد ولي

در نماها نمي بينيد اين فايل ها را با فرمت هاي مختلف مي توان

خروجي گرفت و Export آن به سه صورت Cylinder استوانه اي Sphere

کروي وQuick Time VR به صورت فايل MOV که به صورت نماي فعال يا

Active view مي باشد. زماني که اين برنامه کمکي را فعال مي کنيد

بايد حتماً در صحنه دوربين داشته باشيد.

زماني که برنامه را انتخاب کرديد دو دکمه در صحنه ايجاد مي شود يکي

Render يکي Viever دکمه Render را بزنيد تا صفحه Render Setup

Dialog نمايان شود در اين صفحه يک سري تنظيمات براي Render وجود

دارد از جمله ميزان کيفيت Render در قسمت Sampling Quality و اندازه

صحنه و تنظيمات عمومي.

Utilities> More> Panorama Exporter
 
برنامه کمکي Color Clipboard

1188244787.jpg



به کمک اين برنامه شما مي توانيد رنگ موردنظر خود را ذخيره نموده و

دوباره استفاده نماييد به اين صورت که شما يک material داريد و مي

خواهيد اين ماده خود را از بين برده يا Reset Map کنيد در اين صورت رنگ

شما از بين خواهد رفت شما مي توانيد قبل از استفاده از Reset Map

رنگ خود را کشيده و بر روي يکي از رنگهاي Color Clipboard رها کنيد

به اين صورت رنگ شما حفظ خواهد شد و براي استفاده دوباره بر روي

رنگ برنامه کمکي رفته و آن را کشيده و بر روي ماده رها کنيد.

Utilities> More> Color Clipboard
 
برنامه کمکي Material XML Exporter


1188285786.jpg



به کمک آن مي توانيد يک ماده ايجاد شده را به يک فايل XML ارسال

نماييد. فايلهاي XML را مي توان با ديگر کاربران 3DS MAX به اشتراک

قرار داد. آنها مي توانند اين گونه فايلها را در داخل پنجره Windows

Explorer پيدا کرده و کليک نموده و کشيده و بر روي شي داخل صحنه

رها کنند. يا از طريق برنامه کمکي Asset Browser به داخل نرم افزار

آورده و بر روي ماده داخل پنجره Material Editor رها نموده. براي

خروجي گرفتن از اين نوع فايل ها به منوي

Utilities> Material XML Exporter

رفته و بر روي آن کليلک کنيد سپس در منوي Utilities دکمه Export را

بزنيد. شما مي توانيد اين فايل را هر جا که مايل باشيد Save کنيد. حالا

يک فايل XML ساخته شده است که قابل استفاده در اينترنت و هم در

3DSMAX است
 
آموزش سيستم ذره اي متکي بر رويداد particle Folm

1188272022.jpg



اين طبقه بندي يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند را در محيط

3DSMAX6 در اختيار شما قرار مي دهد در اين سيستم از يک مدل

متکي بر رويداد استفاده مي شود که در آن از يک پنجره particle view

استفاده مي شود. داخل اين پنجره عملگرهايي را تنظيم مي کنيد و

خصوصيات ذره ها (مانند شکل و سرعت و جهت و گردش) را در يک دوره

خاص زمان داخل گروهها (موسوم به رويدادها) تعريف مي کنيد.
 
1188231065.jpg


هر عملگر (operator) شامل مجموعه اي از پارامترهاست که مي

توانيد آنها را در بستر زمان تغيير داد. تا رفتار ذره ها را متحرک سازي

نمايند. براي دستيابي به تغييرات پيچيده در خصوصيات و رفتار ذره ها

مي توانيد يک جريان Flow ايجاد نماييد. جريان قادر است ذره ها از يک

رويداد به رويداد ديگر ارسال نمايد. (بر اساس آزمونها). به عنوان مثال

يک آزمون مشخص مي کند که اين ذره از عمر خاصي گذر نمود و يا با چه

سرعتي در حال حرکت است و آيا با يک مانع برخورد نموده است. ذره

هايي که از آزمون گذر مي کنند به رويداد بعدي ارسال مي شوند و

آنهايي که از آزمون گذر نمي کنند در همان رويداد اوليه باقي مي مانند.

آزمون ها و عملگرها را در مجموع عمليات (Actions) مي نامند.
 
ايجاد سيستم هاي ذره اي متکي به رويدادها


Particle Flow (يا گردش کار ذره ها) يک سيستم ذره اي نوين و قدرتمند

در محيط 3DSMAX است که از يک مدل متکي بر رويدادها و يک پنجره

موسوم به Particle view استفاده مي کنند در اين پنجره چندين

(operator) عملگر را ترکيب مي کنيد که هر عملگر خصوصيات ذره ها

(مانند شکل و سرعت و جهت و چرخش ذره ها در يک زمان خاص را

تعيين مي کند. اين خصوصيات در گروههايي موسوم به رويدادها (

events) گردآوري مي شوند.

هر عملگر شامل مجموعه اي از پارامترهاست که بسياري از آنها را مي

توان متحرک سازي نمود.


پنجره Particle view

1188287139.jpg



اين پنجره رابط اصلي براي ساخت و تغيير در سيستم هاي Particle

Flow است اولين رويداد در اين سيستم همواره يک رويداد سراسري

(Global event) است که محتوي آن بر کل سيستم تأثير دارد. اين رويداد

بطور پيش فرض شامل يک عملگر منفرد render است که خصوصيات

رندر همه ذره هاي سيستم را مشخص مي کند اما مي توانيد ساير

عملگرها (مانند material يا Display يا Speed) را به اين رويداد اضافه

کنيد تا به روش سراسري تأثير گذار باشد. هر گاه از يک عملگر به روش

سراسري استفاده مي کنيد از آن عملگر نبايد به روش محلي استفاده

نماييد.

رويداد Global همچنين به عنوان معرفي از سيستم ذره اي عمل مي

کند. مي توانيد اين رويداد را تکثير نموده تا يک رويداد جديد ايجاد نموده يا

يک standad Flow dh emply را اضافه نماييد. دومين رويداد همان رويداد

birth است که بايد شامل يک عملگر birth باشد. عملگر birth بايد

بالاي رويداد birth قرار گيرد. رويداد پيش فرض birth همچنين شامل

تعداد عملگر است که به روش محلي فعاليت مي کنند تا خصوصيات ذره

ها را مادام که در آن رويداد باشند تعيين مي کنند.

در اين باره در آموزش هاي بعدي توضيحات کاملي را ارائه خواهيم داد
 
ايجاد يک Particle Flow

يک صحنه جديد ايجاد نماييد سپس از منوي Partcle system <

Geometry < Create گزينه PF Source را بزنيد در داخل ديدگاه کليک

نموده و بکشيد تا يک سيستم ذره اي Partcle Flow ايجاد شود. نوار

لغزنده زمان را حرکت دهيد مي بينيد که از آيکون موجود در صحنه

اشکالي به شکل ستاره بيرون مي آيد و اين ذره ها از تمام سطح آيکون

منتشر مي شود به فريم 10 برويد و سپس دکمه F9 را بزنيد تا يک رندر

از صحنه گرفته شود.

مي بينيد که شکل پيش فرض ذره ها به صورت چهار وجهي است اين

شي بسيار ساده است به همين دليل سريع رندر مي شود.


1188285335.jpg
 
رويداد Brith

اين رويداد عمل زاد و ولد و تولد را به عهده دارد به اين صورت که به

وسيله اين رويداد ذره ها و تعداد آنها را و ميزان پخش آن را در واحد زمان

معين مي کند.

رويداد Position Icon

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها از کجا و چگونه از آيکون کشيده شده

در صحنه بيرون آيند.

رويداد Speed

اين رخداد معيين مي کند که ذره ها بيرون آمده از آيکون به چه صورتي و

با چه سرعتي بيرون آيند.

رويداد Rotation

اين رخداد معلوم مي سازد که ذره هاي بيرون آمده چرخش داشته

باشند. و حالا که چرخش دارند به چه صورت بچرخند.

رويداد Shape

اين رويداد تعيين مي کند شکل ذره ها در رندر به چه صورت باشد و

مشخص کنند شکل و اندازه ذره ها مي باشد.

رويداد Display

اين رويداد تعيين مي کند که در View يا ديدگاهها ذره ها به چه صورت

ديده شوند.

براي انتخاب هر يک از رويدادها بر روي نام آن رويداد کليک کنيد تا انتخاب

شود و مراقب باشيد بر روي آيکون آن رخداد کليک نکنيد چون کليک بر

روي آن باعث فعال شدن يا غير فعال شدن رخداد مي گردد.
 
تمرين:

1) يک صحنه جديد ايجاد نماييد.

2) از منوي Geometry < Create Particle Systems < گزينه PF Source

را بزنيد و در نمايي پرسپکتيو Drag کنيد و يک سيستم ذره اي Particle

Flow ايجاد نماييد.

3) به منوي Modify برويد و دکمه Particle view را بزنيد گزينه Birth را

کليک کنيد و سپس پارامترهاي آن را تغيير دهيد ميزان Amount را به

1000 تغيير دهيد مي بينيد که تعداد ذره ها زياد شده است.

4) به رخداد Speed رفته و پارامتر Speed را به 700 افزايش دهيد مي

بينيد که سرعت ذره ها زياد شد.

5) به رخداد Shape برويد قبل از اينکه پارامترها را تغيير دهيد يک دفعه

Render از صحنه بگيريد و حالا از پارامتر Shape و منوي کرکره اي آن

گزينه Cube را انتخاب کنيد و دوباره رندر بگيريد مي بينيد که تغيير شکل

ايجاد شده است. البته شما مي توانيد اندازه اين اشکال را تغيير هم

دهيد و آنها را بزرگ و کوچک کنيد.

6) رخداد Display را انتخاب کنيد و از Type آن گزينه Geometry را بزنيد تا

در صحنه به صورت Mesh ذره ها را مشاهده کنيد.
 
ساخت پاشيدن آب به وسيله Particle Flow


1188268193.jpg


در اين تمرين مي خواهيم پاشيدن آب را بر اثر ضربه زدن قايق بر روي آب را شبيه سازي کنيم.

در اين تمرين ما فايلي داريم که براي همراه بودن در اين تمرين بايد اين فايل را Download کنيد

http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/file%20download/tutorial5.zip

در اين صحنه قايقي وجود دارد که با حرکت سطح در حرکت مي کند و

دريا متلاطم مي باشد در اين صحنه قايقي از جنس Polygon وجود دارد

که به وسيله شي Dummy به سطح دريا مقيد شده است. ما دو سطح

دريا داريم يکي سطح Water Render که اين شي با تعداد Segment بالا

و جزئيات زياد براي رندر طراحي شده و ديگري سطحي است که براي

داخل نماها طراحي شده که جزئيات کمي دارد به اين سطح ها

تغييردهنده ها نسبت داده شده است از جمله Noise و Wave. در اين

تمرين ما به وسيله يک جريان Flow و به کمک(Event) به وسيله(Test)

آزمايش ها به يکديگر مرتبط هستند يعني ذره با گذشتن از يک (Test)

آزمايش به رخداد بعدي مي رود و شرايط او تغيير خواهد کرد.
 
شروع تمرين

1188259847.jpg


-تمرين خود را با فايلي که Download کرديد شروع خواهيم کرد.

http://www.irananimation.com/3D_MAX_6/file download/tutorial5.zip

در اين تمرين هدف ايجاد و ساخت ذره هايي هستند که بر اثر برخورد

قايق به وجود مي آيند. پس در اين صورت بايد دو موضوع آزمايش شود.

1. امکان برخورد قايق با سطح آب

2. ميزان قدرت و سرعت برخورد قايق با سطح آب

در واقعيت به اين گونه است که هر چه سرعت و قدرت قايق در برخورد با

آب بيشتر باشد ميزان آب بيشتري پاشيده مي شود در نرم افزار فقط

مي توان اين شرايط را شبيه سازي نمود.

در ابتداي کار بايد ذره هايي را ايجاد کنيم که بطرف بيرون قايق منتشر

مي شوند و هرگز از بين نمي روند و نمي ميرند و اين ذره ها را بايد در

همه فريم ها آزمايش کنيم.

خوب صحنه را باز کنيد. در اين صحنه به جزء آب و قايق سه لفافه فضايي

(Space Warps) Gravity- Drag- Wind مي باشد و همچنين Udeflector

و يک دوربين متحرک سازي شده يک دفعه اين متحرک سازي را اجرا

نماييد و به فريم اول منتقل شويد.
 
ادامه تمرین:

نماي دوربين را فعال کنيد با فشار دادن کليد F3 از روي صفحه کليد نوع

نمايش را تغيير داده و به صورت Wire Frame تغيير دهيد. دکمه H را از

روي صفحه کليد فشار داده از ليست موجود گزينه Water Render را

انتخاب کنيد و دکمه Select را بزنيد تا شي به صورت انتخاب درآيد سپس

بر روي صحنه راست کليک کرده و گزينه Hide را بزنيد.

1188254693.jpg


به پانل Create رفته و از منوي که کره اي طبقه بندي Particle system را

کليک کنيد به روي گزينه Particle Flow کليک کنيد و سپس داخل نماي

پرسپکتیو سمت راست قايق يک Particle Flow ايجاد نماييد در قسمت

Length و Width عدد 50 را وارد نماييد

1188289337.jpg
 
همچنان که سيستم ذره اي فعال است Select and link را فعال کنيد و

قايق را با سيستم ذره اي مرتبط سازيد سيستم ذره اي را انتخاب کنيد

و سپس از نوار ابزار گزينه Align را کليک کنيد سپس بر روي قايق کليک

کنيد و از پنجره بازشده تمام محورها را علامت دار کنيد و گزينه Ok را

کليک کنيد.

1188264414.jpg


تا الان شما يک سيستم Particle Flow ايجاد نموديد وقت آن است که از

پنجره Particle View استفاده نماييد. با زدن دکمه 6 از روي صفحه کليد

يا رفتن به منوي Graph Editor و انتخاب گزينه Particle View مي توانيد

اين پنجره را مشاهده نماييد.

1188223376.jpg


قسمت بالايي اين پنجره که فضاي بزرگي را اشغال مي کند را Event

display مي نامند اين قسمت محل قرارگيري رخدادها و آزمايش ها مي

باشد. درست زير همين قسمت بخش Depot قرار دارد در اين بخش

تمام رخدادها و(Event) قرار دارد. در واقع اين قسمت شبيه يک انبار

مي باشد در صورت کليک بر روي هر يک از رخدادها بي درنگ

پارامترهاي مرتبط با اين رخداد در سمت راست پنجره ظاهر مي شود.

به طور پيش فرض در Particle Flow يک جريان(Flow) وجود دارد. اين

جريان يک جريان ساده انتشار ذره مي باشد.


اين جريان به يک رويداد سراسري PF Source متصل است يک جريان

سراسري به تمام رخدادها تأثير دارد. مي توان در آن واحد چند رويداد

سراسري داشت و حتي مي توان به رويداد سراسري يک رخداد اضافه

نمود اين رويداد که به رخداد سراسري داده شده است بر تمام جريان تأثير دارد.

2- در داخل کادر Event01 به غير از رخداد Display و Birth باقي را حذف

نماييد. مراقب باشيد بر روي آيکون رخداد کليک نکنيد و بر روي نام

رخداد کليک کنيد و با زدن کليد Delete آن رويداد را حذف نماييد يا با

راست کليک بر روي هر رخداد و زدن گزينه Delete آن رويداد را حذف

نماييد
 
1188257480.jpg


بر روي گزينه Birth کليک کنيد و از پارامترهاي سمت راست پارامتر Emit

stop را معادل 300 قرار دهيد. اين پارامتر نشان مي دهد که از فريم 0 تا

200 ذره منتظر شود. اضافه کردن يک رويداد جديد:

در قسمت قبل تمام عملگرهاي مرتبط با موقعيت حرکت و شکل ذره را

از بين برديد و فقط رخداد تولد و نمايش را باقي گذاشتيد.

در اينجا ما ذره هايي را نياز داريم که از کف قايق منتشر شوند و براي

انجام چنين عملي نياز به يک عملگر داريم پس از عملگر Position

Object استفاده مي کنيم.

1188276289.jpg


از قسمت Depot استفاده مي کنيم و از انبار رخدادها عملگرPosition

Object را کليک کرده و کشيده و در داخل کادر Event01 قرار مي دهيم.

قبل از رها کردن دکمه ماوس دقت نماييد که خط آبي در محل اشاره گر

ماوس ايجاد شود اگر اينکه خط آبي به خطر قرمز تبديل شود با رها کردن

دکمه ماوس آن رخداد به جاي رخداد قبلي جاي مي گيرد و رخداد اول از

بين خواهد رفت.

اين عملگر به شما امکان مي دهد تا شي از جنس مش را به عنوان

منتشر کننده ذره انتخاب نماييد که در اينجا همان قايق مي باشد.

بر روي عملگر Position Object کليک کرده تا پارامترهاي آن فعال شود.

گروه Emitter Object و گروه Location مي توانند در آن واحد چند شي از

جنس مش را به عنوان منتشر کننده ذره انتخاب نمايند در پايين قسمت

Location مشخص مي شود که ذره ها از کدام قسمت اشياء منتشر

شوند در اين تمرين قصد داريم ذره ها از زيرشي قايق منتشر شوند در

قسمت Emitter Object دکمه Add را کليک کنيد.

1188205869.jpg



سپس شي Boat را انتخاب کنيد. نام شي که ذره منتشر مي کند داخل کادر کوچک مي باشد.
 
تعيين مکان انتشار ذره بر روي قايق

ذره نبايد همه سطح قايق را بگيرد. بايد آنها را به زير قايق محدود کنيم.

با زدن دکمه Arc Rotate صحنه به زير قايق بچرخانيد. از مؤلفه فرعي

Polygon استفاده نموده و تمامي چند ضلعيهاي کف قايق را انتخاب
کنيد.

1188274586.jpg



دکمه Shift+ z را زده تا به نماي قبلي برگرديد. به پنجره Particle View

برگرديد از پارامترهاي عملگر Position Object به قسمت Location رفته

و از منوي کرکره اي گزينه Selected Faces را انتخاب نماييد. بدين ترتيب

وجه هاي منتخب در قايق به عنوان محل انتشار ذره در نظر گرفته مي شود.

1188293307.jpg


لغزنده زمان را جابه جا کنيد خواهيد ديد که انتشار ذره از Face انتخابي

صورت مي گيرد. ولي هنوز به آنها حرکت و نوع انتشار و عمرشان تعيين
نشده
 

جدیدترین ارسال ها

بالا