استودیو انیمیشن پیکسار Pixar Animation Studios

animations

Active Member
entrance-sm.jpg

استودیو انیمیشن پیکسار (Pixar Animation Studios) یک شرکت پویانمایی آمریکایی است که در سال ۱۹۸۶ توسط استیو جابز و اِدوین کَتمول بنیان نهاده شد. این شرکت که در زمینهٔ پویانمایی رایانه‌ای فعالیت می‌کند، در کالیفرنیا قرار دارد.
این شرکت ابتدا حول بخش گرافیک رایانه‌ای لوکاس فیلم شکل گرفت. این بخش را جابز به یک سوم قیمت مشخص شده به مبلغ ۱۰ میلیون دلار از جرج لوکاس خریده بود.

پیکسار یک دهه بعد با ساخت فیلم‌های پیشرویی مانند «داستان اسباب‌بازی» که با مشارکت والت دیزنی ساخته شدند، معروف و موفق گردید. از آن زمان به بعد این شرکت فیلم‌های پویانمایی دیگری مانند «زندگی یک حشره» (۱۹۹۸)، «داستان اسباب بازی ۲» (۱۹۹۹)، «شرکت هیولاها» (۲۰۰۱)، «در جستجوی نمو» (۲۰۰۳) و «شگفت‌انگیزها» (۲۰۰۴) را ساخته است که همهٔ آنها برندهٔ جوایزی بوده‌اند.
فیلم بعدی ساخته شده در پیکسار، ماشین‌ها نام دارد و در سال ۲۰۰۶ نمایش داده شد. یکی دیگر از همکاری مشترک پیکسار و والت دیزنی فیلم پویانمایی راتاتویی است که برنده جایزه اسکار در سال ۲۰۰۷ شد.
«در جستجوی نمو» و «شگفت‌انگیزها» هر یک جایزه‌ٔ بهترین فیلم پویانمایی از آکادمی اسکار را دریافت کرده‌اند.
«برای پرندگان» یکی از فیلم‌های کوتاه پیکسار است که در سال ۲۰۰۰ ساخته شد و در سال ۲۰۰۲ جایزه اسکار دریافت کرد.

pixar_logo-sm.jpg

در ۲۴ ژانویه سال ۲۰۰۶ شرکت والت دیزنی خبر از توافقات صورت گرفته برای خرید پیکسار به قیمت ۷,۴ میلیارد دلار داد. شرکت پیکسار هم اکنون زیرمجموعهٔ شرکت والت دیزنی است.
سهام استیو جابز در این شرکت، هم اکنون در حدود یک میلیارد دلار ارزش دارد.


منبع: ویکی پدیا
 

animations

Active Member
پیکسار... Wall-E

پیکسار با تولید هر انیمیشن جدید، دکوراسیون عوض می کنه. الان پوستر های سالن اصلی Wall-E و Eve هستند. در بیرون، چراغ مطالعه مشهور پیکسار، و کمی دورتر مجسمه بزرگی از Wall-E هست.

s320x240

Luxo Jr!

s320x240

نمای درب اصلی از داخل

s320x240

خرید در Large, Inc

s320x240

Eve

s320x240

ناهار در فضای باز

s320x240


s640x480



اگه سرعت اینترنتتون خوبه، این ویدئو رو حتما ببینید. عکسهای زیر هم توی همون لینک هستند.

25616.jpg
25618.jpg
25619.jpg
25620.jpg
25621.jpg
25617.jpg
25622.jpg

 
آخرین ویرایش:

animations

Active Member
جان لستراز پیکسار میگوی

سایت Rotten Tomatoes دو گفتگو با جان لستر John Lasseter و براد برد Brad Bird را منتشر کرده است. گفتگوی نخست، گفتگوی کوتاهی است با جان لستر . کوتاه اما بسیار آموزنده. به نوع گفته ها و تاکید های جان لستر دقت کنید. به یاد داشته باشید که او یکی از مدیران ارشد پیکسار است ولی برخلاف تصور تقریبا اصلا از تکنیک و تکنولوژی صحبت نمیکند. برای او و کسانی که با او کار میکنند ظاهرا تکنولوژی و کامپیوتر فقط بهانه و ابزاری است برای رسیدن به نکته ای دیگر…

john_lasseter_1.jpg

جان لستر:

من بعنوان یک انیماتور سنتی آموزش دیدم . تمام آرزویم این بود که در دیزنی کار کنم وبلافاصله پس از پایان تحصیل به آرزویم رسیدم. در آنجا شانس این را داشتم که با اساتید بزرگی کار کنم. بعضی از آنها از بهترین انیماتورهای دیزنی بودند اما من به تدریج متوجه پای گرفتن انیمیشن های کامپیوتری شده بودم و همین مرا به سمت کار کردن در بخش انیمیشن لوکاس فیلم Lucasfilm و زیر نظر اد کتمول Ed Catmullراهنمایی کرد.

من در سال 1983 به لوکاس فیلم رفتم و در اواخرسال 1986 استیو جابز ما رو از لوکاس فیلم برد و ما پیکسار Pixar را بنیان گذاری کردیم. خیلی هیجان انگیزه که بدونید در چند سال اول، ما فقط سخت افزار تولید میکردیم. فقط چهار نفر ازما در میان کارمندان پیکسار قبلا انیمیشن کار کرده بودیم و در اواخر دهه هشتاد این تعداد به شش نفر رسید. بعد در اوایل دهه 90 ما قرار دادی برای همکاری در ساخت داستان اسباب بازی 1 با دیزنی بستیم و نهایتا در سال 1995، نه سال پس از بنیان گذاری پیکسار، شرکت ما در بین مردم به نام شرکت انیمیشن پیکسار شناخته شد و حالا همه شرکت فقط یک کار میکردند: انیمیشن!


gilland02_ToyStory-2.jpg

از آن زمان به بعد همه چیز خیلی عالی پیش رفت. تمام تلاش ما این بود که بهترین داستانها را با بهترین تکنولوژی ممکن ارائه بدهیم. پیکسار بیشترین تعداد انیمیشن های کامپیوتری را تا کنون ساخته است و من خیلی خوشبخت هستم که بعنوان نخستین انیماتور سنتی شناخته میشوم که انیمیشن کامپیوتری را آغاز کرد. پیکسار یک استودیوی نو آور و پیشتاز است. هیچ نکته ای نیست که در پیکسار انجام شده باشد و پیش از آن در جای دیگر استفاده شده باشد و این خیلی هیجان انگیز است. این یک فرهنگ در پیکسار است که هرکسی فقط به این فکر میکند که شیوه ای جدید بیافریند…سنت شکنی و خلاقیت مرام ماست. تیم تکنیکال ما زنده هستند و نفس میکشند فقط به این امید که من از در وارد بشوم و بگویم: هی بچه ها، ما نمیدونیم که فلان کار رو چطوری انجام بدیم!!! و آنوقت آنها تمام شب و روز را کار میکنند تا بهترین راه حل ممکن را ارائه بدهند.

ما در پیکسار درسی داریم که آنرا از انیماتورهای بزرگ دیزنی آموخته ایم. و آن این نکته است که: داستان حرف اول را میزند، اگر داستان خوبی نداری کار را شروع نکن. من و براد برد، کارگردان و نویسنده Ratatouille و The Incrediblesهمکلاس بودیم و هردو هم در دیزنی با هم کار میکردیم و این نکته را در آنجا به خوبی آموختیم. اهمیت دادن به داستان در وجود ماست، در DNA ما !!! معلوم است که مهمترین نکته داستان است.باید چنین باشد. مهمترین نکته نه تکنولوژیست و نه قلمی که با آن کار میکنیم. مهمترین نکته آن چیزیست که شما بوسیله قلم و تکنولوژی انجام میدهید. و آن چیزی نیست مگر روایت کردن داستان. در تمام سالهایی که با کامپیوتر کار کرده ام هرگز به کامپیوتر به چشم چیزی بیش از یک قلم نگاه نکرده ام. انیمیشن کامپیوتری هرگز در ذات خود نمیتواند سرگرم کننده باشد.آن چیزی که سرگرم میکند داستان است و ما این باور را به عنوان یک مبنا در پیکسار قبول داریم. تک تک انیماتورهایی که از نخستین روزهای تاسیس پیکسار تا کنون به اینجا آمده اند، به داستان باور دارند. به اینکه باید بهترین داستان را ارائه داد و نه فقط بهترین تصویر را. وقتی که مردم به سینما میروند و چراغها خاموش میشوند، شما دوست دارید که مردم داستان شما را از ابتدا تا به انتها دنبال کنند، نشسته بر لبه صندلی هایشان، و بیقرار و بی صبر برای اینکه بدانند بعد چه خواهد شد…و در پایان هم آن صدای تحسین آمیز ” Wowww ” را از تماشاچیان بشنوید…کدام فیلمساز چنین آرزویی ندارد؟ ما بطور متوسط چهار سال برای تولید هر فیلم وقت و انرژی میگذاریم و به قدر کافی دلیل و انگیزه برای رسیدن به چنین موفقیتی داریم. ما سخت کار میکنیم تا بهترین را ارائه بدهیم. تا بهترین داستان را تعریف کنیم.

مترجم: مهبد بذرافشان
منبع: http://www.rottentomatoes.com/m/ratatouille/news/1682430
انیمیشن امروز
 

Farrokh

Active Member
سلام به همه ی دوستان خوبم

خدمتتون بگم که

من برای پایان این ترم تو دانشگاه باید یه تحقیقی ارائه بدم تحت عنوان انیمیشن و استدیو ی انیمیشن سازی پیکسار

از این رو خواهش می کنم هرچی مطلب و عکس در مورد این موضوع سراغ دارید معرفی کنید

ضمنا بعد از سازماندهی و ویرایش مطالب فایل کامل اون رو بر روی سایت آپلود می کنم تا یه تحقیق شسته و رفته ی الکترونیکی هم توی این بخش باشه


پیشاپیش ممنون از همه
 

animations

Active Member
سلام به همه ی دوستان خوبم

خدمتتون بگم که

من برای پایان این ترم تو دانشگاه باید یه تحقیقی ارائه بدم تحت عنوان انیمیشن و استدیو ی انیمیشن سازی پیکسار

از این رو خواهش می کنم هرچی مطلب و عکس در مورد این موضوع سراغ دارید معرفی کنید

ضمنا بعد از سازماندهی و ویرایش مطالب فایل کامل اون رو بر روی سایت آپلود می کنم تا یه تحقیق شسته و رفته ی الکترونیکی هم توی این بخش باشه


پیشاپیش ممنون از همه


من سعی می کنم کمک کنم فرخ جان. اگه پیشنهادی هم داشتی بگو.
 

animations

Active Member
مروري بر كار شركت انيميشن‌سازي پيکسار - انيميشن‌هاي اسكاري

549.jpg

سازنده‌ي انيميشن‌هاي پرفروش

«پيكسار» يك استوديوي انيميشن‌سازي رايانه‌يي برنده‌ي جايزه‌ي اسكار بوده كه داراي تكنيك، خلاقيت و قابليت‌هاي توليد براي خلق نسل جديد فيلم‌هاي بلند انيميشن، كالاها و ديگر محصولات مربوطه است .

هدف پيكسار، تركيب تکنولوژي اختصاصي شرکت با استعداد‌ها و خلاقيت‌هاي جهاني در جهت ساخت و توسعه‌ي فيلم‌هاي بلند انيميشن رايانه‌يي همراه با شخصيت‌هاي به‌يادماندني و داستان‌هاي جذاب، براي همه‌ي بينندگان با هر سنی است. پيكسار با همکاري «والت ديزني»، فيلم‌هاي «داستان اسباب‌بازي» (Toy Story)، «زندگي يك حشره» (A Bugs Life)، «داستان اسباب‌بازي 2»، «شركت هيولاها» (Monsters Inc.)، «در جست‌وجوي نمو» (Finding Nemo) و «شگفت‌انگيزان» (IncrediblesThe ) را ساخت.

داستان اسباب‌بازي كه در 22 نوامبر 1995 به نمايش درآمد، بيانگر دستاوردهاي بيش از 9 سال خلاقيت و تکنيک است. اين فيلم تحسين فراوان بينندگان را به همراه داشت و پرفروش‌ترين فيلم سال 1995 بود (362 ميليون دلار فروش داشت).

كارگردان داستان اسباب‌بازي و معاون اجرايي بخش خلاقيت پيكسار، «جان لاستر»، جايزه‌ي دستاورد ويژه‌ي آكادمي (Special Achievement Academy Awards) را براي «رهبري الهام‌بخش گروه داستان اسباب‌بازي پيكسار كه به ساخت اولين فيلم بلند انيميشن رايانه‌يي منجر شد»، دريافت نمود. پيكسار پس از آن، زندگي يك حشره، داستان اسباب‌بازي 2، شركت هيولاها، در جست‌وجوي نمو و شگفت‌انگيزان را به بازار عرضه كرد. اين شش فيلم روي هم بيش از 3 ميليارد دلار در سراسر جهان فروش داشته است و پيكسار اكنون شش فيلم از پرفروش‌ترين فيلم‌هاي تاريخ انيميشن را در كارنامه‌ي خود دارد.

داستان اسباب‌بازي 2 در هنگام اكران، چندين ركورد نمايش در تعطيلات پايان هفته را در سراسر جهان شكست و برنده‌ي گوي طلايي (Globe Golden) براي بهترين تصوير، موسيقي و داستان كمدي در سال 1999 شد.

پيكسار در سال 2001، فيلم شركت هيولاها كه برنده‌ي جايزه‌ي اسكار شد را اكران نمود كه فقط در 9 روز بيش از 100 ميليون دلار در آمريکا فروش داشت؛ اين، بيش‌ترين ميزان فروش در تاريخ فيلم انيميشن در آن زمان به‌ شمار مي‌رفت. درآمد 6/62 ميليون دلاري اولين تعطيلات پايان هفته‌ي اين فيلم، بيش‌ترين ميزان فروش در سه روز اول براي يك فيلم انيميشن، بيش‌ترين ميزان فروش در سه روز اول در تاريخ استوديوهاي والت ديزني، بيش‌ترين ميزان فروش در سه روز اول در تاريخ استوديوهاي پيكسار و ششمين ميزان فروش براي روزهاي اول در تاريخ صنعت انيميشن بود. شركت هيولاها اين ركورد را تا اكران فيلم در جست‌وجوي نمو حفظ نمود.
در 30 مي سال 2003، پيكسار فيلم در جست‌وجوي نمو را اكران كرد كه تمامي ركوردهاي فروش فيلم شركت هيولاها در اولين تعطيلات آخر هفته را که 18 ماه قبل از آن شكسته شده بود، دوباره شكست. اين فيلم 865 ميليون دلار فروش جهاني داشت و برنده‌ي جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم بلند انيميشن شد.


هيئت‌مديره

دفتر مركزي پيكسار در امريويل (Emeryville) كاليفرنيا واقع شده است و حدود 775 نفر در استخدام اين شركت هستند. در دفتر مديريت پيكسار، «استيو جابز» رييس كل و مدير اجرايي، «اد كتمول» معاون رييس، «سايمون باكس» معاون اجرايي و رييس مالي، «جان لاستر» معاون اجرايي خلاقيت و «لوييس اسكالي» معاون اجرايي و مشاور عمومي، حضور دارند.


تکنولوژي

پيكسار از زمان تأسيس، راه حل‌هاي مهمي را در به‌كارگيري گرافيك‌هاي رايانه‌يي براي ساخت فيلم به وجود آورده و در همين راستا بهترين استعدادهاي جهان را در اين زمينه جذب نموده است.

تيم‌هاي فني و خلاق پيكسار از سال 1986 با هم همكاري نموده و سه سيستم نرم‌افزار اختصاصي بسيار مهم را توسعه داده‌اند:
1- ماريونت (Marionette)؛ يك سيستم نرم‌افزاري انيميشن براي مدل‌سازي، انيميشن‌سازي و نورپردازي
2- رينگ‌مستر (Ringmaster)؛ يك سيستم نرم‌افزاري مديريت توليد براي زمان‌بندي، هماهنگ‌سازي و پيگيري يك پروژه‌ي انيميشن رايانه‌يي
3- رندرمن (RendrMan)؛ يك سيستم نرم‌افزاري رندرينگ براي ايجاد تصوير با كيفيت بالا و مشابه واقعي، كه پيكسار براي کارها مورد استفاده قرار داده و امکان بهره‌گيري از آن را با مجوز به شخص ثالث مي‌دهد.

در سال 2001، هيئت‌مديره‌ي آكادمي هنرهاي تصاوير متحرك و علوم، بهترين جايزه‌ي آكادمي (Oscar) را به «اد كتمول» رييس، «لورن كارپنتر» دانشمند ارشد و «راب كوك» معاون مهندسي نرم‌افزار، براي پيشرفت‌هاي قابل ملاحظه و چشمگير در زمينه‌ي رندرينگ تصاوير متحرك كه در نرم‌افزار رندرمن پيكسار تبلور يافته، اعطا كرد.

در سال 2002، اتحاديه‌ي توليدكنندگان فيلم آمريكا، جايزه‌ي اول افتتاحيه‌ي اتحاديه را به پيكسار اعطا نمود كه دستاوردهاي چشمگير پيکسار در زمينه‌ي رسانه و تكنولوژي جديد را ثابت مي‌کند. پيكسار معتقد است كه تکنولوژي اختصاصي‌اش به انيماتورها اين امكان را مي‌دهد تا حركت شخصيت‌ها و چيدمان‌ها را در هر فريم به‌طور دقيق كنترل نمايند و بيانگر يك راه حل اساسي در هنر انيميشن است؛ حاصل آن، يك «نگاه و حس» جديد به تصاوير باكيفيت، غني، زيبا و هيجان‌انگيز بوده كه در اين صنعت منحصر به فرد است. پيكسار به سرمايه‌گذاري كلان در اين سيستم‌هاي نرم‌افزاري ادامه مي‌دهد و اعتقاد دارد كه پيشرفت‌هاي بعدي منجر به افزايش بهره‌وري و بهبود كيفيت در ساخت فيلم‌هاي انيميشن رايانه‌يي و محصولات ديگرش خواهد شد. تكنولوژي پيكسار هم‌چنين تغيير، ويرايش و استفاده‌ي مجدد از تصاوير انيميشن را تسهيل كرده و به كاهش ساعات كار و هزينه‌هاي توليد فيلم كمك مي‌كند.

pixar.jpg

گروه خلاق

رهبري بخش خلاقيت پيكسار به عهده‌ي «جان لاستر» بوده كه كارگردان «داستان اسباب‌بازي» (1995)، «زندگي يك حشره» (1998) و «داستان اسباب‌بازي 2» (1999)، مدير توليد «شركت هيولاها» (2001)، «در جست‌وجوي نمو» (2003)، «شگفت‌انگيزان» (2004) و «ماشين‌ها» (2006) و همين‌طور كارگردان و انيماتور برنده‌ي جايزه‌ي اسكار است. با راهنمايي‌هاي آقاي لاستر، پيكسار يك گروه كاملا خلاق و هم‌چنين يك بخش با انيماتورهاي بسيار مجرب، يك بخش براي داستان و يک بخش هنري به وجود آورده است.

اين گروه مسئوليت خلق، نوشتن و ساخت انيميشن تمامي فيلم‌هاي پيكسار را به عهده دارد. پيکسار تلاش مي‌کند انيماتورهايي را به استخدام درآورد كه توانايي بسيار بالايي در اجرا داشته باشند؛ كساني كه بتوانند به شخصيت‌ها و اشياي بيجان حيات ببخشند، به گونه‌يي كه موجوداتي داراي تفکر به نظر برسند.

اين شركت براي جذب و حفظ انيماتورهاي خوب، دانشگاه پيكسار را تأسيس كرد كه دوره‌ي بلندمدت سه‌ماهه‌يي براي انيماتورهاي فعلي و جديد برگزار مي‌كند. پيكسار هم‌چنين داراي يك گروه كامل توليد است كه شركت را براي كنترل همه‌ي عناصر توليد فيلم‌هايش توانا مي‌سازد. اين شركت گروه توليد را با موفقيت گسترش داده، به نحوي كه هم‌زمان مي‌تواند روي چند پروژه کار کند.


روش تجاري

فيلم‌هاي بلند انيميشن موفق مانند شگفت‌انگيزان، در جست‌وجوي نمو، شركت هيولاها و «شير شاه» ديزني، پول‌سازترين فيلم‌هاي هاليوود بوده‌اند. يك فيلم بلند انيميشن مي‌تواند ميلياردها دلار درآمد داشته باشد. اين درآمدها از آگهي‌هاي تبليغاتي شركت‌ها براي بازاريابي محصولاتشان هنگام اكران فيلم‌هاي انيميشن حاصل مي‌شوند كه به نوبه‌ي خود باعث تقاضا در جهت ساخت فيلم براي ويديوهاي خانگي و تلويزيون، ساخت اسباب‌بازي‌ها و ديگر كالاهاي مربوط به فيلم مي‌گردند. بر اساس توافقنامه‌ي 1997 در مورد توليد مشترك با استوديوهاي والت ديزني، پيكسار و ديزني توافق كرده‌اند که هزينه‌هاي توليد پنج فيلم بلند انيميشن را به‌طور مشترک به عهده گيرند. بر مبناي اين قرارداد، در واقع شش فيلم توليد خواهد شد، چون داستان اسباب‌بازي 2 به عنوان يكي از فيلم‌هاي اين قرارداد در نظر گرفته نمي‌شود.


روابط با ديزني

از سال 1937 كه «سفيدبرفي و هفت كوتوله» توسط ديزني نمايش داده شد، ديدن فيلم‌هاي انيميشن به صورت يكي از بهترين سرگرمي‌هاي جهاني درآمده است. ديزني تاريخچه‌يي طولاني در توليد و توزيع فيلم‌هاي انيميشن دارد. داستان‌ها و شخصيت‌هاي اين فيلم‌هاي بلند انيميشن محبوب، مانند «ديو و دلبر»، «علاءالدين»، «شير شاه» و ...، به صورت بخشي از اسطوره‌شناسي امروز ما درآمده و نسل به نسل از آن لذت مي‌برند.

اين فيلم‌ها به‌طور سنتي، با استفاده از انيميشن دوبعدي دستي كه بسيار زمانبر و كاربر است، ساخته شده‌اند. در ماه مي 1991 پيكسار توافقنامه‌يي براي ساخت و توليد حداکثر سه فيلم بلند انيميشن رايانه‌يي با والت ديزني پيكچرز بست كه اين انيميشن‌ها توسط ديزني وارد بازار و توزيع شوند. بر اساس اين توافقنامه، داستان اسباب‌بازي ساخته و توزيع شد.

در فوريه‌ي 1997، پيكسار توافقنامه‌ي ديگري براي توليد مشترك (جايگزين توافقنامه‌ي فيلم‌هاي بلند قبلي) با ديزني بست كه بر اساس آن، پيکسار منحصرا توافق كرد تا پنج فيلم بلند انيميشن رايانه‌يي را كه توسط ديزني توزيع شوند، توليد كنند. پيكسار و ديزني توافق كردند هزينه‌هاي توليد فيلم را به صورت اشتراكي تأمين کرده و هر دو شرکت مالک فيلم بوده و نشان تجاري مشترك داشته باشند و هم‌چنين در منافع هر يك از فيلم‌ها، هر گونه كالاي مربوطه و ديگر محصولات جانبي سهم مساوي داشته و پس از بازگشت تمام هزينه‌هاي مربوط به بازاريابي و توزيع، هزينه‌‌يي بابت توزيع و هم‌چنين هزينه‌هاي ديگر به ديزني پرداخت شوند. چهار فيلم اول و اصلي اين توافقنامه‌ي توليد مشترك، زندگي يك حشره، شركت هيولاها، در جست‌وجوي نمو و شگفت‌انگيزان بودند كه به ترتيب در نوامبر 1998، نوامبر 2001، مي 2003 و نوامبر 2004 اكران شدند. داستان اسباب‌بازي 2 - قسمت دوم داستان اسباب‌بازي - نيز در نوامبر 1999 اكران شد که جزو توافقنامه‌ي توليد مشترك بود، گرچه جزو پنج فيلم اصلي محسوب نمي‌شود.
جوايز

آخرين فيلم پيكسار، شگفت‌انگيزان، نامزد دريافت چهار جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم بلند انيميشن، بهترين فيلمنامه و دستيابي به ويرايش و ميكس صدا بود و اين جايزه را براي بهترين فيلم بلند انيميشن و دستيابي به ويرايش صدا دريافت نمود. اين فيلم هم‌چنين نامزد دريافت گوي طلايي 2004 براي بهترين تصوير، موسيقي و داستان كمدي شد.

در جست‌وجوي نمو، نامزد دريافت چهار جايزه‌ي آكادمي، ازجمله بهترين فيلم بلند انيميشن، بهترين فيلمنامه، بهترين ويرايش صدا و بهترين امتياز موسيقي و هم‌چنين نامزد دريافت گوي طلايي براي بهترين تصوير، موسيقي و داستان كمدي شد. اين فيلم موفق به دريافت جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم بلند انيميشن گرديد.

شركت هيولاها، نامزد دريافت سه جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم بلند انيميشن، بهترين ويرايش صدا و كسب بالاترين امتياز شد. آهنگساز اين فيلم، «رندي نيومن»، جايزه‌ي اسكار را براي بهترين آهنگ، «اگر تو را نداشتم»، کسب کرد.

داستان اسباب‌بازي 2، افتخار دريافت گوي طلايي را از انجمن انتشارات خارجي هاليوود براي بهترين تصوير، موسيقي و داستان كمدي داشت. انجمن منتقدان فيلم «برادكست» (Broadcast)، اين فيلم را به عنوان بهترين فيلم بلند انيميشن برگزيد. آهنگساز داستان اسباب‌بازي 2، «رندي نيومن» نيز نامزد دريافت گوي طلايي و هم‌چنين نامزد دريافت جايزه‌ي آكادمي براي کسب بالاترين امتياز براي اين فيلم شد.

زندگي يك حشره در سال 1999 توسط مؤسسه‌ي «Blockbuster Entertainment Awards» به عنوان بهترين فيلم خانوادگي برگزيده شد. در همين سال، «رندي نيومن» (آهنگساز) به خاطر امتيازي كه براي اين فيلم (هم‌چنين بهترين آهنگ براي تصاوير متحرک، تلويزيون يا ساير رسانه‌هاي تصويري) به دست آورده بود، برنده‌ي جايزه‌ي Grammy شد و نامزد بهترين امتياز فيلم موزيكال يا كمدي براي زندگي يك حشره گرديد.


داستان اسباب‌بازي اسكاري


جان لاستر، معاون اجرايي بخش خلاقيت پيكسار و كارگردان داستان اسباب‌بازي، برنده‌ي جايزه‌ي آكادمي، براي موفقيت و رهبري الهام‌بخش گروه داستان اسباب‌بازي پيكسار كه منجر به توليد اولين فيلم بلند انيميشن رايانه‌يي شد، گرديد. داستان اسباب‌بازي اولين و تنها فيلم انيميشن است كه موفق به نامزدي دريافت جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلمنامه‌ شد. اين فيلم هم‌چنين موفق به نامزدي دريافت گوي طلايي براي بهترين تصوير گرديد. داستان اسباب‌بازي در سال 1996 افتخار دريافت تمامي هشت جايزه‌يAnnie Awards صنعت انيميشن را براي بهترين تصوير متحرك داشت و در هر گروهي كه نامزد دريافت جايزه شده بود، برنده‌ي جايزه گرديد.

علاوه بر دريافت جايزه براي بهترين فيلم بلند انيميشن، از پيكسار در موارد زير تقدير و به آن‌ها جايزه داده شد:
- كارگرداني داستان اسباب‌بازي: جان لاستر
- توليد: رالف گاگن‌هيم و بوني آرنولد
- فيلمنامه: اندرو استانتون، جاس ودون، جوئل كوهن و الك سولولو
- طراحي صحنه: رالف ايگلستون
- انيميشن: پيت داكتر
- موسيقي: رندي نيومن

استوديوي انيميشن پيكسار هم‌چنين موفق به دريافت جايزه‌ي دستاوردهاي ويژه‌ي فني به خاطر پيشرفت‌هاي فوق‌العاده‌‌يي كه در انيميشن سه‌بعدي رايانه‌يي داستان اسباب‌بازي به دست آورده بود، شد. مؤسسه‌ي «Annie Awards» را جامعه‌ي بين‌المللي فيلم‌هاي انيميشن پشتيباني مي‌كند.

گروه‌هاي خلاق و فني پيكسار بيش از 15 سال است كه براي توليد فيلم‌هاي كوتاه و آگهي‌هاي تبليغاتي تلويزيوني با استفاده از انيميشن سه‌بعدي رايانه‌يي كار كرده‌اند و دايما در حال گسترش خلاقيت و فن‌آوري اختصاصي خود هستند.

در سال 1986 اولين فيلم كوتاه پيكسار به نام «لوكسو جي‌آر» (Luxo Jr) نامزد دريافت جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم كوتاه انيميشن شد. در سال 1988 فيلم كوتاه پيكسار به نام «جعبه‌ي اسباب‌بازي» (Tin Toy) موفق به دريافت جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم كوتاه انيميشن گرديد و در سال 1997، «بازي گري» (Geri's Game) برنده‌ي جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم انيميشن شد.

بازي گري، اولين فيلمي بود كه از فن‌آوري اين استوديو براي ايجاد بافت پوست بدن و پارچه با ظاهري واقعي استفاده كرد. در سال 2002، فيلم «براي پرندگان» پيكسار جايزه‌ي اسكار را براي بهترين فيلم كوتاه انيميشن دريافت كرد و در سال 2003، «ماشين جديد مايك» (Mike's New Car) نامزد دريافت جايزه‌ي اسكار براي بهترين فيلم كوتاه انيميشن شد. كاركنان پيكسار در مجموع موفق به دريافت پانزده جايزه‌ي اسكار شده‌اند. پيكسار هم‌چنين برنده‌ي دو كليوس طلايي (Gold Clios) در گروه انيميشن‌هاي رايانه‌يي براي آگهي‌هاي تبليغاتي خود شده است؛ يكي در سال 1993 براي آگهي‌هاي تبليغاتي گامي سيورز (Gummi Savers) با عنوان «كانگا» (Conga) و ديگري در سال 1994 براي آگهي‌هاي تبليغاتي ليسترين (Listerine) با عنوان «كمان‌ها» (Arrows).

شركت پيكسار دو كار جديد به نام‌هاي «وال – اي» (Wall – E) و «جان كارتر در مارس» (John Carter Of Mars) را تولید کرد كه انيميشن وال - اي در سال 2008 در آمد و جان كارتر در مارس در سال 2009 به اكران درخواهد آمد.


منبع: سینما فردا
 

Farrokh

Active Member
ایده ی خاصی که ندارم

فقط می خوام مطلب زیاد باشه و بعد بشینم سازماندهیش کنم و به هم مرتبطشون کنم



اگه مباحثی مثل تاریخچه ی شرکت

کارهای انجام شده

مراحل اجرای انیمیشن ها (مخصوصا رتاتویی )

بتونی پیدا کنی عالیه

چند تا مصاحبه هم با افراد شرکت توی سایت خود پیکسار هم دیدم من ولی فارسی نیست و وقت ترجمه هم ندارم





ایشالا که یه کار هارمونیک و تر و تمیز بشه


ممنون از زحماتت
 

animations

Active Member
پیش پرده های خاص پیکسار

فیلمهای انیمیشنی که پیکسار ساخته و می‌سازد به نسبت ساخته‌های بقیه‌ی شرکتهای فیلمسازی خصوصیات منحصر به فردی دارند. اگر سر فرصت بنشینید و حاشیه‌های آنها را در سایتهای مختص فیلم مثل آی.ام.دی.بی بخوانید نکات جالب و خواندنی زیادی درباره‌ی هر کدام از آنها پیدا می‌کنید. مثلاً درباره‌ی خانواده‌ی شگفت‌انگیزها متوجه می‌شویم که براد برد علاوه بر کارگردانی، نویسندگی و گویندگی در این فیلم (در نقش ادنا مد) یک نقش خیلی مهم دیگر هم در این فیلم داشته و آن این بوده که طراحان پیکسار (احتمالاً از شدت علاقه ;) به براد برد) سیمای چهره‌ی سیندرم (بادی) -نقش منفی داستان- را از روی صورت او طراحی کرده‌اند.

bradbird-syndrome.jpg

از نکات جالب دیگری که می‌توانید در میان این حاشیه‌ها بیابید اتفاقات مشترکی است که در این فیلمها می‌افتد. مثلاً گویا در همه‌ی آنها اشاره‌ای به اتاقی به شماره‌ی a-113 گنجانده شده . در فیلم موش سرآشپز این شماره روی برچسبی که به گوش یکی از موشها الصاق شده چاپ شده و در شگفت‌انگیزها شماره‌ی این اتاق را در یکی از صحنه‌ها از روی یک مانیتور می‌شود خواند.

incredibles-a113.gif

یکی دیگر از نقاط مشترک این فیلمها آن است که برای تمام آنها پیش‌پرده‌های تبلیغاتیی با یک ویژگی مشترک ساخته شده و آن ویژگی این است که در پیش‌پرده صحنه‌هایی را می‌بینید که در فیلم اصلی وجود ندارد! در واقع این پیش‌پرده‌ها بیشتر تلاش می‌کنند بیننده را گول بزنند و وانمود کنند داستان چیز دیگری است. پیش‌پرده‌ای برای این فیلم ساخته شده (با ترکیب صحنه‌های موجود در فیلم)، که در آن وانمود می‌شود داستان فیلم درباره‌ی مشکلات عصبی و روانی پیش آمده برای آقای شگفت‌انگیز است!
پیکسار آگهی‌های تبلیغاتی فیلمهایش را در این صفحه گرد آورده.


منبع: گزیر
 

animations

Active Member
میتوانم به دیزنی بروم و کارگردان شوم یا اینکه همینجا بمانم و تاریخ را بسازم!

سال پیش ، دقیقا در چنین روزهایی ، در دوم آگوست سال 1988، با نمایش بخشهایی از فیلم انیمیشن کوتاه Tin Toy (چهارمین انیمیشن کوتاه پیکسار) به کارگردانی جان لستر John Lasseter در گردهمایی سالیانه ی سیگراف SIGGRAPH ،همه فهمیدند که از این پس باید انیمیشن های سه بعدی، استودیوی پیکسار و جان لستر را بیش از پیش جدی بگیرند . از آن پس پیکسار گامهای بلند خود را بسوی صعودی بی پایان برداشت. به بهانه ی این رویداد ، سایت jimhillmedia بخشهایی از کتاب “The Pixar Touch: The Making of a Company” نوشته ی دیوید ای پرایس David A Price که به چگونگی خلق انیمیشن Tin Toy پرداخته را منتشر کرده است. توجه شما را به خواندن ترجمه ی این مطلب جلب می کنم:

pixar-touch-book-cover-web.jpg

در اواخر دهه ی 1980 ، دیدن منظره ی مباحثات میان اد کتمولEd Catmull و استیو جابز Steve Jobs بصورت چیزی عادی و روزمره در آمده بود. اد کتمول تمام تلاش خود را بکار میبست تا استیو جابز را از منحل کردن بخش کوچک انیمیشن در شرکت پیکسار منصرف کند. تردید ها و نگرانی های جابز منطقی بود. پیکسار در آن سالها مرتبا ضرر میداد و در آن اواخر تنها با حمایتها و سرمایه ی شخصی استیو جابز پا برجا مانده بود. یکی از این مباحثات پس از نمایش عمومی انیمیشن Red’s Dream (سومین انیمیشن کوتاه پیکسار) پیش آمد.استیو جابز با اصرار از اد کتمول خواست تا با ساخت انیمیشن کوتاه بعدی موافقت کند. اد کتمول با شک و تردید بسیار به بخش انیمیشن و اتاق جان لستر رفت و در آنجا جان لستر در حضور اد کتمول، استیو جابز و سایر اعضای تیم انیمیشن برگه های استوری بورد را به دیوار اتاق چسبانید، پلان های مختلف داستان را طراحی کرد، صحنه ها را بازی کرد،داستان را شرح داد و به شیوه ای که در دیزنی مرسوم است و لستر نیز در آنجا آموخته بود سعی کرد تا داستان Tin Toy را برای حضار به تصویر بکشد.رالف گاگنهایم Ralph Guggenheim که در آن زمان مدیر بخش انیمیشن بود میگوید: لستر سعی نداشت تا از ساخته شدن یک فیلم دیگر دفاع کند، او سعی داشت تا از ادامه ی کار و زنده ماندن بخش انیمیشن دفاع کند!

ایده ی اصلی Tin Toy با دیدن حرکات بچه ی یکی از دوستان جان لستر به ذهن او رسیده بود و حالا او در آرزوی ساخت یک انیمیشن جاه طلبانه ی دیگر که همه را به حیرت فرو برد بی قرار بود. جان لستر میخواست کاری را انجام دهد که تا به آن زمان در دنیای کاراکتر سازی سه بعدی غیر ممکن تلقی می شد. او میخواست حرکات، حالات چهره، اطوار و شیطنت های یک کودک را به تصویر بکشد. داستان Tin Toy از دیدگاه یک عروسک نوازنده روایت میشد که ابتدا مجذوب حرکات یک بچه ی شیرین میشود اما طولی نمی کشد که وحشت زده و هراسان پی به اشتباهش می برد!

tin-toy-baby-web.jpg

بزودی مشخص شد که ساخت و ساز کاراکتر بچه بسیار مشکلتر از آن چیزی است که تصور میشد. چهره ی بچه در ابتدا بیشتر شبیه به چهره ی یک مرد میان سال از آب درآمد! آخرین نسخه از کاراکتر بچه(که حالا بین اعضای تیم به نام بیلی معروف شده بود ) و مورد تایید همه قرار گرفت ،چهره ای به مراتب تعدیل شده تر داشت اما در کل ظاهری پلاستیکی پیدا کرده بود. حرکاتش روانی و لطافت یک بچه ی واقعی را نداشت و پوشکش بیشتر از جنس سیمان به نظر می آمد. اما تمام این ایرادات با توجه به کمبود وقت در استودیو و کاستی های تکنولوژی در آن زمان ، منطقی ،قابل چشمپوشی و ناچیز جلوه میکرد. جان لستر و همکارانش تقریبا 24 ساعته کار میکردند و شبها در استودیو و در زیر میز ها میخوابیدند تا بتوانند فیلم را به سیگراف 1988 برسانند. تلاشی که نهایتا موفقیت آمیز نبود و تماشاچیان در سیگراف موفق نشدند چیزی بیش از سه پنجم فیلم را ، آنهم بصورت ناقص ببینند، یعنی تقریبا تا صحنه ای که عروسک در یک جعبه است و از پنجره ی جعبه بچه را می بیند که بسوی او می آید. اگرچه که فیلم بصورت ناقص به نمایش درآمد اما تماشاچیان، حرفه ایهای دنیای دیجیتال و دانشجویان به شدت آنرا تشویق کردند. موفقیت های Tin Toy به همین جا ختم نشد. نسخه ی کامل این فیلم اسکار بهترین فیلم انیمیشن را ربود و بعنوان نخستین اسکار استودیوی پیکسار خودش را به ثبت رسانید و موفق شد بعنوان نمونه ی مناسبی از هنر فیلمسازی سه بعدی ( خیلی ها اصولا در هنر دانستن این ژانر تردید داشتند ) در زنجیره ای از جشنواره های مختلف بدرخشد. کار تا آنجا بالا گرفت که رابرت وینکوئست Robert Winquist مدیر بخش طراحی شخصیت در کالج کال آرتز عجولانه پیشگویی کرد که : انیمیشن های سه بعدی بزودی انیمیشنهای سنتی را کاملا حذف خواهند کرد. او رسما به دانشجویانش گفت: قلم ها و مدادهایتان را به زمین بگذارید و به فکر راه دیگری برای انجام کارهایتان باشید!!!

tin_toy.jpg

پس از دریافت جایزه اسکار، در های موفقیت به ناگهان بر روی جان لستر گشوده شد. استودیوی دیزنی در رویکردی کاسبکارانه به سوی این کارمند سابقش ، پیشنهاد کارگردانی تعدادی پروژه ی بزرگ با حقوق بسیار چشمگیر را به او داد. برای جان لستر که به تازگی ازدواج کرده بود ،یک پسر خوانده داشت و در انتظار به دنیا آمدن فرزند دیگری نیز بود، پیشنهادات دیزنی بسیار وسوسه برانگیز بودند. او میگوید: من یک اسکار گرفته بودم اما به زحمت میتوانستم خانواده ام را اداره کنم و دیزنی با آن پیشنهاد درخشان مرا حیرت زده کرده بود… درنهایت او در پیکسار ماند و پیشنهادات دیزنی را رد کرد. او دلایل قانع کننده ای برای این کار داشت: میلی برای اسباب کشی و جابجا کردن خانواده اش به سوی لس آنجلس در خود نمیدید، کار کردن و فیلمسازی برای پیکسار به او آزادی و استقلال در فکر و اندیشه و عملکرد و نوآوری را میداد. در دیزنی، جفری کاتزنبرگ Jeffrey Katzenberg مدیر وقت استودیو، به سخت گیری و انعطاف ناپذیر بودن شهرت داشت درحالیکه در پیکسار جان لستر روابط آزادانه، دوستانه و راحتی با همه از مدیران ارشد گرفته تا زیردستانش داشت.

پم کروین Pam Kerwin معاونت پیکسار در امور بازاریابی میگوید: بله، لستر میتوانست به دیزنی برود و فورا ثروتمند شود،اما کسانی مانند جان لستر به آنچه که با خلاقیتشان میتوانند انجام دهند خیلی بیشتر از پولی که بدست میآورند اهمیت می دهند. جان لستر دیزنی را نا امید کرد. ادکتمول میگوید: ما میدانستیم که آنها میخواهند جان را از ما بدزدند! اما جان میدانست که ما در اینجا،در پیکسار کار مهمتری انجام میدهیم.به یاد می آورم که جان گفت: من میتوانم به دیزنی بروم و کارگردان شوم،یا اینکه همینجا بمانم و تاریخ را رقم بزنم!


ترجمه و تخلیص: مهبد بذرافشان

منبع: http://jimhillmedia.comh
انیمیشن امروز
 

animations

Active Member
رؤياهاى تكرارى

014229.jpg

قصه اى داريم درباره يك پسربچه به نام اندى و اسباب بازى هاى گوناگونش. ولى اين بار و برخلاف هميشه قهرمان قصه ما نه پسربچه كه اسباب بازى هاى او هستند. يك عروسك كابوى كه از دوستان قديمى اندى است با اسباب بازى جديد الورود او كه يك روبات پيشرفته است اختلاف پيدا مى كند، ولى سرانجام بين اين دو عروسك رفاقت محكمى شكل مى گيرد.

اين قصه اولين انيميشن بلند كمپانى «پيكسار» است كه با نام «داستان اسباب بازى» در سال ،۱۹۹۵ توسط «جان لستر» و دوستان هنرمندش ساخته شد. ساخته شدن «داستان اسباب بازى» همان و بازشدن فصلى نوين در دنياى انيميشن همان. اگر تا آن روز بزرگترها از ديدن كارتون ها احساس شرم مى كردند و لااقل سعيشان اين بود كه در ملأ عام مرتكب اين جرم نشوند، پس از اضافه شدن پيكسار به مجموعه استوديوهاى كمپانى «ديزنى» و اكران «داستان اسباب بازى» ديگر هيچ پرده پوشى و پنهان كارى در ميان نبود. حالا ديگر وقت دل دادن و غرق شدن در دنياى رؤيا و خيال و آرزو بود، دنيايى كه انيميشن هاى پيكسار سخاوتمندانه در اختيار مخاطبينش مى گذاشت.

انگار در اين داستان «يك جورى» بودن آدم هاى نابغه واقعاً حقيقت دارد. چون جان لستر كه يك بار در دهه ۱۹۷۰از ديزنى اخراج شده بود به كمك رايانه هاى خانگى پروسه اى را آغاز كرد كه سرانجام مسئولان ديزنى مجبور شدند او را به شركتشان برگردانند و واضح است كه اين بار چقدر قضيه متفاوت بود.

رويكرد پيكسارى ها به انيميشن با اسلافشان كاملاً متفاوت است. آنها در عين حال كه دوز خيال پردازى و رؤياسازى را در فيلم هايشان بشدت بالا برده بودند، قصدشان آن بود كه تماشاگر خيلى احساس نكند كه دارد يك انيميشن مى بيند. اما چگونه چنين چيزى ممكن است در انيميشن هاى قديمى حتى وقتى شخصيت هاى داستان، انسانها بوده اند نيز مرز بين ممكن و غير ممكن‎/واقعيت و خيال كاملاً آشكار بوده است. اما حالا و با كارتونهاى پيكسار قرار است چنين مرزى در كار نباشد.

پيكسارى ها بهترين راه را براى اين هدف برگزيدند: تماشاگر را آنقدر در خيال غرق كن كه يادش برود در دنياى خيال است! در واقع قاعده اصلى اين است كه هرچيزى كه زياده از حد بدان پرداخته شود نتيجه عكسش را توليد مى كند. كار گرافيكى بسيار پيشرفته روى انيميشن هاى پيكسار باعث مى شود كه شخصيت هاى عجيب و غريب داستان ها بيش از حد طبيعى به نظر برسند. حتى موهاى بدن يك خرس عروسكى با وزش باد به شكلى حيرت آور حركت مى كند و باز و بسته شدن چشم يك ماهى آنقدرمرتب و منظم است كه انگار داريم يك فيلم مستند مى بينيم.

اما درعين حال اتفاقات و پيشامدهايى كه براى قهرمانان به وجود مى آيد فوق رؤيايى است. از مورچه هايى كه براى شكست ملخ هاى مهاجم ازحشرات هنرمند سيرك كمك مى گيرند (زندگى حشره اي_۱۹۹۸) تا كارخانه اى كه از صداى جيغ بچه ها انرژى توليد مى كند و آن را بسته بندى مى نمايد(كمپانى هيولاها_۱۹۹۹) و از ماهى هايى كه رد علامت روى عينك غواصى يك صياد را پى مى گيرند تا دوست صيدشده شان را نجات بدهند(در جست و جوى نمو_۲۰۰۳) تا ابرقهرمانى كه براى گذران زندگى روزمره مجبور به كار در يك شركت بيمه شده و شبها به دور از اغيار كارهاى قهرمانانه اش را انجام مى دهد(شگفت انگيزها_۲۰۰۴)، همه و همه در اوج خيال پردازى و رؤياسازى اند و در عين حال آنقدر انگيزه و اعتقاد در قهرمانها دميده شده كه دلمان نمى خواهد باور كنيم فقط با چند موجود كارتونى طرفيم.

اين روند پارسال به «راتاتويى، موش آشپز» ختم شد كه واقعيتش را بخواهيد چندان به مذاق علاقه مندان و عاشقان كارهاى پيكسار خوش نيامد. شايد چون قهرمانهاى «راتاتويى» آنقدرها غيرطبيعى نيستند و حتى پاى انسان به فضاى داستان باز شده است اين اتفاق مى افتد و اين انيميشن سرشار از غذا و قابلمه و آشپزى به غير پيكسارى ترين كار كمپانى تبديل مى شود. ولى حالا و در «وال-اى» با داستانى طرف هستيم كه به واقع چيزى جز حيرت و لذت نصيبمان نمى كند. داستان روباتى كه در فضايى متروپليسى و درحالى كه ۸۰۰ سال از زمان حال جلوتر هستيم مسئوليتش جمع آورى زباله هاست. آن هم در شهرى كه تمام مظاهر تمدنى اش نابود شده و فقط آپارتمان ها و آسمانخراشهايى به چشم مى خورند كه از توده هاى زباله و آشغال تشكيل شده اند!

tn_walle_pixar.jpg

«وال-اى» آنقدر اتمسفر و فضا دارد كه به راحتى مى تواند آدم را جلوى تلويزيون(با اداى حسرت فراوان به كسانى كه چند هفته است دارند لذت تماشاى اين انيميشن روى پرده را تجربه مى كنند!) ميخكوب كند. كم ديالوگ بودن فيلم و اينكه بيشتر شخصيت ها با اصوات الكترونيكى و حركات بدنى منظورشان را منتقل مى كنند كاملاً با مضمون شلاق گونه داستان همخوان است.

روبات قهرمان ما از وظيفه خسته كننده روزانه اش به تنگ آمده و دلش مى خواهد اتفاق جديدى را تجربه كند و اين اتفاق با ديدن روبات خانمى به نام EVE به حقيقت مى پيوندد. عشق و عواطف انسانى در ساير كارهاى پيكسار نيز نقش اساسى دارد. چه در «كمپانى هيولاها» و «در «جست و جوى نمو» و چه در همين «راتاتويى» آنقدر احساس وجود دارد كه بيننده كاملاً درگيرش مى شود و اصلاً مگر مى شود در كار خيال پردازى از عواطف انسانى بهره نبرد

«وال-اى» با دستان آهنى و چشمان دوربينى اش آنقدر قشنگ عاشق مى شود كه همه مان با او همراه مى شويم. او حالا شبها در خانه اش كمدى رومانتيك ها و موزيكال هاى قديمى را تماشا مى كند و در حسرت همزبانى با EVE مى سوزد و مى سازد. طعنه هولناك داستان اين است كه در دنيايى كه انسانها با زياده خواهى هايشان آن را به نابودى كشانده اند و ديگر هيچ آدمى درآن به چشم نمى خورد، در سياره اى كه ساكنينش آنقدر قدرناشناس و سهل انگار بوده اند كه هيچ چيز زيبا و چشمگيرى از تمدنشان باقى نگذاشته اند و مصالح ساختمانى خانه هاى آن كپه هاى زباله است(كنايه اى از اين صريح تر ديده ايد مردمى كه محل زندگى شان را از زباله مى سازند ) يك روبات كامپيوترى، يك آدم آهنى كلبه كوچكى درست كرده است و در آن يك سوسك كوچك و گياهى سبز را نگهدارى مى كند(حفظ حيات و سرسبزى و زندگى توسط موجودى بى جان و مكانيكى) و با صداقت تمام علاقه اش را به روباتى ديگر ابراز مى كند و البته جواب منفى مى شنود. نقطه پيوند دوباره «وال-اى» و «ايو» همان گياه سبز كوچكى است كه به عنوان تنها باقيمانده حيات در زمين در اختيار «وال-اى» قرار دارد و «ايو» براى يافتن آن به زمين آمده است.

مى گويند ديگر قصه ها ته كشيده اند و مدتهاست كه قصه جديدى براى تعريف كردن پيدا نمى شود. انيميشن هاى كمپانى پيكسار هيچ فايده اى كه نداشته باشند براى اثبات نادرستى اين گزاره كفايت مى كنند. عده اى دورهم جمع شده اند و رؤيا مى بافند و قصه مى گويند و اين كارى است كه تنها از آدمهايى با خصوصيات همين عده بر مى آيد.


مترجم: اميرحسين جلالى
منبع: روزنامه ایران
 

animations

Active Member
چگونه پیكسار دنیای انیمیشن را فتح كرد

luxo-jr01.jpg

انیماتورهای پیكسار در كلبه‌های چوبی، مشغول به كار هستند، آنها بر روی هر دو دقیقه از فیلم، دو سال وقت گذاشته‌اند. به‌نوعی دانشگاه را به خانهٔ خود آورده، و هم‌اكنون سلطان موفق تاریخ سینمای انیمیشن هستند.

گزارش الیور بركمن دربارهٔ دیدارش از ستاد سلطان انیمیشن. پشت حصار هشت فوتی فلزی، در یك مجتمع اداری معمولی و نه‌چندان معروف در نزدیكی سان‌فرانسیسكو، یكی از ده ا‌َب‍َركامپیوتر دنیا، در اتاقكی شیشه‌ای مشغول به كار است. این دستگاه معروف به رندرفرم، مرحلهٔ آخر ساخت یك فیلم انیمیشن كمپانی پیكسار را، با نشان دادن میلیونها معادله كه انیماتورهای حاضر در استودیو به منظور كنترل كاراكترها آنها را نوشته‌اند، آغاز می‌كند، آنها این معادلات را تا حد ساخت یك فریم از فیلم تغییر می‌دهند.

حجم كار سرسام‌آور است؛ طی تولید «شركت هیولاها»، رندرفرم روزانه ۱۱ـ۱۰ ساعت برای خلق یك فریم «سولیوان» كار می‌كرد. چون می‌بایست برای بدن قهرمان پشمالوی داستان، ۲۸۰ میلیون رشته مو به صورت انیمیشن طراحی می‌شد. «در جست‌وجوی نمو» كه زیر آب ساخته شده نیز، به‌دلیل اینكه می‌خواست اثر نور خورشید در آب و تلألو پولكهای ماهی در حال حركت را نشان بدهد؛ كار پیچیده‌ای بود.ساخت یك فریم آن (۲۴/۱ ثانیه) چهار روز وقت می‌گرفت. از نظر تماشاچیها، این تفكرات، عجیب و غریبند، اما این مسئله، باعث نگرانی كاركنان پیكسار شده كه احتمالاً راز موفقیت عظیم ـ و از نظر رقیبان ـ حیرت‌آورشان ـ ناشی از قدرت ناب محاسبه و حسابگری آنهاست.

رندی نلسون، یكی از مدیران ارشد اجرایی پیكسار در یكی از روزهای قبل از پخش فیلم «باورنكردنیها» در آمریكا، درحالی‌كه آه می‌كشد؛ می‌گوید: «فكر نمی‌كنم كسی تا به حال از میكل آنژ چنین سؤالی پرسیده باشد: «چه سقف بزرگی! واقعاً چند تا قلم‌مو مصرف كردید؟» هرچند برملا شدن این راز شركت پیكسار، در هالیوود یك مسئلهٔ بسیار ضروری شده است، البته از سال ۱۹۹۵، كه «داستان اسباب‌بازی» بهترین فیلم بلند انیمیشن كامپیوتری، شناخته شد و شركت پیكسار با این پیروزی، ركورد بی‌سابقه‌ای بر جای گذاشت كه هم فروش گیشهٔ آن و هم منتقدان، این موفقیت و پیروزی را تأیید كردند و منجر به دریافت ۱۷ جایزهٔ اسكار و میلیونها دلار، برای شركت پیكسار شد؛ این امر به نوبهٔ خود پیكسار را به موفق‌ترین استودیوی انیمیشن، تبدیل كرد كه قادر به ساخت هر نوع فیلمی در سینما بود (فیلم «باورنكردنیها»، در سه روز اول نمایش در آمریكا، هفتاد میلیون دلار فروش داشت، یعنی بسیار بیشتر از مجموع درآمد فروش بقیهٔ ۱۰ فیلم تاپ همان هفته). دیگر استودیوهای تولید انیمیشن با موفقیت ناچیزشان در ته جدول فروش قرار گرفتند، به استثنای دیزنی ـ جد‌ّ همهٔ استودیوهای انیمیشن ـ كه با بستن قراردادی، بیشتر هزینه‌های مالی فیلمهای موفق پیكسار را نیز تأمین كرد. از این‌رو، اوایل امسال، بعد از اختلاف بین «مایكل ایزنر» از دیزنی و «استیو جابز»، نابغهٔ پیكسار و اپل، قراردادی نیز منعقد شد.

این استودیوی تازه‌كار نشان داد كه دیگر به حمایتهای دیزنی نیازی ندارد و مسئلهٔ مهم‌تری برای همیشه، چشم‌انداز سرگرمیهای خانوادگی را تغییر داده؛ «نلسون» درحالی‌كه در محوطهٔ پیكسار قدم می‌زند و مراقب همكارانی است كه با موتورهای نقره‌ای رنگ كوچك از بخشی به بخش دیگر حركت می‌كنند، می‌گوید «گرچه ما یك جورایی با عبارت «سرگرمیهای خانوادگی» مشكل داریم اما این نوع سرگرمی تا همین اواخر تنها تفریح موجود مردم بود و این مسئلهٔ خیلی تازه‌ای نیست. مهم‌ترین كاری كه آدمها برای یكدیگر انجام داده‌اند؛ همین بوده است».

از نظر نلسون پرانرژی و علاقمند به عقاید ارسطو، راز پیكسار ساده است و یا اینكه ساده به نظر می‌آید، درصورتی‌كه واقعاً پیچیده و مبهم است. او در حال حركت به دور ماكت غول‌پیكر فایبرگلاسی «آقای باورنكردنی»، یعنی همان پهلوان‌پنبهٔ فیلم جدید این كمپانی، می‌گوید: «كوهی از تكنولوژی هم نمی‌تواند یك داستان بی‌ارزش و بد را به داستانی خوبی تبدیل كند؛ تمام سعی ما این است كه تا جایی كه می‌توانیم یك داستان خوب ارائه دهیم.» او به این نكته اشاره می‌كند كه «زندگی یك حشره»، چقدر تحت تأثیر هفت سامورایی آكیرا كوروساوا است. هرچند روایت یك داستان خوب به شكل انیمیشن، مستلزم نوعی شخصیت‌پردازی غیر عادی است؛ تلفیقی از بچگی و صبر و تحمل و بزرگسالی. دفترهای پیكسار هم، به منظور محافظت و حمایت از این شخصیتهای غیر عادی، طراحی شده‌اند. تیم انیمیشن در اتاقهای مكعبی، كار نمی‌كنند؛ بلكه در كلبه‌های كوچك و مینیاتوری چوبی كار می‌كنند كه هر كدام آنها با وسایلی متنوع ازجمله كاناپه‌های پوست یوزپلنگ و كلكسیونهای ماشینهای اسباب‌بازی تزئین شده‌اند. به بیان دقیق‌تر؛ مهارت كیمیاگری پیكسار در تبدیل ابتكار و خلاقیت به سودآوری است؛ این كلبه‌ها ارزان‌تر از اتاقهای مكعبی رایج و استاندارد تمام می‌شود.

pixar.jpg

روزهای كاری با یك ساعت كار در سوئیت باكس آغاز می‌شود؛ جایی كه كارگردان فیلم، انیماتورها و منتقدان را دور هم جمع می‌كند تا آخرین پلانهای فیلم را ببینند، اما بیشترین بخش جزئیات كار، درون كلبه‌ها بر روی صفحه‌های مانیتور انجام می‌شود و هنرمندان انیماتور، شخصیتهای انیمیشن را صدها بار دستكاری می‌كنند و این كار برای كمتر از ۱۰ فریم از انیمیشن، روزهای زیادی وقت می‌برد. دیوید د‌ِو‌َن، انیماتور ۳۱ ساله، درحالی‌كه روی صندلی اتاق كار مشترك كمپانی نشسته ـ اتاق شبیه بار طراحی شده ـ می‌گوید «كار یكنواختی است یا لااقل برای كسی كه از بیرون به كار نگاه می‌كند، كسالت‌بار به نظر می‌رسد. كار روی كمتر از دو دقیقهٔ فیلم، حداقل دو ساعت وقت می‌برد و من هم واقعاً آدم پرحوصله و صبوری نیستم.» در اطراف او، همكارانش از بالای مانیتورهای كامپیوترشان به آئینه‌هایی كه روی دیوار نصب شده، نگاه می‌كنند تا حالت چهرهٔ خود را به‌صورت شخصیتهایی كه خلق می‌كنند؛ منتقل نمایند. «آدم این فیلم را می‌بیند و وقتی كاراكتر آن را می‌بیند فكر می‌كند «اینكه خود منم... اصلاً خود منم...» دوباره یادم می‌افتد «نه این من نیستم.» یك نفر دیگر است و طی ۳۰ دقیقه مدام این اتفاق می‌افتد. واقعاً نمی‌دانم چرا این كار این‌قدر ارضاكننده است. واقعاً همین‌طوره.»

رازداری شدید، خصلت رفتاری استودیو، نسبت به برنامه‌های در دست ساخت است. بنابراین مشكل است كه بگوییم مثلاً دی‌ون هم‌اكنون بر روی چه پروژه‌ای كار می‌كند (هرچند اگر قرار باشد برای سال بعد فیلمی طراحی و برنامه‌ریزی شود، مطمئناً كاراكترهای آن ماشینهایی هستند كه صحبت می‌كنند.راز سر به مهر دیگر اینكه این فیلم نه فیلم بعدی آن، كاراكتر اصلی‌اش یك موش فرانسوی است.تمركز نیمه‌مذهبی پیكسار روی شخصیتهای هر داستان، تیم متخصصان كامپیوتری خود را بسیار كنجكاو نموده است. اهمیت تخصص فنی آنها، كاملاً در جایگاه و ردهٔ دوم اهمیت قرار دارد. در عوض اهمیت تكنیكهای قدیمی و كلاسیك نقاشی كاملاً محرز است. حتی برای كاركنان دپارتمانهای مالی و تأمین نیروی انسانی پیكسار، این را مدیون دانشگاه پیكسار و مدرسهٔ خانگی آن است كه ادارهٔ آن بر عهدهٔ «نلسون» است و در آن هر كارمندی مجاز به گذراندن ساعاتی از اوقات هفتگی خود در آنجا می‌باشد.

اد كاتمل، متخصص كامپیوتر كه این استودیو را در سال ۱۹۸۶ با استیو جابز كه او هم در آن زمان از كمپانی اپل تبعید و از موفقیت خود ناامید شده بود، بنیانگذاری نمود؛ می‌گوید «هنگامی كه داستان اسباب‌بازی» را ساختیم همهٔ منتقدان فقط یك جمله دربارهٔ این انیمیشن، نوشتند و آن هم اینكه «داستان اسباب‌بازی» اولین فیلم انیمیشن كامپیوتری است و به همین دلیل گروه فنی كمپانی بسیار به خود می‌بالیدند.» كمك شخصی كاتمل، به علم جدید گرافیك در نوع خود بی‌نظیر است. او نقشه‌برداری بافتی را ابداع كرد، سیستمی كه این امكان را فراهم می‌نماید تا بافت به گونهٔ ملموس‌تر و واقعی‌تری بر سطح كاراكتر جریان داشته باشد و البته او به‌طور مشترك با كس دیگری سیستمی به‌نام Catmull-Rom Spline را هم ابداع نمود اما گستردگی آن و عدم شناخت و آگاهی كامل من از آن، مرا از تشریح جزئیات دربارهٔ این سیستم باز می‌دارد. اما او اولین كسی بود كه اعتقاد داشت بدون یك داستان خوب، هیچ‌كدام از این ترفندها به كار نمی‌آید. او می‌گوید «ما به این اعتقاد خود می‌بالیدیم كه داستان اصل كار و محور اصلی فیلم است؛ پس از مدتی متوجه شدیم، دیگران نیز همین را می‌گویند. مردم گفتهٔ شما را تكرار می‌كنند، اما آنچه كه از نظر رقابت مهم است؛ این نكته است كه آنها كار شما را تكرار نمی‌كنند؛ فقط گفتهٔ شما را تكرار می‌كنند.»

این مقاله بنا به اعتقاد و اعتماد ما به پیكسار، عنوان شده است، اینكه تلاش پیكسار برای به واقعیت نزدیك‌تر كردن كاراكترها، به همان اندازه كه كار مشكلی است، كار بی‌موردی نیز هست؛ اگر تصمیم دارید سربه‌سر یكی از هنرمندان استودیو بگذارید؛ كافی‌ست فیلم «پایان فانتزی» (محصول ۲۰۰۱) را یادآوری كنید، «The spirits within» فیلم بدی كه فروش گیشهٔ بدتری نیز داشت و در صدد بود تا حد امكان و با استفاده از بازیگران واقعی، كاراكترها را واقعی جلوه دهد. و اگر می‌خواهید خودتان را اذیت كنید؛ به دیدن فیلم جدید «قطار سریع‌السیر قطبی» ساختهٔ برادران وارنر بروید. حركات صورت شخصیت اصلی، برگرفته از سنسورهای حساس به حركتی است؛ كه بر چهرهٔ «تام هنكس» اعمال شده است.


منبع: آفتاب
 

animations

Active Member
پیکسار، درآمد چهار ميليارد دلاري از هشت فيلم

15-1.jpg

نخستين بار، در سال 1998 بود كه شهرت استوديو «پيكسار» با ساختن فيلم انيميشن «زندگي يك حشره» سر به افلاك زد. در اين انيميشن كامپيوتري، 750 مورچه به تصوير كشيده شده بود كه مسلما و با توجه به فن آوري هاي آن دوران كار آساني نبود و به همين جهت، برخي از كارشناسان فيلم هاي انيميشن معتقدند كه قابليت هاي فني و خلاقيت هايي كه در ساخت اين انيميشن به كار رفته بود، آن را در زمره يكي از معدود انيميشن هاي پيشرفته كامپيوتري قرار داد كه در نبرد بزرگ ترين انيميشن هاي هاليوود پيروز شدند.
به گفته جفري لاگزدان، مشاور كمپاني «سيدلر» لس آنجلس، «پيكسار» مي داند كه چگونه با شخصيت هاي كارتوني اش محصولي پرسود بيافريند.

«قصه اسباب بازي»، نخستين محصول بلند اين استوديو بود كه در سال 1995 ساخته شد. اين انيميشن حدود 362 ميليون دلار از فروش در سينماهاي سراسر جهان كسب كرد، اما سود حاصل از مجموع فروش گيشه، نسخه هاي ويديويي و محصولات جنبي آن، به 500 ميليون دلار رسيد چون تصوير شخصيت هاي كارتوني اين فيلم روي هر كالايي، از مسواك گرفته تا كارت تبريك چاپ شده بود.
با اين حال و بر اساس تخمين كارشناسان، براي «پيكسار» تنها 58 ميليون دلار يا چيزي در همان حدود از آن سود باقي ماند، چون باقي آن سود كلان به كمپاني پخش كننده فيلم يعني «والت ديسني» تعلق يافته بود.

به اين ترتيب، استيو جابز، مدير اجرايي «پيكسار» در آن دوره و از بنيانگذاران كمپاني «اپل كامپيوتر»، در سال 1997 به اقدامي دست زد كه به عقيده بسياري از كارشناسان اين وادي، معامله بسيار سودمندتري با كمپاني «ديسني» بود. در قرارداد جديد، تنها 10 تا 12 درصد از درآمد فروش محصولات «پيكسار» به عنوان هزينه پخش و بازاريابي به «ديسني» تعلق مي يافت و پرداخت هزينه هاي توليد محصولات و سود فروش فيلم ها و نسخه هاي ويديويي و كالاهاي جنبي «پيكسار»، به طور عادلانه ميان هر دو كمپاني تقسيم مي شد.
به اين ترتيب و به گفته لاگزدان، انيميشن «زندگي يك حشره» در 30 ماه اول فروش خود براي «پيكسار» 200 ميليون دلار سود به ارمغان آورد.

سرانجام، در 24 ژانويه 2006، كمپاني «والت ديسني» پذيرفت كه اين استوديو را در ازاء 4/7 ميليارد دلار خريداري كند و مالكيت «ديسني» بر «پيكسار» تا پنج مه 2006 با در نظر گرفتن 3/2 سهم براي «ديسني» به ازاي هر سهم براي «پيكسار» قطعي شد. استيو جابز ،تا مه 2006 به عنوان مدير اجرايي و مدير عامل «پيكسار» فعاليت كرد و بعد از آن كه اين كمپاني توسط «ديسني» خريداري شد، جابز به عنوان يكي از اعضاي هيات مديره «ديسني» به فعاليت خود ادامه داد. او هم اكنون بزرگ ترين سهام دار اين كمپاني محسوب مي شود.

هم اكنون، استوديو «پيكسار» را مي توان مشهورترين استوديوي انيميشن سازي آمريكا به شمار آورد چرا كه تا به امروز، هفت جايزه اسكار و گلدن گلاب را به توليدات خود اختصاص داده است. از مشهورترين محصولات جديد اين استوديو مي توان به «در جست وجوي نمو»، «شگفت انگيزان»، «ماشين ها» و «راتاتويل» اشاره كرد.


فروش گيشه جهاني فيلم هاي انيميشن اين استوديو تا به امروز به شرح زير بوده است:

«قصه اسباب بازي» 1995: 736ر958ر361 دلار، «زندگي يك حشره» 1998: 565ر398ر363 دلار، «قصه اسباب بازي 2» 1999: 179ر015ر48 دلار، «كمپاني هيولاها» 2001: 597ر366ر525 دلار، «در جست وجوي نمو» 2003: 978ر625ر864 دلار، «شگفت انگيزان» 2004: 092ر442ر631 دلار، «ماشين ها» 2006: 197ر981ر461 دلار، «راتاتويل» 2007: 000ر700ر391 دلار


و جوايز و نامزدي جوايزي كه به محصولات استوديو «پيكسار» تعلق يافته از اين قرار هستند:

«قصه اسباب بازي» 1995: برنده جايزه دستاورد ويژه اسكار، نامزد اسكار بهترين آواز، نامزد اسكار بهترين موسيقي اوريژينال يا كمدي/ موزيكال، نامزد اسكار بهترين فيلمنامه اوريژينال.

«زندگي يك حشره» 1998: نامزد اسكار بهترين موسيقي اوريژينال

«قصه اسباب بازي 2» 1999: نامزدي اسكار بهترين آواز، برنده جايزه گلدن گلاب بهترين فيلم كمدي/موزيكال.

«كمپاني هيولاها» 2001: نامزد اسكار بهترين فيلم انيميشن، برنده اسكار بهترين آواز.

«در جست وجوي نمو» 2003: برنده اسكار بهترين فيلم انيميشن.

«شگفت انگيزان» 2004: برنده اسكار بهترين فيلم انيميشن، برنده اسكار بهترين تنظيم صدا.

«ماشين ها» 2006: نامزد اسكار بهترين فيلم انيميشن، نامزد اسكار بهترين آواز، برنده جايزه گلدن گلاب بهترين فيلم انيميشن.


استوديو «پيكسار» هم اكنون در حال تهيه فيلم هاي«بالا»، زمان اكران: 12 ژوئن ،2009«قصه اسباب بازي 3»، زمان اكران: سال 2010 است.


مترجم: سپيده جديري
منبع: روزنامه سرمایه
 

DIMO

Active Member
سلام به همگی

اینو تو سایت پیکسار خیلی وقت پیشا دیدم گفتم بزارم بدرد میخوره،شرمنده صفحه اینترنتی سایت جوریه که نمیشه اینجا آوردش،ولی لینکشو میزارم،مراحل تهیه یک انیمیشن رو به طور خلاصه بیان کرده..

how we do it

پیروز باشید
 

animations

Active Member
فرخ جان، این یه وبلاگ انیمیشنه که کلی اطلاعات و مقاله و ترجمه داره. فکر کنم ترجمه های درست و حسابی مصاحبه ها رو فقط از توی اون می شه پیدا کرد. من قبلا توی تاپیک مصاحبه با دستندرکاران انیمیشن چند تا مصاحبه از پیکساری ها رو گذاشته بودم. ولی بازم هست. اگه باز هم از سایتهای دیگه چیزی دیدم می ذارم.
 

animations

Active Member
درباره لاستر بیشتر بدانیم

insider-lasseter-pixar.jpg

شخصيت كارتون ساز

توانمندي لاستر در تصويرسازي به دوران كودكي او در ويتير كاليفرنيا برمي‌گردد. مادرش تا پيش از وضع‌حمل در دوازده ژانويه 1957 پيش‌بيني نمي‌كرد كه به‌زودي داراي دو فرزند خواهد شد (خواهرش شش دقيقه از او بزرگ‌تر است).

به همين خاطر پدرش، پائول لاستر، پسرش را <بچه جايزه> مي‌خواند. پائول مي‌گويد: من مي‌دانستم او بچه باهوشي است، اما تعجب مي‌كرديم كه چطور هميشه درست همان جايي قرار دارد كه بايد باشد!

مادر ما معلم هنر بود و به همين خاطر دور و بر ما پر از مواد و وسائل هنري بود و ما هميشه در حال نقاشي كردن بوديم. برادرم از خياطي و مجسمه‌سازي لذت مي‌برد و خواهرم دوزندگي مي‌كرد، نقاشي مي‌كشيد و غذا مي‌پخت. الان او مهارت بسيار زيادي در پخت و پز پيدا كرده و مي‌تواند كيك‌هايي درست كند كه مثل مجسمه است. او در منطقه درياچه تاهو ، به عنوان ملكه كيك‌هاي عروسي انتخاب شده است.

اما من از هيچ چيز به اندازه ديدن كارتون لذت نمي‌بردم. گرچه كسي نمي‌توانست در طول هفته‌ مرا از رختخواب بيرون بكشد، اما روز يكشنبه خودم از ساعت 30/6 صبح بيدار مي‌شدم تا بعد از گزارش كشاورزي، كارتون تماشا كنم. ظرف صبحانه‌ دستم بود و نزديك تلويزيون مي‌نشستم تا كارتون تمام شود. شايد باورتان نشود كه اين عادت تا دبيرستان هم همراه من بود. در آن زمان بعد از تمرين واترپلو سريع به سمت خانه مي‌دويدم تا كارتون <باگز باني> را ببينم .

وقتي دانشجوي سال اول دانشگاه شدم، كتابي درباره پويانمايي <زيباي خفته> خواندم كه در آن زمان اوج هنر پويانمايي بود. اين خبر خيلي براي من جالب بود؛ زيرا تا آن زمان نمي‌دانستم براي ساختن چنين كارتون‌هايي، به سازندگانش پول هم مي‌دهند.

به سرعت نامه‌اي به ديزني نوشتم و به آن‌ها گفتم دوست دارم يك انيميشن‌ساز شوم. آن‌ها هم با روي خوش پاسخ مرا دادند و گفتند بايد دوره‌هاي زيادي را در اين زمينه ببينم. آن‌ها به من توصيه كردند با مباني شكل‌سازي و طراحي و رنگ آشنا شوم تا بتوانند به من پويانمايي آموزش دهند؛ زيرا در آن زمان چنين چيزي در دانشگاه تدريس نمي‌شد.سال دوم دانشگاه بودم كه از ديزني نامه ديگري دريافت كردم. آن‌ها در آن نامه از شروع برنامه شخصيت‌هاي پويانمايي در مدرسه فيلم هنري مؤسسه كاليفرنيا خبر داده بودند كه اساتيد آن از هنرمندان معروف ديزني بودند. هر چند احساس نمي‌كردم بتوانم از پس چنين كلاسي بربيايم، بورسي گرفتم و در اولين كلاس‌هاي دوره ثبت نام كردم.

خيلي هيجان انگيز بود. آن‌ها نه تنها مهارت‌هاي اين رشته را به ما تدريس مي‌كردند، درباره داستان‌هاي فيلم‌سازي خود در والت‌ديزني هم حرف مي‌زدند.

والت و مربيانش انيميشن را از سرآغاز تا انتهايش، يعني زماني كه فيلمي ساخته مي‌شد و ما مي‌ديديم، مي‌شناختند و اكنون اطلاعات آن را در اختيار ما مي‌گذاشتند.

من فهميدم كه تنها فردي نيستم كه به شخصيت‌هاي كارتوني علاقمندم. ما توانستيم خود را از حصار خارج كنيم و به آرزوي مشتركمان فكر كنيم: كار در ديزني. برخي از همكلاسي‌هاي او تيم برتون، كارگردان <عروس مرده> براد بيرد (باورنكردني‌ها) و جان ماسكر (علاءالدين) بودند.نمي‌توانستم پس از فراغت از كلاس‌هاي هنري، به كار تابستاني در جايي غير از ديزني‌لند فكر كنم. در تابستاني كه Space Mountain گشايش يافت (1977)، من در Tomorrowland جارو مي‌زدم. سپس مرا قايقران يك قايق تفريحي جنگل كروز كردند. شايد كسي باور نكند كه بيشتر آنچه من درباره زبان كمدي آموختم، محصول كار در آنجا بود.

در آنجا متوجه شدم كه مي‌توان مسافراني را كه روي كشتي تفريحي هستند، با هر لطيفه‌اي ‌خنداند. همچنين خيلي زود فهميدم، هرچه لطيفه‌ها و تشبيهاتي كه به كار برده مي‌شود ساده‌تر باشد، خنده‌دارترند؛ به شرط آن‌كه بداني چطور از آن‌ها استفاده كني.


يكي ديگر از آموزش‌هاي كليدي من، باز هم در همان تابستان اتفاق افتاد. در آن سال، فيلم <جنگ ستارگان> ساخته شد. آخر هفته به همراه يكي از همكلاسي‌ها براي ديدن فيلم به سالن تئاتر چيني Mann در هاليوود رفتيم و من به خوبي به ياد دارم كه شش ساعت سرپا در صف منتظر مانديم. بالاخره وارد شديم و وقتي فيلم شروع شد، غرق فيلم شدم و در آخر فيلم از شدت هيجان به خودم مي‌لرزيدم. به اطراف كه نگاه كردم، ديدم همه از پير و جوان و آشنايان آمده‌اند و از ديدن فيلم لذت مي‌برند.

هنگامي كه والت ديزني فيلم مي‌ساخت، به احساساتش اعتماد مي‌كرد و فيلم را براي خودش مي‌ساخت. از اين رو اين فيلم براي همه جذاب بود، نه فقط براي بچه‌ها. <سفيد برفي> اولين فيلم بلند پويانمايي بود كه در سال 1938 روي پرده رفت و تعداد زيادي مخاطب را به خود جذب كرد. بنابراين بعد از اين كه فيلم جنگ ستارگان را ديدم، به ذهنم رسيد كه انيميشن هم مي‌تواند چنين جذابيتي داشته برده‌اند.

04hols600.1.jpg

به دست آوردن و از دست دادن يك كار رويايي

<ويژگي او آن است كه در مراحل ابتدايي كار پويانمايي خود، جايي را مي‌ديد كه ديگران نمي‌ديدند.> اندرو استنتون، نايب رئيس بخش خلاقيت پيكسار و كارگردان <در جست‌وجوي نمو> با بيان اين مطلب مي‌گويد: او مي‌داند چه چيزي باعث افت كاراييش مي‌شود و چه چيز باعث مي‌شود ديگران جاي او را در صحنه بگيرند.

اولين دوره كلاس‌هاي هنري كاليفرنيا در سال 1979 فارغ‌التحصيل‌ها را بيرون داد و همه ما در آستانه رسيدن به آرزوي ديرينه خود براي كار در ديزني بوديم.

اما پس از رفتن به آنجا متوجه يك نكته كاملاً نااميدكننده شديم: استوديو پويانمايي ديزني زير نظر افرادي اداره مي‌شد كه بيشتر تاجر بودند تا هنرمند و اساتيد برجسته‌اي كه در كالج هنر به ما آموزش مي‌دادند، در آنجا جايگاهي نداشتند. البته اين ماجرا مربوط به دوره قبل از ميشل ايسنر و فرانك ولز بود و با آمدن آن‌ها پويانمايي رنگ و بوي تازه‌تري به خود گرفت.

ما انرژي زيادي داشتيم و مدام پيشنهادهاي تازه‌اي مطرح مي‌كرديم. پيشنهادهاي ما بسيار سازنده بود، اما ظاهراً مديران وقت استوديو آن‌ها را نمي‌پسنديدند. يكي از كارگردانان به من گفت: بعد از بيست سال پيروي كردن از آنچه رئيست به تو مي‌گويد، مي‌تواني ياد بگيري خودت رياست كني.

من منظورش را نفهميدم، ولي معلوم بود كه كم‌كم داشتم به يك كارمند خودمختار تبديل مي‌شدم. تمام تلاش من آن بود كه بهترين كار ممكن را انجام دهم، اما اين كار ظاهراً باعث دشمن تراشي شده بود.

سال 1980 يا 1981 كه اولين پويانمايي رايانه‌اي را ديدم، براي من بسيار الهام بخش بود. من دنبال اين جور چيزها نبودم، فقط در نوار كنفراس‌هاي مربوط به انيميشين كامپيوتري، چيزهايي درباره آن شنيده بودم. آنچه ساخته شده بود، چيز خاصي نبود: اشكالي حباب ما‌نند بود كه حركت مي‌كردند، اما همين هم براي من خيلي جالب بود.

در همان زمان ديزني در حال عقد قرارداد فيلم اكشني به نام <ترون> بود كه بنا بود در آن از جلوه‌هاي ويژه كامپيوتري استفاده شود.

من روي آن پروژه كار نكردم، اما برخي از دوستانم در آنجا بودند. آنچه من در روزهاي آغازين مشاهده كردم، مرا بسيار هيجان‌زده كرد. ديزني هميشه به دنبال اين بود كه ابعاد پويانمايي خود را بيشتر كند و اين فيلم همانگونه ساخته شد كه ديزني مي‌پسنديد و منتظرش بود. اما من هرچه نگاه كردم، ديدم اين فيلم نتوانسته است توجه حتي نيمي از مخاطبان را هم به خود جلب كند.

ترون توسط آن دسته از افرادي از استوديو ساخته شد كه ارتباطي با پويانمايي نداشتند. مدير اجرايي تيم شخصي به نام تام ويلهيت بود و من درباره نحوه استفاده از اين فناوري جديد در پويانمايي صحبت زيادي با او كرده بودم. از اين رو او اين امكان را فراهم كرد كه من و تعدادي ديگر، يك شخصيت ديزني را كه به صورت دو بعدي با دست طراحي شده را با يك برنامه كامپيوتري سه بعدي تركيب كنيم و يك فيلم آزمايشي سي ثانيه‌اي بسازيم.

من چنان از ساخت اين فيلم آزمايشي هيجان‌زده شدم كه تصميم گرفتم با استفاده از اين روش، يك فيلم داستاني كوتاه بسازم. پيش از اين يكي از دوستانم كتاب داستاني كوچكي را به نام <توستر كوچولوي شجاع> به من معرفي كرد كه توماس ديش نوشته بود. من هميشه روح‌‌دادن به اجسام بي‌روح را دوست داشتم و اين كتاب پر از چنين شخصيت‌هايي بود. تام ويلهيت هم موضوع را پسنديد و به ما اجازه داد اين داستان را هم به همراه كليپ آزمايشي خود به استوديو پويانمايي ببريم.

من يادم بود كه مسئول استوديو هميشه يك سؤال مي‌پرسد: ساختش چقدر هزينه برمي‌دارد؟ ما پاسخ داديم چيزي در حدود ديگر فيلم‌هاي انيميشن. او در جواب گفت: پويانماي كامپيوتري يا بايد زمان كمتري ببرد يا هزينه كمتري. در غير اين صورت فايده ندارد. ما بعدها فهميديم ايده‌اي كه هنوز در ذهن خود ما تكميل نشده بود، قبلاً توسط ديگران تخريب شده است.

اما ما اشتياق زايدالوصفي داشتيم. به همين خاطر سعي كرديم مديران رده بالاتر را قانع كنيم. بي‌خبر از آن كه دل آن‌ها چه اندازه از ما پر است! يعني مدير استوديو قبلاً خودش را براي مخالفت با ما آماده كرده بود. پس چه فرقي مي‌كرد ما چه برنامه‌اي داريم؛ هر چه بود، با آن مخالفت مي‌شد!

ده دقيقه بعد تلفني از سوي مقام بالاتر من به من شد كه او ديگر علاقه‌اي به من ندارد و گفت: <از آنجا كه اين برنامه ديگر ساخته نمي‌شود، پروژه من در ديزني كامل شده. شما ديگر در اينجا سمتي نداريد و ديگر در استخدام ديزني نيستيد.>

من به همين راحتي اخراج شدم. شما درك مي‌كنيد كه من نمي‌توانستم به كسي بگويم كه كار در آنجا بخشي از هويت من بود. من هيچ‌وقت نخواسته بودم براي ديزني كار كنم. من خيلي پرانرژي و ماجراجو بودم و نمي‌خواستم زرنگ‌بازي كنم. اما تخريب شده بودم.

حالا‌ علت همه اين اتفاقات را مي‌فهمم. در آن زمان كه تصميم گرفته بودم <توستر كوچولوي شجاع> را بسازم، به دنبال فردي مي‌گشتم كه از پويانمايي رايانه‌اي سردربياورد. از اين رو به سراغ لوكاس فيلم رفته بودم؛ زيرا آن‌ها در شركت خود بخشي در اين زمينه داشتند و تعدادي از بهترين متخصصان كامپيوتر دنيا را در آنجا گرد همآورده بودند. من حتي به ديدن سان رافائل رفته بودم و با ادكاتمول و آلوي ري اسميت، كه مؤسسان گروه بودند، ملاقات كرده بودم.

اد و آلوي هم پيش از اين به سراغ استوديو ديزني رفته بودند تا با صحبت با آن‌ها درباره مزاياي انيميشن كامپيوتري، آن‌ها را به آن علاقمند كنند، اما موفقيتي كسب نكرده بودند. اما حالا اين يكي از اعضاي ديزني بود كه خود به سراغ آن‌ها رفته بود و با جديت از آن‌ها مي‌خواست روي فيلم‌سازي كامپيوتري كار كنند. به همين خاطر خيلي هيجان زده شده بودند و احساس مي‌كردند بالاخره مي‌توانند ديزني را به اين كار راضي كنند. اما آن‌ها نمي‌دانستند كه من در پافشاري بر انجام‌دادن اين كار كاملاً دست تنها هستم.

درست بعد از اخراج، به يك كنفرانس گرافيك كامپيوتري در كوئين مري در لانگ‌بيچ رفتم. هيچ وقت فراموش نمي‌كنم. وقتي به آنجا رفتم، سخنراني اد تمام شده بود و وقتي مرا ديد، خيلي خوشحال شد. سمت من آمد و پرسيد: حال توسترت چطوره؟ من هم جواب دادم: فعلاً ازش خبري نيست. در حقيقت جرات نداشتم بگويم اخراج شده‌ام. بنابراين وقتي پرسيد چه برنامه‌اي براي آن دارم، گفتم: نمي‌دانم.

مدتي بعد دوباره سراغش رفتم. ديدم پشت ستوني ايستاده و آهسته مي‌گويد. <جان، جان، بيا، بيا اينجا.> به سمتش رفتم تا ببينم چه مي‌كند و چه مي‌خواهد. وقتي رسيدم، پرسيد: نظرت چيه اگر براي انجام دادن يك پروژه از تو دعوت كنم؟> باوركردني نبود.

در دسامبر 1983 بود كه وارد لوكاس فيلم شدم و شروع به كار روي كاتوني به نام <ماجراهاي آندره و والي> كردم كه اولين فيلم كوتاه ما به حساب مي‌آمد. ابتدا نظرم اين بود كه پويانمايي را به صورت دستي انجام دهم و فقط صحنه‌هاي پشت را با كامپيوتر كار كنم. اما اد نظر ديگري داشت.

من گفتم: ما در حال توسعه يك سيستم جديد هستيم. پس چرا سيستمي طراحي نكنيم كه شخصيت‌ها را هم با كامپيوتر ايجاد كند؟ اين‌گونه شد كه من كارگردان اولين فيلمي شدم كه شخصيت‌هايش هم توسط كامپيوتر ساخته شده بود.


ترجمه: رضا نبوتي‌
منبع: ماهنامه فورچون، بر گرفته از سایت ماهنامه شبکه
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
عکسهایی از تور پیکسار در سال 2005 (شگفت انگیزان)

استودیو پیکسار طوری طراحی شده است که در آن کارکنان از نظر رتبه شغلی با هم برابر هستند. ساختمان قرینه ساخته شده دفاتر در دو طرفش قرار دارند. در مرکز ساختمان یک لابی مشترک برای استراحت همه اعضا وجود دارد . لابی پیکسار تقریبا اندازه یک زمین فوتبال است و در قسمت مرکزی ساختمان قرار دارد:

pixar8.jpg


pixar7.jpg


صندوق های پستی، کافه کارمندان و اتاق مشترک بازیهای همیشه در دسترس، در این لابی قرار دارند. مردم در اینجا استراحت می کنند، حرف می زنند و ایده هایشان را مطرح می کنند و در مورد پروژه های مختلفی که در دست اجرا دارند تبادل نظر می کنند. این محیط بسیار پرثمر و خلاق است.

pixar9.jpg


کسانی که در دوره های آموزشی پیکسار شرکت می کنند باید هزینه پرداخت کنند. ولی این کلاسها در دسترس تمامی کارمندان پیکسار بدون در نظر گرفتن شغل آنها است، تا آنها بتوانند هدف اصلی را به درستی درک کنند. ساختمان دانشگاهی پیکسار در سمت راست ساختمان اصلی انیمیشن قرار دارد و در کنار آن یک استخر و یک زمین فوتبال است. در پیکسار اتاقهایی برای نمایشگاه های مختلف، استوری بردهای آینده، نقاشی ها و مجسمه کاراکترها در نظر گرفته شده.

pixar1.jpg


pixar4.jpg


جایی هم برای هدایا و جوایز در نظر گرفته شده. البته اسکارهایی که جان لستر گرفته در بین جوایز نیستند. چون در منزلش نگهداری می شوند.

pixar10.jpg


وسایلی از دیوار و اتاق آقای شگفت انگیز، برای الهام بخشیدن به انیماتورها. در یک ظرف شیشه ای تعداد زیادی گلوله های خم شده است، و روی آن با برچسب نوشته اند: گلوله هایی که به سمت من شلیک شده.

pixar5.jpg


قسمتی که انیماتورها در آن کار می کنند متفاوت است. به جای اتاقکهای اداری، هر انیماتور فضایی در اختیار دارد که می تواند به سلیقه خود آنرا درست کند. در عکس زیر مردی در گوشه دفترش است که از دو طرف راه دارد و هیچ صندلی جلوی کامپیوترش نیست. او دفترش را طوری درست کرده که بتواند در حالت ایستاده کار کند.

pixar2.jpg


این مثال جالبی است برای فهمیدن اینکه یک نفر با فضایی که در اختیار دارد چه می تواند بکند. تعداد زیادی از انیماتورها خیلی زود تصمیم می گیرند گه در اتاقکهای اداری کار نکنند. پس به جای آن، پیکسار این کلبه های کوچک را برایشان خریداری کرده است. قدم زدن در قسمت انیمیشن مانند قدم زدن در خیابان و رد شدن از کنار همسایه ها است. تعداد زیادی از این خانه های کوچک در طول خیابان وجود دارد و روی هر کدام یک آدرس نوشته شده است.

pixar0.jpg


انیماتورها یک سالن استراحت هم دارند برای اینکه در آن جمع شوند و استراحت کنند.

pixar3.jpg


یکی از چیزهای جالب توجه، سخت افزارهایی است که پیکسار برای ساختن فیلم استفاده می کند. کامپیوتر مرکزی پیکسار بسیار بزرگ است. در یک اتاق آرام، در قفسه های پشت سر هم، بردهای سیاه کامپیوتر قرار دارند.

pixar12.jpg


عکس زیر یکی از اتاق های نمایش پیکسار است.

pixar11.jpg



برگرفته از: Moriarty at Ain’t it Cool
 

animations

Active Member
چرا پیکسار را به دریم ورکز ترجیح می دهیم؟

نبوغ در مقابل کلیشه


دریم ورکز بعد از فروش پایین‌تر از انتظار فیلم «زنبور» در سال 2007 امسال با دو انیمیشن «کونگ‌فو پاندا» و «ماداگاسکار 2: فرار به آفریقا» پا به میدان گذاشت تا علاوه بر جبران مافات در مقابل رقیب بلامنازع خود پیکسار حرفی برای گفتن داشته باشد.

انیمیشن‌های دریم ورکز منهای استثنا‌هایی مانند فیلم «زنبور» خوب می‌فروشند و مخاطبان زیادی را روانه سالن‌های سینما می‌کنند اما مشکل اینجاست که هرگز به آثاری ماندگار تبدیل نمی‌شوند و صرفا جذابیت‌هایی مقطعی را رقم می‌زنند و اتفاقا در این زمینه به خوبی مخاطب را به تسخیر خود درمی‌آورند. همین امسال «کونگ‌فو پاندا» نسبت به انیمیشن تحسین‌شده پیکسار «وال.ای» سود بیشتری از گیشه‌ها نصیب خود کرد اما کیست که نداند «کونگ‌فو پاندا» در ارزش و اعتبار و البته ماندگاری به گرد «وال.ای» هم نمی‌رسد. جالب است که در سال 2007 هم قسمت سوم «شرک» به لحاظ آمار فروش «راتاتویی» را پشت سر گذاشت اما ارج و قرب و البته تحسینی که نثار «راتاتویی» شد هرگز با قسمت سوم «شرک» قابل مقایسه نبود. در واقع دریم ورکز با انیمیشن‌هایی مانند سه‌گانه «شرک»، «افسانه کوسه» و «ماداگاسکار» نشان داده است که به راحتی می‌تواند بر موج سلیقه مخاطب سوار شود و چندین برابر هزینه تولید فیلم‌هایش را به حساب‌هایش برگرداند. اما کافی است انیمیشن‌های دریم ورکز را کنار عناوین انیمیشن‌های پیکسار قرار دهید تا تفاوت‌ میان جذابیت و ماندگاری را به خوبی حس کنید؛ عناوینی مانند «داستان اسباب بازی»،‌ «شرکت هیولاها»،‌ «در جست‌وجوی نیمو»، «راتاتویی» و البته «وال‌.ای».

همان‌ قدر که پیکسار با ایده‌ها، شخصیت‌ها و داستان‌های منحصر به فردش زیبایی‌‌شنایی هنری فیلم‌های انیمیشن را ارتقا داده است، به همان میزان دریم ورکز برای نیل به اهداف گیشه‌محور خود مدام بر طبل اصول ساده و تثبیت شده خود کوبیده است. پیکسار علاوه بر اینکه از خلاقیت در پرداخت بصری غافل نمی‌شود دائما به دنبال داستان‌هایی بدیع با مضامینی عمیق است تا علاوه بر ارتقای سلیقه هنری مخاطب هر بار با ایده‌ای نو و شگفت‌انگیز وی را مسحور پرده سینما کند. به همین دلیل است که در کارنامه پیکسار تنها یک مورد فیلم دنباله‌ای یافت می‌شود (داستان اسباب بازی) و در عوض دریم ورکز هویت خود در دنیای انیمیشن‌ها را تا حد زیادی مدیون سه‌گانه «شرک» است که در فاصله سال‌های 2001 تا 2007 تولید شده‌اند. از قرار معلوم دریم ورکز قرار است در سال‌های آتی همین شیوه را ادامه دهد و طبق برنامه اعلام شده دنباله چهارم «شرک»، دنباله «کونگ‌فو پاندا» و سومین فیلم «ماداگاسکار» را در سال‌های 2010 و 2011 به نمایش بگذارد.

رمز موفقیت پیکسار (البته برای کسانی که فروش بیشتر را موفقیت نمی‌دانند!) در این است که می‌تواند انیمیشن‌های خود را به سطحی فراتر از به اصطلاح کارتون برساند، وجوهی چند لایه به فیلم‌های خود تزریق کند و به لحاظ مضمون هم به جاذبه‌های دنیای مدرن گریز ‌بزند و هم از پس‌زمینه‌های اسطوره‌ای و کهن الگویی غافل نشود. «وال.ای» به عنوان اثری کاملا «پیکساری» مصداق خوبی برای اثبات این مدعاست که یک‌تنه می‌تواند تا سال‌ها در پیشانی پیکسار خودنمایی کند. در مقابل دریم ورکز کماکان سعی می‌کند الگوهای دستمالی شده و مستعمل کارتونی را صرفا بازآفرینی کند و به دور از ایده‌های نو و خلاقانه یا مانند مجموعه فیلم‌های «شرک» با شوخی‌های هجوآمیز، اثرش را سرپا نگاه دارد یا مانند «ماداگاسکار» به مفهوم کهنه وفاداری پناه ببرد یا مانند «کونگ‌فو پاندا» بر اموری مانند حس حقارت و برتری جویی پافشاری کند. به تعبیر دیگر دریم ورکز عامدانه و احتمالا از روی ناتوانی محصولات پر زرق و برق خود را در حد آثار کودکانه نگه می‌دارد و در مقابل پیکسار کاملا آگاهانه و با تکیه بر توانایی‌‌های خلاقانه کارکنان خوش‌فکرش آثاری خلق می‌کند که همزمان کودکانه و فراکودکانه هستند.

در این میان طبیعی است که دریم ورکز برای جبران ضعف آثار خود به سراغ عوامل حاشیه‌ای از جنس صداپیشگان اسم و رسم‌دار و مشهور برود تا کاستی‌های داستانی‌اش کمتر به چشم بیایند. وودی آلن و جنیفر لوپز در «مورچه‌ها»، مایک میرز، ادی مورفی و کامرون دیاز در «شرک»، آنجلینا جولی،‌ جک بلک، یان مک‌شین و داستین هافمن در «کونگ‌فو پاندا» و کریس راک و بن استیلر در‌ «ماداگاسکار» تنها بخشی از مجموعه ستاره‌های صداپیشه فیلم‌های دریم ورکز بوده‌اند. در مقابل پیکسار با گذشت زمان تکیه خود بر صداپیشگان را کمتر و کمتر کرده است و از تام هنکس در «داستان اسباب بازی» و جان گودمن و بیلی کریستال در «شرکت هیولاها» به شاهکاری همچون «وال. ای» رسیده است که در یک سوم ابتدایی خود اصلا دیالوگی به معنای متداولش ندارد.

از طرف دیگر هزینه‌ تولید انیمیشن‌های دریم ورکز و پیکسار حداقل در چند نمونه اخیر تفاوت چندانی با هم نداشته است و هر دو این شرکت‌ها با هزینه‌ای به هم نزدیک کار خود را پیش برده‌اند. سال گذشته دریم ورکز 160 میلیون دلار صرف تولید قسمت سوم «شرک» کرد و پیکسار هم با هزینه 150 میلیون دلاری «راتاتویی» را آماده نمایش کرد. امسال هم «ماداسگار 2: سفر به آفریقا» بودجه‌ای 150 میلیون دلاری داشت و «وال.ای» تنها 180 میلیون دلار خرج روی دست پیکسار گذاشت. ظاهرا با پیش کشیدن همان بحث قدیمی چگونه خرج کردن باید بگوییم دریم ورکز بخش اعظم بودجه انیمیشن‌های سال‌های اخیرش را صرف صداپیشگان نامدارش کرده است تا در کوتاه‌ترین زمان ممکن فیلم‌های متعددش را با حضور کارگردانان نه چندان نامدار آماده نمایش کند و در مقابل پیکسار علاوه بر صرف دقت و حوصله در تولید آثارش به جای اینکه بودجه خود را صرف حضور امثال جک بلک و بن استیلر کند به سراغ تکنیسین‌هایی مانند بن برت و راجر دیکینز رفته است تا در کنار نابغه‌های خود پیکسار تیم حرفه‌ای و کاربلدی را ترکیب کند. شاید به همین دلیل است که انیمیشن‌های دریم ورکز آثاری هستند که بعضا‌ و بلکه غالبا خوب می‌فروشند اما تنها به شهرت و محبوبیتی مقطعی دست می‌یابند و در قلب و جان مخاطب ته‌نشین نمی‌شوند. شاید به همین دلیل و دلایل است که غول سبز و عظیم الجثه و حیوانات کونگ‌فو کار دریم ورکز صرفا موجوداتی جذاب هستند و در مقابل ماندگاری موش شیرین سخن و روبات محزون پیکسار، حرفی برای گفتن ندارند.


نوشته : یحیی نظری
منبع : روزنامه کارگزاران
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
خواندنی هایی از پیکسار

داستان اسباب بازیها1 ،این انیمیشن کلا خودش یک پیشرفت در عرصه انیمیشن سازی جهان بود چون تا آن زمان هیچ انیمیشن بلند تمام کامپیوتری ساخته نشده بود.

داستان اسباب بازیها2، پیشرفت این انیمیشن در زمینه ی ارتقا گرافیک نسبت به انیمیشن قبلی بوده است.

شرکت هیولاها، نو آوری که توی این انیمیشن انجام شده بود به خاطر حرکات پیچیده ای بود که کاراکتر ها انجام میدادن و تمام انیماتور های آن زمان را حیرت زده کرده بود.

در جستجوی نمو، نو اوری که در فیلم نمو استفاده شده بود به خاطر طراحی دنیای زیر آب بود که تا آن زمان هنوز هیچکس نتونسته بود دنیای زیر آب رو طراحی کند.

باور نکردنیها ،پیشرفتی که توی این زمینه انجام شده بود به خاطر ساخت لباس به صورت کاملا طبیعی که این شرکت بود. برای طراحی لباس حتی چند تا خیاط رو استخدام کرده بود... نو آوری دیگه پیکسار در این انیمیشن طراحی مو برای کاراکترها به صورت کاملا طبیعی بود ...و یکی دیگر از کارهای پیکسار که تا آن زمان توی هیچ انیمیشن کامپیوتری استفاده نشده بود استفاده از بافتها و تکسچرهای قوی بود.

شرکت پیکسار با ساخت هر انیمیشنی کنه تحولی اساسی در زمینه انیمیشن میکنه و همه را انگشت به دهان میکند.


pixar.preview.jpg

تغییر کردن شخصیت

یک چیز دیگه ای رو که توی این انیمیشن ها می تونید ببینید اینه که شخصیت کاراکتر اصلی تغییر میکنه و یا شخصیت محیط اطراف خود را تغییر میدهد.استفاده از این کار توی ساخت انیمیشن باعث میشه داستان جذاب تر بشه و بیننده رو جلوی فیلم میخکوب کنه شما اگه انیمیشن های شرکتهای دیگه رو دیده باشید در بعضی از جاهای فیلم از دیدن بقیه فیلم سرد میشید.این به این خاطره که مخاطب هیچ رابطه ای با کاراکتر داستان پیدا نمیکنه و از دیدن فیلم خسته میشه.
اینجا تغییرات کاراکتر در فیلمهای پیکسار پیش اومده رو میبینید:

داستان اسباب بازیها 1 ،در این فیلم دیدید که شخصیت وودی کم کم تغیر کرد و مجبور شد با اون آدم فضایی کنار بیاد.

شرکت هیولاها، در این انیمیشن شخصیت ها تغییر کرد که همه فیمیدند خنداندن بهتر از ترساندن است.

دز جستجوی نمو ،در این انیمیشن شخصیت پدر نمو تغییر کرد و نترس شد همچنین برای جذاب شدن کار چند تا کاراکتر دیگه هم گذاشتند که می خواستند تغییر کنند.مثل کوسه هایی که میخواستند دیگه ماهی نخورند.

باور نکردنی ها ، این انیمیشن که جلوه کامل تغییر کردن شخصیت بود.دیدید که آقای باور نکردنی در ابتدا یک شخصیت
ابر قهرمانانه داشت و مردم را نجات میداد و بعد شخصیتش تغییر کرد و یک کارمند ساده شد و در وسطهای داستان
یک ابر قهرمان شد.

همچنین در برخی از جاهی فیلمهای پیکسار محیط زنگی کاراکتر ها هم دچار تغییر و تحول کارمیشود.

استفاده از این کار در ساخت فیلم باعث ایجاد تنوع و جذابیت در فیلم میشود.

البطه در دوتا از فیلمهای پیکسار این اتفاق نمی افته مانند داستان اسباب بازیها2 و زندگی یک حشره که از نظر من دلیل اینکه این دو فیلم خیلی فروش نکردند همین موضوع بود که شخصیت تغییر نکرد.


مطالب برگرفته از سایت www.gozir.com
ایرانیان انیمیشن
 

animations

Active Member
نکاتی درباره ی "کل انیمیشن های پیکسار" که نمی دانستید!

شاید بهتر باشه که این مطلب بلند بالا رو با یک مقدمه شروع کنیم که این زرنگ بازی های پیکسار از کجا شروع شد؟ راستش اصلا اولش قرار نبود همچین چیزی باشه که در یک اتفاق واقعا عجیب باعث شد علاقه ی پیکسار به این نوع نکات که به "Easter egg" معروف هستند زیاد بشه!

Pixar-Logo-web2.jpg

اون اتفاق هم حدود ۲۰ سال پیش هنگام ساخت انیمیشن "Red's Dream" اتفاق افتاد. وقتی که انیماتور های پیکسار شدیدا مشغول کار بر روی این انیمیشن بودند تا اونو بموقع برای SIGGRAPH آماده کنند؛ انیماتور ها از برنامه عقب افتاده بودنند که یک فکر بامزه به ذهن جان لستر رسید و اون هم این بود که از طرح توپی که در Luxo,jr استفاده کرده بودند دوباره استفاده کنند و اونو به عنوان زمین سیرکی که دلقک در اون مشغول بازی بود؛ بکار ببرند!
اتفاقا در اون دوره ی SIGGRAPH از این کار پیکساری ها استقبال کردند و ۴ امتیاز اضافه به اونا بخاطر خلاقیتشون در نشون دادن نکته ای از کار قبلیشون در این کوتاه بخشیدند و از اینجا بود که "نکاتی که نمیدانستید پیکسار" شروع شد!


-توپی که "در بیشتر" کار های پیکسار هنرنمایی میکند:

Cameo-toystory2-ball.jpg

همونطور که در مقدمه خوندید؛ در انیمیشن "رویای قرمزی" از توپی که در "لوکسو؛جی آر" طراحی شده بود؛ استفاده شد. ولی کار این توپ به همینجا ختم نمیشه؛ چون این توپ بعد از چراغ مطالعه و ماشین پیتزا؛ سومین نشانه ی استدیوی پیکسار هستش! (شاید بخاطر همین ۴ امتیازی که اون اولای کار براشون آورد!)

شما میتونید این توپو در "Luxo,Jr":

Luxo-Jr-Ball-web.jpg

در "Red's Dream" (کف زمین):

Red%27s-Dream-Luxo-Jr-Ball-we.jpg

در داستان اسباب بازی های ۱و۲:

Toy-Story-Luxo-Jr-Ball-web.jpg



Toy-Story-2-DVD-Luxo-Jr-Bal.jpg

در اتاق "بو " (پایین سمت راست):

Monsters-Inc-Jessie-Luxo-we.jpg

در هال خانوم و آقای "باورنکردنی" (Jack-Jack Attack) :

Jack-Jack-Attack-Ball-web.jpg

ببینید! البته ممکنه جاهای دیگه ای هم باشه ولی من پیدا نکردم!!!!


-کتابخانه ی پیکساری:

در داستان اسباب بازی ها؛ یکجایی هست که "وودی" مشغول سخنرانی کردن در جلوی کتاب خونه ی انیدیه؛‌ خب... با یکم دقت میتونید اسم همه ی کوتاه هایی که پیکسار تا اون موقع ساخته بود رو روی جلد کتاب ها ببینید.

Toy-Story-shorts-books-web.jpg


پیرمرد دیوانه:


پیرمرد انیمیشن کوتاه "Gary's Game" یادتونه که با خودش شطرنج بازی میکرد؟

Gerri%27s-Game-Old-Man-web.jpg

خب حالا به این شخص هم که تعمیر کار وودی در داستان اسباب بازی های ۲ بود نگاه کنید:

Toy-Story-2-Gerri%27s-Gam-web.jpg

جالبیش اینجاست که تو جعبه وسایل این تعمیرکار هم تعدادی از مهره های شطرنجش دیده میشود!


-اسباب بازی ۲ کاره:

این Tin Toy هم خیلی جالبه؛ از همه چی میترسه!!! از یک بچه کوچولو بگیرید (در Tin Toy)

Tin-Toy-web.jpg

تا موجودات فضایی در lifted (زیر تختو داشته باشید):

lifted-Tin-Toy-web.jpg


منبع: دنیای انیمیشن
 

جدیدترین ارسال ها

بالا