آموزش کامل ابزار Bone

amird

خبرگان انجمن فلش
سلام به تمام دوستان عزیز
چند وقت پیش براتون آموزش ابزار bone رو گذاشته بودم اما اون آموزش کامل نبود این آموزشی که اینجا می ذارم کامل کامل هست + فایل مثال هایی که توش هست .
امیدوارم مفید باشه .
 

پیوست ها

  • فصل 7.rar
    798.6 کیلوبایت · بازدیدها: 657
  • bone.rar
    667.8 کیلوبایت · بازدیدها: 610

amird

خبرگان انجمن فلش
دوستان لطف کنید نظرتون رو در مورد کیفیت و نوع آموزش رو حتما برام بنویسید . که بتونم توی آموزش های بعدی از نظراتون استفاده کنم .
ممنون
 

sepi90

Member
یک اشکالی در انیمیت کردن کاراکترت وجود داشت اونم جایگیری استخوان اصلی بود ، که میبایست بر عکس باشه
aa1.jpg



درست :
bb2.jpg


به خاطر اینکه مثلا این حرکت را بتونه راحت انجام بده :

bb1.jpg



در کل آموزش خوبی بود برای آشنایی با این قابلیت در فلش ، ولی مسئله ای که وجود داره اینه که این ابزار واقعا برای انیمیشن های پیچیده خیلی ضعیفه ، برای حرکت دادن های ساده ، قفل و زنجیر و این حرکات خوبه ولی حتی برای اسکلت بندی بدن انسان هم ضعیف عمل میکنه ، میشه گفت بیشتر برای انیمیت کردن یک قسمت از بدن مفیده ، مثلا دست ، ولی کل کاراکتر رو اگر بخوای با این ابزار انیمیت کنی به مشکلات زیادی بر میخوری که در بین کار ترجیح میدی با همون motion tween انیمیت کنی ، یکم شاید سخت تر باشه اما کنترل بیشتری روش داری .

اشکالات bone tool که الان در ذهنم هست :

1-نمیشه استخوان رو قفل کرد که حرکت نکنند .
2- استخوان ها قابل جابجایی ، تغییر سایز نیستند ( منظور از جابجایی جابجایی آبجکتش نیست خود استخوان ... نه با گرفتن alt ، منظور خود استخوان است )
3- کار کردن با لایه armature راحت نیست ، در انیمیشن های حتی معمولی و نه پیچیده گاهی لازم میشه که قسمتی از حرکت motion و قسمتی فریم به فریم انجام شود ، اینجاست که اعصاب خورد کن میشه چون شما نمیتونید مثل classic motion tween در لایه هم motion داشته باشین هم نداشته باشین ، حالا به فرض میخوایم اون فریم رو در لایه دیگری انجام بدیم ، خب حالا لایه armature رو نمیشه ازش تنها یک فریم به یک لایه خالی انتقال داد ، کل لایه کپی میشه ، فکر کن مثلا 100 فریم اضافی کپی میشه ، که حالا مثلا شما میخوای convert to frame by frame animtion بکنیش و اون یک فریمو ازش در بیاری ، یعنی هر زمان بخوای از فریم های لایه armature جدا استفاده کنی عملا باید اون لایه رو داپلیکیت کنی .( این مشکل با motion tween هم وجود داره با این فرق که توی اون میشه یک فریمو جدا کرد )
............ الان تو ذهنم نیست ولی چند مورد دیگه هم بود .

در کل نسبت به اسکلت بندی در نرم افزاری مثل anime studio فلش ضعیفه . ( به امید ورژن های بعد )
پ.ن : یک سالی هست نیامده بودم درست حسابی .:)
 

Member
و در مورد محدود کردن دامنه حرکات (الان فلش ندارم عکس بگیرم بذارم) همونجور که میدونید دامنه حرکت مفاصل رو میشه محدود کرد تا به اندازه خاصی خم بشه ولی این کار (با توجه به شکل اسکلت بالا) برای مچ ها و قوزک پاها امکانپذیر نیست
---------------------------
راه حل:
یه شکل کوچک در کف دست بکشید و تبدیل به مووی کلیپ کنید و یه استخون از مچ دست بهش وصل کنید بعد مووی اضافه در کف دست رو به پشت مووی کف دست بفرستید تا دیده نشه حالا میتونید به خیال راحت دامنه حرکت مچ دست رو محدود و مشخص کنید (همینجور برای پاها)
-------------------------
راه حل از خودم :دی
 

amird

خبرگان انجمن فلش
یک اشکالی در انیمیت کردن کاراکترت وجود داشت اونم جایگیری استخوان اصلی بود ، که میبایست بر عکس باشه


اشکالات bone tool که الان در ذهنم هست :

1-نمیشه استخوان رو قفل کرد که حرکت نکنند .
2- استخوان ها قابل جابجایی ، تغییر سایز نیستند ( منظور از جابجایی جابجایی آبجکتش نیست خود استخوان ... نه با گرفتن alt ، منظور خود استخوان است )
3- کار کردن با لایه armature راحت نیست ، در انیمیشن های حتی معمولی و نه پیچیده گاهی لازم میشه که قسمتی از حرکت motion و قسمتی فریم به فریم انجام شود ، اینجاست که اعصاب خورد کن میشه چون شما نمیتونید مثل classic motion tween در لایه هم motion داشته باشین هم نداشته باشین ، حالا به فرض میخوایم اون فریم رو در لایه دیگری انجام بدیم ، خب حالا لایه armature رو نمیشه ازش تنها یک فریم به یک لایه خالی انتقال داد ، کل لایه کپی میشه ، فکر کن مثلا 100 فریم اضافی کپی میشه ، که حالا مثلا شما میخوای convert to frame by frame animtion بکنیش و اون یک فریمو ازش در بیاری ، یعنی هر زمان بخوای از فریم های لایه armature جدا استفاده کنی عملا باید اون لایه رو داپلیکیت کنی .( این مشکل با motion tween هم وجود داره با این فرق که توی اون میشه یک فریمو جدا کرد )
............ الان تو ذهنم نیست ولی چند مورد دیگه هم بود .

در کل نسبت به اسکلت بندی در نرم افزاری مثل anime studio فلش ضعیفه . ( به امید ورژن های بعد )
پ.ن : یک سالی هست نیامده بودم درست حسابی .:)

متشکر از تذکر به جایی که در مورد مفصل مرکزی گفتی
در مورد اشکلات :
1- اگه منظورت قفل کردن استخوان ها در زمان ساخت هست که فکر کنم توی آموزش هم هست . باید از کلید Shift روی مفصلی که می خوای قفل شه استفاده کنی .
2- شرمندگیش واسه Adobe :green:
3- قبول دارم لایه armature خیلی گیر داره ولی خوب از هیچی بهتره بعضی وقتا خیلی خوب کارو راه می ندازه . همونطورم که گفتی واسه کل بدن مناسب نیست چون حجم رو هم خیلی می بره بالا .
من توی هر کلیپ آموزشی هم که دیدم فقط بعضی از قسمتا رو انیمیت می کردن . بقیه رو می ذاشتن به امان خدا .
ولی بعد از 1 سال درست حسابی اومدی:wink:
 

amird

خبرگان انجمن فلش
و در مورد محدود کردن دامنه حرکات (الان فلش ندارم عکس بگیرم بذارم) همونجور که میدونید دامنه حرکت مفاصل رو میشه محدود کرد تا به اندازه خاصی خم بشه ولی این کار (با توجه به شکل اسکلت بالا) برای مچ ها و قوزک پاها امکانپذیر نیست
---------------------------
راه حل:
یه شکل کوچک در کف دست بکشید و تبدیل به مووی کلیپ کنید و یه استخون از مچ دست بهش وصل کنید بعد مووی اضافه در کف دست رو به پشت مووی کف دست بفرستید تا دیده نشه حالا میتونید به خیال راحت دامنه حرکت مچ دست رو محدود و مشخص کنید (همینجور برای پاها)
-------------------------
راه حل از خودم :دی

من این انیمیشن کراکتر رو فقط برای آموزش گذاشتم که بگم می شه چه جوری می شه کاراکتر رو پیکر بندی کرد . خودم هم می دونم ضعف داره خودتون می دونید که دیگه پیکر بندی کردن درست چه قد وقت گیره .
متشکر به خاطر راه حل شرمنده واسه ضعف کار
 

Member
من این انیمیشن کراکتر رو فقط برای آموزش گذاشتم که بگم می شه چه جوری می شه کاراکتر رو پیکر بندی کرد . خودم هم می دونم ضعف داره خودتون می دونید که دیگه پیکر بندی کردن درست چه قد وقت گیره .
متشکر به خاطر راه حل شرمنده واسه ضعف کار
منظورم این نبود که نمونه شما مشکل داره
فقط یه تجربه شخصی بود که دیدم بهتره با همه دوستان شریک شم:rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا