غیره بدون شرح

homayoon_fattah

Well-Known Member
سلام . پوتین سربازیمه
نرم افزار max , vray , ps
دوست دارم نظرات شما رو بشنوم . البته بیشتر راجع به مدلسازی
 

پیوست ها

  • bootm.jpg
    bootm.jpg
    229.2 کیلوبایت · بازدیدها: 65
  • boot2.jpg
    boot2.jpg
    215.2 کیلوبایت · بازدیدها: 72

mo-hammad

Active Member
اگر کسی قصدی نداشته باشه - شاید وایر رو برای دیدن توپولوژی و یاد گرفتن چهار تا چیز میخواد - اگر هم قصدی باشه واسه اینه که ببینن خودت ساختی یا نه - مورد داشتیم طرف کفته از نمای پشت مدلت - چپ مدلت راست مایل به پایین یایین مایل به چپ و ..... تصویر بزار :lol: شما به دل نگیر
 

madmaster_3d

Well-Known Member
بفرمایید . میشه اهمیت وایر رو هم توضیح بدین . چی ازش دریافت میکنین ؟
اگر کسی قصدی نداشته باشه - شاید وایر رو برای دیدن توپولوژی و یاد گرفتن چهار تا چیز میخواد - اگر هم قصدی باشه واسه اینه که ببینن خودت ساختی یا نه - مورد داشتیم طرف کفته از نمای پشت مدلت - چپ مدلت راست مایل به پایین یایین مایل به چپ و ..... تصویر بزار :lol: شما به دل نگیر

آخه چکمه چیه که من بگم ایشون مدل کرده یا نه
من هدفم این بود که ببینم کارشون از نظر مدلینگ درست مدل شده یا به قول شما توپولوژیش درسته یا اینکه مشکل داره. که این کار ماشالا سوپر مشکل هستش از نظر مدلینگ. مخصوصا اینکه سوراخ ها رو با بولن درست کردن و مدل نشده :)
 

homayoon_fattah

Well-Known Member
آخه چکمه چیه که من بگم ایشون مدل کرده یا نه
من هدفم این بود که ببینم کارشون از نظر مدلینگ درست مدل شده یا به قول شما توپولوژیش درسته یا اینکه مشکل داره. که این کار ماشالا سوپر مشکل هستش از نظر مدلینگ. مخصوصا اینکه سوراخ ها رو با بولن درست کردن و مدل نشده :)

خیلی ممنون شما لطف دارین . اگر ممکنه کمی راجع به کیفیت توپولوژی توضیح بدین من اطلاعی ندارم . چطور مدلینگ خوب و بد رو از هم تشخیص میدین ؟ یعنی وایر باید به چه صورت باشه که کار خوبی دربیاد ؟ اصلا اینکه چرا وایر مهم هست ؟ البته سوراخ بند پوتینو مدل کردم و فکر میکنم درستش همینه مگه نه ؟!! :-?

من خودم سعی میکنم تا جای ممکن پولی گان های کمتری تولید کنم . فکر کنم منطقیه .
 
آخرین ویرایش:

madmaster_3d

Well-Known Member
خیلی عالی شده مخصوصا توپولوژی ! :shock:

حمید شوخی می کنی؟

خیلی ممنون شما لطف دارین . اگر ممکنه کمی راجع به کیفیت توپولوژی توضیح بدین من اطلاعی ندارم . چطور مدلینگ خوب و بد رو از هم تشخیص میدین ؟ یعنی وایر باید به چه صورت باشه که کار خوبی دربیاد ؟ اصلا اینکه چرا وایر مهم هست ؟ البته سوراخ بند پوتینو مدل کردم و فکر میکنم درستش همینه مگه نه ؟!! :-?

من خودم سعی میکنم تا جای ممکن پولی گان های کمتری تولید کنم . فکر کنم منطقیه .

چیزی که من تو وایر میبینم این هستش که شما سوراخ ها رو مدل نکردی و از بولن استفاده کردی. وایر فریم این رو میگه. چون اگر اونجا سوراخ باشه 6 لاین باید به اون سوراخ وصل شده باشه که به هیچکدوم اینطوری نیست
و اگر دقت کنی میبینی که شما 3 ضلعی داره که تا حدودی طبیعی هستش ولی اون همه 3 ضلعی و اینکه بعضی جاها به یک ورتکس 5 ادج وصل شده این یعنی اینکه مدلینگت مشکل داره. اصلا داد میزنه میگه من مشکل دارم.

بالاخره شما هم کار رو گزاشتی که ایرادشو بفهمی نه اینکه قربون صدقه بشنوی :)
البته از من ناراحت خواهی شد و این عادیه. ولی بعدا ازم تشکر می کنی ( تو دلت )

الان من 3 تا عکس پیوست می کنم. خوب بهش نگاه کن .بعد یک نگاهی هم به کار خودت بنداز. یک مقایسه بکنی منظورم رو میگیری
 

پیوست ها

  • Test.jpg
    Test.jpg
    35.3 کیلوبایت · بازدیدها: 17
  • Test 2.jpg
    Test 2.jpg
    129 کیلوبایت · بازدیدها: 25
  • Test 3.jpg
    Test 3.jpg
    88.6 کیلوبایت · بازدیدها: 21

madmaster_3d

Well-Known Member
من نگفتم نباشه. گفتم کم باشه. شما اون 3 تا عکسی که من گزاشتم رو از نظر مدلینگ و توپولوژی با این کار مقایسه کن
به اضافه اینکه سوارخا بولن شدند
و 3 ضلعی تو بحث ریگ مشکل ایجاد می کنه. و اونجا گفتم 5 خط به یک ورتکس رفتند.
آقا بیخیالش
 

homayoon_fattah

Well-Known Member
من نگفتم نباشه. گفتم کم باشه. شما اون 3 تا عکسی که من گزاشتم رو از نظر مدلینگ و توپولوژی با این کار مقایسه کن
به اضافه اینکه سوارخا بولن شدند
و 3 ضلعی تو بحث ریگ مشکل ایجاد می کنه. و اونجا گفتم 5 خط به یک ورتکس رفتند.
آقا بیخیالش

خیلی ممنون بابت اطلاعاتی که دادین. درسته سه ضلعی ناهمواری های خیلی بدی به وجود میاره که توی ریفلکشن خودشو خیلی نشون میده . و اینکه شما گفتین توی ریگ مشکل ایجاد میکنه که من نمیدونستم . توی این کار من عمدا میخواستم ناهمواری به وجود بیارم تا حالت طبیعی تر به نظر بیاد ، چروکیده بشه . گرچه با مکس طبیعی نمیشه و باید از زیبراش کمک گرفت .
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
جهت اطلاعت مستر عزیز اون سبک Modeling Poly هست و الا ما در انجین های گرافیک چه رندر و چه ریل تایم سه حالت رندر داریم :
Tris
Quad
Polygone
اینی که شما میگید Quad هست و استاندارد مخصوصا برای انیمیت و تقصیم بندی !

اما دلیل نمیشه که نشه از Polygone و tris استفاده کرد این ها فقط و فقط باری Smothing کار هستند و کسی که بتونه این مدل رو با tris هم در بیاره کارش مشکلی نداره چون نه موتور ها ایرادی پیش میاد نه در رندر .

پس اگر ایشون با همین توپولوژی به این کیفیت رسیده جای تبریک گفتن داره !
 

mo-hammad

Active Member
سعی کن تو کار هات EDGE های مرتب و یه دستی داشته باشی - شاید تو کارهای تک فریم مهم نباشه اما تو انیمیت بسیار مهم هست که شما توپولوژِی رو وخصوصا برای قسمتهایی که قرار ه حرکت داده بشن صحیح و اصولی در بیاری - واسه همینه که ما اصلا یه مرحله داریم به نام RETOPOLOGY چون تو مرحله ی مدلینگ معمولا رسم بر سرعتی کار کردنه یه جاهایی کار از دستت در میره و در این مرحله مدل اصلاح میکنی. کافیه سرچ کنی - دیجیتال تیوترز و ... آموزشهای خوبی داره ولی بهترین مقاله ی توپولوژی و اصول مدلینگ انسان رو من تو سایت این هنرمند خوندم فوقالعادست


http://www.phungdinhdung.com/Studies_paper/Realistic_face_modeling


این کار هم مربوط به کفشه - ببین edge های یه دست و مرتبی داره - البته گفتم درسته که در کارهای تک فریم شاید زیاد مهم نباشه یه قسمتهایی (یه قسمتهایی حتی در کار تک فریم هم خیلی مهمه چون شاید بخوای مثلا فیگور بدی به مدلت ! و ... ) ولی همیشه رعایت نظم باعث دلگرمی در کار هست - شخصا اینطوریم .

screen-chaussures_7.png
 
آخرین ویرایش:

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
mo-hammad عزیز مدلینگ ارگانیک همونطور که گفتم فرق میکنه با سالید ادج و ساید مدلینگ و هارد سرفیس ، اینها هر کدوم قواعد خودشون رو دارند و کیفیت اموزش های دیجیتال تاتورز هم از مزخرفترین اموزش هاست .

کفشی هم که گذاشتید از اخر کیفیت مطلوبی نمیده .
 

homayoon_fattah

Well-Known Member
سعی کن تو کار هات EDGE های مرتب و یه دستی داشته باشی - شاید تو کارهای تک فریم مهم نباشه اما تو انیمیت بسیار مهم هست که شما توپولوژِی رو وخصوصا برای قسمتهایی که قرار ه حرکت داده بشن صحیح و اصولی در بیاری - واسه همینه که ما اصلا یه مرحله داریم به نام RETOPOLOGY چون تو مرحله ی مدلینگ معمولا رسم بر سرعتی کار کردنه یه جاهایی کار از دستت در میره و در این مرحله مدل اصلاح میکنی. کافیه سرچ کنی - دیجیتال تیوترز و ... آموزشهای خوبی داره ولی بهترین مقاله ی توپولوژی و اصول مدلینگ انسان رو من تو سایت این هنرمند خوندم فوقالعادست


http://www.phungdinhdung.com/Studies_paper/Realistic_face_modeling


این کار هم مربوط به کفشه - ببین edge های یه دست و مرتبی داره - البته گفتم درسته که در کارهای تک فریم شاید زیاد مهم نباشه یه قسمتهایی (یه قسمتهایی حتی در کار تک فریم هم خیلی مهمه چون شاید بخوای مثلا فیگور بدی به مدلت ! و ... ) ولی همیشه رعایت نظم باعث دلگرمی در کار هست - شخصا اینطوریم .

مشاهده پیوست 105525


خیلی ممنون . مفید بود :rose:
 

koorosh_kh

باحالترین کاربر
سلام آقا مدل خوب و جالب شده
اما راجع به این مسئله ای که دوستمون میگه . حرفش درسته اما خوب توی همچین مدلی که شکل منظمی نداره زیاد اهمیت نداره بیشتر توی اشکال منظم هندسی مدلینگ فلز یا صورت مهمه که سه ضلعی و پنج ضلعی وجود نداشته باشه.
در کل خروجی کار خوب و چشم نواز از آب در میاد اما از نظر مدلینگ بی نقص نیست.
پیشنهاد میکنم روی رندرش بیشتر وقت بزاری و از این حالت ترو تمیزی درش بیاری.
در کل کار خوبی شده خسته نباشی:rose:
 

جدیدترین ارسال ها

بالا