sharin
Member
سلام به همگي .
يكي از دوستان يه سوال در مورد نرمال مپ پرسيده بود.( تو همين قسمت ) ، اما گفتم يه تاپيك جدا بزنم چون بحث خيلي مهم و جالبي هست و اينكه شايد دوستان 3d كار ما هنوز با اين موضوع ( Normal map ) آشنايي پيدا نكرده باشن ،( خود من هم چند وقت پيش فهميدم همچين چيزي هم وجود داره ! )
و اينكه مقدمه اي باشه براي پي گيريه دوستان كه به ياد گرفتن برنامه ي فوق العاده جالب ZBrush منجر بشه . خصوصا دوستاني كه تو كار كاراكتر هستند حتما اين برنامه رو ياد بگيرند .
دوستان اگر مايل بودن ، اين آموزش رو تعميم بدن .
خود من هم جديدا دنبال ياد گرفتن اين برنامه افتادم ( به توصيه ي 3 تا از بچه هاي گل مجيد آنلاين ) .
از اونجايي كه وقت درست حسابي ندارم سعي كردم خيلي خلاصه و سريع و اجمالي مراحل ساخت نرمال مپ را آموزش بدم. البته چون مايا كارم ، طبيعتا براي اين برنامه آموزش رو ساختم.
كلا بحث نرمال مپ اينه كه اجسام رو ( چه كاراكتر و چه محيط و چه ... ) با ديتيل ( جزئيات ) كم در مايا يا هر برنامه ي ديگري مي سازيم ( در خوده زي براش هم اين كار رو مي شه كرد مثل همين آموزش ) ، بعد با فرمت obj به زي براش منتقل مي كنيم. در اين برنامه جزئيات را تا حد نياز ايجاد مي كنيم. بعد به واسطه ي نرمال مپ به جسم كم جزئيات ( low poly ) مي دهيم و در نتيجه جسم low poly ي ما تبديل به يك جسم با جزئيات زياد مي شه. كه به گفته ي دوستمون ( hrgh ) بهش NextGen مي گن ، و براي بازي و فيلم كار برد داره.
اگه نگرفتيد چي گفتم ، تو اين آدرس گفته ي دوستمون رو مي تونيد ببينيد ، بهتر توضيح داده .
http://forum.majidonline.com/showpost.php?p=930840&postcount=17
...................................................... ويرايش ...............................................................
اينم ببينيد بد نيست.
توي اين آدرس هم يك پلاگين براي PhotoShop هست كه texture رو به Normal map تبديل مي كنه. ( دوستمون pclord زحمتش رو كشيده )
http://forum.majidonline.com/showpost.php?p=931078&postcount=19
................................................................................................................................
خوب ديگه بريم سر اصل مطلب.
بعد از ساختن اين مدل با 5 ديوايد ، res low رو روي 2 گذاشتم و ما قبل تر ها رو پاك كردم.
Zmapper ، كه در گوشه ي بالا - چپ قرار داره رو زدم. تنظيمات طبق شكل.
بعد از ساخت نرمال مپ ، در قسمت texture ، نرمال مپ رو export كردم.
توجه: نرمال مپ در مايا و زي براش بر عكس هم است يعني اگر در زي براش نرمال مپ جاي گيريه درستي روي شكل دارد بايد يك بار flip vertically رو بزنيد ، بعد export كنيد.
حالا خود مدلي را كه در زي براش ساختيد با همون مقدار res كه در Zmapper برديد ، با فرمت obj ، اكسپورت كنيد و به مايا ببريد.
اين نرمال مپ را بايد به bump بديد و توجه كنيد كه تنظيمات را طبق عكس جا به جا كنيد.
البته من ديگه تو مايا نور پردازي و اينا نكردم ها ، خام ه ، خام ه .
.................................................................. ويرايش ..................................................................
چند نكته ي كنكوري !!
قبل از اينكه مدل رو به Zbrush بياريد، حتما بايد از مدل UV گرفته باشيد. ( دقت كنيد كه UV تو 4 چوب كادر باشه ( 0 تا 1) ) بعد مدل رو چند تا divide كنيد و Zmapper رو بزنيد و مطمعن شيد كه براي normal map مشكلي نداره !! بعد برگرديد و تازه كارتون رو شروع كنيد. اگر احيانا مشكلي داشت make polymesh 3d رو بزنيد بعد ادامه بديد.
به group اي كه از uv ها هم گرفتيد توجه كنيد.اگر مي خواهيد يكباره از كل مدل نرمال مپ بگيريد تو قسمت polygroup دكمه ي group visible را بزنيد.با زدن دكمه ي frame مي تونيد وضعيت رو ببينيد. موقع import كردن دقت كنيد كه .obj را به صورت false وارد كنيد( در مايا ) يا اگر همچين چيزي نداشت ، create multiple objects رو غير فعال كنيد.توجه كنيد كه ZB نرمال مپ را با فرمت .psd اكسپورت مي كند. psd را به tif يا هر چيز ديگر تبديل كنيد و بعد در مايا استفاده كنيد. تفاوت را ببينيد !!
توضيحاته عكس هاي جديد :
0.بعد از اينكه كار تمام شد ، بسته به تعداد face هايي كه استفاده كرديد و كيفيتي كه براي Normal map نياز داريد ، res رو تعيين كنيد.
1.براي ايجاد ، New را بزنيد. 2.texture ايجاد شده براي Normal map
zmapper تنظيماته خاصي نداره !! نترسيد. در اين قسمت short cut هاي دكمه تو خوده نوشته ي دكمه با رنگ زرد نشان داده شده است.
3. تابلو ديگه . در صفحه short cut هاي كنترل مدل مثل قبل هست. كليك راست هم براي دور و نزديك كردنه.
سمت چپش تو zmapper دكمه ي renderRgn براي تست يه قسنتي از مدل هست. مثله همون region هاي تو مايا براي render.
4.spin به صورت پيش فرض روشن هست كه باعث مي شه شكل شما بچرخه.
5.اگر روشن باشه به صورت Atuo بعد از گرفتن normal map ، تكسچر رو vertically مي چرخونه.
6.اگر ديديد بعد از گرفتن نرمال مپ جزئيات خوب تفكيك نشده ، از اين قسمت استفاده كنيد.
7. در شكل دو دكمه كه short cut هاشون يكي هست رو با 7 نشون دادم كه براي اين كاري كه مي كنيم فرقي ندارن.
8.به معني ساخت نقشه ي عمق هست. يع تكسچر سياه و سفيد درست ميكنه كه تو رفتگي هاي جسم رو نشمن مي ده و مي شه براي Bump و ... ازش استفاده كرد.
9. اينم كه از خودش مشخصه !! از دو سمت مي گيره.
10.در اين قسمت با عوض كردن دكمه به UV شكلي مانند عكسي كه مي بينيد بوجود مي آيد ، كه همان UV شكل است و مي توانيد از اين ديد كار هاي قبلي را انجام بدهيد. freeze هم براي ثابت نگه داشتن وضعيت هست. اگر خاموش باشد شكل مرتب بين دو حالت تغيير مي كند.
اون هايي رو كه از قسمت بالا نگفتم آسونه ديگه امتحان كنيد مي فهميد چي هست. اين ها براي ورژن 3.1 بود.
...............................................................................................................................
براي ياد گيريه كامل هم كه بايد سراغ آموزش هاي تصويري بريد ديگه ، اين فقط يه مرور اجمالي بود.
فايل زي براش اش هم ، همينجا مي زارم.
اميدوارم بدرد دوستان خورده باشه .
همگي موفق باشيد.
يا علي.
يكي از دوستان يه سوال در مورد نرمال مپ پرسيده بود.( تو همين قسمت ) ، اما گفتم يه تاپيك جدا بزنم چون بحث خيلي مهم و جالبي هست و اينكه شايد دوستان 3d كار ما هنوز با اين موضوع ( Normal map ) آشنايي پيدا نكرده باشن ،( خود من هم چند وقت پيش فهميدم همچين چيزي هم وجود داره ! )
و اينكه مقدمه اي باشه براي پي گيريه دوستان كه به ياد گرفتن برنامه ي فوق العاده جالب ZBrush منجر بشه . خصوصا دوستاني كه تو كار كاراكتر هستند حتما اين برنامه رو ياد بگيرند .
دوستان اگر مايل بودن ، اين آموزش رو تعميم بدن .
خود من هم جديدا دنبال ياد گرفتن اين برنامه افتادم ( به توصيه ي 3 تا از بچه هاي گل مجيد آنلاين ) .
از اونجايي كه وقت درست حسابي ندارم سعي كردم خيلي خلاصه و سريع و اجمالي مراحل ساخت نرمال مپ را آموزش بدم. البته چون مايا كارم ، طبيعتا براي اين برنامه آموزش رو ساختم.
كلا بحث نرمال مپ اينه كه اجسام رو ( چه كاراكتر و چه محيط و چه ... ) با ديتيل ( جزئيات ) كم در مايا يا هر برنامه ي ديگري مي سازيم ( در خوده زي براش هم اين كار رو مي شه كرد مثل همين آموزش ) ، بعد با فرمت obj به زي براش منتقل مي كنيم. در اين برنامه جزئيات را تا حد نياز ايجاد مي كنيم. بعد به واسطه ي نرمال مپ به جسم كم جزئيات ( low poly ) مي دهيم و در نتيجه جسم low poly ي ما تبديل به يك جسم با جزئيات زياد مي شه. كه به گفته ي دوستمون ( hrgh ) بهش NextGen مي گن ، و براي بازي و فيلم كار برد داره.
اگه نگرفتيد چي گفتم ، تو اين آدرس گفته ي دوستمون رو مي تونيد ببينيد ، بهتر توضيح داده .
http://forum.majidonline.com/showpost.php?p=930840&postcount=17
...................................................... ويرايش ...............................................................
اينم ببينيد بد نيست.
توي اين آدرس هم يك پلاگين براي PhotoShop هست كه texture رو به Normal map تبديل مي كنه. ( دوستمون pclord زحمتش رو كشيده )
http://forum.majidonline.com/showpost.php?p=931078&postcount=19
................................................................................................................................
