Mandana
Active Member
سلام خوبین؟
خوب حتمن مجله ی جدید سی جی آرنا رو دیدین یا صفحه ی اول سایتشو دیدین.امکان نداره دیده باشین و کار جدید فرزاد دالوند رو ندیده باشین
منظورم اینه:
http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/index.html
فرزاد جان لطف کرد و یک مقدار مراحل کار و توضیحات مربوطه رو فرستاد که واقعن حیفم اومد بقیه استفاده نکنن.با تشکره خیلی خیلی یه عالمه ویژه از فرزاد عزیز
بهتره توضیحات رو از زبان خودشون بشنویم:
شخصیتی که شما در این تصویر میبینید یکی از معروفترین شخصیتهای تاریخی ایران هست به اسم سهراب وسهراب پسر بزگترین قهرمان ( پهلوان ) ایران زمین یعنی رسنم می باشد.
در داستان رستم پسرش سهراب را نادانسته می کشد و این یکی از بزگترین افسانه های تراژیک در فرهنگ ایرانیها محسوب میشه و این داستان مربوط به 7000 سال پیش است
کانسپت ( طرح اولیه ):
هنرمندی که کانسپت این شخصیت رو کشیده دوست و همکار عزیزم آقای فرهانی هستند. من از کانسپت به عنوان مرجع برای ساخت کاراکتر و از کتابها و نقاشیهای قدیمی ایرانی برای بافت دهی و جزئیات روی سلاحها و زره اون استفاده کردم
مدلسازی :
من برای مدلسازی این شخصیت از روش polygon modeling که روشی بسیار متداول و کاربردی در بین سه بعدی سازها هست استفاده کردم.
[MIUC]h1155248476[/MIUC]
در این روش ابتدا نصفه بدن رو به صورت low poly میسازیم سپس با استفاده از ابزار mirror نصفه دوم رو اضافه میکنیم - در این مرحله من از ابزارهای زیادی استفاده کردم مثل :
Extrude - Bridge - Bevel - Insert edge loop - Cut face - Fill hole
روش polygon modeling در مایا واقعا شگفت انگیز است و دلیل اون هم نداشتن محدودیت در انجام کارها و همچنین وجود تنظیمات بسیار زیاد برای هر ابزار میباشد.
[MIUC]m1155248855[/MIUC]
مرحله بعدی در مدلسازی اضافه کردن جزئیات بر روی کاراکتر هست - برای اینکار باید رزولیشن مش ساخته شده رو افزایش داد - البته من اینکار رو با دقت بالایی انجام میدادم چون این کاراکتر برای متحرکسازی ساخته میشد و نه به عنوان یک عکس ثابت - مشهای با رزولیشن بالا متحرکسازی رو با مشکل مواجه میکنه .
[MIUC]b1155248917[/MIUC]
برای مدلسازی نیزه من از یک سیلندر ابتدایی استفاده کردم و با چندین بار استفاده از ابزار Extrude شکل نهایی رو به دست آوردم - برای تیغه هم از یک منحنی ( curve ) استفاده کردم و اونو Extrude کردم بعد با جابجا کردن نقاط و خطوط به تیغه نهایی رسیدم.
[MIUC]s1155248992[/MIUC]
[MIUC]d1155249047[/MIUC]
UV
به نظر شخصی من یکی از مهمترین مراحل در ساخت کاراکتر مرحله UV هست که البته اصلا جذابیتی برای من نداره .
برای ساخت UV من از نرم افزار UV layout استفاده کردم که هم فوق العاده مفید هست و هم راحت - در این مرحله بدن رو به قسمتهای مختلفی تقسیم کردم و خطوط محوری هر قسمت رو پیدا کردم بعد شروع به باز کردن مش و تخت کردن UV کردم.
تقسیم کردن و جدا کردن قسمتهای مش از هم به دقت و حوصله زیادی احتیاج داره
[MIUC]U1155249106[/MIUC]
Texturing & Shading
این قسمت جذابترین قسمت کار برای من هست و از انجام اون لذت میبرم چون فتوشاپ خیلی قدرت در اختیار استفاده کننده قرار میده و این خلاقیت رو افزایش میده .
در این مرحله بعد از اینکه تمام جزئیات رو در لایه های مختلف نقاشی کردم همه لایه ها رو به عنوان Diffusion به همدیگه وصل کردم - بعد بافت به دست آمده رو سیاه و سفید کردم و مقداری تنظیمات اون رو تغییر دادم و دو بافت Bump , Specular رو بدست آوردم.
برای زره من از یک متریال فلز بیه عنوان لایه زیر استفاده کردم و لایه های خرابی و کثیفی و نقش و نگار رو به عنوان Alpha به اون اعمال کردم.
[MIUC]s1155249188[/MIUC]
[MIUC]s1155249290[/MIUC]
[MIUC]t1155249343[/MIUC]
[MIUC]s1155249374[/MIUC]
Lighting
به دلیل اینکه من این کاراکتر رو برای فیلم میساختم - از نظرات افراد دیگه هم در نورپردازی استفاده کردم.
برای هماهنگی هر چه بیشتر نور کاراکتر با تصویر بک گراند که تصویری از شهر سوخته بود من مجبور بودم نورپردازی خاص و ویژهای انجام بدم.
بنابراین از نورهای نارنجی و آبی به عنوان نورهای اصلی در صحنه و از تصویر بک گراند به عنوان Image Base Lighting استفاده کردم.
در نورپردازی این صحنه از یک نور Directional با سایه Shadow map ورنگ نارنجی به عنوان نور اصلی و 5 نور نقطه ای بار رنگهای آبی و نارنجی در موقعیتهای مکانی مختلف به عنوان نورهای پر کننده استفاده کردم.
[MIUC]l1155249604[/MIUC]
همچنین برای هماهنگی بیشتر بین بک گراند و فور گراند از Image Base Lighting استفاده شد - برای اینکار یک نیمکره ساختم و تصویر بک گراند رو به عنوان بافت به اون اعمال کردم و با اضفه کردن Global illumination , Final gather به تصویر دلخواهم رسیدم.
[MIUC]l1155249699[/MIUC]
[MIUC]D1155249986[/MIUC]
[MIUC]p1155250175[/MIUC]
Rendering
منتال ری موتور رتدر مورد علاقه من در مایا هست - من باید تمامی اجزای کاراکترم رو برای این رندر آماده میکردم .
تنظیمات رندر رو بارها و بارها تغییر دادم تا به تصویر نهایی که تو ذهنم بود برسم - برای این تصویر من سه لایه مختلف رندر گرفتم Ambiant Occlusion , Alpha , Shadow و از ترکیب این لایه ها تصویر رو بوجود آوردم.
[MIUC]R1155250308[/MIUC]
[MIUC]a1155251052[/MIUC]
Background
بک گراند این تصویر توسط آقای فرحانی مت پینت شده ولی در صحنه اصلی در فیلم به دلیل حرکات زیاد دوربین در صحنه بک گراند به صورت کاملا سه بعدی ساخته میشه .
[MIUC]b1155251131[/MIUC]
[MIUC]f1155251192[/MIUC]
[MIUC]F1155251256[/MIUC]
Compositing
کامپوزیت نهایی در نرم افزار Aftereffcts انجام شد. برای بدست آوردن ترکیب زیبایی از تصویر و بیشترین هماهنگی بین بک گراند و فورگراند تنظیمات رنگ و کنتراست و .. رو تغییر دادم.
[MIUC]c1155251356[/MIUC]
توجه:برای دیدن عکسها در سایز اصلی، روی عکس کلیک کنید
موفق باشین
خوب حتمن مجله ی جدید سی جی آرنا رو دیدین یا صفحه ی اول سایتشو دیدین.امکان نداره دیده باشین و کار جدید فرزاد دالوند رو ندیده باشین
منظورم اینه:
http://www.cgarena.com/freestuff/ezine/index.html
فرزاد جان لطف کرد و یک مقدار مراحل کار و توضیحات مربوطه رو فرستاد که واقعن حیفم اومد بقیه استفاده نکنن.با تشکره خیلی خیلی یه عالمه ویژه از فرزاد عزیز
بهتره توضیحات رو از زبان خودشون بشنویم:
شخصیتی که شما در این تصویر میبینید یکی از معروفترین شخصیتهای تاریخی ایران هست به اسم سهراب وسهراب پسر بزگترین قهرمان ( پهلوان ) ایران زمین یعنی رسنم می باشد.
در داستان رستم پسرش سهراب را نادانسته می کشد و این یکی از بزگترین افسانه های تراژیک در فرهنگ ایرانیها محسوب میشه و این داستان مربوط به 7000 سال پیش است
کانسپت ( طرح اولیه ):
هنرمندی که کانسپت این شخصیت رو کشیده دوست و همکار عزیزم آقای فرهانی هستند. من از کانسپت به عنوان مرجع برای ساخت کاراکتر و از کتابها و نقاشیهای قدیمی ایرانی برای بافت دهی و جزئیات روی سلاحها و زره اون استفاده کردم
مدلسازی :
من برای مدلسازی این شخصیت از روش polygon modeling که روشی بسیار متداول و کاربردی در بین سه بعدی سازها هست استفاده کردم.
[MIUC]h1155248476[/MIUC]
در این روش ابتدا نصفه بدن رو به صورت low poly میسازیم سپس با استفاده از ابزار mirror نصفه دوم رو اضافه میکنیم - در این مرحله من از ابزارهای زیادی استفاده کردم مثل :
Extrude - Bridge - Bevel - Insert edge loop - Cut face - Fill hole
روش polygon modeling در مایا واقعا شگفت انگیز است و دلیل اون هم نداشتن محدودیت در انجام کارها و همچنین وجود تنظیمات بسیار زیاد برای هر ابزار میباشد.
[MIUC]m1155248855[/MIUC]
مرحله بعدی در مدلسازی اضافه کردن جزئیات بر روی کاراکتر هست - برای اینکار باید رزولیشن مش ساخته شده رو افزایش داد - البته من اینکار رو با دقت بالایی انجام میدادم چون این کاراکتر برای متحرکسازی ساخته میشد و نه به عنوان یک عکس ثابت - مشهای با رزولیشن بالا متحرکسازی رو با مشکل مواجه میکنه .
[MIUC]b1155248917[/MIUC]
برای مدلسازی نیزه من از یک سیلندر ابتدایی استفاده کردم و با چندین بار استفاده از ابزار Extrude شکل نهایی رو به دست آوردم - برای تیغه هم از یک منحنی ( curve ) استفاده کردم و اونو Extrude کردم بعد با جابجا کردن نقاط و خطوط به تیغه نهایی رسیدم.
[MIUC]s1155248992[/MIUC]
[MIUC]d1155249047[/MIUC]
UV
به نظر شخصی من یکی از مهمترین مراحل در ساخت کاراکتر مرحله UV هست که البته اصلا جذابیتی برای من نداره .
برای ساخت UV من از نرم افزار UV layout استفاده کردم که هم فوق العاده مفید هست و هم راحت - در این مرحله بدن رو به قسمتهای مختلفی تقسیم کردم و خطوط محوری هر قسمت رو پیدا کردم بعد شروع به باز کردن مش و تخت کردن UV کردم.
تقسیم کردن و جدا کردن قسمتهای مش از هم به دقت و حوصله زیادی احتیاج داره
[MIUC]U1155249106[/MIUC]
Texturing & Shading
این قسمت جذابترین قسمت کار برای من هست و از انجام اون لذت میبرم چون فتوشاپ خیلی قدرت در اختیار استفاده کننده قرار میده و این خلاقیت رو افزایش میده .
در این مرحله بعد از اینکه تمام جزئیات رو در لایه های مختلف نقاشی کردم همه لایه ها رو به عنوان Diffusion به همدیگه وصل کردم - بعد بافت به دست آمده رو سیاه و سفید کردم و مقداری تنظیمات اون رو تغییر دادم و دو بافت Bump , Specular رو بدست آوردم.
برای زره من از یک متریال فلز بیه عنوان لایه زیر استفاده کردم و لایه های خرابی و کثیفی و نقش و نگار رو به عنوان Alpha به اون اعمال کردم.
[MIUC]s1155249188[/MIUC]
[MIUC]s1155249290[/MIUC]
[MIUC]t1155249343[/MIUC]
[MIUC]s1155249374[/MIUC]
Lighting
به دلیل اینکه من این کاراکتر رو برای فیلم میساختم - از نظرات افراد دیگه هم در نورپردازی استفاده کردم.
برای هماهنگی هر چه بیشتر نور کاراکتر با تصویر بک گراند که تصویری از شهر سوخته بود من مجبور بودم نورپردازی خاص و ویژهای انجام بدم.
بنابراین از نورهای نارنجی و آبی به عنوان نورهای اصلی در صحنه و از تصویر بک گراند به عنوان Image Base Lighting استفاده کردم.
در نورپردازی این صحنه از یک نور Directional با سایه Shadow map ورنگ نارنجی به عنوان نور اصلی و 5 نور نقطه ای بار رنگهای آبی و نارنجی در موقعیتهای مکانی مختلف به عنوان نورهای پر کننده استفاده کردم.
[MIUC]l1155249604[/MIUC]
همچنین برای هماهنگی بیشتر بین بک گراند و فور گراند از Image Base Lighting استفاده شد - برای اینکار یک نیمکره ساختم و تصویر بک گراند رو به عنوان بافت به اون اعمال کردم و با اضفه کردن Global illumination , Final gather به تصویر دلخواهم رسیدم.
[MIUC]l1155249699[/MIUC]
[MIUC]D1155249986[/MIUC]
[MIUC]p1155250175[/MIUC]
Rendering
منتال ری موتور رتدر مورد علاقه من در مایا هست - من باید تمامی اجزای کاراکترم رو برای این رندر آماده میکردم .
تنظیمات رندر رو بارها و بارها تغییر دادم تا به تصویر نهایی که تو ذهنم بود برسم - برای این تصویر من سه لایه مختلف رندر گرفتم Ambiant Occlusion , Alpha , Shadow و از ترکیب این لایه ها تصویر رو بوجود آوردم.
[MIUC]R1155250308[/MIUC]
[MIUC]a1155251052[/MIUC]
Background
بک گراند این تصویر توسط آقای فرحانی مت پینت شده ولی در صحنه اصلی در فیلم به دلیل حرکات زیاد دوربین در صحنه بک گراند به صورت کاملا سه بعدی ساخته میشه .
[MIUC]b1155251131[/MIUC]
[MIUC]f1155251192[/MIUC]
[MIUC]F1155251256[/MIUC]
Compositing
کامپوزیت نهایی در نرم افزار Aftereffcts انجام شد. برای بدست آوردن ترکیب زیبایی از تصویر و بیشترین هماهنگی بین بک گراند و فورگراند تنظیمات رنگ و کنتراست و .. رو تغییر دادم.
[MIUC]c1155251356[/MIUC]
توجه:برای دیدن عکسها در سایز اصلی، روی عکس کلیک کنید
موفق باشین