بی بی کد interior

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام. آخرین کار معماری داخلی من هست.
امیدوارم نظرتون رو جلب بکنه.
کل پروسه تقریبا 3 روز کامل وقتمو گرفت.
رندرها هم تقریباهر کدوم بین 2 تا 3 ساعت بوده.
max 2015 vray 3 photoshop
0000.jpg
0012.jpg0009.jpg0008.jpg
0007.jpg
0006.jpg0005.jpg0004.jpg
0003.jpg
0002.jpg0001.jpg0011.jpg
0012.jpg
 

darklight

کاربر فعال
بسیار عالی و زیبا ...
اون دو نکته ای که توی پست قبلیتون گفتم رو یکبار امتحان کنید. البته شاید نکته دوم به خاطر نور مخفی ها خیلی خوب جواب نده اما نکته اول معمولا خیلی روی کم کردن نویز سقف و دیوار و پایین آوردن زمان رندر کمک می کنه ....
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام. ممنون آره اتفاقا از کارای بعدی میخوام تست کنم. سرعت بالا میره اما یه سوال چون الگوریتم اینترپولیشن سرعت جی آی رو کاهش نمیده؟
 

darklight

کاربر فعال
اتفاقا این الگوریتم رو که توی reflection و ... استفاده کنی به prepassها اضافه میشه ولی در نهایت وقتی زمان رندر می رسه سرعت رندر توی اون قسمت ها رو زیاد می کنه ... همچنین هر چی شما عدد interpolation توی IM رو هم زیاد کنی یه مقدار خیلی کمی به زمان prepassها اضافه می شه که البته قابل چشمپوشیه ولی در نهایت موقع رندر باز هم محاسبات کمتری انجام میشه که جبران کننده اون زمان اضافی هستش. (البته اینا تجربه شخصیه و علمی و دقیق نیست و ممکنه توی صحنه های خاص که من داشتم اینو تست می کردم اتفاق بیفته و قانون کلی نباشه).
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
سلام ، خیلی زیباست و جذاب
اما عارف جان چرا تو کار های اخیرت اینقدر Flick GI هست ؟
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام ممنون حمید و مقداد عزیز.
مشکل فلیک هم شاید به خاطر وی ری 3 بودن باشه هم اینکه چون زمان رندر بالا میرفت پشت پنجره ها لامپ صفحه ای رو خاموش کردم.

 

darklight

کاربر فعال
سلام ممنون حمید و مقداد عزیز.
مشکل فلیک هم شاید به خاطر وی ری 3 بودن باشه هم اینکه چون زمان رندر بالا میرفت پشت پنجره ها لامپ صفحه ای رو خاموش کردم.

اون پیشنهادی که برای im دادم دقیقا برای رفع همین مشکله .... البته این ربطی به وی ری ۳ نداره ولی در کل باید توی این وی ری یه مقدار تنظیمات رو متفاوت بدی ...
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
یعنی محمد اگه ما مثلا اینترپولیشن رو بالای 50 تا 70 بزاریم مشکل این فلیک ها برطرف میشه؟
حالا یه چیزی .تاحالا تست کردی مثلا تمام متریال ها و نورها از نوع اینترپولیشن باشن؟
 

rezazarasvand

کاربر فعال
سلام عارف جان، خسته نباشی واقعا کار خوبی شده و طبق دستور شما من نظرم رو میگم .

- شیدرسازی فوق العاده
-ترکیب رنگ خوب
-کار حس گرم بودن محیط رو منتقل میکنه.

خوب چند تا نکته هم واست پیام خصوصی فرستادم.
 
آخرین ویرایش:

darklight

کاربر فعال
یعنی محمد اگه ما مثلا اینترپولیشن رو بالای 50 تا 70 بزاریم مشکل این فلیک ها برطرف میشه؟
حالا یه چیزی .تاحالا تست کردی مثلا تمام متریال ها و نورها از نوع اینترپولیشن باشن؟
آره تا حدودی اون مشکل رو بر طرف می کنه اونم به یه علت ساده چون شعاع لکه های اینترپولیت رو بزرگ می کنه که باعث می شه با هم همپوشانی بهتری داشته باشن و اون نقاطی که سمپل های کافی بهش نرسیده و لکه های تیره ایجاد شده به نوعی محو بشه.
تمام متریال ها اصلا معنی نمیده چون اونوقت اصلا رفلکشن های طبیعی نخواهی داشت البته به شما توصیه می کنم روی یک پروژه روی انواع متریال امتحانش کنی (کاری که خودم کردم) و اون وقت کاملا دستت میاد که کجا و با چه تنظیماتی می تونی از این گزینه استفاده کنی تا بتونی به بهترین نحو نویز توی صحنه رو مدیریت کنی اونم با کمترین زمان رندر. مثلا جاهایی که رفلکشن کاملا محو و بدون جزئیات می خوای می تونی از تنظیمات مربوط به اینترپولیشن توی متریال مقدار رو زیاد کنی و تعداد سمپل ها رو کم و جایی که کمی جزئیات برات مهمه تعداد سمپل ها رو زیاد کنی و مقدار اینترپولیشن رو کم. و یا اینکه اگر سطح رنگ روشن داره و مقدار رفلکشن کمه می تونی تنظیمات رو دست پایین بگیری و اگر سطح تیره است و رفلکشن زیادتری داره مقدار تنظیمات رو دست بالا بگیری. این که چقدر باید این مقادیر رو تنظیم کنی باید تجربی به دست بیاری و به عوامل خاصی بستگی داره مثل مقدار سابدیوایز متریال و نور و im که در مجموع کمی روی هم تأثیر میذارن.

در هر صورت اگه آموزش Viscorbel Interior Lighting رو دارید اون بخش های آخر مربوط به تنظیمات رندر برای کارهای سریع هستش. البته من به هیچ وجه توصیه نمی کنم که به راحتی تن به استفاده از Detail Enhancement که از حالت Brute Force برای گوشه ها استفاده می کنه بدید چون خیلی زمان رندر رو بالا می بره و برای کار اجرایی از همون AO استفاده کنید بهتره.
 
آخرین ویرایش:

rezazarasvand

کاربر فعال
خوب برای حل مشکل فلیکر این کد ها رو توی فایل txt مثلا aref.txt ذخیره کن بزار تو درایو C , بعد از منوی settings وی ری ، روی presets آدرس فایل رو وارد کن مثلا c:\aref.txt بعدهمه رو انتخواب کن load رو بزن ، من واست این تنظیمات رو انجام دادم. یه تنظیمات مینیمال هست. فقط میزان نور رو با شاتر اسپید کنترل کن. رندر کن نتیجه رو بزار ببینیم. اگر مشکل حل شد دوباره پروژه رو باز کن و این بار یکی یکی تنظیمات رو وارد کن ، مثلا اول Gi بعد colormap به همین صورت تا آخر تا بفهمی مشکل از کجاست .


preset "" {
rollup 1 "Image sampler (antialiasing)" {
parameter 42 "imageSampler_type" 1
parameter 6 "filter_on" 1
parameter 185 "filter_kernel" 2006000390 0 4256
parameter 7 "filter_size" 4.000000
parameter 8 "filter_paramA" 0.000000
parameter 9 "filter_paramB" 0.000000
parameter 10 "filter_paramC" 0.000000
parameter 314 "imageSampler_shadingRate" 1
parameter 317 "imageSampler_renderMask_type" 0
parameter 318 "imageSamper_renderMask_texmap"
parameter 334 "dmc_balance_subdivs" 1
parameter 332 "imageSamper_renderMask_layers"
}
rollup 2 "DMC Sampler" {
parameter 94 "dmc_timeDependent" 1
parameter 95 "dmc_importanceSampling" 1.000000
parameter 96 "dmc_earlyTermination_amount" 0.850000
parameter 97 "dmc_earlyTermination_threshold" 0.010000
parameter 148 "dmc_earlyTermination_minSamples" 8
parameter 211 "dmc_subdivs_mult" 1.000000
parameter 257 "dmc_pathSampler_type" 2
}
rollup 3 "Indirect illumination (GI)" {
parameter 320 "gi_ui_view" 0
parameter 15 "gi_on" 1
parameter 179 "gi_refractCaustics" 1
parameter 180 "gi_reflectCaustics" 0
parameter 16 "gi_primary_type" 0
parameter 57 "gi_primary_multiplier" 1.000000
parameter 17 "gi_secondary_type" 3
parameter 58 "gi_secondary_multiplier" 0.940000
parameter 215 "gi_saturation" 1.000000
parameter 216 "gi_contrast" 1.000000
parameter 217 "gi_contrast_base" 0.500000
parameter 239 "gi_saveMapsPerFrame" 1
parameter 291 "gi_ao_on" 0
parameter 294 "gi_ao_amount" 0.800000
parameter 292 "gi_ao_radius"
parameter 293 "gi_ao_subdivs" 8
parameter 297 "gi_rayDistanceOn" 0
parameter 298 "gi_rayDistance" 100.000000
}
rollup 4 "Brute force GI" {
parameter 204 "dmcgi_subdivs" 17
parameter 205 "dmcgi_depth" 8
}
rollup 5 "Irradiance map" {
parameter 321 "irradmap_ui_view" 2
parameter 26 "gi_irradmap_minRate" -3
parameter 18 "gi_irradmap_maxRate" 0
parameter 21 "gi_irradmap_subdivs" 100
parameter 22 "gi_irradmap_interpSamples" 50
parameter 52 "gi_irradmap_colorThreshold" 0.300000
parameter 53 "gi_irradmap_normalThreshold" 0.100000
parameter 111 "gi_irradmap_distThreshold" 0.100000
parameter 55 "gi_irradmap_showSamples" 0
parameter 124 "gi_irradmap_showCalcPhase" 1
parameter 141 "gi_irradmap_showDirectLight" 0
parameter 142 "gi_irradmap_preset" 0
parameter 75 "adv_irradmap_interpolationType" 1
parameter 77 "adv_irradmap_mode" 0
parameter 78 "adv_irradmap_dontDelete" 1
parameter 79 "adv_irradmap_loadFileName" ""
parameter 80 "adv_irradmap_saveFileName" ""
parameter 125 "adv_irradmap_calcInterpSamples" 10
parameter 126 "adv_irradmap_useCurrentPassSamples" 0
parameter 128 "adv_irradmap_autoSave" 0
parameter 129 "adv_irradmap_autoSaveFileName" ""
parameter 130 "adv_irradmap_switchToSavedMap" 0
parameter 139 "adv_irradmap_randomize" 1
parameter 140 "adv_irradmap_lookupType" 3
parameter 167 "adv_irradmap_checkSampleVisibility" 0
parameter 232 "adv_irradmap_limitSearchRange" 0
parameter 295 "gi_irradmap_multipleViews" 0
parameter 245 "gi_irradmap_blurGI" 0.000000
parameter 267 "gi_irradmap_detail_on" 0
parameter 268 "gi_irradmap_detail_radius" 60.000000
parameter 269 "gi_irradmap_detail_subdivsMult" 0.300000
parameter 270 "gi_irradmap_detail_scale" 0
parameter 279 "gi_irradmap_previewMode" 0
parameter 282 "gi_irradmap_interpFrames" 2
}
rollup 6 "Global photon map" {
parameter 113 "photonMap_bounces" 10
parameter 114 "photonMap_searchDist"
parameter 122 "photonMap_autoDist" 1
parameter 115 "photonMap_maxPhotons" 30
parameter 116 "photonMap_convert" 0
parameter 117 "photonMap_interpSamples" 10
parameter 121 "photonMap_multiplier" 1.000000
parameter 123 "photonMap_convexHullEstimate" 0
parameter 149 "photonMap_storeDirectLight" 1
parameter 150 "photonMap_retraceCorners" 0.000000
parameter 151 "photonMap_retraceBounces" 10
parameter 181 "photonMap_maxDensity"
parameter 118 "photonMap_mode" 0
parameter 119 "photonMap_loadFileName" ""
parameter 120 "photonMap_saveFileName" ""
parameter 134 "photonMap_dontDelete" 1
parameter 135 "photonMap_autoSave" 0
parameter 136 "photonMap_autoSaveFileName" ""
parameter 137 "photonMap_switchToSavedMap" 0
parameter 271 "photonMap_showCalcPhase" 0
}
rollup 7 "Light cache" {
parameter 319 "lightcache_ui_view" 0
parameter 198 "lightcache_subdivs" 1400
parameter 199 "lightcache_sampleSize" 0.020000
parameter 200 "lightcache_filter_type" 1
parameter 201 "lightcache_filter_size" 0.040000
parameter 202 "lightcache_bounces" 100
parameter 203 "lightcache_showCalcPhase" 1
parameter 206 "lightcache_storeDirectLight" 1
parameter 296 "lightcache_multipleViews" 0
parameter 207 "lightcache_scale" 0
parameter 208 "lightcache_mode" 0
parameter 303 "lightcache_retrace_on" 0
parameter 302 "lightcache_retrace_threshold" 1.000000
parameter 209 "lightcache_loadFileName" ""
parameter 210 "lightcache_saveFileName" ""
parameter 212 "lightcache_interpSamples" 20
parameter 213 "lightcache_prefilter_on" 1
parameter 214 "lightcache_prefilter_samples" 100
parameter 235 "lightcache_dontDelete" 1
parameter 236 "lightcache_autoSave" 0
parameter 237 "lightcache_autoSaveFileName" ""
parameter 238 "lightcache_switchToSavedMap" 0
parameter 242 "lightcache_useForGlossyRays" 1
parameter 243 "lightcache_numPasses" 8
parameter 255 "lightcache_adaptiveTracing" 0
parameter 264 "lightcache_adaptiveTracing_dirsOnly" 0
parameter 289 "lightcache_minPathsPerSample" 16
}
rollup 8 "Caustics" {
parameter 322 "caustics_ui_view" 0
parameter 27 "caustics_on" 0
parameter 30 "caustics_searchDist"
parameter 31 "caustics_maxPhotons" 60
parameter 59 "caustics_multiplier" 1.000000
parameter 90 "caustics_mode" 0
parameter 91 "caustics_dontDelete" 1
parameter 92 "caustics_loadFileName" ""
parameter 93 "caustics_saveFileName" ""
parameter 131 "caustics_autoSave" 0
parameter 132 "caustics_autoSaveFileName" ""
parameter 133 "caustics_switchToSavedMap" 0
parameter 244 "caustics_maxDensity"
parameter 272 "caustics_showCalcPhase" 0
}
rollup 9 "Camera" {
parameter 83 "camera_type" 0
parameter 98 "camera_overrideFOV" 0
parameter 99 "camera_fov" 45.000000
parameter 100 "camera_cyl_height" 400.000000
parameter 101 "camera_fish_autoDistance" 1
parameter 102 "camera_fish_distance" 2.000000
parameter 103 "camera_fish_curve" 1.000000
parameter 11 "dof_on" 1
parameter 12 "dof_distance"
parameter 56 "dof_getFromCamera" 1
parameter 13 "dof_shutter"
parameter 14 "dof_subdivs" 1
parameter 221 "dof_bias" 0.000000
parameter 222 "dof_sides_on" 0
parameter 223 "dof_sides_num" 5
parameter 224 "dof_sides_rotation"
parameter 248 "dof_anisotropy" 0.000000
parameter 65 "moblur_on" 0
parameter 301 "camera_motion_blur" 1
parameter 73 "moblur_duration" 1.000000
parameter 162 "moblur_intervalCenter" 0.500000
parameter 76 "moblur_geomSamples" 2
parameter 74 "moblur_prepassSamples" 1
parameter 66 "moblur_dmc_minSamples" 1
parameter 104 "moblur_geometryParticles" 0
parameter 197 "moblur_bias" 0.000000
parameter 315 "moblur_shutterEfficiency" 1.000000
}
rollup 10 "Environment" {
parameter 60 "environment_gi_on" 0
parameter 61 "environment_gi_color" 0.800000 0.900000 1.000000
parameter 62 "environment_gi_color_multiplier" 1.000000
parameter 63 "environment_gi_map"
parameter 64 "environment_gi_map_on" 1
parameter 143 "environment_rr_on" 0
parameter 144 "environment_rr_color" 0.000000 0.000000 0.000000
parameter 145 "environment_rr_color_multiplier" 1.000000
parameter 146 "environment_rr_map"
parameter 147 "environment_rr_map_on" 1
parameter 249 "environment_refract_on" 0
parameter 250 "environment_refract_color" 0.000000 0.000000 0.000000
parameter 251 "environment_refract_color_multiplier" 1.000000
parameter 252 "environment_refract_map"
parameter 253 "environment_refract_map_on" 1
}
rollup 11 "G-Buffer/Color mapping" {
parameter 325 "colormapping_ui_view" 0
parameter 82 "gbuffer_channelMask" 0
parameter 108 "colorMapping_type" 1
parameter 109 "colorMapping_darkMult" 1.100000
parameter 110 "colorMapping_brightMult" 0.800000
parameter 265 "colorMapping_gamma" 1.100000
parameter 178 "colorMapping_affectBackground" 1
parameter 241 "colorMapping_clampOutput" 1
parameter 287 "colorMapping_clampLevel" 1.000000
parameter 258 "colorMapping_subpixel" 1
parameter 273 "colorMapping_adaptationOnly" 0
parameter 290 "colorMapping_linearWorkflow" 0
}
rollup 12 "System" {
parameter 324 "system_ui_view" 1
parameter 32 "system_distributedRender" 0
parameter 44 "system_raycaster_maxLevels" 80
parameter 45 "system_raycaster_minLeafSize"
parameter 46 "system_raycaster_faceLevelCoeff" 1.000000
parameter 191 "system_raycaster_memLimit" 8000
parameter 127 "system_instancedObjects" 2
parameter 288 "system_raycaster_optLevel" 0
parameter 47 "system_region_x" 65
parameter 48 "system_region_y" 65
parameter 49 "system_region_meaning" 0
parameter 50 "system_region_sequence" 0
parameter 316 "system_region_allow_dynamic_buckets" 1
parameter 54 "system_region_sequence_reverse" 0
parameter 51 "system_previousRender" 0
parameter 266 "system_region_lockSize" 1
parameter 107 "system_frameStamp_on" 0
parameter 106 "system_frameStamp_string" "V-Ray %vrayversion | file: %filename | frame: %frame | primitives: %primitives | render time: %rendertime"
parameter 165 "system_frameStamp_fullWidth" 1
parameter 166 "system_frameStamp_justify" 0
parameter 112 "system_workInCameraSpace" 1
parameter 168 "system_checkForMissingFiles" 0
parameter 169 "system_optimizedAtmospherics" 0
parameter 184 "system_lowThreadPriority" 1
parameter 182 "system_vrayLog_show" 0
parameter 183 "system_vrayLog_level" 3
parameter 230 "system_vrayLog_file" "c:\VRayLog.txt"
parameter 246 "system_vrayLog_ccToDebugger" 0
parameter 247 "system_numThreads" 0
parameter 328 "system_embree_on" 1
parameter 329 "system_embree_moblur" 0
parameter 330 "system_embree_highPrecision" 0
parameter 331 "system_embree_conserveMemory" 0
}
rollup 13 "Global switches" {
parameter 323 "options_ui_view" 0
parameter 153 "options_displacement" 0
parameter 154 "options_lights" 1
parameter 227 "options_hiddenLights" 1
parameter 155 "options_shadows" 1
parameter 156 "options_defaultLights" 2
parameter 157 "options_reflectionRefraction" 1
parameter 158 "options_overrideDepth_on" 0
parameter 159 "options_overrideDepth" 2
parameter 160 "options_maps" 1
parameter 161 "options_filterMaps" 1
parameter 186 "options_transpMaxLevels" 50
parameter 187 "options_transpCutoff" 0.001000
parameter 188 "options_dontRenderImage" 0
parameter 218 "options_overrideMtl_on" 0
parameter 219 "options_overrideMtl_mtl"
parameter 220 "options_showGIOnly" 0
parameter 231 "options_ray_bias" 0.000000
parameter 240 "options_glossyEffects" 1
parameter 283 "options_geom_backfaceCull" 0
parameter 284 "options_mtl_filterMaps_indirect" 0
parameter 285 "options_useLegacyModels" 0
parameter 286 "options_use3dsMaxPhotometricUnits" 1
parameter 312 "options_maxRayIntensity_on" 0
parameter 313 "options_maxRayIntensity" 20.000000
parameter 326 "options_probabilisticLights" 0
parameter 327 "options_probabilisticLightsCount" 8
}
rollup 14 "Override output settings" {
parameter 170 "output_on" 1
parameter 299 "output_aspectlock" 0
parameter 300 "output_imageaspect" 1.333333
parameter 171 "output_width" 800
parameter 172 "output_height" 600
parameter 261 "output_aspect" 1.000000
parameter 173 "output_fileOnly" 0
parameter 174 "output_saveFile" 0
parameter 175 "output_fileName" ""
parameter 176 "output_saveRawFile" 0
parameter 177 "output_rawFileName" ""
parameter 189 "output_useram" 1
parameter 190 "output_genpreview" 0
parameter 225 "output_splitgbuffer" 0
parameter 226 "output_splitfilename" ""
parameter 229 "output_splitbitmap"
parameter 228 "output_getsetsfrommax" 1
parameter 254 "output_splitRGB" 1
parameter 256 "output_splitAlpha" 1
parameter 274 "output_renderType" 0
parameter 275 "output_regxmin" 0
parameter 277 "output_regxmax" 0
parameter 276 "output_regymin" 0
parameter 278 "output_regymax" 0
parameter 280 "output_force32bit_3dsmax_vfb" 0
parameter 281 "output_rawExrUseHalf" 1
parameter 304 "output_rawExrDeep" 0
}
rollup 15 "Default displacement" {
parameter 192 "displacement_overrideMax" 1
parameter 193 "displacement_edgeLength" 4.000000
parameter 194 "displacement_viewDependent" 1
parameter 195 "displacement_maxSubdivs" 256
parameter 196 "displacement_tightBounds" 1
parameter 233 "displacement_amount" 1.000000
parameter 234 "displacement_relative" 1
}
rollup 16 "Fixed image sampler" {
parameter 34 "fixedRate_subdivs" 1
parameter 35 "fixedRate_rand" 0
}
rollup 17 "Adaptive image sampler" {
parameter 5 "twoLevel_baseSubdivs" 2
parameter 2 "twoLevel_fineSubdivs" 6
parameter 259 "twoLevel_showSamples" 0
parameter 263 "twoLevel_useDMCSamplerThresh" 1
parameter 262 "twoLevel_threshold" 0.010000
}
rollup 18 "Adaptive subdivision image sampler" {
parameter 36 "adaptiveSubdivision_minRate" -1
parameter 37 "adaptiveSubdivision_maxRate" 2
parameter 38 "adaptiveSubdivision_threshold" 0.100000
parameter 39 "adaptiveSubdivision_rand" 1
parameter 260 "adaptiveSubdivision_showSamples" 0
parameter 333 "adaptiveSubdivision_dofMoblurSubdivs" 6
parameter 84 "imageSampler_outline" 0
parameter 85 "imageSampler_mtlID" 0
parameter 86 "imageSampler_normal" 0
parameter 87 "imageSamper_normal_threshold" 0.050000
parameter 88 "imageSampler_zvalue" 0
parameter 89 "imageSampler_zvalue_threshold" 5.000000
}
rollup 19 "Progressive Image Sampler" {
parameter 306 "progressive_minSamples" 1
parameter 307 "progressive_maxSamples" 100
parameter 308 "progressive_noise_threshold" 0.000000
parameter 309 "progressive_max_render_time" 1.000000
parameter 310 "progressive_ray_bundle_size" 128
parameter 311 "progressive_show_mask" 0
}
}
 
آخرین ویرایش:

darklight

کاربر فعال
این مراحل رو از روی مقاله vray optimization استخراج کردم به علاوه ویسکوربل و تقریبا برای داخلی خیلی خوب جواب میده. (البته نباید توی تنظیمات زیاده روی کرد ولی ممولا میشه نتایج خوبی به دست آورد)
قبلا اینا رو توی یه پست دیگه گذاشته بودم و هدفم برای شرح دادن این مراحل برای شخص دیگه ای بود برای همین اگه احساس می کنید که متنش یه جوریه ببخشید.
دوست من یک کار سه بعدی از جند جهت میتونه نویز داشته باشه :
۱. نویز نورها و سایه ها
۲. نویز سابدیوایز (همون DMC Sampler)
۳. نویز Global Illumination
۴. نویز رفلکشن و یا رفرکشن

برای اینکه بتونید درست تشخیص بدید که نویزتون مربوط به کدوم یکی از بخش های کارتون هست این کار رو انجام بدید:
render elementهای زیر رو فعال کنید:
۱. VrayDiffuseFilter: برای دیدن میزان کیفیت DMC Sampler
۲. VrayLighting و VrayRawLighting و VrayShadows و VrayRawShadows و VraySpecular برای دیدن کیفیت سابدیوایز نورها (کیفیت specular به میزان سابدیوایز نور بستگی دارد.)
۳. VrayGlobalIllumination و VrayRawGlobalIllumination برای دیدن کیفیت GI
۴. VrayReflection و VrayRawReflection و VrayRefraction و VrayRawRefraction برای دیدن کیفیت سابدیوایز انعکاس و انکسار متریالها
۵. VraySampleRate برای دیدن کیفیت نهایی رندر. باید بیشتر قسمتها آبی بوده و در حد امکان فقط در مرز بین رنگها، نورها، اجسام و سایه ها رنگ به سمت سبز و قرمز برود.

در این موارد المان هایی که در آن ها Raw دارد اختیاری است ولی به شما برای تشخیص بهتر کمک می کند.

---------------------------------------------------------------------------------------------------

به این ترتیب عمل کن:

۱. از منوی رندر، نورها و رفلکشن و رفرکشن و سایه ها رو خاموش کن و فقط نورهای پیش فرض رو روشن کن. همچنین به طور کامل GI رو خاموش کن
رندر بگیر و ببین آیا لبه اجسام و لبه رنگها درست هستند یا نه. همچنین چک کن که آیاVraySampleRate درست هست یا نه. اگر نبود فقط مقدار Max رو کم کم افزایش بده تا به نتیجه خوبی برسی. به میزان نویز و ... کاری نداشته باش.


۲. حالا نورهای پیش فرض رو خاموش کن و نورهای اصلی رو به علاوه سایه روشن کن.
رندر بگیر و میزان نویز رو بررسی کن باز هم می تونی ازVraySampleRate کمک بگیری تا مطمئن بشی که کار به درستی پیش میره. هر نوری رو که احساس کردی سایه خوبی نداره و یا خود نور نویز داره میزان Subdiv رو بالا ببر.


۳. حالا نوبت میرسه به GI: اول موتور ابتدایی رو روشن کن و روی IM بذار.
مقدار Interp. samples رو روی یک بذار و رندر بگیر.
چیزی که در المان GI می بینی باید سطوحی که بهشون نور میرسه به طور کامل پوشیده باشن. با کم کردن مقدار min و زیاد کردن max rate و تنظیم Subdiv و همچنین color threshold و normal threshold می تونی به خوبی نور بازتابی رو توی صحنه مدیریت کنی و باید به نقطه ای برسی که در قسمت هایی که نور می رسه تعداد لکه های
تیره​
به حد اقل برسه و میزان min و max و normal و color threshold هم باید جوری باشه که در سطوح صاف لکه های بزرگ و کم و در قسمت های لبه دار و ... لکه ها زیاد و کوچیک باشن.
بعد interp. sample رو بالا ببر تا جایی که همه جا یکدست نور دهی بشه و از حالتهای لکه ای و ... در بیاد. از این که این مقدار رو حتی تا 100 و 200 و حتی 500 هم بالا ببری نترس و انقدر این مقدار رو بالا ببر که به نتیجه دلخواه برسی.
حالا موتور ثانویه رو روشن کن و روی LC بذار و مقدار رو روی 300 تنظیم کن و رندر بگیر. اگر نتیجه خوب بود همین مقدار کافیه ولی اگر بد بود این میزان رو بالا ببر. برای نرم کردن نتیجه LC از pre filter میتونی استفاده کنی و از این که این مقدار رو هم بالا ببری نترس و می تونی حتی تا 500 هم بالا ببری بسته به صحنه.
وقتی به نتیجه خوب رسیدی حالا به مرحله بعد برو.

۴. حالا رفلکشن و رفرکشن رو روشن کن و رندر بگیر. در این مرحله باید فقط subdiv متریال رو اضافه کنی تا به نتیجه خوبی برسی.
اگر مشکل نویز توی این مرحله مربوط به specular بود مجبور خواهی شد که مقدار subdiv نور ها رو افزایش بدی چرا که میزان نویز specular فقط به نور ربط داره و به رفلکشن و رفرکشن ربطی نداره.

در نهایت میتونی رزولوشن کار رو تنظیم کنی. در مورد افزایش رزولوشن برای کار نهایی باید یک نکته رو در مورد IM مد نظر قرار بدی:
اگر ابعاد کار تو دو برابر شد یعنی مساحت کارت ۴ برابر شد میزان min و max Rate رو هر کدوم یک واحد کاهش بده. اگر این ابعاد چهار برابر شد این میزان رو ۲ واحد کاهش بده و اگر ۸ برابر شد ۳ واحد. با این کار علاوه بر این که کیفیت رو حفظ می کنی سرعت رندر افزایش معقولی خواهد داشت و تصاعدی بالا نمیره.

این نکات رو با استفاده از نکاتی که توی پست قبلی برات گذاشتم می تونی استفاده کنی و به یک نتیجه عالی برسی.
یادت باشه که ترتیب این مراحل خیلی مهمه چون هر مرحله روی مرحله بعدی اثر مستقیم داره و اگر به ترتیب درست انجام ندی دچار سردرگمی و اشتباه میشی و به نتیجه درست نمیرسی...

در آخر هم می تونی برای اینکه زمان رندر معقولی داشته باشی بعضی از تنظیماتی رو که احساس می کنی زیادی هستند رو کم کنی به نحوی که به کار آسیب نزنه و رندر تایم خوبی هم بهت بده.

این مراحل برای به دست آوردن یه رندر کامل و تمیز و بهینه است. البته نباید در تنظیمات زیاده روی کنی و هر جایی که احساس کردی می تونی از مقداری نویز صرف نظر کنی این کار رو بکن تا رندر تایم معقولی داشته باشی.
من این مراحل رو از توی یک سایت در آوردم به علاوه آموزش Viscorbel interior Lighting که هر دو آموزش عالی بودن.
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا