آموزش روش مدلسازی Loft

MrHossein

Well-Known Member
[FONT=&quot]
به نام خدا

[/FONT]
[FONT=&quot]



درباره روش مدلسازی [/FONT]
Loft




[FONT=&quot]درباره روش مدلسازی [/FONT]Loft[FONT=&quot] در برنامه [/FONT]3D Max[FONT=&quot]:[/FONT]

[FONT=&quot]یکی از پرکاربردترین روشهای مدلسازی در برنامه [/FONT]Max[FONT=&quot] روش مدلسازی [/FONT]Loft[FONT=&quot] است که همانند روش مدلسازی [/FONT]Bevel profile[FONT=&quot] براساس تکرار یک شی دوبعدی روی مسیر دو بعدی کار می کند. در این روش نیم رخ یا برش مقطعی یک شی بر روی مسیر آن حرکت داده می شود و شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] که یک شی سه بعدی است ایجاد می شود. من از این روش برای طراحی قاب های عکس، لبه های میز، گچ بری کنار ریوارها و میانه سقف، ستون ها ، رواق ها و هرچیزی از این دست استفاده می کنم.[/FONT]

[FONT=&quot]تفاوت های اصلی دو روش [/FONT]Loft[FONT=&quot] و [/FONT]Bevel profile[FONT=&quot]:[/FONT]

1-Bevel profile[FONT=&quot] یک اصلاحگر([/FONT]Modifier[FONT=&quot] ) است. در حالی که [/FONT]Loft[FONT=&quot] یک شی مرکب ( [/FONT]ObjectCompound[FONT=&quot] ) است. [/FONT]
2-[FONT=&quot]در روش [/FONT]Loft[FONT=&quot] مسیر و شی پس از تشکیل شی اصلی قابل ویرایش هستند. در حالی که در [/FONT]Bevel profile[FONT=&quot] اینگونه نیست.[/FONT]
3-[FONT=&quot]اشیاء [/FONT]Loft[FONT=&quot] قابلیت [/FONT]Deformation[FONT=&quot] دارند در حالی که در [/FONT]Bevel profile[FONT=&quot] اینگونه نیست.[/FONT]
4-[FONT=&quot]حساسیت تکرار بافت ( [/FONT]Material[FONT=&quot] ) در شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] نسبت به [/FONT]Bevel profile[FONT=&quot] منطقی و براساس مسیر است[/FONT]
5-[FONT=&quot]شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] قابلیت[/FONT] [FONT=&quot] ( [/FONT]Multi Loft[FONT=&quot] ) دارد و بر روی یک مسیر حدود 100 شی را می توان تکرار کرد.[/FONT]

[FONT=&quot]بکار گیری شی [/FONT]Loft[FONT=&quot]:[/FONT]
[FONT=&quot]برای دست یابی به شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] ابتدا نیاز داریم حداقل 2 شی دو بعدی به عنوان نیم رخ و مسیر تکرار ایجاد کنیم.[/FONT]
[FONT=&quot]برای درک بهتر موضوع در این آموزش من از یک دایره و یک خط مستقیم استفاده کرده ام. [/FONT]


تصویر شماره 1


[FONT=&quot]یادآوری:[/FONT]
[FONT=&quot]برای دستیابی به اشیاء دو بعدی در طرف سمت راست برنامه از سربرگ [/FONT]Create[FONT=&quot] و قسمت [/FONT]Shapes[FONT=&quot] استفاده می کنیم.[/FONT]




تصویر شماره 2

[FONT=&quot]
حال شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را از همان سربرگ [/FONT]Create[FONT=&quot] و در قسمت [/FONT]Geometry[FONT=&quot] انتخاب می کنیم. برای این منظور باید از طریق منوی کرکره ای [/FONT]Geometry[FONT=&quot] را روی [/FONT]ObjectCompound[FONT=&quot] قرار دهیم.[/FONT]



تصویر شماره 3

[FONT=&quot]
هم اکنون می توانیم شی [/FONT]Loft [FONT=&quot] را کلیک کنیم.[/FONT]
[FONT=&quot]نکته[/FONT][FONT=&quot]:[/FONT][FONT=&quot] کلید [/FONT]Loft[FONT=&quot] زمانی فعال خواهد شد که یکی از اشیاء دو بعدی درون صفحه در حالت انتخاب باشد.[/FONT]




تصویر شماره 4

[FONT=&quot]
ایجاد شی [/FONT]
Loft[FONT=&quot] با استفاده از اشیاء دوبعدی:[/FONT]

[FONT=&quot]دقت کنید: اگر در صحنه شی انتخابی شما مسیر است اکنون بر روی [/FONT]Get Shape[FONT=&quot] در قسمت [/FONT] Creation Method[FONT=&quot]کلیک کنید.[/FONT]
[FONT=&quot]و اگر شی انتخابی شما شی نیم رخ است در این قسمت روی [/FONT]Get path[FONT=&quot] کلیک کنید و در حالتی که کلید مربوطه فعال است بر روی همان شی در صحنه کلیک کنید.[/FONT]




تصویر شماره 5

[FONT=&quot]
هم اکنون شی سه بعدی شما در صحنه ایجاد شده و آماده تغییرات بعدی است.[/FONT]



تصویر شماره 6

[FONT=&quot]
نکات تخصصی این آموزش را در پست زیر پی می گیریم[/FONT]


[FONT=&quot]
[/FONT]​
 
آخرین ویرایش:

MrHossein

Well-Known Member
[FONT=&quot]* در مرحله قبل تفاوت بین 3 گزینه [/FONT]Instance[FONT=&quot] و [/FONT]Copy[FONT=&quot] و [/FONT]Move[FONT=&quot] در چیست؟[/FONT]
[FONT=&quot] گزینه [/FONT]Instance[FONT=&quot] : [/FONT]
[FONT=&quot]در مراحل بالا گفتیم بر خلاف [/FONT]Bevel Profile[FONT=&quot] در روش [/FONT]Loft [FONT=&quot] می توانیم مسیر را انتخاب و با نیم رخ [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنیم و یا برعکس. تنها تفاوت در انتخاب فرمان بود. ( تصویر شماره 5 )[/FONT]
[FONT=&quot]حال نحوه عملکرد گزینه [/FONT] Instance[FONT=&quot]و سایر گزینه ها ارتباط مستقیم با انتخاب نوع فرمان دارد. به این منظور که اگر قبل از انتخاب فرمان [/FONT]Get shape[FONT=&quot] گزینه [/FONT]Instance[FONT=&quot] انتخاب شده باشد شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] با شی 2 بعدی (نیم رخ [/FONT]Loft[FONT=&quot] ) [/FONT]Instance[FONT=&quot] می شود. به همین صورت اگر فرمان [/FONT]Get path[FONT=&quot] با انتخاب گزینه فوق اجرا شود ، شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] با شی 2 بعدی ( مسیر [/FONT]Loft[FONT=&quot] ) [/FONT]Instance[FONT=&quot] می شود. این مسئله در توضیح دو گزینه دیگر ([/FONT]Copy[FONT=&quot] و [/FONT]Move[FONT=&quot] ) هم به همینصورت است.[/FONT]
[FONT=&quot]اما [/FONT]Instance[FONT=&quot] شدن به چه معناست. برای درک بهتر این موضوع یک مقطع [/FONT]Star[FONT=&quot] را بر روی مسیر [/FONT]Rectangle[FONT=&quot] شکلی [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید. در این قسمت [/FONT]Rectangle[FONT=&quot] را به عنوان مسیر انتخاب و [/FONT]Star[FONT=&quot] را با اجرای فرمان [/FONT]Get shape[FONT=&quot] در حالی که [/FONT]Instance[FONT=&quot] انتخاب شده است [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید.[/FONT]

[FONT=&quot]تصویر شماره 7[/FONT]​
[FONT=&quot]

هم اکنون شی نیم رخ را در صحنه انتخاب کنید. احتمالاً نام آن [/FONT]Star01 [FONT=&quot] خواهد بود. سپس در سربرگ [/FONT]Modify [FONT=&quot] به سراغ پارامترهای این شی بروید و آن ها را تغییر دهید. نتیجه چیست ؟ [/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 8[/FONT]​
[FONT=&quot]

بله . نیم رخ شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] هم همزمان تغییر می کند. بنابراین گزینه [/FONT]Instance[FONT=&quot] مشخصات مسیر یا نیم رخ را در شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] تحت تاثیر شی 2 بعدی مربوطه قرار می دهد. همین کار را با مسیر این شی انجام دهید. یعنی [/FONT]star[FONT=&quot] را انتخاب و با اجرای فرمان [/FONT]Get path[FONT=&quot] شی [/FONT]Rectangle[FONT=&quot] را انتخاب کنید. خواهید دید که با تغییر پارامترهای [/FONT]Rectangle[FONT=&quot] مسیر شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] هم تغییر می کند.[/FONT]


[FONT=&quot]گزینه [/FONT]copy[FONT=&quot] : [/FONT]
[FONT=&quot]با انتخاب این گزینه مسیر یا نیم رخی که با شی منتخب [/FONT]Loft[FONT=&quot] می شود دیگر شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را تحت تاثیر قرار نمی دهد.[/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Move[FONT=&quot] : [/FONT]
[FONT=&quot]این گزینه هم موجب می شود تا شی [/FONT]Loft [FONT=&quot] روی شی 2 بعدی قرار گیرد و شی 2 بعدی که [/FONT]Get shape[FONT=&quot] یا [/FONT]Get path[FONT=&quot] شده پاک شود.[/FONT]

[FONT=&quot]اما در مقدمه آموزش گفتیم که شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] می تواند در حدود 100 شی را روی مسیر تکرار کند. در این قسمت از آموزش می خواهیم به شرح و چگونگی این موضوع بپردازیم. صحنه را [/FONT]Reset[FONT=&quot] کنید و یک [/FONT]Line[FONT=&quot] کاملاً عمود بر سطح ترسیم کنید. سپس چند شی 2 بعدی دیگر ( باید بسته باشند ) به صحنه اضافه کنید. سعی کنید همه اشیاء را متناسب با هم ترسیم کنید و طول [/FONT]Line[FONT=&quot] بسته به ابعاد دیگر اشیاء بلندتر باشد. [/FONT]

[FONT=&quot]یادآوری:[/FONT]
[FONT=&quot]برای ترسیم [/FONT]Line [FONT=&quot] عمود بر سطح در نمای [/FONT]Left[FONT=&quot] با دستور [/FONT]Line[FONT=&quot] ( در قسمت اشیاء 2 بعدی ) در صحنه [/FONT]Click[FONT=&quot] کنید. ماوس را به طرف بالا حرکت داده و مجدداً ضمن نگاه داشتن کلید [/FONT]Shift[FONT=&quot] کلیک کنید. دقت کنید که کلیک و دراگ نکنید. [/FONT]

[FONT=&quot]در ادامه یکی از اشیاء را به دلخواه برروی [/FONT]Line[FONT=&quot] که به عنوان مسیر ترسیم شده است [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید. سپس در حالی که شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] انتخاب شده به سربرگ [/FONT]Modify [FONT=&quot] بروید و سربرگ [/FONT]Path Parameters[FONT=&quot] را باز کنید. [/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 9[/FONT]​


[FONT=&quot]تصویر شماره 10[/FONT]​
[FONT=&quot]

در این قسمت 3 گزینه [/FONT]Percentage[FONT=&quot] و [/FONT]Distance[FONT=&quot] و [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] هر کدام شی را به نحوی در اندازه های مساوی تقسیم می کند. [/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Percentage[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]این گزینه شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را بر حسب درصد به یکصد قسمت مساوی تقسیم می کند.[/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Distance[FONT=&quot]:[/FONT]
[FONT=&quot]تفکیک پذیری با انتخاب این گزینه بر اساس [/FONT]Unit[FONT=&quot] مورد استفاده و برحسب فاصله تنظیم می شود.[/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]حد تفکیک در این گزینه هم برابر است با مقدار [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] به اضافه 2 . مقدار [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] در پارامترهای سربرگ [/FONT]Skin Parameters[FONT=&quot] قابل تغییر است.[/FONT]

[FONT=&quot]نکته[/FONT][FONT=&quot] : منظور از تفکیک یعنی اینکه مسیر ما می تواند به چند قسمت براساس یکی از گزینه های بالا تقسیم شود و در آن فواصل با اشیاء دیگری [/FONT]Loft[FONT=&quot] شود.[/FONT]

[FONT=&quot]در قسمت [/FONT]Path[FONT=&quot] هم که حد آن ( یعنی ماکسیمم مقدار عددی فیلد مقابل [/FONT]Path[FONT=&quot] ) بر اساس 3 گزینه بالا تنظیم می شود ما فاصله مورد نظر روی مسیر را برای [/FONT]Loft[FONT=&quot] مجدد تعیین می کنیم.[/FONT]

[FONT=&quot]اجرای عملی:[/FONT]
[FONT=&quot] گزینه [/FONT]Percentage[FONT=&quot] را انتخاب و در فیلد عددی [/FONT]Path[FONT=&quot] مقداری را بین 0 تا 100 وارد کنید. به سربرگ [/FONT]Creation Method[FONT=&quot] بروید و [/FONT]Get shape [FONT=&quot] را بر روی یکی دیگر از اشیاء 2 بعدی ترسیم شده اجرا کنید. چه تغییری رخ می دهد؟[/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 11[/FONT]​
[FONT=&quot]

همانطور که ملاحظه می کنید ( تصویر شماره 11 ) من در فاصله 50 درصد مسیر شی ستاره را [/FONT]Loft[FONT=&quot] کردم. در نتیجه مقطع دایره تا نقطه 50 درصد شی در حال تبدیل شدن به ستاره است و از 50 درصد تا 100 درصد به صورت ستاره کامل ادامه می یابد.[/FONT]


[FONT=&quot]نکته[/FONT][FONT=&quot] : اگر بخواهم این تبدیل بلافاصله انجام شود، در فاصله 49 درصد همان مقطع دایره را مجددا [/FONT]Loft[FONT=&quot] می کنم و در فاصله 50 درصد شی ستاره را به شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] می افزایم. ( تصویر شماره 12 )[/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 12[/FONT]​
[FONT=&quot]

اکنون می توانید چندین شی را با این روش روی یک مسیر [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید و مدلهای زیبایی خلق کنید.[/FONT]

[FONT=&quot]آخرین نکته در مورد این قسمت از بحث توضیح 3 گزینه [/FONT]Pick shape[FONT=&quot] ، [/FONT]Previous Shape[FONT=&quot] و [/FONT]Next Shape[FONT=&quot] است.[/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 13[/FONT]​
[FONT=&quot]

گزینه [/FONT]Pick shape[FONT=&quot] : اجازه می دهد تا روی شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] اشیاء ترکیب شده را انتخاب کنید. با این کار می توانید از موقعیت شی با خبر شوید و یا آن را ویرایش کنید.[/FONT]

[FONT=&quot]نکته[/FONT][FONT=&quot] : در بحث های بعدی نحوه ویرایش اشیاء [/FONT]Loft[FONT=&quot] شده را توضیح خواهیم داد.[/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Previous Shape[FONT=&quot] : از شی منتخب به شی قبل ( به طرف 0 درصد ) می رود.[/FONT]

[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Next Shape[FONT=&quot] : از شی منتخب به شی بعد ( به طرف 100 درصد ) می رود.[/FONT]
[FONT=&quot]نکته[/FONT][FONT=&quot] : نحوه تغییر فاصله اشیاء [/FONT]Loft[FONT=&quot] شده را در قسمت ویرایش توضیح می دهم.[/FONT]


[FONT=&quot][/FONT]

[FONT=&quot]در پست زیر به توضیح [/FONT]Skin Parameters[FONT=&quot] خواهیم پرداخت.[/FONT]


[FONT=&quot]
[/FONT]​
 
آخرین ویرایش:

MrHossein

Well-Known Member
توضیح Skin Parameters .

[FONT=&quot]به نام خدا[/FONT]​
[FONT=&quot]با یاری خداوند بزرگ ادامه بحث فوق را دنبال می کنیم.[/FONT]​
[FONT=&quot]در این قسمت از آموزش به شرح و توضیح [/FONT]Skin Parameters[FONT=&quot] خواهیم پرداخت.[/FONT]

Skin Parameters[FONT=&quot] نام سربرگی از پارامترهای [/FONT] Loft[FONT=&quot]است که پس از ترسیم شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] در قسمت [/FONT]Modify[FONT=&quot] دیده می شود.[/FONT]


[FONT=&quot]تصویر شماره 14[/FONT]​


[FONT=&quot]در قسمت [/FONT]Capping[FONT=&quot] دو گزینه ی [/FONT]Cap Start[FONT=&quot] و [/FONT]Cap End[FONT=&quot] مقطع ابتدا و انتهای شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را مسدود می سازند. اگر با نگاهی به ابتدا و انتهای شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] این دو گزینه را غیر فعال کنید مشاهده خواهید کرد که مقطع شی به رنگ سیاه در می آید. در واقع شی حالت توخالی به خود می گیرد با این تفاوت که این پوسته نازک نمی تواند کاربردی داشته باشد. ولی راهی وجود دارد که بتوان این کار را انجام داد. برای این منظور این دو گزینه را خاموش کنید. سپس در قسمت [/FONT]View port[FONT=&quot] و [/FONT]Render[FONT=&quot] گزینه [/FONT]Force 2 sided[FONT=&quot] را تیک بزنید. حالا از [/FONT]Modifier List[FONT=&quot] اصلاحگر [/FONT]Shell[FONT=&quot] را اعمال کنید. نتیجه مطابق تصویر زیر یک شی توخالی خواهد بود.[/FONT]

[FONT=&quot]تصویر شماره 15[/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 16[/FONT]​


[FONT=&quot]یادآوری[/FONT][FONT=&quot]: گزینه [/FONT]Force 2 sided[FONT=&quot] در پنجره [/FONT]Render Setup[FONT=&quot] با فشردن کلید [/FONT]F10[FONT=&quot] و مراجعه به سربرگ [/FONT]Common[FONT=&quot] در قسمت [/FONT]Options[FONT=&quot] قابل دسترسی است. در تنظیمات مربوط به [/FONT]View port[FONT=&quot] هم در منوی [/FONT]View[FONT=&quot] با انتخاب گزینه ی [/FONT]View port Configuration[FONT=&quot] در سربرگ [/FONT]Rendering Method[FONT=&quot] و در قسمت [/FONT]Rendering Options[FONT=&quot] قابل دسترسی است.[/FONT]




[FONT=&quot]در ادامه بررسی پارامترهای [/FONT]Skin Parameters[FONT=&quot] در قسمت [/FONT]Options[FONT=&quot] به گزینه های [/FONT]StepsShape[FONT=&quot] و [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] می‌رسیم. این 2 گزینه تعداد شی و مسیر را افزایش می‌دهند. اگر این مقادیر را در حالت [/FONT]Wireframe[FONT=&quot] کم یا زیاد کنید نتیجه را خواهید دید.[/FONT]

[FONT=&quot]استفاده از این گزینه ها برای زمانی که می‌خواهیم شی نرمتری داشته باشیم و همچنین در مورد چند ضلعی ها می‌تواند موثر باشد. با دقت به تفاوت تصاویر 17 ، 18 و 19 دقت کنید.[/FONT]



[FONT=&quot]تصویر شماره 17[/FONT]​


[FONT=&quot]
[/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 18[/FONT]​



[FONT=&quot]تصویر شماره 19[/FONT]​
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]همانطور که مشاهده می‌کنید نیم رخ بر روی یک مسیر دایره‌ای شکل [/FONT]Loft[FONT=&quot] شده. در تصویر شماره 17 مقدار [/FONT]StepsShape[FONT=&quot] و [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] برابر 1 است.[/FONT]
[FONT=&quot]در تصویر شماره 18 مقدار [/FONT]StepsShape[FONT=&quot] را برابر 20 قرار دادیم و [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] همچنان برابر 1 است. در تصویر شماره 19 [/FONT]Path Steps[FONT=&quot] را برابر 20 قرار دادیم و [/FONT]StepsShape[FONT=&quot] برابر 1 است. همانطور که مشاهده کردید با تنظیم مقادیر این دو گزینه می‌توان به اشکال متنوعی دست یافت.[/FONT]

[FONT=&quot]حال به بررسی گزینه های [/FONT]Optimize Shapes[FONT=&quot] و [/FONT]Optimize Path[FONT=&quot] می پردازیم. این دو گزینه در واقع کار بهینه سازی شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را انجام می‌دهند. اما اگر نابجا به کار گرفته شوند می‌توانند شی را به هم بریزند و اصطلاحاً [/FONT]Deform[FONT=&quot] کنند. وظیفه این دو گزینه حذف [/FONT]Segment[FONT=&quot] های اضافی و اضافه کردن [/FONT]Segment[FONT=&quot] به قسمت های مورد نیاز است.[/FONT]



[FONT=&quot]
[/FONT]

[FONT=&quot]تصویر شماره 20[/FONT]​
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]در سمت راست تصویر شماره 20 شی اصلی را مشاهده می‌کنید و در قسمت سمت چپ همان شی را در حالیکه گزینه [/FONT]Optimize Shapes[FONT=&quot] فعال است مشاهده می‌کنید. کاملا مشهود است که [/FONT]Segment[FONT=&quot] های حذف شده عملا تاثیری در فرم شی نداشته و اضافی هستند. فعال شدن گزینه [/FONT]Optimize Shapes[FONT=&quot] موجب حذف این [/FONT]Segment[FONT=&quot] ها گردیده.[/FONT]

[FONT=&quot]همچنین در تصویر شماره 21 مشاهده می‌کنید که [/FONT]Segment[FONT=&quot] های مابین ابتدای شی تا قسمت خمش و همچنین از خمش تا انتها تاثیری در کیفیت شی ندارند و نمی‌توانند در نتیجه نهایی تغییری ایجاد کنند. این [/FONT]Segment[FONT=&quot] ها با فعال شده گزینه [/FONT]Optimize Path[FONT=&quot] حذف شده اند.[/FONT]








[FONT=&quot]تصویر شماره 21[/FONT]​


[FONT=&quot]
[/FONT]​
[FONT=&quot][/FONT]

ادامه این قسمت را در پست بعد دنبال کنید.
 
آخرین ویرایش:

MrHossein

Well-Known Member
ادامه مبحث Skin Parameters Rollout

[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]با سلام و عرض پوزش به دلیل تاخیر در آماده شدن ادامه آموزش.
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Adaptive Path Steps [FONT=&quot] در حالتی که ما چند شی را بر روی یک مسیر [/FONT]Loft[FONT=&quot] نموده ایم موجب تطبیق نیم رخ با مسیر می‌شود و شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را منظم می‌کند. نتیجه این امر داشتن بهترین پوسته ممکن با توجه به نیم رخ و مسیر است. اهمیت این موضوع در زوایا و رؤس و همچنین انحنا ها بیشتر آشکار می‌شود. این گزینه در حالت پیش فرض فعال است.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Contour[FONT=&quot] : [/FONT]
[FONT=&quot]در حالت پیش فرض این گزینه فعال است. فعال بودن این گزینه موجب می‌شود تا شی دو بعدی که به عنوان نیم رخ در نظر گرفته ایم تابع مسیر باشد و از انحناها و زاویه ها پیروی کند. اما اگر این گزینه فعال نباشد شی نیم رخ به صورت موازی نسبت به خود روی مسیر حرکت می‌کند. برای درک بهتر این موضوع تصاویر زیر را با هم مقایسه کنید.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]در تصویر زیر گزینه فوق فعال است.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 22[/FONT]​
[FONT=&quot]
[/FONT]
[FONT=&quot]در تصویر زیر گزینه فوق غیر فعال است.[/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 23[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Banking[FONT=&quot]:[/FONT]
[FONT=&quot]کاربرد این گزینه زمانی مشخص می‌شود که شما پس از ایجاد شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] قصد داشته باشد مسیر را در طول محور [/FONT]z[FONT=&quot] بچرخانید یا اصطلاحا [/FONT]rotate[FONT=&quot] کنید. در صورتی که این گزینه فعال باشد با چرخش مسیر نسبت به محور[/FONT]x [FONT=&quot] و در طول [/FONT]z[FONT=&quot] نیم رخ هم به صورت هماهنگ واکنش نشان می دهد و در غیر این صورت یعنی با خاموش بودن این گزینه شی شما فرم اصلی خود را از دست خواهد داد.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]مثال:[/FONT]
[FONT=&quot]برای درک بهتر این موضوع مسیری به شکل نعل اسبی به وسیله [/FONT]Line[FONT=&quot] طراحی کنید. سپس یک نیم رخ مستطیل را بر روی مسیر [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید. [/FONT]
[FONT=&quot]1 – شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را انتخاب و به سربرگ [/FONT]Modify[FONT=&quot] بروید.[/FONT]
[FONT=&quot]2 – از [/FONT]Skin Parameters Rollout[FONT=&quot] گزینه [/FONT]Banking[FONT=&quot] را غیر فعال کنید.[/FONT]
[FONT=&quot]3 – به کادر [/FONT]stack[FONT=&quot] زیر قسمت [/FONT]Modifier List[FONT=&quot] بروید و علامت + کنار [/FONT]Loft[FONT=&quot] را کلیک کنید تا گزینه های [/FONT]Shape[FONT=&quot] و [/FONT]Path[FONT=&quot] را مشاهده کنید.[/FONT]
[FONT=&quot]4- [/FONT]Path[FONT=&quot] را انتخاب کنید و به وسیله ابزار [/FONT]rotate[FONT=&quot] شی را در طول [/FONT]z[FONT=&quot] بچرخانید.[/FONT]
[FONT=&quot]5 – همین کار را در حالی که [/FONT]Banking[FONT=&quot] غیر فعال است انجام دهید و نتیجه را مقایسه کنید.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Constant Cross Section[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]اگر یک نیم رخ را بر روی مسیر مستطیل [/FONT]Loft[FONT=&quot] کنید مستطیل نیم رخ در امتداد مسیر حرکت می کند و با رسید به زاویه ها 45 درجه می چرخد. این چرخش موجب می شود تا نیم رخ در زاویه نسبت به نیم رخ در اضلاع کوتاه تر شود. نتیجه این کوتاه شدن ایجاد فرورفتگی در زاویه هاست. این گزینه که به طور پیش فرض فعال است موجب می شود تا این فرورفتگی با اصلاح نیم رخ در زاویه جبران شود. [/FONT][FONT=&quot]به تصاویر دقت کنید.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
Constant Cross Section[FONT=&quot] فعال است.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 24[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
Constant Cross Section[FONT=&quot] غیر فعال است.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 25[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Linear Interpolation[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]به تصویر 26 دقت کنید. در این تصویر دو مستطیل کوچک در نقطه 0 و 100 یک [/FONT]Line[FONT=&quot] و مستطیل دیگری در نقطه 50 آن [/FONT]Loft[FONT=&quot] شده اند. همانطور که مشاهده می کنید در قسمت سمت را فاصله بین مستطیل ها دارای انحنا شده . این منحنی بر اساس محاسبات پیش فرض [/FONT]Loft[FONT=&quot] ایجاد می‌شود. حال اگر گزینه [/FONT]Linear Interpolation[FONT=&quot] را فعال کنید نتیجه مطابق تصویر سمت چپ خواهد بود و فاصله بین مستطیل ها با خطوط مستقیم ایجاد می شوند.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 26[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Flip Normals[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]این گزینه نرمالها را 180درجه معکوس می کند. از این گزینه زمانی استفاده کنید که نرمالها به طرف داخل ایجاد شده باشند و پوسته [/FONT][FONT=&quot]بیرونی سیاه دیده شود.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]یاد آوری :[/FONT]
[FONT=&quot]در دنیای مجازی نرمالها خطوط فرضی عمود بر سطح جسم هستند که در واقع زاویه تابش نور به هر نقطه از شی را مشخص می کنند و حاصل این محاسبه قابل مشاهده شدن سطح جسم برای ماست.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]گزینه [/FONT]Quad sides[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]زمانی که یک شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] را به وسیله چندین نیم رخ متفاوت ایجاد کنیم ( همانند تصویر 26 ) به علت عدم تناسب آنها با هم در فاصله بینشان [/FONT]Segment[FONT=&quot] هایی به صورت بخیه ای یا ضرب دری ایجاد می شود. این گزینه که در حالت پیش فرض هم فعال است آنها را حذف می‌کند. تصاویر 26 و 27 را با هم مقایسه کنید.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 27[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]در قسمت [/FONT]Display[FONT=&quot] هم دو گزینه [/FONT]Skin[FONT=&quot] و [/FONT]Skin in Shaded[FONT=&quot] به ترتیب در حال [/FONT]Wireframe[FONT=&quot] و [/FONT]Smooth highlight[FONT=&quot] موجب نمایش و یا عدم نمایش فرم اصلی می‌شوند. در مبحث بعد با کاربرد این دو گزینه بیشتر آشنا می شوید.[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]توضیحات این قسمت هم در مورد [/FONT]Skin Parameters Rollout[FONT=&quot] به پایان رسید. در مبحث بعد قصد داریم نحوه ویرایش و اصلاح نیم رخ و مسیر را مورد بحث قرار دهیم. همچنان این آموزش را دنبال کنید.[/FONT]
 

Sherlock_Holmes

Active Member
MrHossein عزیز از زحمتی که میکشی ممنونم...
فقط اگر مطلب رو ترجمه کردی یا از جایی نقل میکنی منبع رو هم معرفی کن.. اگر هم خودت تهیه کردی حتما ذکر کن...

.

Mirpadyab عزیز مثل بقیه دوستان و طبق قوانین فقط از دکمه تشکر استفاده کنید...
 

MrHossein

Well-Known Member
[FONT=&quot]نحوه ویرایش شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] :[/FONT]
[FONT=&quot]در بخش های قبل توضیح دادیم که یک شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] از نیم رخ و مسیر تشکیل می شود و همچنین این مطلب را ذکر کردیم که پس از ایجاد شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] دیگر برای ویرایش شی نیازی به اشیاء دو بعدی صحنه نداریم. نحوه ویرایش این شی بسیار ساده است. همانطور که قبلا هم توضیح دادیم شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] از لحاظ نیم رخ و مسیر قابل ویرایش است حال می خواهیم نحوه دسترسی به بخش های دو بعدی شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] و ویرایش آنها را توضیح دهیم. قبلا اشاره ای به نحوه دسترسی به زیر سازه های شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] داشتیم.[/FONT]
[FONT=&quot]اکنون برای دسترسی به سطوح زیر موضوع شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] به کادر [/FONT]stack[FONT=&quot] زیر قسمت [/FONT]Modifier List[FONT=&quot] بروید و علامت + کنار [/FONT]Loft[FONT=&quot] را کلیک کنید تا گزینه های [/FONT]Shape[FONT=&quot] و [/FONT]Path[FONT=&quot] را مشاهده کنید. در این مثال ما [/FONT]Shape[FONT=&quot] را ویرایش می کنیم. نحوه ویرایش شی نیم رخ و مسیر هر دو به یک صورت است. پس از انتخاب یکی از این دو گزینه باید روی شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] شی مورد نظر را کلیک کنید تا مطابق تصویر 28 شی همراه زیر موضوع هایش در کادر سمت راست ظاهر شود. همانطور که قبلا توضیح دادیم شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] یک شی [/FONT]Multi shape[FONT=&quot] است بنابراین انتخاب شی مورد نظر الزامی خواهد بود. اگر این کار دشوار است حالت نمایش صحنه را به [/FONT]Wireframe [FONT=&quot] تبدیل کنید . [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 28[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot]همان گونه که در تصویر شماره 29 مشاهده می کنید من از شی [/FONT]Loft[FONT=&quot] برای طراحی نیم رخ دیوار به همراه گچبری استفاده کرده ام. البته از لحاظ حرفه ای بایستی دیوار و گچبری جدا طراحی شوند اما در این مثال من نیم رخ کامل دیوار را بر روی یک مسیر مستطیل شکل [/FONT]Loft[FONT=&quot] کرده ام و قصد دارم نیم رخ دیوار را ویرایش کنم. (تصویر شماره 29 جز مراحل مثال نیست)[/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 29[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]​
[FONT=&quot]حالا با انتخاب نمای مناسب می توانید نیم رخ را با به کاربردن پارامترهای [/FONT]Spline[FONT=&quot] ویرایش کرده و تغییر دهید. پس از انجام تغییرات مجددا بر روی [/FONT]Loft[FONT=&quot] در بالای فهرست کلیک کنید تا از سطوح زیر موضوع خارج شوید . [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot][/FONT]​
[FONT=&quot]تصویر شماره 30[/FONT]​
[FONT=&quot] [/FONT]
[FONT=&quot]با تشکر از توجه شما به این آموزش در پست بعد آخرین قسمت این آموزش یعنی [/FONT]Deformation[FONT=&quot] را تقدیم حضورتان خواهم کرد. [/FONT]
 

all_sh

New Member
سلام.
وقتي از loft مثلا براي ساخت گچبري استفاره ميكنم تو كنج صاف و تيز نميشه .
نميشه كاري كرد كه filet نزنه و گوشه دار باشه؟
 

MrHossein

Well-Known Member
ج

سلام.
وقتي از loft مثلا براي ساخت گچبري استفاره ميكنم تو كنج صاف و تيز نميشه .
نميشه كاري كرد كه filet نزنه و گوشه دار باشه؟


شي Loft كاملا تحت تاثير شي دو بعدي قرار داره . براي اينكار شما بايد line رو اصلاح كنيد. اگر وقتي با لاين كار ميكنيد ، كليك و دراگ نكنيد و نقاط رو با تك كليك ايجاد كنيد به گوشه هاي تيز دست پيدا مي كنيد براي ترسيم خطوط مستقيم هم كليد Shift رو ضمن ترسيم نگه داريد. اگر هم در كار كردن با لاين به جزئيات مسلط نيستيد بگيد تا آموزشش رو در آخر همين آموزش قرار بدم.
موفق باشيد
 

MrHossein

Well-Known Member
Deformation

Deformation

با عرض سلام مجدد خدمت دوستان عزیز طبق وعده آخرین مرحله از این آموزش و شاید جالبترین قسمت آن را طی چند پست تحت عنوان Deformation تقدیم حضورتان می کنم.

برای شروع یک شی دایره را بر روی مسیر مستقیم Loft کنید . برای این کار از Circle و Line استفاده کنید. نتیجه یک استوانه خواهد بود. حال شی را انتخاب کنید و در سربرگ Modify به Rollout مربوط به Deformations بروید. بایستی گزینه های تصویر شماره 31 را مشاهده کنید.


تصویر شماره 31

در این قسمت 5 گزینه مشاهده می کنید که در کنار هر کدام یک لامپ با حالت های خاموش یا روشن قرار دارد که اعمال شدن یا نشدن دستور را در صحنه مشخص می کند. 5 اصلاحگر Deformation عبارت است از :
Scale : این اصلاحگر یا به عنوان بهتر ویرایشگر وظیفه تغییر مقیاس را برعهده دارد.
Twist : به منظور ایجاد پیچش به کار می رود.
Teeter : بخش های مورد نظر از شی را فشرده می کند.
Bevel : کار پخ زدن را انجام می دهد.
Fit : شی را قالب گیری می کند.

پس از آشنایی مختصر با هر ویرایشگر تک تک نحوه کار با آنها را مرور خواهیم کرد. برای این کار بر روی Scale کلیک کنید تا پنجره مربوط به آن ظاهر شود. ( تصویر شماره 32)

تصویر شماره 32

خوب به توضیحات این پنجره دقت کنید. این پنجره بسیار ساده و در عین حال بسیار مهم است چرا که هر 5 ویرایشگر با مشابه چنین پنجره ای کار می کنند. من قسمت های این پنجره را شماره گذاری نکردم . بنابراین از بالا به صورت چپ به راست شروع می کنیم.

قسمت بالایی پنجره :
Make symmetrical : محور X و Y را به هم قفل میکند. اگر آیکون این دکمه را نگاه کنید یک قفل بر روی دو خط قرمز و سبز قرار دارد. هر کدام از این دو خط نماینده یک محور است که اگر این فرمان خاموش باشد می توانید به صورت جداگانه هر کدام را ویرایش کنید وگرنه هر تغییری بر روی یک محور عینا بر روی دیگری هم اعمال خواهد شد.
Display x axis : این گزینه یک خط قرمز و نماینده محور X است. فعال بودن آن به معنای ویرایش محور X است.
Display y axis : این گزینه یک خط سبز و نماینده محور Y است. فعال بودن آن به معنای ویرایش محور Y است.
Display xy axis : این گزینه یک خط قرمز و سبز و نماینده هر دو محور است. فعال بودن آن به معنای ویرایش همزمان هر دو محور است.
Swap Deform Curves: این گزینه تغییرات دو محور را با هم عوض می کند. این گزینه در صورتی که Make symmetrical فعال باشد ، غیر فعال خواهد بود.
Move Control Point :‌این گزینه همان ابزار Move است که در اینجا برای جابجایی نقاط به کار میرود. در زیر شاخه این ابزار Move در جهات بالا و پایین و چپ و راست (حرکت افقی و عمودی ) هم به تفکیک وجود دارد.
Scale Control Point : این گزینه هم مشابه ابزار قبل است با این تفاوت که به کاربردن آن قطعاً موجب تغییر مقیاس شی می شود.
Insert Control Point : در این قسمت دو نوع از نقطه بر روی محور قابل ایجاد است.
1 - Insert Corner Point : این نوع از نقطه تیز و شکسته است.
2 - Insert Bezier Point : این نوع از نقطه منحنی و نرم است.

Delete Control Point : این گزینه با آیکون سطل زباله نقاط را پاک می کند.
Reset Curve : با آیکون ضربدر نقاط را به حالت اصلی باز می‌گرداند.

قسمت میانی پنجره :
در قسمت میانی سری خطوط افقی را مشاهده می‌کنید که در بالا از چپ به راست و از 0 تا 100 شماره گذاری شده اند. این فاصله ارتفاع شی ( فاصله ابتدا تا انتهای مسیر ) را به 100 قسمت تقسیم می کند. در سمت چپ هم شاهد شماره گذاری نامحدود از 0 به بالا و از 0 به پایین هستیم. در تصویر خط خاکستری رنگی در ردیف افق مقابل صفر قرار دارد که حداقل اندازه شی را نشان می دهد. خط سبز رنگی هم در مقابل 100 قرار دارد که نشان می دهد شی در حال حاضر در اندازه 100 درصد است. ردیف 100 در واقع حالت معمولی و Deform نشده شی Loft است.

قسمت پایینی پنجره :
در پایین از سمت چپ اولین فیلد عددی وضعیت و فاصله نقطه را در خط افق مشخص می کند و بعدی وضعیت همان نقطه را در ارتفاع عمودی معین نشان می دهد. مبنا در طول هر 2 محور عدد صفر است.
ابزار بعد Hand است و کار پویش را انجام میدهد. بقیه همه عمل Zoom را با حالت های مختلف انجام می دهند.
 

جدیدترین ارسال ها

بالا