آموزش انواع مختلف مودلینگ ( modeling )

shahab70

Well-Known Member
سلام
من این قسمتو اختصاص دادم به آموزش مودلینگ چون احساس میکنم آموزشهای کامل و جامعی در این رابطه وجود نداره وفقط ترجمه بعضی از آموزشهای خارجی هستش که بعضی از دوستان زحمت ترجمه اونارو کشیدن و یا اینکه با همان زبان اصلی برای بچه ها قرار داد ه شدن و به درد کسایی میخوره که یا به زبان وارد هستن ویا با برنامه مکس تا حده زیادی آشنا هستن
البته کتب و سی دی های آموزشی هم که الان در بازار هستن یا به صورت کلی به آموزش پرداختن یا در کتبی که به عنوان مرجع هستن فقط ابزار ها یا منو ها ویا زیر شاخه های منو ها که مثلا فلان تیک را بزنید یا در صورت فعال بودن فلان گزینه ابزار چه کارایی پیدا میکند توضیح دادن و به شدت از آشنا کردن کار بر با این ابزار ها در حین انجام یک پروژه خود داری کردن که این امر باعث فهم ناقص کاربر از یک ابزار و کارایی های آن میشود

به هر حال مطالبی را که بنده ذکر خواهم کرد کلا یافته های شخصی خودم بوده و هیچ منبع خاصی چه داخلی و چه خارجی ندارد

همچنین از اساتید محترم در این برنامه میخوام اگر کمی وکاستیی در بنده مشاهده کردن به بزرگی خودشون ببخشن :rose:

به امید موفقیت روز افزون شما در این برنامه جذاب در کلیه عرصه ها
 
آخرین ویرایش:

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
من این قسمتو اختصاص دادم به آموزش مودلینگ چون احساس میکنم آموزشهای کامل و جامعی در این رابطه وجود نداره وفقط ترجمه بعضی از آموزشهای خارجی هستش که بعضی از دوستان زحمت ترجمه اونارو کشیدن و یا اینکه با همان زبان اصلی برای بچه ها قرار داد ه شدن و به درد کسایی میخوره که یا به زبان وارد هستن ویا با برنامه مکس تا حده زیادی آشنا هستن
به هر حال مطالبی را که بنده ذکر خواهم کرد کلا یافته های شخصی خودم بوده و هیچ منبع خاصی چه داخلی و چه خارجی ندارد
همچنین از اساتید محترم در این برنامه میخوام اگر کمی وکاستیی در بنده مشاهده کردن به بزرگی خودشون ببخشن :rose:
به امید موفقیت روز افزون شما در این برنامه جذاب در کلیه عرصه ها

خیلی خوشحالم که یکی پیدا شد و ان مطلب رو درست کرد
ممنون
منم تو مادلینگ Poly کمکت میکنم ولی از Nurbs هیچی بلد نیستم
بهتره از Nurbs شروع کنی
میتونی برای مثال همون مثالی که تو help مکس برای ساخت مهر شطرنج (اسب) رو مدل کرده استفاده کنی
خیلی خوبه
 

shahab70

Well-Known Member
سلام
ممنون دوست عزیز از توجه شما
ولی اگر موافق باشین بنده از مراحل پایین تر شروع کنم تا دوستانی هم که سطح معلوماتشون از شما پایین تره بتونن استفاده کنن
البته من نمیخوامم از ابتدا شروع کنم و فرض رو بر این میزارم که بچه ها حد عقل با ابزار های ابتدایی و منو ها و توابع آشنایی دارن
در ضمن اون مهره اسب رو هم که شما فرمودین در آموزش HELP مکس با روش Surface میزنن و نه با روش NURBS
به هر حال مطمعن با شید که به اون بخش هم خواهیم رسید
 
آخرین ویرایش:

shahab70

Well-Known Member
خوب اگر خدا بخواد میخواییم شروع کنیم
در این مدت کوتاهی که بنده عضو کوچک خوانواده بزرگ مجید آنلاین شدم ودر صفحات مختلف آن گشتو گذار کردم متوجه یک نکته بسیار مهم شدم که لازم میبینم در ابتدا در مورد این غضیه بحث کنم تا ذهن بچه ها در مورد اون روشن بشه و اون اینه کسایی که در کاره مودلینگن به شدت دنباله اینن که بدونن کدوم روش در برنامه مکس برای مودلینگ بهتر و راحت تره
پس با نام خدا من کارمونو با توضیح در مورد این سوال شروع میکنم شما هم مطمعن باشید که این توضیح طرز دید شما رو نسبت به کار با ابزارها تقیر خواهد داد
:-<
خوب میریم سره اصل مطلب
ببینین دوستان بسیاری از شما و یا حتی همه شما کار در توابعی مثل Edit Mesh ویا Edit Polyرا روشی در مودلینگ به حساب میارن و مثلا یکی میگه کار تابع Edit Mesh راحتره و یا یه نفر دیگه میگه Edit Poly بهتر و راحت تره
شما باید اینو بدونید که کار در Edit ها یک روش برای مودلینگ به حساب نمیاد و روشهای مودلینگ چیزهای دیگری هستن و شما میتونید در همه روشها از توابع مختلف Edit ها استفاده کنید و اونهارو به یکدیگر تبدیل کنید
من در زیر سعی میکنم روشهای مختلفی رو که در مودلینگ وجود داره به شما توضیح بدم

اولین روش

روشه Boxing میباشد که جزء محبوب ترین وپر کاربرد ترین روشها به حساب میاد در این روش که پایه آن به کار بروی vertexc ( نقاط ) Edge (خطوط ) polygon ( صفحات ) و ... میباشد کاربر به طور دائم با توابع Edit ها سرو کار داره و با جابجا کردن نقاط و خطوط و ... به مدل دلخواه خودش میرسه شاید به خاطره همینه که کار با توابع رو روشی در امر مودلینگ به حساب میارن به هر حال روش Boxing روشه پر کاربردیه و بشتر در ساخت اجسام و ابزار ها از آن استفاده میشود
که روش محبوب و مورد علاقه مودلینگ کارانه معماری وصنعتی به حساب میاد
در اینجا من لازم میدونم که یک نکته دیگه رو در رابطه با Edit ها براتون توضیح بدم و اون اینه که حالا بچه ها میخوان بدونن که کار با کدوم Edit بهتره
به طور کلی نمیشه گفت که کار با کدوم بهتره این بر میگرده به نوع مودلی که شما دارین روی اون کار میکنین به عنوان مثال شما در مراحل مختلف کار روی یک کاراکتر میتونید از Edit های مختلفی بسته به نیازتون استفاده کنید مثلا در یک مرحله از کار که شما دارین با یکی از Edit ها کار میکنید احتیاج به ابزار های E dit دیگری پیدا میکنید که میتونید اون رو در لیست توابعتون اضافه کرده و پس از استفاده از اون با اضافه کردن Edit قبلی یا تابع دیگری روی آن به ابزار های آن دسترسی پیدا کنید این رو هم باید بدونید که این کار نوعی Save به حساب میاد یعنی شما با برگشتن به توابع پایین تر میتونید یک یا چند مرحله به عقب برگردین و در حقیقت Undo های سریع انجام دهید
البته این رو هم باید در نظر داشته باشین که این کار باعث بالا رفتن حجم کار شما و در نهایت کندی سیستم میشود و همچنینن در کارهایی که احتیاج به Mirror ( قرینه گیری ) دارد به مشکل بر میخورید که این مشکل رو هم میتونید با Collapse یعنی خورد کردن تمام توابع در یک تابع انجام دهیدکه در مراحل بعدی به طور کامل و با عکس شرح خواهم داد

دومین روش

روشه Lathe میباشد که اصول کار در این روش کار بر روی اجسامی با 360 درجه یکسان میباشد شاید همه شما از این روش در آموزش مکس در ساخت مهره سرباز شطرنج استفاده کرده باشین در این روش شما با استفاده از ابزار های موجود در جعبه ابزار Shapes خطوطی را رسم میکنید که حتما باید پس از اتصال آنها به یکدیگر دو سره خط به وجود آمده از یکدیگر جدا بوده و همچنین در یک راستا باشند مثل اینکه شما قرینه ای از کار را رسم کرده باشین سپس با افزودن تابع Lathe میتونید به شکلی با 360 درجه یکسان برسید بعد از اون هم میتونید با اعمال Edit ها تغیرات مورد نظر رو ایجاد کرده البته باید این رو در نظر داشته باشین که از ایجاد انحنا در خطوطون بپرهیزید چون در هنگام تبدیل اون به Edit ها با یک سری نقاط اضافی روبرو خواهید شد که کار در توابه رو برای شما غیره ممکن میکنه
این روش به درد مدل هایی مثل کوزه ، پارچ ، نیزه ، پایه های میز ها و غیره میخوره

سومین روش

روش Extrude میباشد این روش بسیار شبیه روش Boxing میباشد با این تفاوت که در مدل هایی خاص مثل پلی میمونه که شما رو چندین ساعت زودتر به مقصد میرسونه فقط به شرطی که بدونید کجا از اون استفاده کنید اصول کار با این روش هم بر پایه کار با ابزارهای موجود در جعبه ابزار Shapes میباشد در این روش شما باید دو سر خطتون رو به هم برسونید وسپس با اعمال تابع Extrude به اون حجم مورد نظر رو بدین خوب شاید بگین با روش Boxing این کار رو انجام میدیم ولی در نظر بگیرید در روش Boxing برای طراحی یک دست با انگشتان چقدر باید کار کنید تازه شاید هم کار زیاد جالب در نیاد در صورتی که در این روش شما درحین کشیدن خطوط کف دست به راحتی و با چند کلیک میتونید محل دقیق شروع انگشتان و فاصله بین اونهارو تعیین کنید و بعد با تبدیل کار به Edit ها انگشتان رو از کف دست بیرون بکشید
یا اینکه شما مثلا میخواهید طرح سه بعدی یک آرم رو طراحی کنید ( به نظر شما چقدر این روش راحت تره ؟ ) مخصوصا اگر در اون آرم سوراخی هم وجود داشته باشه همون طور که میدونید در ایجاد یک سوراخ یا گودی در یک شیع استفاده از دستور Booleanمیتونه برای خطوط و نقاط شما فاجعه وار باشه و تمام اونا رو به هم میریزه پس بهتر که در اینجور مدلها از این روش استفاده بشه

روش چهارم

روش Plane میباشد اصول این روش هم بر پایه کار بروی یک Plane میباشد بطوری که با ایجاد یک Plane و سپس با تبدیل آن به Edit ها وسپس با کپی گیری از Edge های آن در چهار ضلع آن و همچنین با بیرون کشیدن نقاط آن به مدل مورد نظر خواهید رسید البته باید این رو هم در نظر داشته باشید که در این روش باید تمام نقاط را با هم Weld ( جوش دادن) کنید تا در کاره شما سوراخی ایجاد نشوددر ضمن در این روش شما باید حتما یک بلوپرینت خوب هم که از 3 زاویه کار رو نشون میده داشته باشین تا بتونید کار رو در حد خوبی ارائه بدین از این روش بیشتر برای طراحی چهره استفاده میشود

پنجمین روش

روش Surface میباشد اصول این روش هم بر پایه همان ابزارهای جعبه ابزار Shapes میباشد در این روش شما با استفاده از یک بلوپرینت و ترسیم خطوط روی آن و سپس جابجا کردن خطوط و نقاط به پستی و بلندیهای مورد نظر خود میریسد البته باید توجه داشته باشین که در این روش تمام نقاط کار شما باید به هم چسبیده باشن و لازم نیست که حتما جوش داده شوند یعنی در محل یک نقطه دو خط به پایان برسن وتشکیل یک چهار ضلعی و یا سه ضلی را بدهند و در صورت ایجاد عضلاع کمتر یا بیشتر در کار شما سوراخ ایجاد خواهد شد همچنین اگر نقاط به طور کامل به هم نچسبند هم در کار شما سوراخ پدید میآید که برای جلوگیری از این کار شما میبایست از Snap ها و به خصوص Snap Vertex استفاده کنید در پایان هم با اعمال تابع Surface میتونید به مدل خود پوست مورد نیاز رو بدین وباز هم میتونید از Edit ها برای تغیرات دیگر استفاده کنید
از این روش هم بیشتر برای طراحی مدلهای صنعتی و به خصوص مدلهایی که دارای خطوط طولانی هستن یعنی فاصله بین نقاطشون زیاده استفاده میشه مثل طراحی یک اتومبیل

روش ششم

روش NURBS میباشد که در این روش هم با استفاده از ابزار های جعبه ابزار Shapes خطوط و منحنی هایی رسم میشود و با حرکت آنها به پستی و بلندیهای مورد نظر میرسیم البته تفاوت این روش با روش Surface در این هست که در این روش نمیخواهد نقاط را بهم جوش داده و یا بچسبانیم و به وسیله ابزار NURBS با کلیک کردن روی یک خط و دراگ کردن آن روی خط بعدی میتونیم روی مدل خودمون رو پوست دهیم البته باید توجه داشته باشین که باید تعداد نقاط خطوط یکسان باشند
از این روش بیشتر برای مدلهایی که احتیاج به نقاط و خطوط کمتری دارن استفاده میشه مثل کاراکتر های کارتونی


خوب حالا به نظر شما کدوم روش برای مودلینگ بهتره جوابش با خود شما
 
آخرین ویرایش:

:Mohsen:

کاربر باتجربه
خسته نباشید، کار خوبی انجام میدید
جناب شهاب خان امیدوارم مطالبتون ادامه داشته باشه و یهویی مثل هزار تا تاپیک دیگه ول نشه به امان خدا!
 

shahab70

Well-Known Member
سلام
بالا خره میخوایم یواش یواش تمریناتو شروع کنیم ولی باز من لازم میدونم در ابتدای کار چند نکته در مورد تنظیمات برنامه مکس رو به شما آموزش بدم که حتماهم به درد مودلینگ کارها میخوره و هم به درد بقیه بچه ها

مورد اول :
شما باید واحد مقیاس برنامه رو مناسب با اون چیزی که کار میکنید تنظیم کنیدیعنی چون مثلا چون ما در ایران بر پایه واحد های میلیمتر و سانتیمتر کار میکنیم باید برنامه رو مطابق با اون تنظیم کنیم و برای این کار هم شما میتونید با رفتن به منوی Customize وسپس زیر منوی Units Setup و سپس در قسمت Display Unit Scale واحد مورد نظر را تعیین کنید
بدیعیست شما با انتخاب واحد ها بر پایه سانتیمتر و یا میلیمتر در هنگام کار میتونید تصلت کاملی بر روی تناسب های آبجکت ها نسبت به یکدیگر داشته باشید

01.jpg
02.JPG


مورد دوم :
شاید شما درهنگام کار احتیاج به یک سری کلید میانبر داشته باشین تا به کار خود سرعت دهیدو همچنین حفظ کردن تمام کلید میانبر ها برای شما سخت باشد و یا اینکه کلید ها در وضعیت مناسبی نباشند و یا اینکه چون شما در برنامه های دیگری هم کار میکنید و چون به کلید میانبرهای آنها هم عادت کردین در هنگام کار مکررا دچار اشتباه شوید مثل کلید میانر Redo ( جلو رفتن) که معمولا در تمام برنامه ها با کلید های Ctrl+Shift+zانجام میگیرد ولی در برنامه مکس این کار با کلید های دیگری مقدور میباشد
شما برای حل این مشکل نیز میتوانید به منوی Customize رفته و با انتخاب زیر منوی Customize User Interface به پنجره Customize User Interface برسید در این پنجره شما با انتخاب مسیر مورد نظر در لیست کرکرهای Category میتونید به اون ابزاری که میخواهید کلیدش را تغیر دهید برسید سپس در لیست ابزارها ، ابزار مورد نظر خودرا پیدا کرده و انتخاب نمایید بعد با فشردن کلید های مورد نظر در قسمت Hotkey و کلیک بر روی دکمه Assign این کلید ها برای مکس شما ثبت خواهد شد

05.JPG
06.JPG


مورد سوم :
فکر کنید شما بر رو ی یک مدل کارکرده و حدود 100 حرکت در کار جلو رفتین اما از 50 حرکت آخر راضی نیستین و میخواین اون 50 تا حرکت رو Undo کنید همان طور که میدنید در اغلب برنامه های گرافیکی تنظیم پیشفرض برای دستور Undo معمولا 20 حرکت تعیین شده پس اینجا شما به خاطر اون 30 حرکت باقی مانده ناچار باید کار خود را ریست کنید
نه لازم به این کار نیست چون در این برنامه هم میتونید تعداد Undo ها را خود شما تعیین کنید
برای این کار شما میبایست باز به منوی Customize رفته و با کلیک زیر منوی Preference settting به پنجره Preference settting دسترسی پیدا کنید در انجا شما میتونید در قسمت Scene Undo و تعیین عدد مورد نظر در قسمت Levels تعداد Save حرکت هارو برای Undo کردن مشخص کنید

03.JPG


یک نکته بسیار کلیدی
مورد چهارم :
من در پستهای دیگر دیدم که بچه ها از این موضوع که در هنگام کار به یک دفعه برنامه بسته میشه به شدت گله دارن
حالا شما فکر کنید که یه چیزی حدود 2 الی 3 ساعت کار کردین و فراموش هم کردین که در این مدت کارتونو Save کنید و برنامه به یک دفه بسته میشه یا اینکه اصلا به یک باره برق میره حالا تکلیف چیه یعنی اون 2 الی 3 ساعت رو باید دوباره از نو کار کنید واقعا که خیلی مشقت باره
نه این مشکل هم راه حلی داره
برنامه مکس بطور دائم در حال گرفتن Backup از کار شما هستش و به طور پیش فرض هر 5 دقیقه یک بار یک Backup از کار شمارو در یک پوشه نگه میداره که البته برای اینکه حجم و تعداد اونا بالا نره به طور پیش فرض فقط 3 تای آخری رو برای شما نگه میداره
حالا اون پوشه کجاست ؟
شما وقتی برنامه مکس رو نصب میکنید به طور خودکار یک پوشه به نامه خود برنامه در قسمت Documents درست میشه شما با رفتن به این پوشه وسپس با مراجه به پوشه Autoback میتونید به 3 Backup آخر خود دسترسی پیدا کنید
آیا ما میتونیم خودمون مقدار زمان بین هر Backup و تعداشونو را تعیین کنیم ؟
بله شما میتونید مقدار زمان بین هر Backup را و همچنین تعداد اونارو بسته به نیازتون تعیین کنید
برای این کار هم لازمه به منوی Customize بروید و بروی زیر منوی Preference کلیک کنید تا پنجره Preference settting برای شما باز شود در این پنجره به پوشه File رفته و در قسمت Auto Backup با وارد کردن عدد مورد نظر در جلوی گزینه Number of Autobak file تعداد Backup ها و همچنین وارد کردن عدد مورد نظر در جلوی گزینه (backup Interval (minutes زمان بین دو Backup را مشخص کنید

04.JPG


امید وارم که این چهار نکته به درد شما خورده باشه وتونسته باشه گوشه ای از مشکلات شمارا در کار با این برنامه کم کرده باشه


در ضمن کپی برداری از این مطالب هیچ گونه مشکلی نداره به شرطی که با ذکر منبع باشه :oops:
 
آخرین ویرایش:

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
سلام

ممنونم از زحمتت...

فقط خواستم یه نکته رو خارج از بحث که قابل توجه تمامی دوستانه بگم:

از همه دوستان میخوام که این تاپیک رو مهم بدونن و حداقل با دکمه تشکر از زحمات شهاب جان سپاس گذاری کنن...
امیدوارم همه همکاری کنیم...:rose:
 
آخرین ویرایش:

shahab70

Well-Known Member
سلام دوستان
میبینم که مدیران سایت صلاح دونستن که تاپیک بنده رو به این قسمت منتقل کنن به هر حال من به نظر این دوستان احترام میزارو و از توجهشون تشکر میکنم
شاید به نظر شما بیاد که آموزش خیلی مقدماتیه ولی خواهش میکنم حوصله به خرج بدین و اجازه بدین دوستانی هم که در صطوح پایین تر هستن بتونن استفاده کنن و دچار سر در گمی نشن شاید در همین مراحل هم نکاتی باشه که به درد شما هم بخوره به هر حال مطمعن باشید که به مراحل بالا تری هم میرسیم
در ضمن میدونم که فعلا بنده از عکسهای زیادی دارم استفاده میکنم ولی هرچه پیش بریم بنده از گذاشتن عکسهای تکراری خوداری میکنم وفقط به ذکر نام همون ابزار یا دکمه یا تابع اکتفا میکنم در ضمن عکسها هم در فضای شخصی خودم آپلود میشه و نگران پاک شدن اونا نباشید

خوب اولین کار خودمونو میخواهیم با ساختن یک هلیکوپتر اسباب بازی شروع کنیم که طراحی این مدل رو با روش Boxing انجام میدیم این تمرین حاصل نتیجه گیری های شخصی بنده از برنامه مکس بوده و هیچ منبع خاصی ندارد

برای شروع به پنجره Create رفته و یک Box با مشخصاتی که در عکس نشان داده شده ترسیم کنید

01.JPG


به پنجره Modifier رفته و در قسمت کرکرهای Modifier list زیر تابع Edit Mesh را انتخاب کنید سپس در زیر شاخه های Edit Mesh زیر شاخه Vertex را فعال کرده ونقاط را در پنجره Front همان طور که در تصویر نشان داده شده تنظیم کنید و بعد زیر شاخه Polygon را فعال کنید

02.JPG


یک توضیح کوچک

اگر به زیر شاخه های Edit Mesh توجه کنید میبینید که 5 زیر شاخه وجود دارد که من به ترتیب مشخصات هر کدام را برای شما توضیح میدهم
1 : Vertex ( نقطه یا گره ) که کوچک ترین واحد تشکیل دهنده یک حجم است ما میتونیم با جابجا کردن این نقاط به صورت تکی یا دسته جمعی در مدل خود تغیراتی ایجاد کنیم
2 :Edge (خط) شامل خطوطی میشود که بین دو نقطه وجود دارد و باعث ارتباط بین آن دو نقطه میشود که با این ارتباط بین دو نقطه لبه های حجم ما شکل میگیرند
3 :Face شامل سطح های مثلثی شکل یک حجم میباشد
4 : Polygon ( سطح ) بسطوحی میگویند که از اتصال 4 یا 3 نقطه به وسیله خط ها به وجود می آیند هر Polygon از 2 Face تشکیل میشود
5 :Element مجموع 4 حرکت قبل میباشد با انتخاب یک Element یک مجموعه به هم پیوسته از وجه های یک حجم به طور هم زمان انتخاب میشوند

خوب به ادامه کاره خودمون برمیگردیم
پس از اینکه شما زیر شاخه Polygon را انتخاب کردین در پنجره Left همان طور که در عکس مشاهده میکنید نیمی از Polygon های box خود را انتخاب و سپس Delete میکنید
این کار به خاطر این است که جسمی که ما میخواهیم بسازیم دارای قرینه میباشد و ما برای سرعت بخشیدن به کاره خود و همچنین یک دست در آمدن کار این نیمه را حذف و بعدا از نیمه باقی مانده یک Mirror ( قرینه) میگیریم

03.jpg


خوب در ادامه دوباره زیر شاخه Vertex را فعل کرده و همان طور که در عکس میبینید 2 نقطه اول و آخر Box را در پنجره Left انتخاب کرده و به مقداری که در عکس میبینید در راستای محور x به سمت داخل بکشید

04.JPG


در همان حالت زیر شاخه Vertex به پنجره Front بروید ولی قبل از هر کاری در لیست مجموعه ابزارهای Edie Mesh در قسمت Selection دکمه Ignore Backfacing را فعال کنید فعال شدن این دکمه باعث میشود که در هنگام انتخاب نقاط فقط نقاطی که در جلوی تصویر و کار شما هستن انتخاب بشن و از انتخاب تصادفی نقاطی که در پشت نقطه مورد نظر شما هستن جلوگیری میشود در بسیاری از مواقع کاربر بدون اینکه متوجه بشه یک یا چند نقطه اون رو هم که در پشت قرار دارد انتخاب و جابجا میکنه و پس از اینکه مراحلی در کار پیش رفت متوجه این قضیه میشود و ناچار به خاطر انتخاب نابجای همون نقطه باید تمام اون مراحل رو برگرده پس انتخاب این گزینه در مراحلی از کار بسیار کار آمد میباشد
پس از فعال کردن این گزینه همان طور که در عکس میبینید در پنجره Front سه نقطه پایینی از گوشه box خود را انتخاب کرده و به سمت داخل بکشید

05.JPG


:nokte:
شما در هنگام انتخاب نقاط یا خطوط ویا صفحات ممکن است بخواهید چند نقطه را در جاهای مختلف انتخاب کنید که این کار با حالتهای پیش فرض ابزار Move بسیار سخت و یا غیره ممکن میباشد اما حالتهای مختلفی برای ابزار Move در برنامه مکس کنجانده شده که شما با فعال کردن این حالتها بسته به نیازتون میتونید این مشکل رو برطرف کنید
در عکس زیر شما میتونید این حالتها رو ببینید
در حالت شماره یک شما از ابزار کمند برای انتخاب نقاط استفاده میکنید که با اون میتونید ابزار انتخاب را به دور نقاط بپیچید و هر نقطه ای رو در هر کجا از کاره خود انتخاب کنید و در صورت انتخاب بودن حالت دوم تنها قسمتهایی که در تمام محدوده انتخاب شما به طور کامل باشن انتخاب میشن و در صورتی که قسمتی از بخش مورد نظر بیرون محدوده رسم شده شما باشه اون بخش اصلا انتخاب نمیشه

06.JPG


بعد از همان سه نقطه ای که قبلا انتخاب کرده بودین فقط 2 نقطه وسطی را انتخاب و در پنجره Left به میزانی که در عکس میبینید به سمت داخل بکشید

07.JPG


حالا ابتدا دکمه Ignore Backfacing را غیره فعال کرده بعد در پنجره Front تمامی 4 نقطه وسط Box را انتخاب و به میزانی که در عکس میبینید به سمت عقب بکشید این کار برای این است که ما برای ایجاد دربها در مراحل بعدی فضای لازم رو داشته باشیم

08.JPG


در مرحله بعدی تمام 4 نقطه 2 ردیف آخر را با هم انتخاب کنید بعد ابزار Scale را از جعبه ابزار بالا انتخاب کنید (برای انتخاب سریع این ابزار شما میتونید از کلید میانبر R استفاده کنید) سپس همان طور که در عکس نشان داده شده نشانگر موس خود را در جایی که با فلش نشان داده شده قرار دهید و عمل کوچک نمایی را به میزانی که در شکل نشان داده شده انجام دهید توجه داشته باشین در قسمتی که باعلامت ضرب در نشان داده شده اینکار را انجام ندهید این بدان خاطر است که ما میخواهیم بعدا از کار خود قرینه بگیریم و نقاطی که در لبه محل قرینه گیری ما قرار دارن نباید اصلا به طرف داخل کشیده بشن جابجا شدن این نقاط به سمت داخل در زمان قرینه گیری باعث ایجاد شکاف در کاره شما خواهد شد

09.JPG


خوب حالا همان طور که در عکس میبینید 2 نقطه وسطی 2 ردیف آخر را در پنجره Front انتخاب کنید البته توجه داشته باشین که قبل از این کار حتما از فعال بودن دکمه Ignore Backfacing مطمئن شوید بعد همان طور که میبینید در قسمت دوم در پنجره Left آن نقاط را به سمت داخل بکشید

010.JPG


خوب حالا ما میخواهیم ببینیم که آیا تغیراتی که ما در وضعیت نقاط انجام دادیم مناسب بوده یا نه و آیا اون فرم لازم رو تونستیم ایجاد کنیم
برای این کار شما باید بر روی لیست کرکرهای Modifier list کلیک کنید تا باز شود سپس گزینه Mesh Smooth را انتخاب کنید اتخاب این تابع باعث هموار شدن لبهای کار شما میشود سپس در پایین و در بخش ابزارهای Mesh Smooth در قسمت Subdivision و تعیین عدد مناسب برای گزینه Iteraions میزان نرمی لبه های کاره خود را تنظیم کنید معمولا عدد 3 کافی میباشد

011.JPG


حالا میخواهیم قسمت دم هلیکوپر را از بدنه آن بیرون بکشیم وشکل دهیم برای این کار به حالت زیر شیع Polygon از تابع Edit Mesh بروید سپس تمام Polygon های انتهایی را مطابق شکل انتخاب کرده بعد در قسمت ابزارهای Edit Mesh کلید Ettrude را فعال کنید سپس با قرار دادن نشانگر موس روی نواحی انتخاب و دراگ کردن آن ، آن نواحی را به سمت بیرون به مقداری که در عکس میبینید بکشید

012.JPG


در مرحله بعد ابتدا به زیر شیع Vertex رفته و تمامی نقاط بیرونی دم را انتخاب کرده و بسمت نقاطی که قراره از اونجا قرینه گیری بشه بگشید بعد همان طور که در عکس میبینید تمام Polygon های انتهای دم را انتخاب و دوباره Ettrude کنید سپس ابزار Move ( جابجایی ) را انتخاب کنید ( برای انتخاب سریع این ابزار شما میتونید از کلید میانبر W استفاده کنید) سپس در حالی که Polygon ها انتخاب هستن اونهارو در راستای محور X به میزانی که در عکس میبینید بالا بکشید

013.JPG


دوباره تمام نقاط بیرونی انتهای کار را انتخاب وبه سمت داخل بکشید بعد به زیر شاخه Polygon رفته وتمام Polygon های انتهای کار را به سمت بیرون Ettrude دهید به میزانی که در عکس میبینید ،توجه داشته باشین که ارتفاع دم نباید زیاد از سقف بالا تر باشد تا در زمان گذاشتن ملخ ها دچار مشکل نشوید بعد به طوریکه در شکل میبینید تمام نقاط بیرونی را به سمت داخل بکشید سپس مطابق شکل 2 نقطه وسطی بیرون دم را با دو نقطه بالا و پایین در یک راستا قرار دهید

014.JPG


حالا کمی دور مدل خود میچرخیم توجه داشته باشین برای انجام این کارها مثلا انتخاب یک ابزار و یا همین چرخیدن دوره یک شیع سخته که شما همش بخواهید با موس اونهارو انتخاب کنید مثلا برای چرخیدن باید ابزار Orbit را انتخاب کنید و پس از رسیدن به نقطه مورد نظر برای جابجایی ،دوباره ابزار Move را انتخاب کنید ((( برای این کار شما میتونید با نگه داشتن هم زمان کلید Alt و دکمه وسط موس ( اسکرول ) و حرکت دادن موس ،دور شیع مورد نظر بچرخید ))) سپس با رها کردن آنها همان ابزار قبلی شما فعال خواهد شد ولازم نیست که شما به کرات به دنبال ابزارها از این سره برنامه به اون سره دیگش برین
خوب حالا که تونستین به راحتی دوره مدل خود بچرخین میبینید که در پشت کاره شما نیمی از کار سوراخ ونیم دیگر بسته میباشد . شما باید به حالت Polygon رفته و تمام اون نیمه بسته رو مطابق شکل انتخاب کرده وسپس Dlete کنید

015.JPG


حالا در لیست توابعتون دوباره تابع Mesh Smooth را فعال کنید تا ببینیم چقدر در کارمون موفق بودیم
خوب حالا یک رندر از کارتون بگیرید ((( برای گرفتن رند میتونید از کلید میانبر F9 استفاده کنید )))
همانطور که شما در رندرتون میبینید ودر عکس هم نشان داده شده یک خط در بالای کار ایجاد شده که تا انتهای دم هم رفته خوب ما به این خط در قسمت صقف احتیاج داریم ولی در قسمت دم باعث زشتی کار شده و از زیبایی اون کاسته

016.JPG


حالا برای از بین بردن آن لبه ای که در قسمت دم وجود دارد ابتدا به زیر شاخه Vertex از تابع EditMesh بروید بعد ابزار های Edit Mesh را به سمت پایین پیمایش کنید در قسمت Weld دکمه Target را فعال کنید سپس در پنجره Perspective همان طور که در عکس میبینید نقطه مورد نظر را انتخاب و به سمت نقطه مقابلش بکشید برای این کار لازم نیست در راستای محور خاصی حرکت کنید چون خود برنامه زمانی که نقطه اول شما بر روی نقطه دوم قرار بگیرد باعث تغیر شکل نشانگر موس شما به یک + میشود زمانی که این اتفاق افتاد شما میتوانید دکمه موس خود را رها کنید با این کار هر دو نقطه در محل نقطه دوم با هم جوش خورده و یکی میشوند این کار را برای تمام نقاط تا انتهای دم انجام دهید سپس همین کار را برای تمام نقاط زیر دم هم انجام دهید

017.JPG


حالا دوباره به تابع Mesh Smooth برگردین و یک رندر از کار خود بگیرین
ببینید چه اتفاقی برای دم افتاده

018.JPG


حلا قبل از اینکه از کاره خودمون قرینه بگیریم باید توابع اضافه رو حذف کنیم تابتونیم به یک قرینه کاملا هم شکل دست پیدا کنیم برای این کار در لیست توابع بر روی تابع Mesh Smooth کلیک کنید وسپس با زدن کلید Remove همان طور که در عکس نشان داده شده این تابع رو حذف کنید

020.JPG


خوب حالا ما باید یک قرینه از کارمون بگیریم تابتونیم با چسباندن اون به همین نیمه به یک مدل کامل برسیم
بر رو ی ابزار Mirror در جعبه ابزار بالای برنامه کلیک کنید تا پنجره Mirror برای شما باز شود((( در برنامه مکس به طور پیش فرض هیچ کلید میانبری برای این ابزار تعیین نشده است شما میتونید در صورت نیاز همان طوری که در بخش قبلی توضیح دادم یک کلید را برای این ابزار به صورت دلخواه به عنوان کلید میانبر قرار دهید))) بعد در پنجره مذکور در قسمت Mirror Axis واحد Y را انتخاب و در قسمت Clon Selection گزینه Copy را فعال و بر روی OK کلیک کنید
همان طور که در عکس هم میبینید یک کپی از کار شما در مقابل نمیه اولی ایجار میشود

019.JPG


حالا دو نیمه را مثل عکس کمی از هم فاصله دهید

021.JPG


حلا باید دو نیمه را با هم یکی کنیم تا بتونیم نقاط اون رو به هم جوش بدیم
برای این کار درقسمت ابزار های Edit Mesh در قسمت Edit Geometry کلید Attach را فعال کنید . سپس در پنجره دید بر روی نیمه ای که انتخاب نیست کلیک کنید . هر دو نیمه یکی میشود

022.JPG


حالا برای جوش دادن دو نیمه به زیر شاخه Vertex بروید و همان طور که در مراحل قبلی توضیح داده شد ابتدا کلید Target را در قسمت Weld فعال کنید و سپس مطابق شکل تمام نقاط دور تا دوره مدل رااز یک طرف با هم جوش دهید

023.JPG


پس از جوش دادن تمام نقاط باید به این شکل برسین

024.JPG


حالا دوباره تابع Mesh Smooth را از Modifier list بر روی کار خود اعمال کنید
مدل شما باید مطابق با عکس زیر باشد

025.JPG


خوب شما تا اینجا تونستین بدنه اصلی هلیکوپتر را درست کنید
فکر میکنم برا امروز تا اینجا کافی باشه
قول میدم به محض اینکه بقیه مراحل کار رو آماده کردم این آموزش رو ادامه بدم

در ضمن بازم میگم این آموزش کلا زائیده فکر خود بنده بود و هیچگونه منبع خاصی ندار و اگر بعضی از اساتید نقصی در اون میبینن به بزرگی خودشون ببخشن
راستی اگر تا اینجای کار کسی سوالی داشت میتونه بپرسه تا بنده در اولین فرصت جوابشو بدم

موفق باشید :rose:
 
آخرین ویرایش:

CG_Master

کاربر متخصص انیمیشن
ممنونم شهاب جان

خواستم یه نکته رو به آموزشیت اضاف کنم

برای قسمت قرینه سازی جسم هم میتونیم از مادیفایر Symmetry استفاده کنیم
خوبیش اینه که دیگه نیاز به جوش دادن ورتکس ها بعد از قرینه سازی نیست
 

shahab70

Well-Known Member
ممنونم شهاب جان

خواستم یه نکته رو به آموزشیت اضاف کنم

برای قسمت قرینه سازی جسم هم میتونیم از مادیفایر Symmetry استفاده کنیم
خوبیش اینه که دیگه نیاز به جوش دادن ورتکس ها بعد از قرینه سازی نیست
سلام
در ابتدا بسیار تشکر از این همه توجه شما به این پست
ولی هدف من بیشتر در این آموزشها اینه که بچه ها با کارایی های مختلف یک ابزار به طور کامل آشنا بشن و همچنین با کار کردن روی اون ابزار دست خودشونو توی کار با اون ابزار قوی کنن . فرمایش شما کاملا صحیح میباشه
به طوری که اگه دقت کرده باشین خود بنده هم بر سرعت بخشیدن به کار با معرفی کردن کلید های میانبر تاکید دارم به هر حال اعتقاد بنده اینه که اگه شما بخواهید به صورت بازاری کار کنید باید دست شما در کار با کیله ابزار ها سریع باشه واین مقدور نمیشه مگر با تعدد تمرینات .هدف بنده هم از جوش دادن نقاط این بود که بچه ها با تکراره مکرر تقیر موقعیت نقاط فهمشون نسبت به اهمیت موقعیت نقاط در خلق یک مدل بالا بره
و البته بنده به این امر وافقم که که این آموزشها فعلا در این مرا حل برای اساتیدی مثل شما شاید خسته کننده و حتی سر درد آور باشه
به هر حال باز هم از توجه شما به این پست تشکر میکنم

موفق باشید :rose:
 

shahab70

Well-Known Member
سلام
خوب دوستان حالا میخواهیم ادامه تمرین قبلی رو پی بگیریم
در این قسمت شما شیشه جلو و همچنین دربهای هلیکوپر رو میسازید
ابتدا برای اینکه شما بهتر بتونید قسمتهای تشکیل دهنده مدل خود را ببینید و درک بهتری از مدل خود داشته باشین بهتره که گزینه Edged Faces را در Viewport (پنجره دید) خود فعال کنید . برای این منظور مانند عکس بر روی نام پنجره دید راست کلیک کرده و سپس گزینه Edged Faces را فعال کنید((( برای این منظور شما میتوانید از کلید میانبر F4 هم استفاده کنید)))
حالا به زیر تابع Polygon از تابع Edit Mesh بروید و همانند عکس 4 Polygon جلوی مدل را انتخاب کنید

1.JPG


حالا همان طور که در تصویر میبینید در کادر مقابل گزینه Extrude عدد 0.5 - را وارد کرده و سپس کلید Enter را بزنید سپس در کادر مقابل گزینه Bevel هم همان عدد را واردکنید دوباره همان کارها را تکرار کنید با این تفاوت که این بار در کادر Bevel عدد 1 - را وارد کنید

2.JPG


حالا به تابع MeshSmooth بروید و ببینید که جلوی مدل شما چه فرمی به خود گرفته حالا ما میخواهیم قسمتهایی رو که به شیشه جلو اختصاص دادیم رو از بدنه جدا کنیم و به صورت یک آبجکت مجزا در بیاوریم
برای این کار در حالی که کلید Shift را نگه داشته اید مدل خود را در راستای محور X به سمت جلو بکشید همان طور که میبینید یک کپی از کاره شما گرفته میشود سپس در پنجره Clone Options گزینه کپی را انتخاب وبر روی OK کلیک کنید
مدل کپی خود را بیشتر جلو بکشید به طوری که کاملا از مدل اولی جدا باشد

3.JPG


در حالی که مدل کپی انتخابه به زیر تابع Polygon رفته وسپس تمام Polygon هارا بجز آنهایی که Extrude و Bevel کردیم و به شیشه اختصاص دادیم را انتخاب وسپس Delete کنید و بعد تابع MeshSmooth را فعال کنید تا ببینید چه اتفاقی افتاده

4.JPG


مدل اولی را انتخاب کنید در این مدل فقط 4 Polygon وسط شیشه را انتخاب کنبد و سپس Delete کنید

5.JPG


حالا شیشه رو انتخاب کنید وبه سمت بدنه بکشیدتا در جای خو میزان شود بعد مانند شکل تمام نقاط بالای آن را انتخاب و کمی به سمت پایین بکشید تا با بدنه بهطور کامل هماهنگ شود

6.JPG


بعد نقطه مرکزی شیشه را انتخاب و کمی به جلو و بالا بکشید این کار برای این است که قوص مرکز شیشه بیشتر شود

7.JPG


خوب حالا میخواهیم بریم سراغ دربها برای این کار شما باید مثل شکل 2 Polygon وسط بدنه را انتخاب وسپس به میزان 0.5 - Extrude و 0.5 - Bevel کنید . دوباره همین کارهارا با همین مقادیر انجام دهید . حالا دوباره در کادر Extrude عدد 2 ودر کادر Bevel عدد 1 - را وارد کنید

8.JPG


:

9.JPG


در این مرحله میخواهیم درب را هم مثل شیشه جلو از بدنه جدا کنیم البته با این تفاوت که با یک روش جدید و راحت تر
برای این کار مانند عکس 2 Polygon وسط درب و همچنین تمام قسمتهایی رو که با Extrude و Bevel به دست آوردیم بجز Extrude و Beve
مرحله اول را انتخاب کنید

10.JPG


پس از انتخاب قسمتهای مذکور در قسمت ابزار های Edit Mesh و در کرکره Edit Geometry بر روی دکمه Detach کلیک کنید و در پنجره ای که برای شما باز میشود بر روی OK کلیک کنید

11.JPG


حالا درب از بدنه جدا شده و به صورت یک آبجکت مجزا در آمده ولی فاقد نرمی و انعطاف لازمه این بدان دلیل است که تابع MeshSmooth بر روی این آبجکت اعمال نشده است برای نرم کردن مدل شما تابع MeshSmooth را از Modifier List انتخاب کرده ودر قسمت Subdivision Amount در کادر جلوی Iterations همان عددی را اختصاص دهید که برای بدنه اختصاص دادین تا درب کاملا با بدنه هماهنگ شود سپس درب را به عقب بکشید تا بطور کامل در جای خود قرار گیرد

12.JPG


حالا تمام این کار ها رو برای درب مقابل هم انجام دهید . در نهایت مدل شما باید مثل عکس زیر باشد

13.JPG


خوب در این جا این بخش از تمرینمونم به پایان میرسه ولی میخوام یک نکته رو اینجا برای شما توضیح بدم
شاید همه شما و بخصوص اساتید محترم متوجه شده باشین که بنده در بعضی قسمتهای آموزش نکات رو به صورت غیر حرفه ای و پر کار توضیخ دادم مثل کپی کرفتن از روی بدنه برای جدا سازی شیشه و یا اینکه ما میتونستیم در همان مراحل اولیه و قبل از اینکه از نیمه بدنه قرینه بگیریم دربها رو هم ایجاد کنیم تا در پایان لازم نشه برای دربها دوباره کاری کنیم
ولی چون بنده شدیدا به این اعتقاد دارم که در امر مودلینگ 50 % زیبایی کار به مهارت طراح در کار با نقاط ، خطوط و بخشها دارد واین امر هم تنها با کار زیاد بر روی این قسمتها مقدور میباشدخواستم که کاربر به طور مستمر و بیش از حد معمول با این قسمتها درگیر باشد
درست مثل زمانی که در کلاس ابتدایی معلم از شما میخواهد که به عنوان مشق شب از روی یک کلمه چندین بار بنویسید . همان طور که همتون میدونید به خاطره همون تکالیفه که الان میتونید خوش خط و در عین حال سریع بنویسید
به هر حال ازتون میخوام که بنده رو به خاطر این شیطنتها در امر آموزش به بزرگی خودتون ببخشید

موفق و پیروز باشید
 
آخرین ویرایش:

shahab70

Well-Known Member
سلام دوستان
خوب در این قسمت از آموزش ما میخواهیم یک دستگیره برای درب مدل خود بسازیم تا با اون بتونیم جزئیات بیشتری رو به مدل خود بیفزاییم
ابتدا یک Cylinder با مشخصاتی که در عکس میبینید ایجاد کنید

1.jpg


حالا مطابق عکس در راستای محور Xعمل کوچک نمایی را انجام دهید

2.jpg


بعد تابع Bend را از Modifier List بر روی مدل خود اعمال کنید

3.jpg


حالا در قسمت Parameters مقدار Angle برابر 80 قرار دهید سپس در قسمت Limits تیک گزینه Limits Effect را بزنید و در کادر Upper Limit عدد 1 را وارد کنید حالا زیر شاخه Gizmo را از تابع Bend را فعال کنید و گیزمو ها را در پنجره پرسپکتیو به میزانی که در عکس میبینید در راستای محور Z بالا بکشید

4.jpg



:nokte:

همان طور که میدونید ما از تابع Bend برای ایجاد خمش در استوانه خوداستفاده میکنیم به این نکته توجه داشته باشین که در کارهایی که بعدا خودتون خواستین درست کنید برای ایجاد خمش در محل گیزمو حتما باید تیک گزینه Limit Effect را بزنید و در کادر Upper Limit عددی مناسب با اندازه جسمی که میخواهید عمل خمش را در آن ایجاد کنید را درج کنید مثلا اکر جسم شما در اندازه ای کوچک میباشد با ید از درجات پایینتر و اگر جسم شما دارای ابعاد بزرگی میباشد میبایست از درجات بالا تر و متناسب با اندازه جسم استفاده کنید تا عمل خمش به بهترین وجح صورت پذیرد که در غیر این صورت جسم شما یا به طور نا هنجار دچار خمش میشود و یا اینکه بجای خمش فقط به حول یک محور میچرخد


در این مرحله از کار ما میخواهیم یک قرینه از کاره خود بگیریم و با متصل کردن اون به نیمه قبلی یک دستگیره کامل ایجاد کنیم
اما اینبار مار از روش قرینه کیری و سپس جوش دادن نقاط استفاده نمیکنیم بلکه از راهی آسانتر و سریع تر این کار را انجام میدهیم
برای این کار شما میبایست تابع Symmetry را از Modifier List بر روی جسم اعمال کنید
حالا مطابق با عکس زیر تنظیمات را انجام دهید
همان طور که میبینید به راحتی یک قرینه از کار خود گرفته اید که با جسم اولیه در یک قالب بوده و دیگر نیازی به یکی کردن دو قرینه و سپس جوش دادن نقاط آنها ندارد

5.jpg


حالا به اندازه ای که در عکس میبینید دستگیره را در راستای محور Z کوچک کنید تا فرم بهتری به خود بگیرد

6.jpg


حالا برای اینکه ما بهتر بتونیم روی جزئیات کار کنیم میبایست مدل را بچرخانیم ودر وضعیت مناسبی قرار بدهیم
برای این کار ابزار Rotate را از جعبه ابزار انتخاب کنید بعد ابزار Angle Snap Toggle را نیز فعال کنید

7.jpg


:nokte:

ابزار Angle Snap Toggle نوعی Snap میباشد که برای اعمال دورانها بر روی اجسام از آن استفاده میشود
بدین ترتیب که با فعال بودن این ابزار شما میتوانید به راحتی با پرشهای 5 درجه جسم خود را حول محور ها بچرخانید مثلا اگر شما بخواهید به طور دستی جسم خود را 90 درجه بچرخانید با فعال کردین این ابزار به راحتی و بدون هیچ گونه اشتباهی میتونید جسم خود را 90 درجه بچرخانید
شاید این سوال برای شما پیش اومده باشه که شاید در کار لازم باشه که ما از پرشهای 1 درجه یا مثلا 3 درجه استفاده کنیم اون وقت تکلیف چیه ؟
برای این منظور شما میتونید بر روی این ابزار راست کلیک کرده وسپس در پنجره Grid and Snap Settings که برای شما باز میشود به سر برگ Options بروید دراین پنجره در قسمت General با وارد کردن درجه مورد نظر در کادر Angle شما میتونید تعیین کنید که جسم در هر پرش چند درجه بچرخد

8.jpg


خوب حالا جسم خود را 90 درجه حول محور Z و سپس 90 درجه حول محور X بچرخانید تا به حالتی مطابق شکل زیر برسید
حالا تابع Edit Mesh را بر روی جسم اعمال کنید سپس زیر شاخه Edge را فعال کرده و در قسمت ابزارهای Edit Mesh ابزار Cut را فعال کنید

9.jpg


:nokte:

توجه داشته باشین که ابزار Cut ، ابزاری است که بوسیله آن با کشیدن یک خط بین 2 Edge ویا بین 2 Vertex ، یک Edge اضافه می کنید که با اضافه شدن این خط Polygon که این خط از آن عبور کرده نیز به 2 Polygon تقسیم میشود و شما با این کار میتونید مقدار اعمال جزئیات را در کار خود در محلهای مورد نظر بالا ببرید

حالا ابتدا گزینه Ignore Backfacing را فعال کنید تا از ایجا احتمالی نقاط بر روی خطو ط دیگر جلو گیری کنید . حالا مانند عکس در نقطه ابتدایی کلیک کنید وبعد به سمت نقطه مقابل بروید همان طور که میبینید یک خط به صورت خط چین برای شما نمایش داده میشود که نمایانگر مقعیت خطی است که شما میخواهید رسم کنید . زمانی که به نقطه مقابل رسیدین دوباره کلیک کنید تا خط شما رسم شود
حالا برای بسته شدن خط تنها لازم است که شما یک راست کلیک کنید تا خطتان بسته شود این کار را ادامه دهید تا به عکس زیر برسید

10.jpg


حالا برای اینکه مطمئن شوید که نقاط سره جای خود قرار گرفته اند به زیر شاخه Vertex بروید و آنها را چک کنید تا مانند شکل زیر نباشد

11.jpg


اگر نقاط اضافیی مانند شکل بالا در کار به وجود آمده بود با فعال کردن ابزار Target و سپس گشیدن نقاط اضافی بر روی نزدیک ترین نقطه اصلی آنها را با آن نقطه یکی کنید تا به شکلی مانند شکل زیر برسید

12.jpg


حالا تمام Polygon هایی رو که در محدوده برشهای شما هستند را انتخاب کنید و بعد به میزان 0/06 - Extrude وسپس 0/05 - Bevel کنید
دوباره همان کار هارا با همان مقادیر انجام دهید . حالا دوباره به میزان 0/5 Extrude وسپس 0/05 - Bevel کنید در نهایت کاره شما باید مثل عکس زیر شود

13.jpg


در این مرحله تابع Mesh Smooth را به مدل خود اضافه کنید و مقدار Iterations اون را مطابق با مقداره بدنه تنظیم کنید ودر نهایت یک رندر از کاره خود بگیرید .رندر شما میبایست مانند عکس زیر باشد

14.jpg


حالا دستگیره را به سمت درب هلیکوپتر برده و با بزگ و گوچک نمایی و همچنین چرخاندن آن دستگره را با درب و بدنه هماهنگ کنید
پس از هماهنگ شدن دستگیره با درب یک قرینه از آن بگیرید و آن را با درب مقابل هماهنگ کنید
در نهایت مدل شما میبایست مانند تصویر زیر باشد

15.jpg


خوب این قسمت از آموزش هم به پایان رسید
منتظر ادامه آموزش در مراحل بعدی باشین

موفق و پیروز باشید :rose:
 
آخرین ویرایش:

shahab70

Well-Known Member
سلام
خوب در این قسمت از آموزش ما میخواهیم ملخهای هلیکوپتر رو بسازیم
ابتدا یک سیلندر با مشخصاتی که در عکس میبینید رسم کنید

1.jpg


حالا از لیست کرکره ای گزینه Extended Primitives را انتخاب کنید تا به ابزارهای آن دسترسی پیدا کنید

2.jpg


سپس ابتدا تیک گزینه AutoGrid را فعال کنید و بعد ابزار ChamferCyl را انتخاب کنید
فعال بودن گزینه AutoGrid این امکان را به شما میدهد که براحتی بتوانید شیع مورد نظر خود را دقیقا بر روی شیع دیگری رسم کنید

3.jpg


حالا موس خود را بر روی سیلندر برده و یک ChamferCyl با مشخصاتی که در عکس میبینید رسم کنید

4.jpg


حالا ابزار ChamferBox را که در مقابل ابزار ChamferCyl قرار دارد را فعال کنید و یک ChamferBox با مشخصاتی که در عکس میبینید رسم نمایید

5.jpg


تابع Edit Mesh را بروی ChamferBox خود اعمال کنیدو سپس نقاط آن را مانند شکل زیر تنظیم نمایید

6.jpg


به زیر شاخه Polygon رفته و تمام 6 Polygon آخر را انتخاب کنید و به کمک ابزار Scale آنها را کوچک نمایید سپس 5 Polygon آخرا دوباره انتخاب کنید و کوچک نمایید این کار را به ترتیب تا آخرین Polygon انجام دهید تا به شکل زیر برسید

7.jpg


حالا به زیر شاخه Vertex رفته و تمام تقاط انتهایی را مانند شکل کمی به عقب بکشید

8.jpg


سیلندر را انتخاب کنید . سپس ابزار Align را از جعبه ابزار بالای برنامه انتخاب کنید

9.jpg



حالا بر روی ChamferCyl کلیک کنید تا پنجره Align Position برای شما باز شود سپس تنظیمات آن را مطابق شکل قرار دهید
این کار باعث میشود تا انتخاب دوم شما در راستای محور های X و Y در مرکز انتخاب اول شما قرار گیرد

10.jpg


حالا همین کار را برای ChamferBox انجام دهید و آن را با ChamferCyl مطابق با تنظیمات عکس زیر تنظیم نمایید

11.jpg


هر سه آبجکت را با هم تنخاب کنید ودر حالی که کلید Shift را پایین نگه داشتین در راستای محور Y به جولو بکشید تا یک کپی از آنها بگیرید

12.jpg


در حالی که 3 آبجکت کپی انتخاب هستن در وسط پنچره دید راست کلیک کنید و بعد گزینه Hide Selection را انتخاب کنید . انتخاب این گزینه باعث میشود تا تمام آبجکت هایی که در حالت انتخاب هستن در پنجره دید شما ناپدید شوند

13.jpg


حالا ChamferBox را انتخاب کنید و در پنجره دید Front نقاط را مانند شکل زیر تنظیم نمایید تا بتوانبد حالت خم شدگی ملخ را به خاطر سنگینی آن نشان دهید

14.jpg


در این قسمت ما میخواهیم 3 کپی از تیغه ملخ بگیریم تا کاره خود را تکمیل کنیم ولی ابتدا باید محور چرخش تیغه را حول ChamferCyl تنظیم کنیم تا کاره ما کاملا یک دست و بدون کوچکترین نا هماهنگیی باشد
برای این کار ابتدا تیغه را انتخاب کرده و بعد بر روی سر برگ Pivot رفته و ابزار Affect Pivot Only را فعال کنید حالا از جعبه ابزار بالای برنامه ابزار Align را هم فعال کنید و سپس بر روی ChamferCyl کلیک کنید

15.jpg


در پنجره Align Position تنظیمات را مطابق با شکل انجام دهید همان طور که میبینید محور های مختصات به مرکز ChamferCyl انتقال پیدا میکنند

16.jpg


حال ابزار Rotate را انتخاب کرده و در حالی که کلید Shift را پایین نگه داشتین تیغه را حول محور Z به میزان 90 درجه بچرخانید بعد در پنجره Clone Options گزینه Copy را انتخاب ودر کادر Number of Copies عدد 3 را وارد نمایید این بدین معنی است که شما میخواهید 3 کپی دیگر با همان درجه چرخش اولیه از تیغه بگیرید

17.jpg


حالا تمام قسمت های ملخ را با هم اتخاب کنید و آن را بر روی صقف هلیکوپتر قرار دهید سپس از صفحه وسط آن یک قرینه در راستای محور Z بگیرید و آن را تا پایین سیلندر پایین بکشید و بهد مانند شکل کمی آن را کوچک کنید

18.jpg


تمام قسمتهای ملخ را که تا به حال ساختین انتخاب کنید سپس از منوی Group زیر منوی Group را انتخاب کنید و در پنجره Group نام ماخ را به آ« اختصاص دهید و بر روی OK کلیک کنید این کار باعث میشود تا تمام اجزاء داخل Group شما به هم قفل شده و دیگر به تنهایی قابل جابجا شدن نباشن

19.jpg


ملخ را انتخاب کرده و آن را با بدنه هلیکوپتر در راستای محور Align (Y کنید

20.jpg


حالا در وسط پنجره دید راست کلیک کرده وگزینه Unhide All را انتخاب کنید این کار باعث میشود تا تمام اشیایی را که شما قبلا ناپدید کرده بودین دوباره در پنجره دید قابل رویت باشن
حالا به سراغ اون کپیی که در مراحل قبلی از ملخ گرفته بودین برین و تیغه اون را انتخاب و نقاط آن را مانند شکل پایین تنظیم کنید

21.jpg


حالا تمام اون کارهایی رو که برای کپی گرفتن و چرخاندن تیغه برای ملخ بزرگ انجام دادین رو برای این ملخ هم انجام بدین با این تفاوت که در این ملخ ما میخواهیم 5 تیغه داشته باشیم و میزان چرخش آن میبایست 72 درجه باشد بعد مانند ملخ بزگ تمام اجزاء آن را Group کنید بعد آن را حول محور X به میزان 90 درجه بچرخانید

22.jpg


ملخ کوچک را به سمت دم هلیکوپتر برده و آن را در جای مناسب تنظیم کنید
در نهایت کاره شما میبایست مانند شکل زیر باشد

23.jpg


خوب در اینجا این قسمت از آموزش هم به پایان میرسه
امید وارم که تونسته باشه ذره ای ناچیزی به معلومات شما افزوده باشه


موفق و پیروز باشید :rose:
 
آخرین ویرایش:
سلام

دوست عزیز ممنون از کارات ولی ما گه هیچ عکسی نمی بینیم چون سنگینه یه فکری به حال ما که adslداریم بکنید یا آخرسر یه pdfبزار باشه اگر این کار را بکنی خوبه :rose:
یعنی همین طوری باشه وقتی تموم شد pdfاش رابزار :green:
 

shahab70

Well-Known Member
سلام
در این قسمت میخواهیم پایه های مدل خود را هم بسازیم و اونو کامل کنیم
ابتدا یک Box با مشخصاتی که در عکس میبینید رسم نمایید

1.jpg


در پنجره Top نقاط را مانند عکس تنظیم کنید

2.jpg


حالا در پنجره Front نقاط را مانند عکس تنظیم کنید

3.jpg


تابع Symmetry را بر روی مدل اعمال کنید و تنظیمات آن را مطابق عکس در نظر بگیرید و بعد تابع MeshSmooth را نیز اعمال کنید

4.jpg


حالا یک سیلندر با مشخصاتی که در عکس میبینید بر روی پایه رسم کنید

5.jpg


از سیلندری که ساختید در راستای محور X یک کپی بگیرید

6.jpg


دو سیلندر را با هم Group کنید وبهد آنها را با پایه در راستای محور های X و Y ،الاین Align کنید تا وسط در وسط قرار گیرند

7.jpg


پایه را به سمت بدنه برده و در جای خود میزان کنید
بعد از کل پایه یک کپی بگیرید

8.jpg


هر دو پایه را با هم Group کنید

9.jpg


بهد از Group کردن آنها را با بدنه در راستای محور Y الاین Align کنید تا وسط در وسط بدنه قرار بگیرند

10.jpg


خوب دوستان خسته نباشد در اینجا کل آموزش ساخت هلیکوپتر ما به پایان میرسه و در نهایت شما میبایست یک مدل مانند عکس زیر داشته باشین

11.jpg


امید وارم که در این اموزشها نکاتی هر چند کوچک بوده باشه که تونسته باشه شما را در کار با این برنامه جذاب یاری کنه
موفق و پیروز باشید :rose:
 
آخرین ویرایش:

shahab70

Well-Known Member
با سلام
دوستان از بنده خواسته بودن که چون این آموزش دارای عکسهای سنگینی هست و بدلیل پایین بودن سرعت اینترنتشون عکسها برای آنها باز نمیشود در پایان کار کل آموزش را به صورت یک فایل PDF برای دانلود بزارم تا اونها هم بتونن از این آموزش استفاده کنند
بنده هم به خواسته این دوستان احترام میزارم و فایل PDF این آموزش را برای شما دوستان گرامی آماده کردم
این آموزش 35 صفحه بوده و در آن از 87 عکس استفاده شده

دانلود آموزش ساخت هلیکوپتر با حجم 2.1m
 
درود
شهاب جون دیونتم:rose:
خوشحالم بالاخره کسی پیدا شد از ته دل تجارب خودشو تو دنیای مجازی برای ما کاربران که از مبتدی که ما باشیم و که حرفه ایها که مطمعن هستم نکات ریزی توی این آموزشها که بلد نیستن پی میبرن خلاصه دعای ما فقیران و مبتدی پشت شماست حمایتت میکنیم:cool:
 

shahab70

Well-Known Member
سلام دوستان
اول میخوام بگم فکر نکنید من به این راحتی ها این تاپیک رو ول میکنم و شما میتونید از شره من خلاص بشین :lol:
خوب چون دوستان گفته بودن عکسها سنگینه و برای اونا باز نمیشه بنده تصمیم گرفتم تا آموزش ها رو برای شما به صورت فایل PDF بزارم تا دیگه به این مشکل بر نخورین و همه بتونن از این آموزشها استفاده کنن
در این آموزش که براتون میزارم شما به صورت ابتدایی با روش Lathe آشنا میشود و یک لیوان را با این روش میسازید
این آموزش کلا ایده خودم بوده پس اگر کمی و کاستیی در آن میبینید به بزرگی خودتون ببخشید


دانلود آموزش ساخت لیوان با حجم : 160k
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا