آموزش ساخت منشور (caustics رنگی)

arminAnim

کاربر متخصص
u3lbvt0c.jpg

سلام
تکنیکی رو اینجا معرفی می کنم که توسط اون می تونید کاستیک رنگی بسازید یا به اصطلاح، حالت منشور رو که همون رنگین کمانی از طیف های رنگی هست بسازید.

مثل عکس زیر:
Caustics-RGB.jpg


شما با هر ورژن از مکس یا هر موتور رندری می تونید این کار رو بکنید ، تنها به شرطی که از متریالی استفاده بکنید که پارامتر IOR یا index of reflection یا همون "ضریب شکست" رو داشته باشه. من چون از موتور رندر منتار ری استفاده کردم، با متریال Arch & Design این کار رو انجام دادم.

نکته : قبل از انجام این آموزش باید نحوه ی ایجاد Caustics در موتور رندر مورد استفاده ی خودتون رو بلد باشید چون مثال من با Caustics انجام شده و خاصیت منشوری در نهایت روی Caustics دیده خواهد شد. اگر از Cauistics استفاده نکنید، نتیجه ی مطلوبی بدست نمیارید

توضیح کلی راجع به خاصیت منشوری یا رنگین کمانی :
در دنیای واقعی ، طیف نوریِ رنگ سفید از چندین طیف رنگی دیگه ساخته می شه و رنگ سفید همه ی رنگها رو در خودش داره که هرکدوم طول موج متفاوتی دارن. از قرمز شروع میشه و با آبی تموم میشه که نور قرمز بلند ترین طول موج رو داره(یعنی انرژی کمتری داره) و نور آبی طول موج کوتاهتری داره (انرژی بیشتری داره). سایر نور با رنگهای دیگه هم بنا به محل قرار گیریشون مابین قرمز و آبی ، انرژی و طول موجی میان این دو دارن
دلیل اتفاق افتادن رنگین کمان هم همین تفاوت طول موج های رنگهای مختلف و انرژی اونها هست. وقتی نور از محیطی با جرم و چگالی متفاوت عبور می کنه - مثلا از هوا وارد آب می شه، یا از آب به شیشه، یا از هوا به شیشه- نور شکست پیدا می کنه اما چون نور سفید دارای چندین طیف دیگه از نور با انرژی های متفاوت هست، هر طیف نوری، بنا به انرژی خودش بیشتر یا کمتر شکست پیدا می کنه.... و ما یک رنگین کمانی از رنگها رو می بینیم....

visible_spectrum_waves_big.jpg


این توضیحات رو دادم تا بدونید عملا باید چه کاری انجام بدیم.
از اونجایی که ما در نرم افزار خودمون چنین خاصیتی رو نداریم، یعنی نور سفید ما یک نور سفید خالی هست و از مجموعه طیف های متفاوت تشکیل نشده، خودمون باید این حالت رو شبیه سازی کنیم. یعنی به ازای هر طیف رنگ یک ضریب شکست متفاوت در نظر بگیریم و و رندر کنیم و در آخر یک تصویر واحد در فوتوشاپ ایجاد کنیم.


خوب از اینجا عملا کار رو انجام می دیم.
یک آبجکت در مکس ایجاد می کنیم و یک متریال دارای پارامتر IOR یا index of reflection به آبجکت خودمون اعمال می کنیم. در اینجا من از قوری مکس استفاده کردم و از متریال A&D در منتال-ری استفاده کردم و از تنظیم پیشفرض این متریال برای شیشه Glass (solid Geometry) استفاده کردم.
ضریب شکست متریال رو روی عدد مورد قرار می دیم . مثلا ضریب شکست هوا 1 هست که خوب بی فایده است چون شکستی به ما نمی ده ، آب 1.333 هست، شیشه بسته به تراکمش بین 1.4 تا x هست و الماس هم 2.42 هست.

IOR.jpg


من اینجا از ضریب 1.46 استفاده کردم.
دقت کنید که چون ما باید به ازای ضریب شکست هر طیف رنگی یک بار رندر بگیریم، برای همین در هر بار رندر باید IOR رو تغییر بدیم. و اینکه می گم من از IOR =1.46 استفاده کردم به این معناست که این مقدار رو مقدار وسط در نظر گرفتم و یک رندر با IOR بالاتر و یکی هم با IOR پایین تر رندر کردم.
پس شد سه تا رندر با این مقدار برای IOR : 1.41 --- 1.46 ----1.52 و هر رندر رو هم با عددی که برای IOR اون استفاده کردیم بعنوان اسمش ذخیره می کنیم تا بعدا بدونیم که هر رندر رو با چه IOR یی رندر کردیم.

اابته این تغییر مقادیر زیاد هست اما من زیاد گرفتم تا اختلاف رنگهام بیشتر مشخص بشه. این تصاویر الان به نظر شما شبیه به هم هستند و این تفاوت معلوم نمیشه تا در فوتوشاپ با هم ترکیب نشن...

رندرهای من برای هر IOR :
1.41
1.41.jpg


1.46
1.46.jpg



1.52
1.52.jpg


حالا هر سه تصویر رو در فوتوشاپ باز می کنیم
color%20caustics%20-%2001.jpg


عکس با IOR کمتر رو در حالت نمایش یا فعال قرار می دیم تا بتونیم ازش استفاده کنیم.( مثل عکس بالا که فایل 1.41 فعال هست) . روی گزینه ی
Channels کلیک می کنیم تا لایه های مربوط به کانال های رنگی دیده بشه

color%20caustics%20-%2002.jpg


دقت کنید که هر عکس دارای 4 کانال هست. Red که اطلاعات مربوط به رنگ قرمز عکس هست، Green که اطلاعات مربوط به رنگ سبز هست و همینطور Blue که اطلاعات مربوط به رنگ آبی هست و یک کانال RGB کلی هم داریم که ترکیب سه کانال دیگه هست که در نهایت به ما یک تصویر سه رنگ رو نتیجه می ده.
کاری که اینجا باید بکنیم اینه که اطلاعات مربوط به رنگ قرمز از رندر با IOR کمتر رو کپی کنیم. به همین منظور روی کانال Red کلیک می کنیم تا تنها این کانال فعال باشه، بعد از روی کیبورد CTRL+A رو می زنیم تا همه ی عکس انتخاب بشه، بعد CTRL+C رو می زنیم تا این کانال کپی بشه
حالا اطلاعات این کانال رو باید به جای دیگه ای ببریم. رندر دوم که IOR وسطی یا میانی رو داره، باز می کنیم ،(برای مثالِ من میشه رندر با IOR و نام فایل 1.46) . حالا مشابه مرحله ی قبل، وارد قسمت Channels در فوتوشاپ میشیم و بعد روی Channel مربوط به رنگ قرمز یعنی همون Red کلیک می کنیم تا فعال بشه. بعد از روی کیبورد CTRL+V رو می زنیم تا اطلاعات مربوط به کانال Red جایگزین بشه.
مراحل بالا رو عینا برای کانال Blue هم انجام می دیم. به این ترتیب:
-عکس مربوط به رندر با IOR بالاتر رو در فوتوشاپ باز می کنیم،
-به قسمت Channels در فوتوشاپ میریم، روی کانال Blue کلیک می کنیم تا تنها این کانال فعال باشه،
-از روی کیبورد CTRL+A رو می زنیم تا همه ی عکس به حالت انتخاب در بیاد
-مجدد از روی کیبورد CTRL+C رو میزنیم تا اطلاعات مربوط به کانال Blue کپی بشه
-به عکس رندر شده با IOR میانی میریم و در قسمت Channels روی کانال Blue کلیک می کنیم تا فعال بشه و بعد CTRL+V رو میزنیم تا اطلاعات رنگ آبی جایگزین بشه.
اگر مراحل بالا رو درست انجام داده باشید یه این معناست که اطلاعات کانال Red از رندر با IOR کوچکتر ، و اطلاعات مربوط به کانال Blue رو برای رندر با IOR بزرگتر رو بترتیب برای کانال Red و Blue در رندر با IOR وسطی یا میانی جایگزین کردیم. و حالا اگر روی کانال اصلی یعنی RGB کلیک کنید تصویر نهایی باید خاصیت منشوری رو پیدا کرده باشه:

final.jpg


خلاصه:
- یک آبجکت ایجاد می کنیم و یک متریال با خاصیت IOR به اون اعمال می کنیم ، متریالی که Caustics مناسبی بده. از قبل هم باید تنظیمات مربوط به Caustics رو در موتور رندر فعال کرده باشیم تا صحنه با Caustics رندر بشه.
- حالا صحنه رو 3 بار رندر می گیریم ، هر بار با یک مقدار متفاوت برای پارامتر IOR در متریال آبجکت خودمون و ذخیره می کنیم. ترجیحا نام فایل رندر شده رو همون عدد مربوط به IOR قرار می دیم.
- هر سه رندر رو در فوتو شاپ باز می کنیم
- اطلاعات مربوط به کانال Red از رندر با IOR کمتر رو کپی می کنیم و در کانال Red مربوط به رندر با IOR میانی paste میکنیم.
- اطلاعات مربوط به کانال blue از رندر با IOR بیشتر رو کپی می کنیم و در کانال Blue مربوط به رندر با IOR میانی paste میکنیم.
- در پایان روی کانال RGB مربوط به رندر با IOR میانی کلیک می کنیم تا نتیجه ی نهایی به نمایش در بیاد...

پایان
 
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
یعنی توی خود مکس نمیشه این رو در آورد؟
تا اونجایی که من می دونم نمی شه
البته یکی از دوستان می گفت که وی -ری در ورژن جدید این قابلیت رو داره که من البته اطلاع ندارم.
در حالت عادی هم اسکریپ هایی هستن که این کار رو می کنن اما همه ی اون ها هم به ازای هر رنگ یک بار رندر می گیرن و فقط دردسر کار در فوتوشاپ رو کمتر می کنن
 

amir.nemati63

کاربر VIP
ممنون.
آموزش خوبی بود با ترفندی هوشمندانه.
ولی به نظر من در مواردی ، باید با تکنیکی (مثلا ماسک) این افکت رو فقط به قسمتی که
caustics ساخته میشه اعمال کرد.
مثلا توی مثال بالا اگر خود قوری تحت تاثیر قرار نگرفته بود ، منطقی تر بود.
ولی توی یه موردی مثل الماس این نظر صدق نمیکنه.
از شما متشکرم.
موفق باشید.

 

arminAnim

کاربر متخصص
ممنون.
آموزش خوبی بود با ترفندی هوشمندانه.
ولی به نظر من در مواردی ، باید با تکنیکی (مثلا ماسک) این افکت رو فقط به قسمتی که
caustics ساخته میشه اعمال کرد.
مثلا توی مثال بالا اگر خود قوری تحت تاثیر قرار نگرفته بود ، منطقی تر بود.
ولی توی یه موردی مثل الماس این نظر صدق نمیکنه.
از شما متشکرم.
موفق باشید.

حق با شماست، بعدا به فکر خودم هم رسید که می شد ماسک کرد ، البته دیدم در منتال ری زمان محاسبه ی کاستیک هست که زیاده و رندر خود متریال زیاد نیست اما اگر می شد کاری کرد که این تفکیک رنگ در رفلکت داخلی شیئ هم بصورت منطقی در بیاد خیلی بهتر بود، چون این تکنیک رنگهای rgb رو فقط در کاستیک درست می ده ولی در خود رفلکت آبجکت تاثیر درستی نداره و rgb دقیقا قابل مشاهده است و مرزهاشون از هم جداست که خوب این درست نیست.
ممنونم از نظرتون
 

NNumber_one

Member
مرسی جالب بود ، ولی فکر نکنم بشه در رندر اصلی ازش استفاده کرد واسه اینکه کل کار تغیر پیدا میکنه ... ؟
 

arminAnim

کاربر متخصص
مرسی جالب بود ، ولی فکر نکنم بشه در رندر اصلی ازش استفاده کرد واسه اینکه کل کار تغیر پیدا میکنه ... ؟

ممنونم از نظرتون،
منظورتون رو از رندر اصلی متوجه نمی شم. شما فقط IOR مربوط به متریال آبجکتی که Caustics تولید می کنه رو تغییر میدید پس فقط نوع پراکندگی کاستیک در هر رندر تغییر می کنه نه چیز دیگه. از سوی دیگه، میشه لایه ی کاستیک رو جدا گرفت تا هر نوع تغییر احتمالی در سایر عناصر صحنه هم منتفی بشه.
 
توی وی ری این امکان خیلی ساده تر و بهتر وجود داره . کافیه شما در تنظیمان رفراکت متریال در قسمت ob number مقدار تجزیه ی نور رو بنویسی و تیک گزینه caustics رو فعال کنی . محاسبات هم کاملاً به صورت منطقی انجام میشه .. به احتمال زیاد باید این امکان در منتال ری هم وجود داشته باشه
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام مرسی از آموزش خوبت.توی وی ری نسخه جدید یه گزینه ای داره

[h=2]Dispersion[/h] This example demonstrates the Dispersion capabilities of the V-Ray material and the effect of the Abbe parameter.




Dispersion - Off
Dispersion - On, Abbe = 10
Dispersion - On, Abbe = 50


راستش در مورد کاستیک تست نکردم تاحالا.

 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
بابا چرا این همه راه این تکنیک قدیمی شده 
یه شیدر واسه منتال وحود داره هم سریع هم با کیفیته هم نیاز به سه بار رندر نیست .
تمام موتور های رندر اینو ساپورت میکنه .
ممنون از زحمتی که کشیدی ...
 

جدیدترین ارسال ها

بالا