خوب ديگه بريم سر اصل مطلب.
بعد از ساختن اين مدل با 5 ديوايد ، res low رو روي 2 گذاشتم و ما قبل تر ها رو پاك كردم.
Zmapper ، كه در گوشه ي بالا - چپ قرار داره رو زدم. تنظيمات طبق شكل.
بعد از ساخت نرمال مپ ، در قسمت texture ، نرمال مپ رو export كردم.
توجه: نرمال مپ در مايا و زي براش بر عكس هم است يعني اگر در زي براش نرمال مپ جاي گيريه درستي روي شكل دارد بايد يك بار flip vertically رو بزنيد ، بعد export كنيد.
حالا خود مدلي را كه در زي براش ساختيد با همون مقدار res كه در Zmapper برديد ، با فرمت obj ، اكسپورت كنيد و به مايا ببريد.
اين نرمال مپ را بايد به bump بديد و توجه كنيد كه تنظيمات را طبق عكس جا به جا كنيد.
البته من ديگه تو مايا نور پردازي و اينا نكردم ها ، خام ه ، خام ه .
.................................................................. ويرايش ..................................................................
چند نكته ي كنكوري !!
قبل از اينكه مدل رو به Zbrush بياريد، حتما بايد از مدل UV گرفته باشيد. ( دقت كنيد كه UV تو 4 چوب كادر باشه ( 0 تا 1) ) بعد مدل رو چند تا divide كنيد و Zmapper رو بزنيد و مطمعن شيد كه براي normal map مشكلي نداره !! بعد برگرديد و تازه كارتون رو شروع كنيد. اگر احيانا مشكلي داشت make polymesh 3d رو بزنيد بعد ادامه بديد.
به group اي كه از uv ها هم گرفتيد توجه كنيد.اگر مي خواهيد يكباره از كل مدل نرمال مپ بگيريد تو قسمت polygroup دكمه ي group visible را بزنيد.با زدن دكمه ي frame مي تونيد وضعيت رو ببينيد. موقع import كردن دقت كنيد كه .obj را به صورت false وارد كنيد( در مايا ) يا اگر همچين چيزي نداشت ، create multiple objects رو غير فعال كنيد.توجه كنيد كه ZB نرمال مپ را با فرمت .psd اكسپورت مي كند. psd را به tif يا هر چيز ديگر تبديل كنيد و بعد در مايا استفاده كنيد. تفاوت را ببينيد !!
توضيحاته عكس هاي جديد :
0.بعد از اينكه كار تمام شد ، بسته به تعداد face هايي كه استفاده كرديد و كيفيتي كه براي Normal map نياز داريد ، res رو تعيين كنيد.
1.براي ايجاد ، New را بزنيد. 2.texture ايجاد شده براي Normal map
zmapper تنظيماته خاصي نداره !! نترسيد. در اين قسمت short cut هاي دكمه تو خوده نوشته ي دكمه با رنگ زرد نشان داده شده است.
3. تابلو ديگه . در صفحه short cut هاي كنترل مدل مثل قبل هست. كليك راست هم براي دور و نزديك كردنه.
سمت چپش تو zmapper دكمه ي renderRgn براي تست يه قسنتي از مدل هست. مثله همون region هاي تو مايا براي render.
4.spin به صورت پيش فرض روشن هست كه باعث مي شه شكل شما بچرخه.
5.اگر روشن باشه به صورت Atuo بعد از گرفتن normal map ، تكسچر رو vertically مي چرخونه.
6.اگر ديديد بعد از گرفتن نرمال مپ جزئيات خوب تفكيك نشده ، از اين قسمت استفاده كنيد.
7. در شكل دو دكمه كه short cut هاشون يكي هست رو با 7 نشون دادم كه براي اين كاري كه مي كنيم فرقي ندارن.
8.به معني ساخت نقشه ي عمق هست. يع تكسچر سياه و سفيد درست ميكنه كه تو رفتگي هاي جسم رو نشمن مي ده و مي شه براي Bump و ... ازش استفاده كرد.
9. اينم كه از خودش مشخصه !! از دو سمت مي گيره.
10.در اين قسمت با عوض كردن دكمه به UV شكلي مانند عكسي كه مي بينيد بوجود مي آيد ، كه همان UV شكل است و مي توانيد از اين ديد كار هاي قبلي را انجام بدهيد. freeze هم براي ثابت نگه داشتن وضعيت هست. اگر خاموش باشد شكل مرتب بين دو حالت تغيير مي كند.
اون هايي رو كه از قسمت بالا نگفتم آسونه ديگه امتحان كنيد مي فهميد چي هست. اين ها براي ورژن 3.1 بود.
...............................................................................................................................
براي ياد گيريه كامل هم كه بايد سراغ آموزش هاي تصويري بريد ديگه ، اين فقط يه مرور اجمالي بود.
فايل زي براش اش هم ، همينجا مي زارم.
اميدوارم بدرد دوستان خورده باشه .
همگي موفق باشيد.
يا علي.
پیوست ها
آخرین ویرایش: