راستش من در مورد محیط های با اجسام ترنسپرنت خیلی فکر کردم ولی مشکل اینه که روی این اجسام ما سه پارامتر داریم. اولین پارامتر سطح خود اون جسم هست. دومینش منظره ای که رفلکت میشه و سومین پارامتر منظره ای که رفرکت میشه. که توی یک صحنه ممکنه میزان بلور شدن هر کدوم از اینا با بقیه فرق کنه و این یعنی اینکه روی یک بخش از عکس ما سه نوع بلور داریم. این قضیه کار رو به شدت سخت می کنه. گاهی میشه بی خیال یکی از دو مورد رفلکت و یا رفرکت شد ولی معمولا (بیشتر اوقات) نتیجه خوبی نمیده. یادمه حتی یه بار عارف عزیز هم یک کار ویلا گذاشته بودن که توش یه نرده شیشه ای داشت و ایشون با zdepth بهش عمق میدان داده بودن ولی چیزایی که پشت اون نرده شیشه ای بود کاملا واضح بود. من شخصا دوست ندارم تو این موارد از این افکت استفاده کنم و احتمال قوی از خیرش می گذرم ولی اگه بشه راه حلی مثلا با رندر المنت های رفلکت و رفرکت و دیفیوز پیدا کرد شاید وافعا نتیجه خوبی بشه ازش استخراج کرد. البته من امتحان کردم و نتونستم ولی همون طور که گفتم اصلا توی اینترنت دنبالش نگشتم برای همین شاید بشه به نتیجه ای رسید.راستش اصلا بهش تا حالا توجه نکرده بودم Darklight جان ، روش کار میکنم جواب میدم ببینم میتونم حلش کنم یا نه !
منظورمون در مورد روش استفاده از پست پرو برای ایجاد افکت DOF هست نه روش های هنگام رندر. مثال میزنم. شما یک صفحه شیشه ای رو در فاصله ۳ متری از دوربین قرار بده و بعد یک جسم رو در فاصله ۶ متری پشت اون شیشه. بعد رندر رو با تنظیمات zdepth بگیر. اتفاقی که می افته اینه که توی zdepth شما فقط شیشه رو می بینید و دیگه پشت اون رو نمی بینید. حالا اگه بخواهید که توی فوتوشاپ با lens blur افکت DOF رو با فوکوس روی شیشه ایجاد کنید، اتفاقی که می افته اینه که کل صفحه واضح خواهد بود، حتی جسم پشت شیشه. و شما به هیچ عنوان نمی توانید پشت شیشه رو از خود شیشه تفکیک کنید و مثلا اگر روی شیشه نقشی رو در آورده باشن که بخواید پشت اون یعنی شیء مورد نظرتون مات بشه، چاره ای ندارید جز اینکه خود شیشه رو هم مات کنید.من این مورد رو تست کردم اما مشکلی ندیدم، شاید منظور شما چیز دیگه ای باشه اما هم روی اجسام پشت جسم ترنسپرنت و هم اجسام بازتاب شده در جسم رفلکت دار عمق میدان ایجاد میشه. اگر چیز دیگه ای هست یک مثال تصویری بزنی ممنون میشم.
می تونید یه نمونه عملی از این کار بگذارید؟نمیشه از خود ZDepth برای Blur کردن خودش استفاده کرد؟ یعنی اول به عنوان تصویر وارد فتوشاپ بشه و بار دوم به عنوان آلفا برای Blur کردن. بعد از این کار یه ZDepth بدست میاد که میزان بلور شدن هم روی خودش اعمال شده.
خوب شما متوجه مشکلی که عرض می کردم شدید. ولی خیلی وقتا شاید بشه یه جورایی این قضیه رو نادیده گرفت و خیلی به کار صدمه نزنه. مثل مواقعی که رفلکت خیلی کمی داریم. ولی در هر صورت کار سختی خواهد بود.عذر میخوام اشتباه گفتم اون برای مشکل لبه ها بود.
خب ببینید ZDepth چون یک مپ آلفاست پس نمیشه توش بازتاب و شفافیت رو مشخص کرد، تنها چیزی که به ذهنم میرسه اینه که یک بار بصورت جدا از اجسام پشت جسم شفاف ZDepth بگیریم. ضمن اینکه عمق میدان روی Reflect صورت نمیگیره چون وقتی تصویر یک جسم بازتاب میشه و به دوربین میاد عملا انگار خود جسم توی همون فاصله (فاصله ی دوربین تا جسم بازتاب کننده) بوده پس میزان عمق میدان تصاویر بازتاب شده دیگه به فاصله ی اونها از دوربین بستگی نداره و به فاصله ی دوربین از جسم بازتاب کننده بستگی داره و همه ی تصاویر بازتاب شده بصورت یکسان Blur میشن.
افرین بر دکتر محسن
جای با صفایی هست خیلی خوب شده و رندر قوی شده
انتخاب درخت ها جالب بودن و به شدت افتاب این مدل درخت هم میخوره چینش علف ها و گل ها خوب شده و....
یه خواهش ازت دارم از این zdepht استفاده نکن برای کارای قوی
من خودم با zdepht بعضی موقا چیزه خوبی در میارم ولی بعضی موقا کارو خراب میکنه دلیلش هم اینه که zdepht خوبی نمیتونیم بگیریم و باید نسبت به تارگ دوربین زدپ بگیریم
اگر این کارو با dof خوده دوربین بزنی خیلی زیبا میشه
خسته نباشی
سلام کار خوبی شده.درخت های جلو دوربین رو از آرچ مدل 113 استفاده نکن. نکته دیگه سعی کن توی گلها تنوع بدی. تکسچر چوب بدنه برای اینکه تکراری نباشه میتونی هر الوار به یوی وی یه اندازه اما جابجا بدی
پرسوناژ خوب شده
خیلی خوشگله درختا و چمن ها و همه خوب بودن.منکه خیلی دوسش داشتم
موفق بباشی
خسته نباشید آقای هاشمی
در مورد عمق میدان اگر از مکس Zdepth میگیرید بهترین نتیجه رو میتونید تو افتر افکت بدست بیارید