آموزش نرم افزار مایا 5

دو بعدي و سه بعدي

ممكن است گرافيك دو بعدي و سه بعدي كامپيوتري را با يكديگر اشتباه بگيريد چون بيشتر هنرمندان از ابزارهاي دوبعدي براي ايجاد ظاهر سه بعدي استفاده مي كنند هنگاميكه از گرافيك سه بعدي حرف مي زنيم منظور ما يك فضاي مجازي داراي سه بعد كامل است كه اشياء و دوربين ها و نورها را مي توان درون اين فضا جاي داده يا حركت داد. ابعاد سه گانه را با حروف X و Y و Z مي شناسيم .
هنگاميكه مي خواهيد شي را در محيطMaya تغيير دهيد، سه شاخك كمكي اطراف آن شي ظاهر مي شوند كه نشان دهندة ابعاد سه گانه هستند.
اما كدام حرف معرف كدام جهت است؟ اين موضوع بيشتر مربوط به خود كاربر است. صحنة سه بعدي شامل محور X است كه از چپ به راست امتداد دارد و يك محورY كه از پايين به بالا امتداد دارد. در فضاي سه بعدي يك محور Z اضافه مي شود كه عمق صحنه را از داخل بطرف بيرون نشان ميدهد.
 
Input and output

بيشتر اوقات در محيط Maya با يك صحنة خالي كار ميكنيد و دنياي مجازي را از آن ايجاد مي كنيد. هنگاميه صحنه را تكميل مي كنيد، يك تصوير ساكن يا يك مجموعه از تصاوير ساكن را رندر مي كنيد- يعني برنانه بايد يك Bitmap دو بعدي از صحنه را براساس ديد دوربين و با احتساب نورها و رنگها و مواد مربوط به اشياء محاسبه و بازسازي نمايد. براي ايجاد متحرك سازي از مجموعه اي از تصاوير ساكن استفاده نموده و آنها را بترتيب و پي در پي اجرا مي كنيم . مي توانيد خروجي نهايي متحرك سازي را بعنوان يك فيلك سينماي يا ويديويي تنظيم نماييد.
نماهاي سايه دار كه به سرع در فضاي كاري سه بعدي Maya مشاهده مي كنيد را با رندر صحنه اشتباه نگيريد. به كمك يك كارت گرافيكي جديد مي توانيد يك تصوير با كيفيت بالا را در زمان واقعي ايجاد نماييد. هر نسل جديد از كارتهاي ويديويي نويد بخش افزايش كيفيت و ظرفيت نماهاي سايه زده گرافيك كامپيوتري هستند اما دستيابي به كيفيت رندر نرم افزاري بهرحال از طريق كارتهاي گرافيكي ناممكن است.
اغلب لازم است تا اطلاعاتي مانند تصاوير يا طرحها را به محيط Maya وارد يا از اين محيط خارج نماييد . هر بار كه بخواهيد يك تصوير را بعنوان يك ماده به يك سطح نسبت دهيد ، بايد آن تصوير را در محيط برنامه بارگذاري نماييد. هر بار كه بخواهيد يك تصوير را رندر نموده و نگهداري نماييد بايد آن را بعنوان يك فايل ذخيره نماييد.
در ضمن مي توانيد صحنه هايي از اشياء واقعي ( از طريق اسكن ) ايجاد نموده يا اشياء فيزيكي واقعي را از اشياء مدلسازي شده در محيط Maya ايجاد نماييد.
که در ادامه توضیح خواهیم داد....
 
اسكنرهاي سه بعدي

اسكنرهاي ليزري با سرعت و البته هزينه زياد به شما امكان مي دهند تا يك مدل ماشين را با دقت سه بعدي اسكن نموده و به محيط برنامه وارد نماييد.
اطلاعات جمع آوري شده از اسكن ليزري به شكل يك آرايه موسوم به Point cloud ارايه مي شوند . حاصل كار اين نوع اسكنرها انواع فايلهاي بزرگي است كه براي استفادة از آنها بايد آنها را ويرايش نماييد.

پرينترهاي سه بعدي

هر شي ايجاد شده در محيط يك برنامه سه بعدي را مي توانيد به كمك پرينترهاي سه بعدي به يك شي فيزيكي تبديل نماييد. فن آوري پيشرو در اين زمينه به Laser sintering معروف است.

فرمت فايلها

حاصل نهايي ( خروجي) برنامة Maya به شكل فايلهاي دو بعدي Bitmap است. اما انواع فرمتها در محيط Maya پشتيباني شده است.
قبل از استفاده از اين فرمتها بايد با خصوصيات و روش كار آنها آشنا شويد. برخي فرمتها بطور خود كار اطلاعاتي از تصوير را حذف مي كنند. فرمتهاي فايل مورد پشتيباني Maya عبارتنداز:


ONEBIT:

دراين نوع فرمت پيكسلها دو حالت on يا OFF ( سياه وسفيد) دارند اين تصاوير شبه تصاويرفكس شده هستند.


Grayscale:

دراين نوع فرمت هيچگونه اطلاعات رنگ براي تصاوير ذخيره نمي شوند و فقط مولفة Value ( ماننند سيستم رنگ HSV) براي تصاوير ذخيره خواهد شد. بطورمعمول 256 سطح ساية خاكستري در هر تصوير ايجاد مي شود.


Paletted:

دراين نوع فرمت از تعداد محدود رنگها براي ايجاد تصاوير استفاده مي شود.


True color

در اين نوع فرمت از بايتهاي 8 بيتي استفاده مي شود كه هركدام تا 265 سايه از رنگ را براي هر يك از عناصر رنگ Rgb توليد مي كنند. اين فرمت حداكثر 16 ميليون رنگ توليد نموده و براي شبيه سازي يك تصوير مناسب است.


48-Bit color

دراين نوع فرمت بجاي 24 بيت از 48 بيت اطلاعات براي ايجاد رنگ تصوير استفاده مي شود. ( براي هر كانال رنگ 16 بيت ) بنابر اين حداكثر 65000 سايه براي هر مولفه Red و Green وblue مي توان ايجاد نمود كه فايلي با حجم دو برابر 24 بيتي توليد مي شود.
فايلهاي تصاوير را به روشهاي گوناگون مي توان فشرده نمود. اما بايد مراقب باشيد كه سيستم فشرده سازي به كدام روش عمل مي كند. برخي روشها اطلاعات تصوير را كاهش مي دهند تا حجم فايل را كوچكتر نمايند. اين روشها را Lossy مي نامند . روشهاي Non-lossy كاهش حجم فايل را از طريق حذف اطلاعات تكراري انجام مي دهند و بدين ترتيب بازسازي فايل همواره با كيفيت اصلي خواهد بود.

تصاوير توليد شده در Maya كه به ساير تصاوير اضافه مي كنيد ممكن است يك كانال آلفا داشته باشند . كانال آلفا يك خصوصيت اضافي براي هر پيكسل است كه به كمك آن مي توانيد ميزان پشت نمايي پيكسلها را تغيير دهيد. بعنوا مثال مي خواهيد يك كاركتر را در محيط Maya رندر نموده و سپس آن را بر روي يك فيلم واقعي قرار دهيد. اما كار مشكلي است كه كاركتر را بر روي تك تك فريم ها قرار دهيد. كانال آلفا دراين شرايط به شما امكان مي دهد تا ماسك مربوط به شكل آن كاركتر را يكجا و به سرعت دستكاري نماييد. بهتر است توالي تصاوير را با فرمتي ذخيره نماييد كه از حضور يك كانال آلفا در تصوير پشتيباني داشته باشد.
فرمتهاي فايل تصويرمورد پشتيباني Maya به قرار زير هستند:


Alias pix

يك فرمت از نوع True color است كه با فرمت نسخه هاي قبلي Maya سازگاري دارد.


Avi:

يك فرمت فيلم از نوع True color است كه از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كند. براي رندر يا ذخيره يك فريم هرگزي از فرمتهاي فايل فيلم استفاده نكنيد. ساير فرمتهاي رايج فيلم عبارتند از Quick time mov mpg اما اين نوع فرمتها مورد پشتيباني Maya قرار ندارند و براي استفاده از اين نوع فرمتها از يك نرم افزار سوم بعنوان ميانجي استفاده نماييد.


Cineon :

يك فرمت تصوير ساكن از نوع True color است كه از آن براي ايجاد خروجي بر روي فيلم ها ي ليتوگرافي استفاده مي شود.


Epc :

يك نوع فرمت فايل است كه بيشتر براي فايلهاي برداري ( مانند لوگوها ) استفاده مي شود در عين حال امكان تعبية تصاوير Bitmap را دارد.


Gif:

يك فرمت از نوع Paletted كه بيشتر براي وب استفاده مي شود. اما Maya از فرمت Gif متحرك سازي شده پشتيباني ندارد.


Jpeg :

يك فرمت از نوع True color يا روش فشرده سازي Lossy است. اين فرمت از كانال آلفا در تصوير پشتيباني ندارد.


Maya iff :

يك فرمت از نوع True color مخصوص Maya است اين فرمت مي تواند يك كانال آلفا را در برداشته باشد.


Maya 16 iff :

يك فرمت 48 بيتي با 16 بيت اطلاعات رنگ براي هر كانال R و G و B است . همچنين مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير داشته باشيد.


Quanted yuv :

يك فرمت از نوع True color است كه تصاوير Rgb را به يك مدل رنگ ديگر موسوم به Yuv تبديل مي سازد. اين مدل براي كدبندي ويديو مناسب است.

Rla:

يك فرمت از نوع True color است كه اطلاعات اضافي مانند عمق تصوير را نگهداري مي كند.اين فرمت نيز امكان نگهداري كانال
آلفا براي تصوير را دارد.


Sgi :

يك فرمت از نوع True color مخصوص ايستگاههاي كاري Silicon graphics است. مي توانيد يك كانال آلفا براي تصوير نگهداري نمايد.


Soft image pic :

يك فرمت از نوع True color كه مخصوص برنامة متحرك سازي سه بعدي Soft image است. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.

Targe :

يك فرمت از نوع True color است كه بيشتر براي رندر استفاده مي شود. اين فرمت شامل يك كانال آلفا است.


Tiff:

يك فرمت از نوع True color و غير فشرده است.


Tiff 16 :

يك فرمت رنگ 48 بيتي از فرمت Tiff است . شامل يك كانال آلفا است.

Windows bmp :

يك فرمت غير فشرده از نوع True color و مشابه Tiff است . اما فاقد كانال آلفا است.
فرمتها از روش فشرده سازي Lossy استفاده مي كنند . براي ايجاد خروجي به فيلم يا ويديو بهتر است از تواليهاي Tiff يا Tga استفاده نماييد. بدين ترتيب دهها و شايد صدها و هزارها فايل انفرادي و تسلسلي دندر شده و داخل ديسك سخت ذخيره مي شوند.
 
محيط MAYA

در اين درس مي خواهيم شما را با مايا و محيط آن آشنا كنيم در اين قسمت با پانل ها و نحوه حركت و تعامل در مايا را خواهيد آموخت:

1188223426.jpg


اولين قسمت كه مي خواهيم براي شما معرفي كنم قسمتي است كه رابطه اصلي براي تغيير اشيا در محيط نرم افزار است به نام Attribute Editor در اين رابطه شما مي توانيد امام خصوصيات يك شي كه قابل تغيير باشد را در دست رس داشته باشيد. بازدن كليد Ctrl a مي توانيد اين منو را مشاهده نماييد.

1188269287.jpg


قسمت بعدي كه در دروس قبل با آن به صورت خيلي مختصر آشنا شديد Channel Box است كه براي مشاهده متغيير ها و پارامترهاي فعلي شي منتخب است.
 
Hot Box: اينمنو ( منوي ميانبر ) از خاصيت هايي است كه مورد توجه كاربران مايا قرار دارد به اسن صورت كه با نگه داشتن كليد Space اين منو ظاهر مي شود و تمام منوها و ماژول ها در داخل Hot Box موجود مي باشد و شما مي توانيد مستقيم به سراغ منوي مورد نياز خود برويد.

Tumble: به كمك اين گزينه مي توانيد در درون نماها پيمايش نماييد يعني نماها را بچرخانيد كه با گرفتن كليدAlt و كليك كردن به وسيله دكم چپ ماوس مي توانيد در صحنه چرخش داشته باشيد. البته خود فرمان در منو هاي بالاي نما ها وجود دارد view> camera tool > Tumble

Trace: به كمك اين گزينه مي توانيد حالت Paning را درصحنه داشته باشيد يعني مي توانيد بدون تغيير زاويه و همچنين بزرگنمايي در صحنه پيمايش نماييد . در واقع نماها را به سمت چپ راست بالا و پايين حركت مي دهد.

بانگه داشتن كليد Alt و زدن كليد وسط ماوس اين خاصيت فعال مي گردد البته خود فرمان در منوي زير وجود دارد:Trace view> camera tool >البته در جلوي هر يك از فرمان ها يك جعيبه وجود دارد كه به كمك اين گزينه مي توان تنظيمات فرمان را تغيير داد.

Dolly : به وسيله اين فرمان مي توان حركت Zomming را در صحنه انجام داد . در واقع مي توان دوربين را به درون يا بيرون يك صحنه حركت دهيد و با نگه داشتن كليد Alt و زدن كليد سمت راست ماوس مي توان از اين قابليت استفاده نمود . اين گزينه در منوي زير قرار دارد:
view> camera tool >Dolly
 
Zoom
: به كمك اين كادر انتخابي مي توانيد يك قسمت را به صورت يكجا بزرگنمايي نماييد كه با گرفتن كليد Alt و Ctrl و درگ كردن در صحنه يك كادر ايجاد مي شود كه محدوده بزرگ نمايي را مشخص مي نمايد . از راست به جپ Zoom out و چپ به راست Zoom in .

1188245249.jpg



Wire Frame mode : حالتي از مشاهده يك صحنه به شكل خطهايي كه شبيه قابهاي سيمي هستند .

1188285838.jpg


Shaded mode : حالتي از مشاهده شكلهاي هندسي در يك صحنه است كه نوعي رندر تعاملي را در اختيار بيننده قرار مي دهد هر يك از پانل هاي ديدگاه در محيط Maya را مي توان با حالت Wire Frame يا Shaded تنظيم نمود .
 
در اين قسمت شما را با كليدهاي ميانبر مايا آشنا خواهيم كرد .

F : به كمك اين كليد تمركز بدرون يا بيرون شي منتخب را انجام مي دهد .

1188283875.jpg


فشار كليد فاصله خالي به ديدگاه فعال را به حالت تمام صفحه و يا بالعكس تبديل مي كند .

1 : شي NURBS منتخب را با جزئيات اندك نشان مي دهد .
2 : شي NURBS منتخب را با جزئيات متوسط نشان مي دهد .
3 : شي NURBS منتخب را با جزئيات زياد نشان مي دهد.
4 : حالت نمايش قاب سيمي ( Wire Frame ) در ديدگاه فعلي را فعال مي كند .
5 : حالت نمايش سايه دار ( Shaded ) در ديدگاه ايجاد مي كند .
6 : حالت نمايش سايه دار و بافت دار در ديدگاه فعلي را فعال مي كند.
7 : نورهاي داخل صحنه رافعال مي كند .
W : حالت جابجايي شي مورد منتخب را فعال مي كند .
E : حالت چرخش شي منتخب را فعال مي كند .
r : حالت مقياس دهي شي منتخب را فعال مي كند .
t : حالت دستكاري شي منتخب را فعال مي كند .
F2 : ماژول متحرك سازي صحنه را روشن مي كند .
F3 : ماژون مدلسازي را فعال مي كند .
F4 : ماژول ديناميك ها را فعال مي كند .
F5 ماژول رندر را فعال مي كند .
Ctrl + Z : عمليات انجام گرفته شده را لغو مي كند .
 
1188264244.jpg


ذخيره سازي ديدگاه ها : در محيط مايا هر يك از نماها ( پانل ) داراي منوهاي مخصوص به خود هستند گاهي لازم است براي تغيير شي به زاويه ديگر مراجعه كنيد ولي از فرم و زاويه همين نما راضي وبه آن نياز داريد . در اينجا مي توانيد نماي خود را ذخيره سازي نماييد تا دوباره بعد از تغييرآن بتوانيد دوبازه از آن استفاده نماييد . براي اين فعاليت به اين منو مراجعه نماييد :

1188246305.jpg


View > Book mark > Edit Book mark در اين قسمت مي توانيد يك نما را ذخيره سازي نماييد . در قسمت Name مي توانيد نام مورد نظر خود را براي صحنه ذخيره شده تعيين نماييد و با زدن دكمه Apply صحنه ذخيره مي شود براي بازيابي صحنه ذخيره شده دوباره به همين منو مراجعه نماييد و بر روي نام نماهاي ذخيره شده كليك كنيد تا دوباره بازيابي شود .
 
در بالا در رابطه با منوهايي صحبت كرديم كه در نماها ( پانل ) وجود دارد . در اين قسمت فرمان هاي اين قسمت را براي شما توضيح خواهيم داد:

نماها ( پانل ها ) در قسمت بالا شي تعدادي منو مشاهده مي كنيم كه اين پانل ها يك قدرت مضاعف به نرم افزار داده است يعني مي توان به صورت اختصاصي براي هر يك از نماها تنظيمات خاص خودشان را داشته باشيد.
در اين منوها فرمان هايي براي تغييرات در نماها و همچنين براي اجراي عمليات فرمان هاي مختلف وجود دارد .

اولين منو يعني منوي View را باز كرده و آن را بررسي مي كنيم در اين منو سه گزينه مهم وجود دارد كه عبارتند از:

1188279730.jpg


Look at select : شي منتخب را در مركز ديد و توجه شما داخل ديدگاه فعال قرار مي دهد.
Frame selctior : به كمك اين فرمان شي منتخب را مورد تمركز قرار داده و در ضمن پيرامون آن را داخل ديدگاه نشان مي دهد و كليد ميانبر آن معادل F از روي صفحه كليد مي باشد.
Frame All : به كمك اين گزينه همه اشيا داخل ديدگاه را نمايش مي دهد كه كليد ميانبر آن معادل كليد A مي باشد.
 
1188219796.jpg


دومين منو منوي Shading است. اين منو شامل دو گزينه مهم است كه در زير آنها را توضيح خواهم داد.

Wire Frame كه معدل كليد 4 و Smooth shade all كه معادل كليد 5 مي باشد كه در قبل آنها را توضيح داديم.

1188253880.jpg


منوي Ligting شامل گزينه هاي استفاده از نورها در گزينه هاي ديدگاه فعلي است.

1188206662.jpg


منوي show بطور پيش فرض نمايش همه مولفه ها داخل ديدگاه فعلي را فعال نموده است اما مي توانيد مدخل مربوط به هر مولفه را داخل منوي show فاقد علامت نماييد تا آن مولفه پنهان گردد . بعنوان مثال مي توانيد مدخل Cameras را فاقد علامت نماييد تا همه اشيا از نوع دوربين در ديدگاه پنهان شوند.
 
1188245295.jpg


منوي Panels شامل گزينه هايي براي تنظيم عملكرد خود پانل ( ديدگاه ) است . سه گزينه اول آنچه را در پانل نماي سه بعدي مشاهده مي كنيد تعيين مي كنند .
گزينه اول يعني prespective نماي پرسپكتيو جديد را در ديدگاه فعال مي سازد . ميتوانيد از نماي پرسپكتيو موجود استفاده نموده و يا يك نماي پرسپكتيو جديد ايجاد نماييد.
گزينه دوم يعني Orgthographic به شما امكان مي دهد تا هر يك از نماهاي ارتوگرافي مانند
Side , Front , top را در ديدگاه فعلي ايجادنموده يا گزينه فرعي New را كليك نموده و يك نماي ارتوگرافي سفارشي از صحنه در اين ديدگاه ايجاد نماييد.
گزينه سوم يعني Look through selected به شما امكان مي دهد تا صحنه را از ديد شي منتخب در ديدگاه فعلي را مشاهده نماييد.
سه گزينه بعدي داخل منوي Panels به شما امكان مي دهند تا صفحه بندي ديگاها را بطور كامل تغيير دهيد گزينه Layouts به شما كمك مي كند تا تقسيم بندي ديگاه ها را در فضاي كاري Maya را بدلخواه تغيير دهيد.

تا اينجا شما با محيط مايا به صورت كامل تر آشنا شديد و تعامل در محيط مايا را آموختيد اين قسمت بسيار مهم است خواندن دوباره اين قسمت خالي از لطف نيست زيرا ما با ابزاري كه در اين درس آموختيم در آينده زياد كار خواهيم كرد
 
تعامل در محيط Maya

اكنون كه با محيط Maya و عناصر تشكيل دهنده آن آشنا شده ايد . وقت آن رسيده كه ايجاد و تعامل با اشيا در اين محيط را بياموزيد . مقدمات لازم براي فصل بعدي را در اختيار شما قرار مي دهيم تا بتوانيد اولين متحرك سازي خود در محيط Maya را ايجاد و سازماندهي نماييد. آنچه در اين فصل مي آموزيد:

ايجاد عناصر لازم براي يك صحنه: شامل اشيا و نورها و دوربين ها

انتخاب نمودن عناصر در يك صحنه: شامل روشهاي گوناگون انتخاب اشيا و نورها و دوربين ها و ساير قسمتهاي يك صحنه.

تبديل و تغيير در عناصر صحنه: شامل جابجايي و چرخاندن و تغيير مقياس عناصر داخل صحنه تكثير عناصر در صحنه: شامل روشهاي كپي كردن اشيا موجود.

تغيير و اصلاح نقاط اتكا ( Pivot Points ): شامل چرخاندن و تغيير مقياس اشيا حول يك نقطه اتكا ( نقطه لنگري ) و تغيير اين نقطه.

ايجاد سلسله مراتب ( Hierarchy ): ممكن است بخواهيد ارتباط خاصي بين عناصر در يك صحنه ايجاد نماييد تا يك سلسله مراتب ايجاد نماييد كه اشيا پايين تر از تغييرات اشيا بالاتر تبعيت داشته باشند.

ايجاد حالتهاي نمايش اضافي: داخل پانلها مي توانيد ديدگاههاي متنوع سه بعدي ايجاد نماييد تا بررسي و كنترل عناصر و حركات داخل صحنه را از زواياي گوناگون انجام دهيد.
 
اصطلاحات كليدي

( سلسله مراتب ) Hierarchy : ارتباطاتي بين عناصر داخل يك صحنه كه سبب مي شود شي قرار گرفته در بالاي سلسله مراتب كليه حركات و تغييرات خود را به اشيا پايين تر در سلسله مراتب ديكته نمايد.

تبديل Transform: تغييرات و تبديلات شامل جابجايي و چرخش و تغيير مقياس .

عنصر صحنه ( يك شي ) Scene element : اصطلاحي جامع براي معرفي هر چيزي كه بتوان در يك صحنه قرار داد كه شامل اشيا و نورها و دوربين ها و غيره است .

( پدر ) Parent: عنصر اصلي و بالاتر در يك سلسله مراتب موجود بين عناصر در يك صحنه.

( فرزند ) Child: عضو فرعي و پايين تر در يك سلسله مراتب موجود بين عناصر در يك صحنه

مي تواند حركات و تبديلات مستقل داشته باشد اما هر تبديل يا حركت در عضو پدر نيز بطور خودكار به عضو فرزند تاثير دارد .

نقطه اتكا ( Pivot point ): نقطه اي كه چرخش يا تغيير مقياس هر شي حول آن نقطه اجرا خواهد شد . اين نقطه همان جايي است كه دتگيره هاي تبديل بر روي شي ظاهر مي شوند .
گروه ( Group ): يك گزينه براي سازماندهي صحنه كه يك گره جديد ايجاد نموده و همه عناصر عضو گروه از تبديلات گروه اصلي تبعيت دارند.

نمونه ( Instance ): نوعي خاص از تكثير يك شي مي تواند تبديلات منحصر بفرد را داشته باشد ودر عين حال از تغييرات شي اصلي نيز تاثير مي پذيرد.

چسباندن ( Snap ): گزينه اي كه فعال بودن آن سبب مي شود تا حركات اشاره گر ماوس داخل صحنه به نقاط خاص بچسبد. بعنوان مثال فعال بودن Grid snapping سبب چسبيدن اشاره گر نقاط مشبك داخل صحنه خواهد شد.
 
كليد هاي ميانبر

كليد Insert حالت ويرايش نقطهاتكا را فعال يا غير فعال مي كند.
كليدهاي Ctrl و Q امكان انتخاب با كمند را ايجاد مي كنند .
كليد Shift و دكمه Select انتخاب شي را انجام داده يا لغو مي كند .
كليد P ايجاد رابطه پدري بين دو شي .
كليدهاي Shift و P قطع رابطه پدري بين دو شي .
كليد X امكان چسپاندن موقت اشاره گر به مشبك را ايجاد مي كند .
كليد C امكان چسپاندن موقت اشاره گر به منحني ها را ايجاد مي كند .
كليد V امكان چسپاندن موقت اشاره گر به نقاط را ايجاد مي كند .
كليدهاي Ctrl و D تكثير شي منتخب را انجام مي دهند .
 
1188229879.jpg


ايجاد اشيا

Maya بطور پيش فرض همه اشيا جديد را در مركز فضاي مجازي يعني در نقطه 0,0,0 ايجاد مي كند . سپس مي توانيد شي ايجاد شده را جابجا نماييد . انواع اشياي اصلي كه در محيط برنامه مي توان ايجاد نمود داخل منوي Create فهرست شده اند . NURBS و polygon و Surfaces

Subdivision و ligthts و Cameras و Text . بيشتر اين انواع داراي كادرهاي گزينه اي هستند پس مي توانيد خصوصيات پيش فرض آنها را تغيير دهيد .

البته عناصر ديگري ممكن است در يك صحنه ايجاد نماييد مانند Joints و Deformers و Lattices كه رندر نمي شوند اما در مراحل مدلسازي يا متحرك سازي به آنها نياز داريم . دو عنصر ديگر كه قابليت دندر همراه با صحنه را دارند و نام آنها در منوي create قرار ندارد عبارنتد از Particles ( ذره ها) و Paint effects
 
ايجاد شكلهاي اصلي ( Primitives )

انواع اشيايي كه زير گزينه هاي NURBS يا polygon يا Subdivision surface مشاهده مي كنيد ( مانند Sphere يا Cube يا Cylinder يا Plane يا Tours ) را شكلهاي اصلي يا ابتدايي مي نامند . ممكن است بنظر برسد كه اين شكلها براي شروع فرايند مدلسازي مناسب نباشند اما پس از تسلط بر ابزارهاي Maya مي توانيد از يك شكل اصلي يك مدل پيچيده بسازيد .

هنگاميكه يك شكل اصلي را در محيط Maya ايجاد مي كنيد آن شي بطور خودكار انتخاب مي شود و مي توانيد به پارامتر هاي ساخت شي دسترسي داشته باشيد .
 
ايجاد نورها

هنگاميكه نورها را در محيط Maya ايجاد مي كنيد در واقع Maya هيچ نوع شكل هندسي ايجاد نمي كند . آيكون نور كه داخل صحنه مشاهده مي كنيد فقط نشانگر مكان تابش منبع نوري است . اين آيكون در واقع يك نگهدارنده بوده و رندر نخواهد شد.
شش نوع نور اصلي در Maya مي توان ايجاد نمود. براي سه نوع از اين نورها – Directional و Spot و Area – مي توانيد مقياس آيكونها را تغيير دهيد.

براي نورهاي Directional ( جهت دار ) و Spot ( نقطه اي ) مي توانيد از ابزار Scale استفاده نموده تا آيكون را بزرگتر نماييد. براي نور ناحيه اي ( Area ) بايد آيكون آن را مقياس دهي كنيد تا ميزان تابش نور را افزايش دهيد . تا دامنه بيروني ناحيه افت نور را تنظيم نماييد . اما نورهاي Point و Ambient را نمي توانيد با ابزار Scale بزركتر نماييد و آيكونهاي معرف اين نورها در اندازه ثابت مي مانند . نورها را بطور كامل در فصلهاي آينده توضيح خواهيم داد.
 
1188335958.jpg


ايجاد دوربين ها

سه نوع دوربين در محيط Maya مي توان ايجاد نمود .
Camera
Camera and Aim
Camera , Aim and up
هنگاميكه يكنوع دوربين ايجاد مي كنيد آيكون آن دوربين شبيه دوربين فيلمبرداري و در مركز صحنه ظاهر خواهد شد . اين آيكون مانند آيكون نورها رندر نخواهد شد .اما مي توانيد آيكون

دوربين رامقياس دهي نماييد تا انتخاب دوربين در صحنه را ساده تر انجام دهيد . دوربين ها وعملكرد آنها را در فصلهاي آينده بطور كامل توضيح خواهم داد.
 
انتخاب اشيا

قبل از ايجاد تغيير در يك عنصر داخل صحنه بايد آن را انتخاب نماييد . همزمان با پيشرفت پروژه در يك صحنه انواع اشيا را ايجاد مي كنيد و ممكن است انتخاب دقيق شي مورد نظر مشگل شود. اما برنامه Maya روشهاي مناسبي براي انتخاب اشيا دلخواه در اختيار شما قرار داده است.

انتخابهاي انفرادي
يكبار كليك بر روي هر شي سبب انتخاب آن شي مي شود . اگر شي در حالت قاب سيمي نمايش داده شده باشد . بايد بر روي يكي از خطهاي تشكيل دهنده آن كليك كنيد . رنگ قاب سيمي بطور پيش فرض به سبز تبديل مي شود تا بدانيد آن شي انتخاب شده است .اما اگر شي در حالت Shaded نمايش داده شده باشد , هر جايي بر روي سطح شي كليك كنيد تا آن را انتخاب نماييد . در اين حالت حالت قاب سيمي شي منتخب آشكار خواهد شد تا بدانيد آن شي انتخاب شده است . اما براي لغو انتخاب شي منتخب كافي است هر جايي بيرون از آن شي يكبار كليك كنيد.

افزودن و كاستن انتخابها
براي افزودن به انتخابهاي موجود يا كاستن يك شي از مجموعه منتخب فعلي روشهاي گوناگون وجود دارد.
-در حاليكه شي را انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي ديگر كليك كنيد تا شي جديد را نيز به مجموعه منتخب اضافه نماييد . در حاليكه چند شي را همزمان انتخاب نموده ايد , كليد Shift را نگهداشته و بر روي يك شي كليك كنيد تا آن شي را از مجموعه منتخب خارج نماييد. آخرين شي منتخب در يك مجموعه منتخب به رنگ سفيد ظاهر مي شوند.
-برايلغو انتخاب يك شي در يك مجموعه منتخب مي توانيد كليد ctrl را نگهداشته و شي مورد نظر را كليك كنيد.
-براي افزودن يك شي به مجموعه منتخب كليدهاي Shift و Ctrl را نگهداشته و بر روي شي مورد نظر كليك كنيد.
-براي معكوس نمودن انتخاب ( يعني تبديل اشيا منتخب به اشيا غير منتخب و برعكس ) كليد Shift را نگهداشته و بر روي شي موردنظر كليك كنيد.
 
1188326573.jpg


گزينه هاي انتخاب در منوي Edit

داخل منوي Edit بخشي از گزينه ها مربوط به عمليات انتخاب است . گزينه Select all همه اشيا موجود در صحنه را همزمان انتخاب مي كند . گزينه Select all by type به شما امكان مي دهد تا همه عناصر از يك گروه ( مانند نورها يا دوربين ها ) را همزمان انتخاب نماييد .
گزينه Select invert انتخاب انجام شده را معكوس مي كند . بدين ترتيب كه شي منتخب از حالت انتخاب خارج شده و ساير اشيا به حالت انتخاب تبديل مي شوند .دو روش براي پنهان نمودن اشيا در صفحه نمايش و براي عمليات ويرايش وجود دارند.


1188342153.jpg


بترتيب Display ®hide در نوار منو را كليك نموده و نوع شي مورد نظر را انتخاب نماييد .
در دوش دوم از محيط پنجره Layer editor استفاده نموده و رويت پذيري گروههاي مورد نظر را غير فعال مي كنيد . اين روش را در فصلهاي آينده توضيح مي دهم.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا