Flatiron v2 released ( ابزاری سریع و قدرتمند برای scene texture baking )

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
به طور خلاصه یعنی محاسبه بافر و رندر نهاییتون بروی UV اجسام و خروجی اون به شکل تکستچر ...
و معمولا برای بازی استفاده میشه و یا فیلم هایی با نوپردازی ساده ...
به عنوان مثال شما سایه ها و نور و رنگ یک متریال رو روی ابجکت مثلا جعبه Bake میکنید .
ابزار خود مکس خیلی قوی هست اما Flatiron قابلیت های بیشتر و سرعت بهتری رو به این کار میبخشه ...
موفق باشید .
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

مفهوم Baking در این مورد بخصوص و بصورت خلاصه شامل پروسه دریافت اطلاعات رنگی و نورپردازی درون صحنه و ذخیره سازی اون در فضای Uv مربوط به موضوعات میشه تا اطلاعات اینچنینی دائما نیاز به پردازش نداشته باشند و بشه از این اطلاعات که بصورت تصویر

ذخیره میشه به راحتی استفاده کرد ... به عنوان مثال صحنه ای پر از Object های متفاوت رو در نظر بگیرید که دارای تعداد زیادی نور هست و قصد دارید دوربین رو در اون حرکت بدید و انیمیشن تولید کنید ... در حالت عادی برای هر فریم تمامی اطلاعات میبایست دوباره

محاسبه بشه اما با اینکار تنها یکبار اطلاعات رو محاسبه و بصورت یک فایل تصویری ذخیره میکنید و میتونید از اون تصویر در کانال Diffuse یا Selfillumination استفاده کنید و بعد از اون میتونید نورهای صحنه رو غیر فعال کنید و از همون اطلاعات ذخیره شده برای رندر استفاده استفاده کنید.

به عنوان مثال میتونید یک چنین صحنه ای رو بعد از فرآیند Baking با استفاده از Nitrous درمکس رندر کنید و یه رندر چند ساعته رو به یک رندر چند دقیقه ای تبدیل کنید...

البته این نوع ابزار برای کسانی که قصد تولید Asset برای موتورهای سازنده بازی رو دارند فوق العادست و میتونه کار اونها رو خیلی راحت بکنه اما مفهوم Baking کمی گسترده تر از محدوده کاری این نرم افزاره و میشه به موضوعاتی از قبیل Bake کردن مدل های High res روی مدلهای Low res یاد

کرد که منجر به تولید Normal map,displacement map,height map و... میشه، یا بحث Bake کردن اطلاعات Gi و استفاده مجدد از اون و یاBake کردن محاسبات Physic simulation و استفاده مجدد از اون اطلاعات و ... اشاره کرد که البته هر کدوم از این اعمال Bake نیاز به طی کردن پروسه خودش داره

امیدوارم مفید بوده باشه
 
آخرین ویرایش:

ahura3d

Active Member
با سلام،

مفهوم Baking در این مورد بخصوص و بصورت خلاصه شامل پروسه دریافت اطلاعات رنگی و نورپردازی درون صحنه و ذخیره سازی اون در فضای Uv مربوط به موضوعات میشه تا اطلاعات اینچنینی دائما نیاز به پردازش نداشته باشند و بشه از این اطلاعات که بصورت تصویر

ذخیره میشه به راحتی استفاده کرد ... به عنوان مثال صحنه ای پر از Object های متفاوت رو در نظر بگیرید که دارای تعداد زیادی نور هست و قصد دارید دوربین رو در اون حرکت بدید و انیمیشن تولید کنید ... در حالت عادی برای هر فریم تمامی اطلاعات میبایست دوباره

محاسبه بشه اما با اینکار تنها یکبار اطلاعات رو محاسبه و بصورت یک فایل تصویری ذخیره میکنید و میتونید از اون تصویر در کانال Diffuse یا Selfillumination استفاده کنید و بعد از اون میتونید نورهای صحنه رو غیر فعال کنید و از همون اطلاعات ذخیره شده برای رندر استفاده استفاده کنید.

به عنوان مثال میتونید یک چنین صحنه ای رو بعد از فرآیند Baking با استفاده از Nitrous درمکس رندر کنید و یه رندر چند ساعته رو به یک رندر چند دقیقه ای تبدیل کنید...

البته این نوع ابزار برای کسانی که قصد تولید Asset برای موتورهای سازنده بازی رو دارند فوق العادست و میتونه کار اونها رو خیلی راحت بکنه اما مفهوم Baking کمی گسترده تر از محدوده کاری این نرم افزاره و میشه به موضوعاتی از قبیل Bake کردن مدل های High res روی مدلهای Low res یاد

کرد که منجر به تولید Normal map,displacement map,height map و... میشه، یا بحث Bake کردن اطلاعات Gi و استفاده مجدد از اون و یاBake کردن محاسبات Physic simulation و استفاده مجدد از اون اطلاعات و ... اشاره کرد که البته هر کدوم از این اعمال Bake نیاز به طی کردن پروسه خودش داره

امیدوارم مفید بوده باشه
مثل همیشه دل سوزانه و عالی توضیح دادید. امیدوارم موفق باشید. ایکاش مدرسین کلاس های دولتی هم که 3dmax یاد میدادند یک ذره از این اطلاعات داشتند
 

جدیدترین ارسال ها

بالا