بی بی کد my living

hamed max

کاربر فعال
سلام ..............یه کار داخلی ساده برای تمرین رندر المنت های مختلف........امیدوارم خوشتون بیاد ( گامای خروجی هم 2.2 بوده ) .................................................................... 3dsmax - vray -PS and AE
 

پیوست ها

  • c3.jpg
    c3.jpg
    464.7 کیلوبایت · بازدیدها: 123
  • c02.jpg
    c02.jpg
    227.8 کیلوبایت · بازدیدها: 100
  • c1.jpg
    c1.jpg
    310.2 کیلوبایت · بازدیدها: 92

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام.یه سوال حامد جان. برای فوکوس bokeh effect بهترین پلاگین چیه؟ راحت باشه سریع.این رندر زیری با پلاگین
Richard Rosenman's DOF-pro استفاده شده.اما من هر چی خواستم روی فتوشاپ cs6 نصب نشد و راه نیافتاد
petta_KOREKCIJA.jpg

 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام ، با اجازه حامد عزیز ، عارف جان من هرچی بوده رو تست کردم ، DOF PRO هم تست کردم ، Lens scare هم ، اما هیچکدوم به Lens blur خود افترافکتز نمیرسن . خیلی طبیعی تره ، ولی جهت اطلاع سیستم بوکه چشم و دوربین خیلی جلوه ی زیبا تری دارند که هنوز پلاگینی مثل اون رو درنیاوارده ، اما بازی Battlefield 4 با ساختن همچین تکنولوژی اونم به صورت ریل تایم واقعا ترکوند که احتمالا تو ورژن بعدی افتر افکتز هم اضافه میشه ، شما این صحنه که میبینید کاملا 3D هست و ریل تایم ... DOF رو ببنید !!!


AAA.jpg


واقعا عالیه ، شکل بوکه ها خیلی خوب درومدن ، امیدوارم به زودی این توی بقیه جاها هم بیاد .


ولی عارف جان بهترین و طبیعی ترین DOF ای که دیدم همین Lens blur اصلیش بود ، خیلی خوبه ، بوکه ها کاملا فیزیکی هستن و تقریبا کیفیتی برابر با DOF ویری داره .

برای دراواردن شکل بوکه واقرار در اون میتونید با Levels ماسک بسازید و با اون DOF رو اغراقکنید .
اما Alien Sking Bokeh هم خیلی کیفیت جالبی رو خروجی میده برای فتوشاپ ، حتما ببنید اونرو .
 

hamed max

کاربر فعال
فرشید جان مرسی...........................چاکریم برادر

عارف جان من همیشه از frischluft DOF استفاده میکنم..................تقریبا مثل اون عکس که گذاشتی جلوه رو میده اما خب توی خیلی از vfx های فیلمها از جمله فیلم هابیت دیدم که تو افتر افکت از یه چیزای عجیب غریبی استفاده میکردن که اسمشونو نمیدونم....... یه سرچی بکنم ببینم چی میشه گیر آورد!!!!!

[h=2]LinkinForEver : آقا بتلفیلد که عشقه همیشه هم عشق بوده ه ه ه ه ه ه ه..............................گرافیک این جدیده هم مثل اینکه فوق العاده روان و جذابه :shock:[/h]
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
فرشید جان مرسی...........................چاکریم برادر

عارف جان من همیشه از frischluft DOF استفاده میکنم..................تقریبا مثل اون عکس که گذاشتی جلوه رو میده اما خب توی خیلی از vfx های فیلمها از جمله فیلم هابیت دیدم که تو افتر افکت از یه چیزای عجیب غریبی استفاده میکردن که اسمشونو نمیدونم....... یه سرچی بکنم ببینم چی میشه گیر آورد!!!!!

LinkinForEver : آقا بتلفیلد که عشقه همیشه هم عشق بوده ه ه ه ه ه ه ه..............................گرافیک این جدیده هم مثل اینکه فوق العاده روان و جذابه :shock:

عارف جان من همیشه از frischluft DOF استفاده میکنم
سلام ، این همون Lens scare هست :green: الان اسمش این شده ...
خوبT بدی این Frischulft همینه که خیلی معلومه DOF ها الکی و بیشتر به Motion Graphic تمایل داره ...

Lensflare افتر CC عالی شده ، حتمی امتحان کنید ... خیلی طبیعیه ... با توجه به دوربیت فیزیکی خود افتر تنظیم میشه .

اقا این بتلفیلد خیلی منو گرفته ! اصلا وعضیه ... فقط ایرادش تو سیستم من اینه که Skin صورت هارو خراب میاده :sad:
424.jpg

24.jpg


این مرحله ای که هستم ، این توی یک خونه هایی میره با معماری نوین ، بعد این موتور Frostbite میتونه Global Illumination رو Real Time محاسبه کنه ، نامرد خیلی رندر معماریش خوبه ، انگار داره با ویری میزنه :shock:
حتمی امتحان کنید !

 

darklight

کاربر فعال
خیلی کار زیبایی شده و یه جورایی دلم خواستش ...
اما در مورد توضیحات دوستان در مورد بازی بتل فیلد و سیستم بوکه توی بازی. مهمترین کاری که این سیستم می کنه دو تا محاسبه اصلی هستش و دو تا محاسبه فرعی. محاسبه اصلی اینه که برمبنای فوکوس و zbuffer که توی 3ds max و ... به zdepth مشهوره اولا جای نورها رو تشخیص میده و میزان مورد نیاز برای بوکه شدن رو بعد به صورت رندوم از تکسچرهای دولایه بوکه که یکی در اصل تکسچر نور هست و یکی تکسچر ماسک اون نور برای خلق اون پدیده به صورت ریل تایم استفاده میکنه که حتی با جابجایی دوربین شاهد بعضی تغییرات توی شکل اونا هستیم.
برای گلوبال ایلومینیشن هم از روش هایی به همین صورت استفاده میشه و اصلا چیزی به اسم raytrace توی بازی مطرح نیست. منظور اینه که هیچ محاسبات فیزیکی نوری انجام نمیشه بلکه فقط یک تخمین خیلی ساده و خیلی کلی با توجه به مکان منبع نور و شدت اون و پهناش زده میشه و بعد با استفاده از اون تخمین و تکنیک های گرافیکی که مبناشون به هیچ وجه فیزیکال نیست محیط رو و یا بخشی از اون رو روشن می کنند. هنوز برای اینکه از روشهای محاسباتی فیزیکی استفاده بشه خیلی فاصله داریم.
ولی در هر صورت در حال حاضر گرافیک بازی ها دارن به شدت قوی میشن و اگه همین طور پیش بره و سخت افزار هم با همین سرعت قوی بشه شاید توی دو یا سه نسل بعد سخت افزار شاهد محاسبات ریل تایم فیزیکال باشیم.
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
بحث انجین گیم شده.اخیرا به دمو از گیم پلی بازی deep down برلی پلی استیشن 4.معرکه شده.واقعا مرز به بین رندر و ریل تایم داره کم میشه.اخیرا با UDK دارم ور میرم.به نظرم جالب میاد.برای یه سری کارهای آرکویز جواب گو هست.

 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
خیلی کار زیبایی شده و یه جورایی دلم خواستش ...

سلام
قصدم انحراف بحث گالری نبود پس توی پیغام خصوصی مایلم به این موضوع بپردازیم ، چون که سیستم Frostbite و CryEngine فیزیکال هست ، حتی ساده ترین نور ها هم فیزیکال هستند و در مورد بوکه ، تا حدی حق با شماست و تا حدی هم خیر ، بتلفیلد از تکنیک های خیلی عجیبی استفاده کرده که هنوز خیلی از بازی ها بهش نرسیدند پس نمیتونیم اینجوری ساده توضیحش بدیم ، اگر ساده و کلی بود ، همه ی بازی ها به این گرافیک میرسیسدن اما نتونستند .:cool:

ین GI در واقع از قابلیت SSDO اسفتاده میکنه که مخفف Screen Space Direct Occlusion هست و کارش ایجاد نور بر روی Light Prob ها از طریق RGB شدید بر روی اجسامه ... که یک جورایی GI هست اما ، با استفاده از Real Time Light Tracer که توی مقاله بتلفیلد و فراست بایت هم نام برده شده ، تونستند GI نسبتا خوبی رو بسازند ، شما توی یک سالن که چراغ هارو میترکونید ، تاریک میشه اما اینقدر دقیقه که اگر جسمی کنار دیوار مثلا قرمز باشه با نور ماه GI انعکاس میده ...

خوب این بخش عمومیش بود برای دوستان ، برای اینکه مبحث حامد جان منحرف نشه همین جا قطعش میکنیم و اگر دوستان مایل به صحبت کردن بودند ، لطفا پ.خ بدند . اگر هم مدیران و حامد جان مشکلی ندارند همینجا به معرفی و توضیح بپردازیم .

:rose:


حث انجین گیم شده.اخیرا به دمو از گیم پلی بازی deep down برلی پلی استیشن 4.معرکه شده.واقعا مرز به بین رندر و ریل تایم داره کم میشه.اخیرا با UDK دارم ور میرم.به نظرم جالب میاد.برای یه سری کارهای آرکویز جواب گو هست.

عارف جان چرا یو دی کی ؟؟؟ محدودیت زیادی داره ، یونیتی میتونیستید نتیجه مشابهی رو بگیرید ، تنها مزیت حذف محدودیت هست . :green:
هنوز بازی نتونسته Quantum Break طبیعی تر بسازه چهره هارو و همینطور RISE و ... همه عالی هستند ولی Battlefield تو فضای باز و معماری خیلی عالی عمل کرده ...
 
آخرین ویرایش:

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
بحث انجین گیم شده.اخیرا به دمو از گیم پلی بازی deep down برلی پلی استیشن 4.معرکه شده.واقعا مرز به بین رندر و ریل تایم داره کم میشه.اخیرا با UDK دارم ور میرم.به نظرم جالب میاد.برای یه سری کارهای آرکویز جواب گو هست.

 

جدیدترین ارسال ها

بالا