آشنایی با نرم افزار Endorphin و جلوه های ویژه ی فیلم troy

amir.nemati63

کاربر VIP
سلام .
این مطلب رو از سایت http://unity3d.ir خوندم و انقدر مجذوبش شدم که واقعا" حیفم اومد توی این سایت نذارمش.
درسته طولانیه ولی ارزش خوندن داره.



_______________________________________


وقتی صحنه‌های نبرد بین یونانیان و سربازان تروآ را در فیلم ‌Troy مشاهده

می‌کنیم، حتی به ذهنمان هم خطور نمی‌کند که بخش بزرگی از این سپاهیان

جنگاور، چیزی جز بدل‌های مجازی نیستند که پا به‌پای سیاهی‌لشکرهای واقعی

فیلم مشغول نبرد هستند. ظاهراً کم‌کم باید آماده شویم تا شاهد جولان هر چه

بیشتر این هنرپیشه‌های تازه وارد بر پرده نقره‌ای باشیم. شاید زمانی که

استفاده از فناوری در سه‌گانه ارباب‌حلقه‌ها برای تولید سپاهیان بی‌شمار

انسان‌ها و اورک‌ها، جایزه اسکار را برای طراحان این موجودات به ارمغان

آورد، جای پای این سیاهی لشکرها در عرصه سینما محکم‌تر از قبل شد.

به‌طوری‌که بعد از آن و همین‌طور بعد از Troy، شاهد نبرد سپاهان دیجیتالی

در سایر فیلم‌های سینمایی نیز بودیم. در این مقاله به‌طور مختصر به نحوه

استفاده از سیاهی لشکرهای مجازی در ساخت فیلم می پردازیم. پس از معرفی یکی

از جدیدترین فناوری‌های ساخت بدل مجازی (virtual stuntmen) تحت‌عنوان

‌‌ACT، به فیلم‌ ‌Troy به‌عنوان مثالی از به‌کارگیری سیاهی لشکرهای مجازی

در یک فیلم خواهیم پرداخت. لازم به‌ذکر است که در این مقاله جلوه‌های ویژه

فیلم ‌Troy به‌طور کامل بررسی نخواهد شد و فقط به بخشی از آن که مربوط به

استفاده از سیاهی‌لشکرهای مجازی است پرداخته می‌شود.

بدل حقیقی یا مجازی، مسئله این است

استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها در فیلم‌های سینمایی چیز جدیدی نیست و

همواره در بسیاری از فیلم‌ها شاهد حضور انبوه سیاهی لشکرهایی بوده‌ایم که

حتی در برخی موارد به‌یادماندنی‌ترین صحنه‌های تاریخ سینما را هم رقم

زده‌اند. ولی مشکلاتی در استفاده از بدل‌ها و سیاهی لشکرها وجود دارد و

این مطلب در ساخت فیلم‌های تاریخی و حماسی و به‌ویژه در جایی که فیلمساز

باید صحنه‌های پرتحرک و پر زد و خورد و گاهی خشونت‌باری را به‌تصویر بکشد،

بیشتر خود را نشان می‌دهد.

در این‌گونه موارد علاوه بر مشکلاتی که در هماهنگ کردن و کنترل سیاهی

لشکرها وجود دارد، حفظ سلامت آن‌ها نیز مهم است. مجموعه این مشکلات سبب

می‌شود که معمولاً این صحنه‌ها آن‌طوری که سازنده می‌خواهد از آب در نیاید

و بیش از حد، مصنوعی جلوه کند. البته مدتی است که کامپیوتر به کمک

آمده‌است و در طراحی صحنه‌های پرتحرک و شلوغ فیلمسازان را یاری می‌دهد.

اما هنوز هم نبردهایی که به‌طور دیجیتال ساخته می‌شوند رضایت بخش نیستند و

تصنعی به‌نظر می‌رسند.

استفاده از فناوری برای به‌تصویر کشیدن صحنه‌های پرازدحام و شلوغ، چیز

جدیدی نیست. به‌طور مثال در دهه ۱۹۲۰ فیلمبردارها با استفاده از لنزهای

ویژه‌ای این حالت‌ها را ایجاد می‌کردند. رویه استفاده از تکنیک‌های

کامپیوتری در ساخت هنرپیشه‌ها و بدل‌ها برای جایگزینی با هنرپیشه‌ها و

بدل‌هایی که مجبورند کارهایی خطرناک یا غیرممکن انجام دهند، زمان زیادی

است که به‌عنوان بهترین و به‌صرفه‌ترین انتخاب دنبال می‌شود. روش‌هایی

مانند ‌‌motion capture، متحرک‌سازی فریم به فریم و حتی استفاده از

بانک‌های عظیم اطلاعاتی برای تعریف حرکات و خصوصیات یک کاراکتر از جمله

این تکنیک‌ها هستند. ولی در تمامی این روش‌ها ما نیازمند پیش‌بینی کلیه

حرکاتی هستیم که یک کاراکتر در یک صحنه ممکن است انجام دهد و این علاوه‌بر

پیچیده کردن روند تولید، غالباً نتیجه مناسبی به‌دنبال نخواهد داشت.

به‌علاوه، در این‌گونه تکنیک‌ها محدودیت‌های دیگری هم وجود دارد. به‌طور

مثال در روش ‌‌motion capture، ما نمی‌توانیم به بدل‌ها ضربه‌های خیلی

محکم وارد کنیم؛ یعنی چیزی که در صحنه‌های اکشن بسیار اتفاق می‌افتد و

موردنیاز است. در صحنه‌های اکشن لازم است که بدل واکنش مناسبی به ضربات

نشان دهد و این واکنش باید به اندازه کافی باورپذیر باشد. چیزی که با

استفاده از نیروی انسانی نمی‌توان به آن دست یافت. کافی است نبردهایی در

ابعاد نبردهای افسانه‌ای تروآ را مجسم کنید تا پیچیدگی کار را درک کنید؛

نبردهایی که نه می‌توان آن‌ها را با تکیه کامل بر بدل‌های انسانی ساخت و

نه استفاده از تلفیق حرکات انسانی و تکنیک‌های کامپیوتری مثل

‌‌motioncapture و استفاده از بانک‌های اطلاعاتی یا انیمیشن‌سازی فریم به

فریم می تواند به‌خوبی جوابگو باشد.

اما شرکت ‌‌Natural motion راهی برای ساخت این‌گونه صحنه‌ها و کاهش پروسه

تولید یافته‌است که به سازندگان اجازه می‌دهد از آن برای ساخت بدلکار و

سیاهی لشکر برای صحنه‌هایی که انجام آن‌ها برای انسان غیرممکن یا به‌طور

بالقوه دارای خطر بالایی است استفاده کنند. این روش در چند مورد استفاده

شده که بهترین نمونه آن فیلم سینمایی ‌Tory است. در این روش صحنه‌های نبرد

با استفاده از بدل‌های مجازی پیاده‌سازی می‌شوند. البته بدل‌های مجازی پیش

از این هم در ساخت فیلم استفاده شده‌اند که معروف‌ترین نمونه آن سه‌گانه

ارباب حلقه‌هاست. ولی بدل‌های مجازی استفاده شده در ‌Troy با نوع به‌کار

رفته در ارباب حلقه‌ها تفاوتی اساسی دارند؛ زیرا این بدل‌ها دارای هوش

مصنوعی هستند.‌

این فناوری، پروسه ساخت فیلم را به‌طور چشمگیری کوتاه می کند و بر

واقعی‌تر جلوه کردن آن کمک شایانی‌می‌نماید. نرم‌افزاری که این شرکت برای

این منظور ارائه داده‌است، ‌Endorphin نام دارد که در بخش جانورشناسی

دانشگاه آکسفورد ساخته و پرداخته شده است. این برنامه هوشمند با استفاده

از فناوری ‌‌ACTکاراکترهایی مجازی‌ای را پدید می‌آورد که کاملاً مشابه

انسان‌های واقعی به محیط واکنش نشان می‌دهند. برخلاف بیشتر کاراکترهای

کامپیوتری که وابسته به یک پایگاه داده ثابت می‌باشند (برای نمونه بدل‌های

استفاده شده در ارباب حلقه‌ها)، کاراکترهایی که ‌‌Endorphin پدید می‌آورد،

به‌طور مستقل حرکت می‌کنند، محیط اطراف خود را حس می کنند و به آن واکنش

نشان می‌دهند؛ همان‌طور که یک انسان این‌کار را می‌کند.



فناوری ACT

‌فرایندی که بدل‌های مصنوعی را قادر به حرکت و فکر کردن می کند،‌‌ Active

Character Technology) ACT) نام دارد. این فناوری بر پایه شبیه‌سازی

هوش‌انسان، بدن و سیستم عصبی استوار است. پارامترهای مورد استفاده در

فناوری ‌‌ACT مثل وزن، ابعاد ‌اندام‌ها و محدوده اتصالات، بر پایه داده‌ها

و مشخصات واقعی آناتومی و فیزیک بدن انسان استوار است که از راه‌های

گوناگونی جمع‌آوری شده است. در این فناوری به بدل‌های مجازی می‌آموزند که

چگونه با استفاده از تکامل مصنوعی (‌artificial evoution) حرکت کنند،

واکنش نشان دهند و ذخیره دانش خود را افزایش دهند.

مدل ماهیچه‌های هر کاراکتر خصوصیاتی مشابه ماهیچه‌های واقعی انسان دارند و

اطلاعات برنامه‌ریزی شده در سیستم عصبی هوش مصنوعی پالس‌های کوتاهی به

ماهیچه‌های بدن می‌فرستد و بدین ترتیب انجام‌دادن حرکاتی مثل حفظ تعادل یا

پرش را میسر می سازد.

واکنش‌های هر یک از کاراکترها، مجموعه‌ای از واکنش‌های واقع‌گرایانه را

سبب می‌شود، برای مثال، شبکه‌های عصبی ‌Self preservation، سربازان

شبیه‌سازی شده فیلم‌ Troy ‌را قادر می‌سازند به ضرباتی که از طرف حریفشان

وارد می شود پاسخ مناسب نشان دهند؛ مثلاً با سپر از خود دفاع کنند یا

تعادل خود را حفظ نمایند.‌Endorphin دقیقاً چه‌کار می کند؟





‌Endorphin دقیقاً چه‌کار می کند؟

نرم‌افزار ‌Endorphin با استفاده از فناوری ‌ACT، با در هم آمیختن اصول و

هوش مصنوعی به طراحی کاراکترهای‌‌ سه بعدی می‌پردازد که به معنای واقعی

کلمه با هوشند و قادرند حرکات بشری را شبیه‌سازی کنند. آن‌ها یاد می‌گیرند

راه بروند، لگد بزنند، تکل بروند و احیاناً به زمین بخورند … .

کاراکترهایی که به این روش ساخته می شوند، می‌توانند یاد بگیرند، خود را

با محیط تطبیق‌دهند و تکامل پیدا کنند.

مراحل ساخت بدل‌های مجازی به‌صورت یک سیر تکامل مصنوعی آغاز می‌شود. در

ابتدا به کاراکترها آموزش داده می‌شود که رفتارهای ویژه‌ای مثل راه رفتن

یا مانند آن را انجام دهند. کار با انتخاب تصادفی چند کاراکتر آغاز می شود

و مثلاً آن‌ها شروع به راه رفتن می‌کنند.

هر چند در این مرحله هیچ‌کدام به‌درستی راه نمی روند، اما آن‌هایی که

کم‌ترین خطا را حین راه‌رفتن داشته‌اند انتخاب می‌شوند و به آن‌ها اجازه

تکثیر ‌(‌offspring) داده‌می‌شود. این عمل انتخاب بارها روی جمعیت موردنظر

تکرارمی‌شود تا در آخر به کاراکترهای شبه انسانی برسیم که با کمترین

اشتباه راه می‌روند.

کاربران این نرم‌افزار، مجبور نیستند سیستم هوش مصنوعی آن را برنامه ریزی

کنند. تنها کاری که آن‌ها باید انجام دهند، دادن دستورات به برنامه است؛

درست مثل دستوراتی که یک کارگردان به بازیگر می دهد. کاربر باید

پارامترهایی نظیر جهت و اندازه نیرو و آن قسمت از بدن که این نیرو باید بر

آن اعمال شود را مشخص نماید و برنامه بر اساس این ورودی‌ها، شبیه سازی را

انجام می دهد.
 

amir.nemati63

کاربر VIP
همان‌طور که گفته شد، کاراکترها در فناوری ‌ACT، برخلاف روش‌های معمول، از

پیش متحرک‌سازی نمی‌شوند. ‌‌torsten reil، مدیر اجرایی شرکت ‌Natural

motion دراین باره می گوید: آن‌ها به محیط اطرافشان به‌طور باورپذیری

واکنش نشان می دهند؛ بدون نیاز به این‌که یک متحرک ساز مجبور باشد تمام

آنچه ممکن است اتفاق بیفتد را پیش بینی و شبیه سازی نماید.

او می‌افزاید: استفاده از فناوری ‌‌ACT باعث صرفه‌جویی در زمان و بودجه

ساخت و توسعه بازی‌های کامپیوتری خواهد شد و اجازه انجام‌دادن یک بازی

تعاملی (interactive) را به بهترین نحو ممکن به کاربر می‌دهد.

تروی دیجیتالی، یک مثال

در افسانه تروآ با یک حماسه عظیم روبه‌رو هستیم که برای به‌تصویر درآوردن

آن دشواری‌هایی وجود دارد. غیر از مشکلاتی که برای به‌تصویر کشیدن اجزای

بصری داستان مانند قصرها، شهرها، انسان‌ها، لباس‌ها و … بر سر راه ساخت

آن وجود داشت، بزرگ‌ترین چالش پیش روی سازندگان فیلم، مطمئناً ساخت

صحنه‌های عظیم نبرد بوده است.

قبلاً هم در سه‌گانه ارباب حلقه‌ها، شاهد نبردهای مجازی بوده‌ایم؛

صحنه‌هایی که در آن با استفاده از تکنیک‌های دیجیتالی، لشکریان پرتعداد

انسان‌ها و ارک (‌orc)ها در مقابل هم صف آرایی کرده بودند. اما در فیلم

‌Troy ما صرفاً نیازمند صحنه‌های شلوغ و پرازدحام نیستیم، بلکه تک‌تک

افراد در این صحنه‌ها باید باورپذیر باشند و حرکات و رفتارشان بیننده را

متقاعد کند که در حال دیدن نبرد تروآ است و نه مثلاً یک بازی دیجیتالی.

‌در فیلم ‌Troy از بدل های مجازی به وفور استفاده شده است که همپای

هنرپیشه‌های واقعی به نقش آفرینی می پردازند و در کنار سیاهی لشکرهای

واقعی فیلم مبارزه می کنند، می‌کشند و کشته می شوند.‌وظیفه ساخت جلوه های

ویژه فیلم بر عهده دو شرکت ‌‌‌The movie picture company و ‌‌Framestore

CFC بوده است. ساخت صحنه‌هایی مانند هجوم کشتی‌هایی یونانی به ساحل تروآ ،

ورود سربازان به خشکی و اردو زدن آن‌ها و همین‌طور بازگشت آن‌ها به دریا

بر عهده شرکت ‌Framestore CFC بوده است.

لازم به‌ذکر است که، از کل کشتی‌هایی که به ساحل تروآ حمله می‌کنند، فقط

دو عدد از آن‌ها حقیقی و کامل هستند و بقیه به‌طور دیجیتالی طراحی

شده‌اند. شرکت ‌the Movie Picture Company)‌‌ ‌MPC) هم ساخت صحنه های نبرد

را بر عهده داشته است. در فیلم ‌Troy بین دویست تا هزار سیاهی لشکر و بدل

استفاده شده و حدود صدو پنجاه هزار سرباز دیجیتالی با نرم‌افزار اختصاصی

شرکت ‌‌MPC با نام ‌ALICE که برای شبیه‌سازی صحنه‌های پر ازدحام از آن

استفاده می‌شود به شات‌ها اضافه شده‌اند.‌‌

‌MPC برای ساخت سپاهیان دیجیتالی دقیقاً از نرم افزار ‌‌Endorphin شرکت

‌‌Natural motion استفاده نکرده است، بلکه از فناوری به‌کار رفته در آن

‌(‌ACT) برای تقویت سیستم هوش مصنوعی نرم‌افزار اختصاصی خود،‌ ‌ALICE بهره

برده است.



سپاهیان دیجیتالی

‌MPC برای ساخت فیلم ‌Troy، نرم‌افزار ویژه هوش مصنوعی ‌‌ALICE را که برای

شبیه‌سازی مغز هر سرباز از آن استفاده می‌شد، توسعه داد. این سیستم یک

شبکه از گره (‌node)ها است که هر گره در واقع یک حسگر و یا یک قانون

(‌rule) محسوب می‌شود. حسگرها به یک عامل ‌(‌Agent) اجازه می‌دهند اطلاعات

محیط اطراف خود را دریافت کند. به‌عنوان‌مثال یک سرباز می‌تواند سربازهای

دیگر را تشخیص دهد یا وضعیت زمینی که روی آن ایستاده است را درک کند.

حسگرها می‌توانند بصری، شنیداری یا از هر نوع دیگری باشند. وقتی از حسگری

استفاده می‌کنیم، قوانینی را برای آن در نظر می‌گیریم، برای مثال اگر

نمی‌خواهیم سربازان خیلی نزدیک به‌هم بایستند، قانونی به‌منظور حرکت، از

هم فاصله‌گرفتن و جاگیری مناسب آن‌ها وضع می کنیم. با استفاده از این

قوانین می‌توانیم به‌دقت جزئیات را شرح دهیم. ولی برای یک شبیه‌سازی

متقاعدکننده به‌شمار بسیار زیادی از قواعد و حسگرها نیازمندیم که نهایتاً

روند شبیه‌سازی را کند خواهد کرد.

سازندگان فیلم دریافتند که در بسیاری از صحنه‌های فیلم نیازی به این

پیچیدگی نیست. در حقیقت بسیاری از صحنه‌ها، مربوط به یورش سربازان بود و

احتیاج به قوانینی بود که از برخورد سربازان با هم جلوگیری به‌عمل آید.‌

در واقع روند کلی کار بدین‌ترتیب است: در ابتدا حرکات کلی کاراکتر تعریف

می‌شود. مرحله بعد استفاده از داده‌های ‌ ‌Motion capture است و در نهایت

کاراکترهایی کامل خواهیم داشت. این بخش کاملاً مجزا از سیستم شبیه‌سازی

جمعیت بود که ‌Motion Library Editore‌) MLE) نامیده می شود و سازندگان

فیلم به آن ‌‌EMILY می گویند.

ایده اصلی ‌EMILY منحصر به‌فرد است و پیش از این در شبیه‌سازی صحنه‌های

پرازدحام از آن استفاده نشده بود. البته ایده اصلی این روش متعلق به ‌MPC

نیست. اما این شرکت از روش‌هایی برای تکمیل آن استفاده کرده‌است. در حقیقت

کسی که این راهکار را ابداع کرده معتقد بوده‌است که این روش در یک محیط

شبیه‌سازی شده شلوغ هرگز عمل نخواهد کرد. ولی در ‌‌Troy مشخص شد که این

عقیده درست نبوده است.

اساس این ایده بدین صورت است که مقادیر دلخواهی از داده‌های ‌‌Motion

capture را که شامل تعداد زیادی از حرکات و اعمال است جمع‌آوری می‌کنیم.

سپس ‌‌EMILY این داده‌ها را به کلیپ‌های کوتاهی به‌طول هشت تا دوازده فریم

تقسیم و طبقه‌بندی می کند. با در اختیار داشتن هزاران کلیپ از این نوع ،

نرم افزار با توجه به کلیت یک کلیپ خاص و یک حرکت ویژه، به مقایسه آن با

دیگر کلیپ‌ها می‌پردازد و در نهایت تصمیم می‌گیرد که کدام کلیپ‌ها

می‌توانند با یکدیگر ترکیب شوند. زمانی‌که کلیپ‌های موردنظر تعیین شدند،

سیستم به‌طور خودکار عمل ترکیب کردن کلیپ‌ها را انجام می‌دهد و نتیجه را

ذخیره می کند.

سیستم هوش مصنوعی ‌ALICE، مسیری که هر کاراکتر خواهد پیمود را تعریف

می‌کند. برای مثال مسیر A ،‌B و‌ ‌C. نرم افزار ‌‌‌ALICE با استفاده از

‌EMILY، به‌طور خودکار تصمیم می‌گیرد که کدام‌یک از کلیپ‌ها برای ساخت

حرکات سربازان مناسب است و بدین طریق از کتابخانه ‌‌EMILY استفاده می

نماید.

با این حال اطلاعاتی که به‌صورت داده های اولیه به سیستم وارد می شوند

باید اصلاح شوند. به‌دلیل این‌که این اطلاعات حاصل اجرای تکنیک ‌‌Motion

capture روی سطح هموار و مسطح می‌باشند. ولی در عمل لازم است این اطلاعات

طوری باشند که ناهمواری‌ها را به‌خوبی نشان دهند تا حرکات کاراکترها واقعی

جلوه کند. ‌MPC این‌کار را با ابزارهایی تحت عنوان ‌‌Pose Deformers انجام

می‌دهد.‌PD‌ها بسیار مشابه ‌Geometry Deformerها در نرم‌افزار ‌Maya

هستند. با این تفاوت که آن‌ها روی اسکلت‌بندی و حالت کاراکتر اعمال

می‌شوند.

طوری که می‌توان تغییراتی را در وضعیت بدن ایجاد نمود. برای مثال یک‌‌Lean

Deformer می تواند بدن را به‌جلو خم کند یا یک‌‌Small Footsteps Deformer

باعث می‌شود یک کاراکتر گام‌های کوتاه‌تری بردارد. با استفاده از حسگرها،

هر یک از کاراکترها قادر به شناسایی اطراف خود خواهند بود. به‌عنوان مثال

میزان زاویه شیبی که روی آن در حال حرکت هستند را تشخیص

می‌دهند.‌Deformerها به‌طور خودکار به‌سیستم هوش مصنوعی اعمال‌شده و باعث

می‌شوند که مثلاً وقتی کاراکترها در سربالایی راه می‌روند، به‌جلو خم شوند

و گام‌های کوتاه‌تری بردارند یا برعکس زمانی‌که در سرپایینی راه می روند،

به عقب خم شوند و گام‌های بلندتری بردارند.

در پایان ‌‌MPC از یک فرمت اختصاصی تحت عنوان ‌‌Skeleton Caching برای

انتقال اطلاعات شبیه‌سازی شده به بخش ‌Rendering استفاده می‌نماید. به این

طریق بعد از شبیه‌سازی، برای رندر کردن نه نیازی به‌ ‌Maya (آن‌طور که

معمول است) می‌باشد و نه نیازی به فایل‌های ‌‌rib و فقط از ‌‌Skeleton

Cache برای این منظور استفاده می‌شود.
 

amir.nemati63

کاربر VIP
هنوز کار تمام نشده

شبیه‌سازی سربازان تنها بخشی از مشکلات ساخت یک سپاه دیجیتالی بود.

بزرگ‌ترین مشکل در ‌Troy، رندر صحنه‌های شبیه‌سازی شده بسیار شلوغ فیلم

بود.۱۵۰هزار سرباز شبیه‌سازی شده، فرایند رندر را مشکل می کردند؛ به‌ویژه

در جایی که باید تمام متعلقات آن‌ها با جزئیات نشان داده می شد.

برای رندر صحنه‌های فیلم از نرم افزار‌ ‌PRman استفاده شد. یکی از دلایلی

که سازندگان فیلم از نرم‌افزار ‌Massive(نرم افزاری که نبردهای‌ ‌‌‌مربوط

به سه گانه ارباب حلقه‌ها با آن طراحی شد و استفاده از آن حتی اسکار را هم

برای فیلم به ارمغان آورد) برای ساخت صحنه‌های نبرد استفاده نکردند، مشکلی

بود که در مرحله رندر پیش میآمد. به‌دلیل این‌که ‌‌Massive فقط ‌‌PRman را

از طریق فایل‌هایی با فرمت ‌‌rib پشتیبانی می کند که با توجه به صحنه‌های

عظیم ‌Troy، فایل‌های ‌‌rib با حجم بالایی تولید می‌شدند که به‌سادگی قابل

رندر نبودند.

در این قسمت هم ‌‌MPC دست به‌کار شد. ‌john Haddon، سرپرست تیم ‌Rendering

برنامه‌ای به‌نام ‌‌‌GIGGLE برای این منظور نوشت.‌در این مرحله یک سرباز

با تمام ویژگی‌های ظاهری آن در ‌Maya در یک وضعیت استاندارد مدل‌سازی شده

و با یک فرمت اختصاصی قابل فهم، برای ‌GIGGLE فرستاده می‌شود.

در زمان رندر، کل ‌Skeleton Cache که در قسمت شبیه‌سازی ذخیره شده بود،

بارگذاری می‌گردد. ‌GIGGLE با توجه به اطلاعاتی که از این طریق دریافت

می‌کند، سرباز کاملی را با تمام متعلقاتش برپایه جزئیاتی که مورد نیاز است

بارگذاری می نماید. با این روش دیگر نیازی به استفاده از فایل‌های حجیم

‌‌rib و رندر حجم عظیمی از اطلاعات نیست.

‌‌MPC از فرمت ‌openEXR شانزده بیتی، متعلق به ‌Industrial Light and

Magic) ILM) نیز در این فیلم بهره برد. با استفاده از این فرمت، علاوه بر

توانایی ذخیره مقادیر بیشتری از اطلاعات بصری، انتقال داده‌ها به بخش

ترکیب ‌Compositing department‌ نیز با سهولت بیشتری انجام خواهد شد.

لازم به‌ذکر است که نرم‌افزار ‌‌MEDDLE نیز که یک ‌‌viewer است، برای این

پروژه توسعه داده شد. با استفاده از فرمت ‌OpenEXR، نرم‌افزار ‌‌MEDDLE و

همین‌طور قابلیت‌های نرم‌افزار ‌‌PRman، سازندگان قادر به انتخاب یک عامل

‌(‌Agent) یا گروهی از آن‌ها در صحنه بودند. این امر به آن‌ها اجازه

می‌داد خصوصیات گروهی از سربازان را به‌سادگی و سرعت تغییردهند.

و نبرد آغاز می شود …

در مجموع ۴۲۵ شات در مدت هیجده‌ماه به‌وسیله حدود ۱۲۰ هنرمند در ‌MPC

تولید شد‌‌. آنچه در این مقاله به آن اشاره شد، فقط بخشی از جلوه های ویژه

فیلم ‌Tory را پوشش می‌داد و در مورد دیگر اقدامات ‌‌MPC در ساخت جلوه های

ویژه این فیلم و همین‌طور تلاش‌هایی که دیگر شرکت درگیر این پروژه

‌(‌Framestore CFC) به‌ویژه در ساخت ناوگان دریایی یونانی‌ها انجام داد

سخنی به میان نیامد.

همان‌طور که خواندید، برای ساخت یک نبرد مجازی، علاوه بر استفاده از

تکنیک‌های هوش مصنوعی، از تکنیک‌های دیگری مانند ‌Motion Capture نیز

استفاده شده است تا در نهایت آنچه که بر پرده مشاهده می‌شود تا حدودی قانع

کننده باشد. این‌که گفته می‌شود تا حدودی قانع‌کننده به این خاطر است که

هنوز هم صحنه‌های نبرد در فیلم ‌Troyمنتقدان سرسختی دارد و به‌طور کامل

مورد قبول متخصصان نبوده است. ولی در هر صورت مجموع تکنیک‌های استفاده شده

در این فیلم منحصربه‌فردترین تکنیک‌ها را شامل می‌شوند که مسلماً سرآمد

تمام این تکنیک‌ها ACT است.



‌آیا هنرپیشه‌ها بی‌کار خواهند شد؟

به‌رغم برتری‌هایی که فناوری ‌‌ACT در تولید بدل‌های مجازی نسبت به رقیبان

خود دارد که مهم‌ترین آن کاهش پروسه تولید فیلم است و انتظار می‌رود در

آینده شاهد تکامل بیشتر این شیوه باشیم، این روش هنوز در بعضی موارد

بهترین روش نیست. این روش در صحنه‌هایی که کاراکترها از فاصله‌ای دور دیده

می‌شوند خوب عمل می‌کند و در صحنه‌هایی که بیننده کاراکتر را از نزدیک

می‌بیند، استفاده از هنرپیشه‌های واقعی گریزناپذیر است. بنابراین بدلکاران

واقعی و هنرپیشه‌ها هنوز هم می‌توانند نفس راحتی بکشند. اما در دنیای

دیجیتال هیچ چیز غیرممکن نیست. بعید نیست که پیشرفت سریع فناوری تا چندی

دیگر همه بدلکاران و سیاهی‌لشکرها را خانه نشین کند!

در آینده

استفاده از فناوری ‌‌ACT مانند اکثر فناوری‌های دیگر، فقط منحصر به سینما

نخواهد بود. این نوع فناوری‌ها توانایی‌های بالقوه‌ای دارند که کاربرد

آن‌ها را گسترده‌تر می‌کند. به‌طور نمونه، استفاده از فناوری ‌‌ACT در

فریفتن بینندگان یک سخنرانی یا یک برنامه که به‌طور زنده از تلویزیون در

حال پخش است می‌تواند ایده خوبی باشد. با پیشرفت این فناوری، به‌راحتی

می‌توان محل سخنرانی یک سخنران را پر از طرفداران دیجیتالی کرد که برای او

دست می زنند و هورا می کشند. مطمئناً بینندگانی که سخنرانی این او را میان

انبوه طرفدارانش مشاهده می‌کنند، حتی نمی‌توانند حدس هم بزنند که آن‌ها

اصلاً در محل حضور ندارند و در واقع جز بدل‌های مجازی، کسی شنونده سخنرانی

نیست!

مهدی صنعت‌جو

ماهنامه شبکه – فروردین و اردیبهشت ۱۳۸۵ شماره ۶۴

‌منابع:‌

http://www.naturalmotion.com

http://www.newsfactor.com

http://www.troymovie.com

http://www.moving-picture.com

http://www.framestore-cfc.com

http://www.cgsociety.org
 

جدیدترین ارسال ها

بالا