بی بی کد Forest Camp

Mehran coyote

Well-Known Member
افرین بر دکتر محسن :)
جای با صفایی هست خیلی خوب شده و رندر قوی شده
انتخاب درخت ها جالب بودن و به شدت افتاب این مدل درخت هم میخوره چینش علف ها و گل ها خوب شده و....

یه خواهش ازت دارم از این zdepht استفاده نکن برای کارای قوی
من خودم با zdepht بعضی موقا چیزه خوبی در میارم ولی بعضی موقا کارو خراب میکنه دلیلش هم اینه که zdepht خوبی نمیتونیم بگیریم و باید نسبت به تارگ دوربین زدپ بگیریم

اگر این کارو با dof خوده دوربین بزنی خیلی زیبا میشه

خسته نباشی
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام کار خوبی شده.درخت های جلو دوربین رو از آرچ مدل 113 استفاده نکن. نکته دیگه سعی کن توی گلها تنوع بدی. تکسچر چوب بدنه برای اینکه تکراری نباشه میتونی هر الوار به یوی وی یه اندازه اما جابجا بدی
پرسوناژ خوب شده
 

darklight

کاربر فعال
مشکل عمق میدان با روش zdepth دو تا پارامتر اصلی هستش. اولین پارامتر اینه که توی اجسام شفاف (مثل شیشه، مه و یا پرده) این کار اصلا درست جواب نمیده (چون zdepth یا فقط آبجکت جلو رو - مثل شیشه - تشخیص میده و یا فقط آبجکت عقب رو تشخیص میده - مثل مه و غبار). دومین پارامتر اینه که نمی تونه وقتی قراره آبجکت جلوی دوربین تار بشه، اون تاری رو روی آبجکت های پشتی که در فوکوس قرار دارند اعمال نکنه و یا اینکه اصلا محدوده مشترک رو تار نمیکنه و در نتیجه یک مرز احمقانه به وجود میاد که در حالی که آبجکت اصلی تاره ولی دورش کاملا واضحه (مثل کار شما) و یا وقتی قراره آبجکت پشتی تار بشه ما لبه های تار شده آبجکت جلویی رو هم می بینیم (که البته بعضی از نرم افزارها این مورد رو حل کردن.)
در مورد اجسام ترنسپرنت به نظرم بهترین کار همینه که با خود موتور رندر DOF رو حساب کنیم (چون ارزشش رو داره) اما اون قسمتی رو که قراره بلور کنیم ازش یک لایه جدید درست می کنیم. البته اگر قراره اون قسمت عقب تر مات بشه این لایه جدید باید به صورت layer via cut باشه و زیر لایه قبلی قرار بگیره و اگر قراره قسمت جلوتر مات بشه layer via copy باید باشه و روی لایه قبلی قرار بگیره. بعد حالت انتخاب رو بر میداریم (یعنی هیچ چیزی توی صحنه در حالت انتخاب نباشه) و کل لایه رو بنا بر نیاز با gaussian blur و یا lenz blur مات می کنیم. لایه مات شده رو به دفعات روی هم کپی می کنیم بدون اعمال هیچ فیلتری تا اینکه لبه ها آنقدر قوی بشن که لبه جسم اصلی رو در زیر بپوشونن و یا اینکه قسمت های شفاف از بین برن. بعد تمام اون لایه هایه مات شده رو با لایه اصلی مرج می کنیم. اینطوری تا حدودی اون مشکل حل میشه. این راه حل خودمه و شاید نمونه بهتری هم روی نت پیدا بشه ولی من تا حالا دنبالش نگشتم.
اگه دوستان راه حلی برای قسمت اول هم یافتند بگن که ما هم استفاده کنیم.
فوکوس.jpg
 

darklight

کاربر فعال
راستش اصلا بهش تا حالا توجه نکرده بودم Darklight جان ، روش کار میکنم جواب میدم ببینم میتونم حلش کنم یا نه !
راستش من در مورد محیط های با اجسام ترنسپرنت خیلی فکر کردم ولی مشکل اینه که روی این اجسام ما سه پارامتر داریم. اولین پارامتر سطح خود اون جسم هست. دومینش منظره ای که رفلکت میشه و سومین پارامتر منظره ای که رفرکت میشه. که توی یک صحنه ممکنه میزان بلور شدن هر کدوم از اینا با بقیه فرق کنه و این یعنی اینکه روی یک بخش از عکس ما سه نوع بلور داریم. این قضیه کار رو به شدت سخت می کنه. گاهی میشه بی خیال یکی از دو مورد رفلکت و یا رفرکت شد ولی معمولا (بیشتر اوقات) نتیجه خوبی نمیده. یادمه حتی یه بار عارف عزیز هم یک کار ویلا گذاشته بودن که توش یه نرده شیشه ای داشت و ایشون با zdepth بهش عمق میدان داده بودن ولی چیزایی که پشت اون نرده شیشه ای بود کاملا واضح بود. من شخصا دوست ندارم تو این موارد از این افکت استفاده کنم و احتمال قوی از خیرش می گذرم ولی اگه بشه راه حلی مثلا با رندر المنت های رفلکت و رفرکت و دیفیوز پیدا کرد شاید وافعا نتیجه خوبی بشه ازش استخراج کرد. البته من امتحان کردم و نتونستم ولی همون طور که گفتم اصلا توی اینترنت دنبالش نگشتم برای همین شاید بشه به نتیجه ای رسید.
 

AREF

مدیر انجمن های <A href="http://forum.majidonline.c
سلام. این مشکل رو نرم افزار تا حد زیادی حل کرده.توی رفلکت و رفرکت قسمت affect chanel .تقریبا توی همه پارامترهای مکس از المنت گرفته تا مه ... همه جا این رو داره.روی حالت آلفا + رنگ بزارین.مشکل تا حدی مرتفع میشه.اما روش نسبتا بهتر شاید لنز بلور خود مکس سنتی توی قیمت افکت هست.اما قطعا کار حرفه ای با خود دوربین وی ری باید انجام بشه
 

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
من این مورد رو تست کردم اما مشکلی ندیدم، شاید منظور شما چیز دیگه ای باشه اما هم روی اجسام پشت جسم ترنسپرنت و هم اجسام بازتاب شده در جسم رفلکت دار عمق میدان ایجاد میشه. اگر چیز دیگه ای هست یک مثال تصویری بزنی ممنون میشم.
 

darklight

کاربر فعال
من این مورد رو تست کردم اما مشکلی ندیدم، شاید منظور شما چیز دیگه ای باشه اما هم روی اجسام پشت جسم ترنسپرنت و هم اجسام بازتاب شده در جسم رفلکت دار عمق میدان ایجاد میشه. اگر چیز دیگه ای هست یک مثال تصویری بزنی ممنون میشم.
منظورمون در مورد روش استفاده از پست پرو برای ایجاد افکت DOF هست نه روش های هنگام رندر. مثال میزنم. شما یک صفحه شیشه ای رو در فاصله ۳ متری از دوربین قرار بده و بعد یک جسم رو در فاصله ۶ متری پشت اون شیشه. بعد رندر رو با تنظیمات zdepth بگیر. اتفاقی که می افته اینه که توی zdepth شما فقط شیشه رو می بینید و دیگه پشت اون رو نمی بینید. حالا اگه بخواهید که توی فوتوشاپ با lens blur افکت DOF رو با فوکوس روی شیشه ایجاد کنید، اتفاقی که می افته اینه که کل صفحه واضح خواهد بود، حتی جسم پشت شیشه. و شما به هیچ عنوان نمی توانید پشت شیشه رو از خود شیشه تفکیک کنید و مثلا اگر روی شیشه نقشی رو در آورده باشن که بخواید پشت اون یعنی شیء مورد نظرتون مات بشه، چاره ای ندارید جز اینکه خود شیشه رو هم مات کنید.
کل بحث سر این موضوع هستش. ولی شاید بشه با Alpha channel به روشی این قضیه رو حل کرد که البته نمی دونم شاید بشه و شاید هم نشه. ولی احتمالا به زودی امتحانش می کنم.
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
من تست کردم ، نشد متاسفانه حق با Darklight عزیزه ... اصلا همچین چیزی توی منطق Zdepth وجود نداره .
همونطور که عارف جان گفتند فقط ویری همچین چیزی داره و بقیه موتور ها ندارن !
 
آخرین ویرایش:

darklight

کاربر فعال
نمیشه از خود ZDepth برای Blur کردن خودش استفاده کرد؟ یعنی اول به عنوان تصویر وارد فتوشاپ بشه و بار دوم به عنوان آلفا برای Blur کردن. بعد از این کار یه ZDepth بدست میاد که میزان بلور شدن هم روی خودش اعمال شده.
می تونید یه نمونه عملی از این کار بگذارید؟
 

Barnara

کاربر متخصص 3ds max
عذر میخوام اشتباه گفتم اون برای مشکل لبه ها بود.
خب ببینید ZDepth چون یک مپ آلفاست پس نمیشه توش بازتاب و شفافیت رو مشخص کرد، تنها چیزی که به ذهنم میرسه اینه که یک بار بصورت جدا از اجسام پشت جسم شفاف ZDepth بگیریم. ضمن اینکه عمق میدان روی Reflect صورت نمیگیره چون وقتی تصویر یک جسم بازتاب میشه و به دوربین میاد عملا انگار خود جسم توی همون فاصله (فاصله ی دوربین تا جسم بازتاب کننده) بوده پس میزان عمق میدان تصاویر بازتاب شده دیگه به فاصله ی اونها از دوربین بستگی نداره و به فاصله ی دوربین از جسم بازتاب کننده بستگی داره و همه ی تصاویر بازتاب شده بصورت یکسان Blur میشن.
 

darklight

کاربر فعال
عذر میخوام اشتباه گفتم اون برای مشکل لبه ها بود.
خب ببینید ZDepth چون یک مپ آلفاست پس نمیشه توش بازتاب و شفافیت رو مشخص کرد، تنها چیزی که به ذهنم میرسه اینه که یک بار بصورت جدا از اجسام پشت جسم شفاف ZDepth بگیریم. ضمن اینکه عمق میدان روی Reflect صورت نمیگیره چون وقتی تصویر یک جسم بازتاب میشه و به دوربین میاد عملا انگار خود جسم توی همون فاصله (فاصله ی دوربین تا جسم بازتاب کننده) بوده پس میزان عمق میدان تصاویر بازتاب شده دیگه به فاصله ی اونها از دوربین بستگی نداره و به فاصله ی دوربین از جسم بازتاب کننده بستگی داره و همه ی تصاویر بازتاب شده بصورت یکسان Blur میشن.
خوب شما متوجه مشکلی که عرض می کردم شدید. ولی خیلی وقتا شاید بشه یه جورایی این قضیه رو نادیده گرفت و خیلی به کار صدمه نزنه. مثل مواقعی که رفلکت خیلی کمی داریم. ولی در هر صورت کار سختی خواهد بود.
 

dr.hashemi

کاربر فعال
افرین بر دکتر محسن :)
جای با صفایی هست خیلی خوب شده و رندر قوی شده
انتخاب درخت ها جالب بودن و به شدت افتاب این مدل درخت هم میخوره چینش علف ها و گل ها خوب شده و....

یه خواهش ازت دارم از این zdepht استفاده نکن برای کارای قوی
من خودم با zdepht بعضی موقا چیزه خوبی در میارم ولی بعضی موقا کارو خراب میکنه دلیلش هم اینه که zdepht خوبی نمیتونیم بگیریم و باید نسبت به تارگ دوربین زدپ بگیریم

اگر این کارو با dof خوده دوربین بزنی خیلی زیبا میشه

خسته نباشی

ممنون مهران جان
از وایر کالر استفاده کردم حقیقتا با feather فتوشاپ
 

dr.hashemi

کاربر فعال
سلام کار خوبی شده.درخت های جلو دوربین رو از آرچ مدل 113 استفاده نکن. نکته دیگه سعی کن توی گلها تنوع بدی. تکسچر چوب بدنه برای اینکه تکراری نباشه میتونی هر الوار به یوی وی یه اندازه اما جابجا بدی
پرسوناژ خوب شده

مممنون عارف جان
تکسچر بدنه تکراری به نظر میرسه؟
 

Mandana

Active Member
خیلی خوشگله درختا و چمن ها و همه خوب بودن.منکه خیلی دوسش داشتم
موفق بباشی:rose:
 
خسته نباشید آقای هاشمی
در مورد عمق میدان اگر از مکس Zdepth میگیرید بهترین نتیجه رو میتونید تو افتر افکت بدست بیارید
 

dr.hashemi

کاربر فعال
خسته نباشید آقای هاشمی
در مورد عمق میدان اگر از مکس Zdepth میگیرید بهترین نتیجه رو میتونید تو افتر افکت بدست بیارید

ممنون آقای چنگیزی ولی من زیاد با افتر افکت کار نکردم میشه بیشتر توضیح بدید؟
 

جدیدترین ارسال ها

بالا