wire & Skin

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
سلام
دوستان من به یه مشکلی برخوردم که بعد مقداری فکر تونستم این مشکل رو دور بزنم و حلش کنم ولی ...

میخواستم بدونم این مشکل من راه حل استاندارد دیگه ای داره یا نه.

با مثال میگم، شما یه cylinder رو skin میکنم بعد میخوام مقداری از قسمت بالایی این جسمم با wire مرتبط بشه به یه curve dynamic که توسط سیستم nHair ساخته شده.

ولی این کار رو میکنم و بعد حرکت دادن joint اصلی و همراه اون حرکت curve که به joint متصل شده مواجه میشم به این مشکل که vertex ـهایی که wire شدن دو برابر مسیر طی شده رو حرکت میکنن، یعنی انگار مقدار دو برابر میگیرن.
با هر تنظیماتی این کار رو کردم نشد.

حالا میخوام ببینم به وصرت مستقیم میشه این مشکل رو حل کرد یا نه، همون روش خودم رو باید پیش برم.

حق یارتون
 

Tweaker

Member
من متوجه نشدم شما با چه روشی mesh رو با curve دیفرم می کنید. اما اگه منظورتون اینکه از wire deformer استفاده کردید به جاش می تونید:

برای جوینت هایی که قراره با nHair dynamic حرکت کنن یه Spline Ik بزارید و بعد spline (همون Curve) رو با nHair متحرک کنید.

برای مشکل Double Transform هم معمولا Hierarchy درست و غیر فعال کردن Inherits Transform برای آبجکتهایی که بهش نیازی ندارند مشکل حل می شه. اما چون نمی دونم شما از چه روشی استفاده کردید و چه جور Hierarchy دارید نمی تونم دقیق جواب بدم.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
من متوجه نشدم شما با چه روشی mesh رو با curve دیفرم می کنید. اما اگه منظورتون اینکه از wire deformer استفاده کردید به جاش می تونید:

برای جوینت هایی که قراره با nHair dynamic حرکت کنن یه Spline Ik بزارید و بعد spline (همون Curve) رو با nHair متحرک کنید.
سلام
اول تشکر میکنم برای پاسختون
دوم این که بله wire deformer و این که اول من یه جسم رو به joint مورد نظرم skin کردم و بعد مقدار vertex ـهایی که میخواستم از curve تبعیت کنن رو تو skin صفر کردم. و بعد جسم رو به حالت vertex بردم و انتخاب wire انتخاب vertex ـهای مورد نظر و انتخاب curve حالا vertex ـهایی که وایر شدن میتونم بگم مقدارشون میشه 2 برابر و تغییر شکلشون بد میشه.

من میخواستم بدون دخالت joint یعنی به طور مستقیم جسمم رو به curve نصبت بدم تا حرکت نرم‏تری داشته باشم.

این مشکل هم فقط یه
Double Transform ساده نیست حالت deform شدن جسم exaggerate میشه، یعنی deform هم 2 برابر میشه.

حالا یا باید به روش joint برم یا روشی که خودم فکرش رو کردم.

ممنون دوست عزیز
 

Tweaker

Member
سلام.

اگه ممکنه لطفا روش خودتون رو توضیح بدید.

در ضمن همونطور که می دونید با افزایش تعداد جونیتها می تونید حرکت نرم تری داشته باشید. و از اونجایی که این روش معمولا برای قسمت های انتهایی (مثل دُم) استفاده می شه فکر نکنم مشکلی هم پیش بیاد.
 
آخرین ویرایش:

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
اول بگم من میخوای یه سری مو از خود object سر گرفته شده رو simulate کنم و از curve nHair استفاده کنم.

میتونم تغریبا موهای کار شده تو انیمیشن 51 planet رو مثال بزنم، اگه جسم موها رو از جسم سر جدا کنم خط detach شده بین این دو obj شکل کار رو خراب میکنه.
روش من به این صورته که از جسم موها یه داپلیکت بگیرم و دوباره مو رو به سر attach کنم و اسکین و البت مو وصل شده به سر رو توسط مو جدا شده یه blend میدم و همیشه این blend رو 1 نگه میدارم و حالا مو جدا شده رو به curve ـهای مورد نظر wire میکنم، و این کار باعث میشه دیگه مشکل ایجاد شده بین wire و skin دیگه بوجود نیاد.

در مورد joint هم حرف شما بشیار صحصح دوست عزیز ولی خودت میدونی با wire کار نرم‏تر در میاد.

حالا باید به یه نتیجه درست برسم، هر دو روش کار میکنه فقط باید ببینم کدوم روش سبکتره تا وقتی کاراکترها زیاد میشن scene سنگین نشه.

باز ممنونم عزیز بابت پیگیریت.

حق یارت
 

Hamed_8

Member
اول بگم من میخوای یه سری مو از خود object سر گرفته شده رو simulate کنم و از curve nHair استفاده کنم.

میتونم تغریبا موهای کار شده تو انیمیشن 51 planet رو مثال بزنم، اگه جسم موها رو از جسم سر جدا کنم خط detach شده بین این دو obj شکل کار رو خراب میکنه.
روش من به این صورته که از جسم موها یه داپلیکت بگیرم و دوباره مو رو به سر attach کنم و اسکین و البت مو وصل شده به سر رو توسط مو جدا شده یه blend میدم و همیشه این blend رو 1 نگه میدارم و حالا مو جدا شده رو به curve ـهای مورد نظر wire میکنم، و این کار باعث میشه دیگه مشکل ایجاد شده بین wire و skin دیگه بوجود نیاد.

در مورد joint هم حرف شما بشیار صحصح دوست عزیز ولی خودت میدونی با wire کار نرم‏تر در میاد.

حالا باید به یه نتیجه درست برسم، هر دو روش کار میکنه فقط باید ببینم کدوم روش سبکتره تا وقتی کاراکترها زیاد میشن scene سنگین نشه.

باز ممنونم عزیز بابت پیگیریت.

حق یارت

بهترین و بدترین راه استفاده از آی کی اسپیلاینه
بهترین چون حرکت داینامیک خوبی بهت میده و بدترین چون بیچارت میکنه !
یه کار 15 دقیقه ای باهاش جمع کردیم از بخت بد منم تکنیکالش بودم یعنی بیچاره شدم تا از این هیر داینامیکا خروجی گرفتم
اگه کارت کوتاهه این کارو بکن
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
به نظر من اگه جوینت بزنی و جوینت ها رو داینامیک کنی خیلی راحت تر و بهتر باشه

سلام داوود جان، آره داداش مجبور شدم همون روش رو برم.
یه نکته بود که تا بحال تو مایا دقت نکرده بودم و همین بود که مشکل ایجاد میکنه، وقتی شما به جسمی skin میدی نمیتونی کاری کنی که یه سری vertex به هیچ وجه از هیچ joint ـی پیروی نکنه و همین باعث ایجاد مشکل میشه. البت یه سری vertex رو 0 کردم ولی همشون تو نقطه 0 جمع شدن. البت شاید هم من بلد نیستم.

بالاخره هم از روش joint رفتم البت برای یه سری کاراکترها که شاختک ها یا به نوعی موهاشون فقط حالت معلق و البته متصل به خود جسم سر داره، یه کاراکتر دیگه هست که موهاش جدا از سره و wire به خوبی و راحتی جواب میده.

بهترین چون حرکت داینامیک خوبی بهت میده و بدترین چون بیچارت میکنه !

سلام حامد جان
آقا واسه چی بیچارت کرد؟ مشکلش کجاست؟
باید بگم که نه، کار بلند و چند آیتمی هست.
 

nc_hamid

Member
سلام
شرمنده یه سوال داشتم.
من مایا کار نکردم برا همون شاید سوالم خیلی بی ربط باشه .
---
نمی تونی از یه Joint اضافه استفاده کنی و این Joint رو مثلا مثل Position Constraint که توی مکسه به Joint آخری اتصال بدی و از اون Joint به عنوان Skin اون Vertex های انتهایی استفاده کنی ؟
باید مایا یاد بگیرم!!
 

Hamed_8

Member
سلام داوود جان، آره داداش مجبور شدم همون روش رو برم.
یه نکته بود که تا بحال تو مایا دقت نکرده بودم و همین بود که مشکل ایجاد میکنه، وقتی شما به جسمی skin میدی نمیتونی کاری کنی که یه سری vertex به هیچ وجه از هیچ joint ـی پیروی نکنه و همین باعث ایجاد مشکل میشه. البت یه سری vertex رو 0 کردم ولی همشون تو نقطه 0 جمع شدن. البت شاید هم من بلد نیستم.

بالاخره هم از روش joint رفتم البت برای یه سری کاراکترها که شاختک ها یا به نوعی موهاشون فقط حالت معلق و البته متصل به خود جسم سر داره، یه کاراکتر دیگه هست که موهاش جدا از سره و wire به خوبی و راحتی جواب میده.



سلام حامد جان
آقا واسه چی بیچارت کرد؟ مشکلش کجاست؟
باید بگم که نه، کار بلند و چند آیتمی هست.

سلام
توی بال و شاخ و دماغ پشه استفاده کردم و خیلی داخل هم و بدن و ... میرفتن
بعدش انیماتورها بهش دقت نمیکردن ( معمولاً اول کار داینامیکش رو خاموش میکردن و آخرش روشن میکردن بدون چک ) و بعدش کلی تو رفتگی و سوتی
مشکل اینجاست که وسط فریم ها پلی نمیشه و حرکتش رو نمیشه دید( ریل تایم نیست ) باید از فریم صفر شروع کنی به پلی تا حرکتشو اونم نه دقیق ببینی
بخاطر همین مشکلات مجبور شدیم از المبیک کش استفاده کنیم و بعد از کش گرفتن متریال همه آبجکتها دوباره اساین شد
خلاصه یه مشکل باعث به وجود اومدن کلی دردسر شد

برای کش گرفتن ازش باید اول از خوده کرو با کش هیر کش بگیری
بعدش از جئومتریت کش بگیری

بعد از این حالت داینامیکش هم دردسر داشت . مثلاً تو یه پلان زیادی قوی بود و بعدی ضعیف
ثبات نداشت. باید یه داینامیک کار سر هر پلان چکش کنه و کش بگیره

به نظر من به صورت fk اگه هر جوینت کنترلر داشته باشه و انیمیت بشه بهتره
 
از Skin>Edit smooth Skin>Add Influence استفاده کن. جسمت باید ریگ بندی شده باشه بعد یک جسم ( مثل Curve) رو با این گزینه به مدلت وصل کن.
 

bubo3d

کاربر متخصص انیمیشن
از Skin>Edit smooth Skin>Add Influence استفاده کن. جسمت باید ریگ بندی شده باشه بعد یک جسم ( مثل Curve) رو با این گزینه به مدلت وصل کن.

ممنون دوست عزیز ولی skin به خوبی wire نمیتونه این کار رو انجام بده و مشکلاتی تو خم شدن curve برای جسم پیش میاد، البت مشکلم رو حل کردم ممنون رفیق
 
به Curve ت چند تا کلاستر بده ، بعد وزن دهی شون رو درست کن. اینطوری میتونی دقیق Curve ت کنترل کنی، میدونم کار رو تموم کردی دارم بحث میکنم فقط بخاطر اینکه دنبال یک راه استاندارد بودی
 

جدیدترین ارسال ها

بالا