چند Making Of جالب

H.S

Member
سلام. اميدوارم استفاده كنيد و لذت ببريد.

عنوان آموزش : Making of Crash of R8
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Texturing - Post Processing
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop



در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است.
برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود :

01.jpg

حال ادامه کار را در Photoshop پیگیری می کنیم. هدف ما فعلا Texturing و ادغام این تصاویر برای بدنه ماشین است. برای این کار باید خاصیت های Layer Blending را در Photoshop بشناسید، اما با آزمون و خطا نیر می توان به نتیجه خوبی رسید. ابتدا تصویر اصلی را روی تصویر Ambient Occlusion انداخته و سپس رندر سوم (ماشین سیاه رنگ) را روی آنها قرار می دهیم. سپس با روشی مشابه Texturing در Pontiac TransAm شروع به پاک کردن این لایه با Eraser ساده می کنیم و سعی کنید برای این کار از یک Brush خوب استفاده کنید. نتیجه بصورت زیر خواهد بود :

02.jpg

حال با Duplicate کردن همین تصویر Audi سیاه و قرار دادن آن در لایه های بالاتر ، و استفاده از Texture های مختلف و خلاقانه به دلخواه خودتان و Mask کردن آن روی تصویر اصلی این خراش ها، کثیفی ها و خطوط برخورد را کاملتر کنید.

03.jpg

با ادامه همین روند، و اصافه کردن تصویر سفید Ambient Occlusion بطور مجدد در بالای تمام این لایه ها و استفاده از Pin Light برای حالت Blending لایه سعی می کنیم نور پردازی را نیز تقویت کنیم. همچنین می توانیم مثل این تصویر با Brush های ساده دود و مه را نیز Paint کرده و به تصویر اضافه کنیم :

04.jpg

و اما می رسیم به بخش شیشه ماشین، و می خواهیم شکستن و خرد شدن آنرا به تصویر بکشیم. برای این کار راه های زیادی وجود دارد، Plugin های مختلف و Particle system های حرفه ای، اما در این پروژه من از دانسته های فعلی خودم استفاده کردم و ترجیح دادم از Photoshop نیز استفاده خوبی بکنم، شاید در این روش نیز نکات خوبی دستگیرتان شود.
ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است.

05.jpg

همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل
Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است.

051.jpg

بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود :

06.jpg

یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با
Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد.

07.jpg

تقریبا تمام این مراحل برای چراغ ماشین نیز تکرار می شود، با این تفاوت که من در این تصویر قصد خرد کردن چراغ را نداشته و به ترک برداشتن شیشه آن اکتفا کردم! مراحل کاملا مشابه قبل است.

08.jpg

و در نهایت پس از کمی تغییر در
Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد.
موفق باشید – امیرحسین عرفانی

final.jpg



منبع :‌CGAcademy
 

H.S

Member
عنوان آموزش : Making of Pontiac TransAm | Part2
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering - Painting
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop
[FONT=&quot]بخش سوم : مرحله [/FONT] [FONT=&quot] Texturing[/FONT] ماشین قدیمی
final.jpg
در این قسمت می خواهیم مراحل ساخت تصویر فوق را بررسی کنیم. تکنیکی که در این بخش عنوان می شود برای انیمیشن و مشاهده مدل از زوایا و Pose های مختلف مناسب است اما به زمان و حوصله و البته ظرافت قابل توجهی نیاز دارد. قبل از هر چیز ایجاد کمی تغییر در مدل و Deform کردن آن برای نشان دادن قدیمی بودن ماشین ایده بدی نیست. کافیست بخشهای مورد نظر را انتخاب کرده و با هر ابزاری که راحتید مانند FFD یا Editable poly : Vertex Sub-object این کار را انجام دهید. در این مثال پونتیاک را کمی تغییر داده ام :
01.jpg
در ادامه کار برای ساخت لایه های زنگ زدگی و گل و لای از Unwrap UVW استفاده خواهیم کرد و چون مراحل کار برای یک لایه مشابه دیگری است در این بخش به توضیح یک لایه و اعمال آن روی یک قسمت از ماشین می پردازیم. برای لایه زنگ زدگی از Texture زیر که از Texture های مجموعه Total Textures می باشد استفاده خواهیم کرد. اگر تا بحال با محیط Unwrap UVW کار نکردید پیشنهاد می کنم از طریق Help نرم افزار کمی با نحوه کار و ابزار های آن آشنا شوید.
rust.jpg
اولین و پایه ای ترین لایه همان بدنه ماشین است، که چون قرار است قدیمی و کهنه به نظر برسد نباید تمیز، با انعکاس بالا و درخشنده باشد. پس اولین کار ما ویرایش پارامترهای Car Paint است طوری که نیاز های گفته شده را بر آورده کند. با تغییر دو گزینه Glossy Reflections Samples و Glossy reflections spread میزان و کیفیت محو شدگی انعکاس ها را تنظیم کنید. همین تغییر کوچک باعث میشود بدنه ماشین دیگر تمیز و انعکاسی دیده نشود.
02.jpg
بعد از اینکه این متریال پایه را ساختیم نوبت آنست که لایه زنگ زدگی را اضافه کنیم. برای این کار مشابه فرآیندی که برای نشان ققنوس در مرحله قبل انجام دادیم را پیش می گیریم. برای شروع روی اسم متریال Car paint کلیک کنید و نوع آنرا به Composite تغییر دهید، البته پس از این کار گزینه Keep Material را انتخاب کنید تا متریال Car Paint به عنوان متریال پایه Composite در نظر گرفته شود. پس از آن لایه اول این متریال یا همان Mat1 را انتخاب کنید و آنرا به یک متریال ساده Standard با تنظیمات پیش فرض تبدیل کنید. سپس Texture زنگ زدگی را در هر دو کانال Diffuse و Bump اضافه کنید.
اگر الان رندر بگیرید کل متریال بدنه را زنگ زده خواهید دید، حال کاری که ما باید انجام دهیم اینست که با دقت و ظرافت کاری کنیم که فقط بخشی از این لایه روی لایه اصلی Car Paint دیده شود، با کمک کانال Opacity و Texture خاصی که برای این منظور تهیه خواهیم نمود.
03.jpg
پس از اعمال Texture در کانال مواد باید مطمئن شویم مشکلی در UVW آنها وجود ندارد، اما UVW Map خیلی مناسب بنظر نمی رسد چرا که بدنه ماشین از فرمهای استاندارد این Modifier پیروی نمی کند. از الگوریتم دیگری برای UVW استفاده خواهیم کرد و آنرا روی یک قسمت از بدنه ماشین بررسی می کنیم، فرایند برای بقیه قسمت ها بصورت مشابه است. Unwrap UVW را به قسمتی از بدنه اضافه کنید.
همانطور که مشاهده می کنید می توانید پس از انتخاب Face Subobject به هر وجه شی می توانید نوع خاصی از UVW را اضافه کنید، اما کار اصلی ما در پنجره Edit این Modifier است. روی این قسمت کلیک کنید، در این قسمت Texture دو بعدی شما پس زمینه خواهد بود و کلا مختصات دو بعدی پیش روی شماست و شی سه بعدی را باید به بهترین نحو روی این فضا بگسترانید. مقدماتی ترین راه اینست که با انتخاب Face ها و Break کردن آنها این کار را انجام دهید، اما با استفاده از گزینه Mapping بالای پنجره می توانید کمک قابل توجهی از نرم افزار بگیرید. با کلیک روی این گزینه و انتخاب درجه و زاویه مناسب شی سه بعدی متلاشی شده و برای Mapping آماده می شود. به شکل زیر توجه کنید :
04.jpg
برمی گردیم به متریال Composite . بنابر این در لایه اول Car Paint را قرار دادیم و در لایه دوم متریال زنگ زدگی. حال تنها کاری که باید انجام دهیم اینست که با تهیه یک Opacity map مناسب تنها بخشی از زنگ زدگی را روی بدنه نشان دهیم. دقیقا مثل کاری که برای نشان ققنوس انجام دادیم. اما از آنجایی که این Map از الگوی خاصی پیروی نمی کند یا باید Texture های بسیار مناسب و خوبی داشته باشیم یا اینکه خودمان در Photoshop این Texture را بسازیم، که راه دوم همیشه بهتر است چراکه کنترل همه چیز دست خودتان است.
برای ساخت این Map نیاز به یک الگو داریم، و خوشبختانه مراحلی که برای Unwrap uvw انجام دادیم امکان Export کردن یک الگوی مناسب را فراهم نموده است. کافیست بعد از اینکه شی را بخوبی Unwrap کردید پنجره Render to texture را از منوی رندر انتخاب کنید. سپس این موارد را رعایت کنید : (طبق شکل زیر) در بخش Mapping Coordinates گزینه Use existing channel را فعال کنید و مطمئن شوید شماره این Channel با آنچه در Unwrap uvw وجود دارد مطابقت می کند. سپس در قسمت output دکمه Add را بزنید و از لیست باز شده Complete map را انتخاب کنید، که تمام کانالهای مواد و نیز نور و سایه به همراه آن رندر شوند.
حال کافیست با انتخاب یک Resolution بالا در پایین صفحه دکمه رندر را بزنید و نتیجه را مطابق شکل زیر بررسی کنید. حال کافیست این عکس را در Photoshop بخوبی ویرایش کنیم و آنرا در اختیار کانال Opacity لایه بالا (زنگ زدگی) قرار دهیم.
05.jpg
051.jpg
حتما کار کانال Opacity را می دانید، جاهایی از عکس با رنگ روشنتر مات باقی می مانند (یعنی این جاها لایه زنگ زدگی بیشتر دیده می شود، سفید کامل به منزله زنگ زدگی کامل است) و نقاط تیره تر شفاف شده و در نتیجه لایه پایین یه همان بدنه نقره ماشین را نمایان می کنند، و سیاه کامل، کاملا بدنه نقره ای را نشان خواهد داد. پس دیگر این هنر شماست که چگونه سیاه و سفید را با هم روی این Texture بیامیزید. من برای این کار در Photoshop از یک Brush ساده یک بار با رنگ سفید و بار دیگر با رنگ سیاه استفاده کردم و بصورت نا منظم، سریع و در عین حال با نگاهی به نتیجه کار Texture زیر را ساختم. سعی کنید برای Paint در Photoshop از یک Tablet استفاده کنید، حتی برای کارهای کوچک.
06.jpg
حال این عکس را save کنید و به عنوان bitmap در کانال opacity ماده زنگ زدگی از آن استفاده کنید. چون این عکس بر طبق unwrap کردن در مرحله قبل تولید شده، پس با همان ترتیب و روش جایگزینی روی شی سه بعدی نشسته و نتیجه زیر را حاصل می کند :
07.jpg
دقیقا به همین ترتیب لابه جدیدی در composite ایجاد کنید و با diffuse قهوه ای رنگ و استفاده از noise در کانال برجستگی نوعی ماده گلی را شبیه سازی کنید، و به همین ترتیب یک texture برای opacity آن تولید کرده و جاهایی که می خواهید گلی باشد را با رنگ سفید بپوشانید. Texture زیر را خیلی سریع برای این قسمت تهیه کردم :
08.jpg
و بعد از اعمال نتایج، این قسمت از بدنه را به شکل زیر در آوردیم :
09.jpg
اگر ایده کلی دستگیرتان شده باشد برای تمام قسمتهای ماشین بطور مشابه این کار را انجام دهید. درست است، این روش خیلی وقت، دقت و ظرافت می خواهد ولی وقتی کل بدنه را تمام کنید ارزش بسیار زیادی دارد، چرا که از می توانید از هر زاویه ای رندر بگیرید و مهمتر از آن می توانید مدل را در یک انیمیشن استفاده کنید، که در این صورت شاید Animate کردن خود Texture ها نیز بسیار به کارتان بیاید، که این مبحث را در tutorial دیگری بررسی خواهیم کرد.
این تکنیک بسیار ساده را نه تنها برای این پروژه بلکه در خیلی جاهای دیگر می توانید استفاده کنید، دیوار گچی را فرض کنید که بعضی جاها گچ آن ریخته و مثلا آجر زیر آن پیداست، یا مثلا آسفالتی که روی آن رد ترمز ماشینی بجا مانده، و خیلی مثال های دیگر که با کسب مهارت در Unwraping و ساخت Texture های خودتان می توانید ایجاد کنید.
بخش چهارم : ترکیب و رنگ آمیزی ماشین قدیمی در Photoshop
در این قسمت یاد می گیریم چگونه عکس پونتیاک قدیمی را خیلی سریع و راحت بسازیم، و این قسمت بیشتر یک Tutorial در Photoshop است تا Max. دقت کنید که روشی که در این قسمت در مورد آن بحث می کنیم فقط برای ساخت عکسهای ثابت یا still image کاربرد دارد و برعکس روشی که در قسمت قبل بررسی کردیم برای انیمیشن استفاده نمی شود. اما روش جالبی است و خیلی جاها ممکن است به کارتان بیاید. برای شروع از یک رندر ماشین با همان متریال نقره ای بدنه اما بدون انعکاس های شدید استفاده می کنیم.
10.jpg
در این روش لایه های گل و زنگ زدگی را در Max اضافه نمی کنیم، بلکه آنها را جدا تهیه کرده و در Photoshop با هم ادغام می کنیم. پس از اینکه رندر پایه را ذخیره کردیم برای ساخت لایه زنگ زدگی ابتدا متریال Car paint را انتخاب و کلا نوع آنرا به یک متریال ساده Standard با پارامترهای پیش فرض تبدیل کنید. در این صورت یکدفعه تمام ماشین با Texture زنگ زدگی پوشانده می شود. فقط برای نتیجه بهتر روی کل اعضای بدنه ماشین UVW map ساده را با حالت box mapping اعمال کنید تا میزان تکرار و جهات texture از دستمان خارج نشود. نتیجه زیر را ببینید :
11.jpg
همین کار را برای لایه های دیگر مثل گل یا هر چیز دلخواه تکرار کنید و سپس تمام این عکسها را در Photoshop باز کنید. کاری که می خواهیم انجام دهیم اینست که با Mask کردن (این کار را در بخش 2 دوم کمی توضیح دادیم) لایه های بدست آمده روی لایه اصلی، و از بین بردن آنها در بعضی نقاط به نتیجه مطلوب برسیم. پس اینجا بیشتر با پاک کردن یا Erase کردن سر و کار داریم.
12.jpg
در نتیجه ابزاری که نیاز داریم از خانواده پاک کن ها یا Eraser ها می باشد، اما نه خود Eraser . اگر روی این ابزار کلیک را نگه دارید ابزاری تحت عنوان Background eraser tool را پیدا خواهید کرد. این ابزار برای کار ما فوق العاده مناسب است، و الگوریتم کار آن به رنگ هایی که در Brushing به آها بر میخورد بستگی دارد. لایه زنگ زدگی را روی لایه اصلی قرار دهید و با این ابزار و ترجیحا یک Tablet شروع به پاک کردن کنید. سعی نکنید این عمل را خیلی آهسته انجام دهید بلکه خیلی سریع و حتی بی دقت پاک کنید. کم کم می بینید که لایه زنگ زدگی در بعضی جاها محو شده و بدنه نقره ای نمایان می شود. همین کار را برای لایه گل و لای نیز تکرار کنید.
در ادامه برای اینکه تمام جاهای زنگ زده ماشین یکسان به نظر نرسد با ابزار Burn و Sharpen و فعال کردن قابلیت حساسیت به فشار Pen در صورتی که از Tablet استفاده می کنید شروع به ویرایش لایه ها کنید. جاهایی را سوخته تر و تیز تر نشان دهید، و در مجموع با همین ابزار ساده یک Texturing حرفه ای خلق کنید.
13.jpg
14.jpg
من در این مثال از ابزار Brush ساده برای ترسیم خطوطی برای ترک شیشه و همچنین دود پشت ماشین نیز استفاده کردم، شما بنا به نوع کار و concept خود به هر نحوی می توانید این کار را انجام دهید. خوبی این روش اینست که جای کار زیادی به هنرمند می دهد، و اصولا پاک کردن کثیفی از روی سطح خیلی راحت تر و نتیجه آن بعضا بهتر از اضافه کردن آنست. حتمی این روش را امتحان کنید!
final.jpg
 

H.S

Member
عنوان آموزش : Underwater Scene
نام تهیه کننده : اشکان مزیدی
مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering

نرم افزارها : 3dsmax

قدم اول :
در این tutorial سعی در ساخت یک صحنه زیر دریا، در سریعترین زمان ممکن داریم.اول از تنظیم واحدها در max شروع میکنیم . ما از یکسری خواص فیزیکی واقعی در mental-ray استفاده میکنیم بنابراین به واحدهای درست نیاز داریم.
واحد را روی سانتیمتر و موتور رندر را روی mental-ray قرار دهید.
01.jpg


قدم 2 :
یک plane با این مشخصات ایجاد کنید :
Lenght = 4000cm و Width = 5300cm، Length Segs = 50 و Width Segs = 50
02.jpg
قدم 3 :
اکنون یک دوریبن در موقعیتی شبیه شکل قرار دهید ، لنز آنرا روی 43.5mm تنظیم کنید .
03.jpg
قدم 4 :
یک Bend modifier به plane ایجاد شده نسبت دهید. با این کار میخواهیم حالتی ایجاد کنیم که انتهای مدل را نبینیم، چیزی شبیه یک دره. این مشخصات را تنظیم کنید :
Angle = 101.5 , Bend Axis = X
همچنین gizmo center را جوری جابجا کنید تا به شکلی شبیه زیر برسید .
04.jpg
قدم 5 :
یک Noise modifier با این مشخصات نسبت دهید :
Scale = 500, Fractal = on, Z Strength = 147cm
05.jpg
قدم 6 :
یک Noise modifier دیگر با این مشخصات نسبت دهید :
Scale = 67.75, Fractal = on and Z Strength = 16.4
خب، کف دریای ما آماده است .
06.jpg
قدم 7 :
به Material Editor بروید و در یک material استاندارد ، رنگ پخشی را تنظیم کنید .
Diffuse color = 173, 164, 151
مطمئن شوید که موتور رندر شما روی mental-ray میباشد تا به قدم بعدی برویم.
07.jpg
قدم 8 :
یک Ambient/Reflective Occlusion map در اسلات diffuse قرار داده و قسمت bright را هم رنگ diffuse color قرار دهید . Max distance را روی 50cm بگذارید .
08.jpg
قدم 9 :
به اسلات bump رفته و یک Mask map به آن بدهید. Map اول یک Noise map با مشخصات Noise Type = Turbulence , Levels = 6 , Size = 1.5 میباشد .
09.jpg
قدم 10 :
در اسلات mask یک Noise map بگذارید ، با : Noise Type = Regularو
Size = 15
10.jpg
قدم 11 :
باید به نتیجه ای شبیه زیر برسید .
11.jpg
قدم 12 :
یک نور Skylight در صحنه ایجاد کرده و تنظیم کنید :
Multiplier = 0.59 , Sky Color = 37,120,144
12.jpg
قدم 13 :
یک نور هدف دار مانند شکل ایجاد کنید و این مشخصات را ایجاد کنید :
Shadows = On , Shadow type = mental ray shadow map,
Overshoot = on, mental ray Map Size = 2048, Sample Range = 1cm, Samples = 16
13.jpg
قدم 14 :
به پنل Environment and Effects رفته و رنگ پس زمینه را 7,12,20کنید .
14.jpg
قدم 15 :
به پنل mental ray setting رفته ( F10 را بزنید در پنل Indirect Illumination ) و تنظیم کنید :
Final Gather = on
Multiplier = 0.5 برای اینکه قدرت کمتری داشته باشد .
FG Precision Preset = Low, Diffuse Bounces = 1
15.jpg
قدم 16 :
یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
Multiplier = 3.0, Far Use = on, Far Start = 535, Far End = 630, Hotspot = 100, Falloff = 105
یک Noise map به اسلات Projector Map بدهید و آنرا بگیرید و بکشید و در داخل یکی از material های خالی رها کنید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise Type = Turbulence, Noise Threshold High = 0.31, Levels = 1.5 و Size = 30
اکنون یک زمینه خوب برای ایجاد جلوه caustics روی آن داریم .
( توجه کنید که اندازه های Far End و Far Start با توجه بخ مکان نور شما ممکن است مقداری متفاوت باشد.مقداری در نظر بگیرید که نور به سطح زمین شما برسد )
16.jpg
قدم 17 :
اگر یک رندر بگیرید شکلی شبیه زیر باید داشته باشید که خب ، به محیط زیر دریا شباهتی ندارد .
17.jpg
قدم 18 :
اکنون به مقداری ترفند برای عوض کردن آن نیاز داریم . به پنل Camera Effects در mental ray settings بروید و Output shader (Glare) = on کنید
به اسلات Volume یک Shader List (Volume) داده یک کپی instance از آن در
Material Editor مانند شکل ایجاد کرده و از دکمه Add Shader button استفاده کرده و Mist (Lume) shader و Beam (Lume) shader اضافه کنید .
18.jpg
قدم 19 :
یک کپی instance از Mist shader در یک اسلات خالی material editor ایجاد کنید ، ما از آن برای ایجاد جلوه مه برای ساخت صحنه زیر دریا استفاده میکنیم . این تنظیمات را انجام دهید :
Transparency = 0
رنگی مانند رنگ پس زمینه برای solid color
Density = 0.25, Custom middle = 500cm
Custom End = 1000cm
19.jpg
قدم 20 :
یک نور هدف دار دیگر مانند شکل ایجاد کنید :
Color = 109,189,250, Shadows = on,
Shadows type = mental ray shadow map,
Multiplier = 0.46,
Far Use = on, Far Start = 457, Far End = 550,
Hotspot = 20, Falloff = 38
از این نور برای ایجاد اشعه های نوری که از سطح دریا به پایین می رسند استفاده میکنیم .
20.jpg
قدم 21 :
به material editor باز گردید و یک کپی instance از Beam shader ایجاد کنید ( در یک اسلات خالی material ) و تنظیم کنید :
color = 109,189,250, Density = 120, Lights = on
و نوری که در قدم قبل ساخته بودیم را اضافه کنید .
21.jpg
قدم 22 :
یک رندر بگیرید. کم کم به نتیجه نزدیک میشویم .
22.jpg
قدم 23 :
مقداری box های کوچک مانند شکل ایجاد کرده و در نزدیکی منبع نوری قرار دهید تا برای ایجاد شکست های نوری از آن استفاده شود .
23.jpg
قدم 24 :
در پنل Environment یک Volume Light در قسمت Atmosphereایجاد کرده ، با :
Density = 3.0, Filter Shadow = high
و آخرین نور را به عنوان منبه نوری اضافه کنید و یک رندر بگیرید .
24.jpg
قدم 25 :
یک کره با Radius = 65, Segments = 100 ایجاد کرده مانند شکل آنرا scale کرده و جابجا کنید .
25.jpg
قدم 26 :
یک Edit Poly modifier به آن بدهید و نوع selection را روی polygon قرار داده و ناحیه ای مانند شکل را انتخاب کنید .
26.jpg
قدم 27 :
یک Meshsmooth modifier بدهید و Iterations = 3
Apply to Whole Mesh = offکنید .
27.jpg
قدم 28 :
یک Poly Select modifier به کره بدهید تا از selection خارج شود .یک Noise modifier بدهید و تنظیم کنید :
Scale = 50, Fractal = on, X strength = 50cm, Y strength = 8.5cm
Z strenght = -4.37cm
28.jpg

قدم 29 :

یک Displace modifier بدهید با : Strenght = -12, Map = Shrink Wrap
یک Mix map به اسلات map آن بدهید و یک کپی instance در material editor ایجاد کنید ، یک Noise map به رنگ اول و دوم آن بدهید و Mix Amount را 50 کنید .
29.jpg
قدم 30 :
به noise map اسلات Color #1 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.665,
Noise threshold low = 0.265, Levels = 3, Size = 5
30.jpg
قدم 31 :
به noise map اسلات Color #2 بروید و این تنظیمات را انجام دهید :
Noise Type = Turbulence, Noise threshold High = 0.425,
Noise threshold low = 0.335, Levels = 3, Size = 35
31.jpg
قدم 32 :
حالا می توان یک shader به این mesh افزود. به material editor بروید و یک material استاندارد ایجاد کنید :
Diffuse color = 173, 164, 151, Specular Level = 16,
Glossiness =20
یک Ambient/Reflective Occlusion map به اسلات diffuse color بدهید و روی اسلات bump نیز یک کپی از mask map که در قدم 10 و 9 ایجاد کردیم به آن بدهید
32.jpg
قدم 33 :
به داخل Ambient Occlusion map بروید یک Composite map به اسلات Bright color بدهید و Max distance را 50cm کنید .
33.jpg
قدم 34 :
به داخل Composite map بروید و Layer 1 را RGB Tint کنید و رنگ آنرا مانند رنگ diffuse کنید . layer دوم را اضافه کنید در اسلات map یک white RGB tint بدهید و در اسلات mask یک noise map بدهید.
34.jpg
قدم 35 :
اینجا میتوانید RGB Tint لایه اول را ببینید.
35.jpg
قدم 36 :
به noise map ماسک بروید و تنظیم کنید :
Noise type = Turbulence, High = 0.38, Low = 0.335, Size = 3
36.jpg
قدم 37 :
یک رندر بگیرید.
37.jpg
قدم 38 :
از مدل صخره یک کپی بگیرید و آنرا در جایی شبیه شکل زیر بگذارید و مقداری با scale کوچکش کنید .
38.jpg
قدم 39 :
یک رندر دیگر بگیرید ،اکنون بد نشده است.
39.jpg
قدم 40 :
اکنون یک مقدار رندر خود را کثیفتر و مغشوش تر می کنیم . به پنل effects بروید و یک Film Grain effect ایجاد کنید. Grain را 0.18 کنید .
40.jpg
قدم 41 :
به مقداری افکت عمق میدان یا depth of field effect نیز نیز داریم .
دوربین را انتخاب کنید و عمق میدان آنرا روشن کنید و روی Preview کلیک کنید تا مانند شکل اثر آنرا در viewport ببینیم .
41.jpg
قدم 42 :
این تنظیمات را انجام دهید :
Multi-Pass effect = Depth of Field (mental ray),
f-Stop = 2.0
و یک رندر بگیرید .
42.jpg
قدم 43 :
اگر آماده رندر نهایی هستید ، در قسمت mental ray anti-aliasing این تنظیمات را انجام دهید .
Minimum = 1, Maximum = 16, Filter type = Gauss
43.jpg
قدم 44 :
اگر میخواهید صحنه را کمی واقعی تر کنید یک Particle Cloud emitter مانند شکل در صحنه ایجاد کنید :
Particle Quantity à total à 35000 particles
Speed = 2cm, Variation = 50%, Particle Size = 0.5cm
Variation = 50%, Particle Type = Constant
و یک material جدید با رنگ سفید و Self Illumination = 100 به آن بدهید ، با این کار در واقع یک جلوه ساده از پلانکتون های موجود در آب را شبیه سازی می کنیم .
45.jpg

 

H.S

Member
عنوان آموزش : Tire Modeling
نام تهیه کننده : کیوان پیشگاه حقی
مبحث آموزش : Modeling
نرم افزارها : 3dsmax

در این اموزش طریقه ساخت یک لاستیک تایر که در شکل زیر نمایش داده شده را به شما توضیح خواهم داد .
01.jpg
شما می توانید برای شروع مدل سازی یک لاستیک، هم از Box Modeling و هم از Splines Modeling شروع کنید. من به شخصه 90 درصد اوقات از روش Splines استفاده می کنم. اما اگر شما هم از روش Splines استفاده می کنید باید دقت کنید که مدل رو منظم کنید تا در انتها Geometry یکدستی داشته باشید .
02.jpg
ترجیحا روی نصف مدل کار کنید و در انتها از Mirror استفاده کنید.
Face ها را انتخاب کنید و از Bevel تا حد کافی استفاده کنید تا مدل عمق دار به نظر برسند. سپس Edge های حاشیه را انتخاب کنید و با سمت دیگر Bridge کنید تا به هم دیگر متصل شوند و فضا های خالی ما بین آن ها پر شود.
03.jpg
رای مثال دقت کنید که تعداد Edge های ابتدا و انتهای مدل نمونه با هم برابر باشند و طوری قرار بگیرند که وقتی مدل را در جلو و عقب تکرار می کنید برای weld کردن Point های ابتدا و انتهای مدل به مشکلی بر نخورید .
04.jpg
Poly به مدل اضافه کنید و دو بار به آن Tessellate بزنید.
با این کار Edge ها پس از اضافه کردن Mesh Smooth بهتر و Smooth تر دیده می شوند.
05.jpg
Mesh Smooth را به مدل اضافه کنید .
06.jpg
بار دیگر Edit poly را به مدل اضافه کنید و سعی کنید Edge loop های اضافه میانی را انتخاب کنید و پاک کنید تا مدل شما سبک تر و تمیز تر باشد. من از میانبر Ctrl + Backspace استفاده می کنم تا این کار راحت تر و سریعتر انجام گیرد.
ولی حتما همیشه قبل از این کار فایل را Save کنید تا اشتباهات احتمالی قابل جبران باشد.
07.jpg
08.jpg
از مدل نمونه ایی که ساخته شده به تعداد 16 بار یا هر مقداری که به نظر خود شما مناسب لاستیک تایر است Copy کنید و مانند شکل نشان داده شده همه Point های متناظر را به هم Weld کنید تا Mesh شما یکپارچه شود.
09.jpg
اکنون از Mirror استفاده کنید و نقاط میانی را به هم Weld کنید. سپس Edge میانی را remove نمایید .
(مترجم: البته در این مرحله می توان از فرمان Symmetryاستفاده کرد که در منوی Modifer ها قرار دارد. به وسیله این فرمان ، مدل نیمه ساخته شده، در هر جهت X,Y,Z و با هر فاصله از مرجع، قرینه سازی می شود و دیگر نیاز به Weld کردن نقاط میانی نیست).
10.jpg
از فرمان Bend در Modifier ها استفاده کنید و Point های ابتدایی و انتهایی را به هم Weld کنید
11.jpg
لبه های دو طرف را مطابق شکل در جهت بیرونی بکشید تا Deform های لازم را پس از آن روی Mesh انجام دهیم .
12.jpg
فرمان FFD در Modifier ها را به مدل اضافه کنید و ان را روی 5*5*5 قرار دهید.
13.jpg
Edit poly را بار دیگر اعمال کنید و Edge های در لبه های هر دو طرف انتخاب کنید
14.jpg
Edge های انتخاب شده را تا 3 بار Extrude نمایید تا یک روند Smooth داشته باشید .
15.jpg
اکنون فقط رینگ را در محل قرار دهید و there you go !!!
16.jpg
خوشبختانه این اموزش کوتاه به شما در مورد ساختن یک لاستیک تایر کمک خواهد کرد تا در پروژه های خود از آن استفاده کنید. اما این فقط یک راه از بینهایت راه ساخت یک تایر است، هر چند من اکثرا از همین روش استفاده می کنم.
17.jpg
 

H.S

Member
عنوان آموزش : Cloud
نام تهیه کننده : اشکان مزیدی
مبحث آموزش : Texturing - Lighting - Rendering
نرم افزارها : 3dsmax - Photoshop

در این Tutorial شما می آموزید که چگونه میتوان در 3D Studio Max یک تونل ابر واقعی با سرعت رندر عالی بدون نیاز به هیچگونه نرم افزار واسطه یا Plug-in مخصوص بوجود آورد .

خب در ابتدا یک مقدار کوچک تئوری که بقیه tutorial بر آن استوار شده ، بنابراین رد کردن این قسمت نابخشودنیست .

01.jpg
ذرات ابر شفاف و فراتاب ( translucent ) هستند و وقتی نور به آنها برخورد کند در تمامی جهات میدرخشند .

02.jpg
اگر چه قدرت نور در هنگام عبور از ابر کاهش پیدا می کند .

03.jpg
و این باعث میشود پشت ابر بر اساس مسافتی که در درون ابر طی میکند روشن بشود .

04.jpg
توجه داشته باشید که در اینجا بحث مقدار زاویه سطوح ذرات ابر برخلاف نور پردازی سطوح "Normal" کاملا نامربوط می باشد .

خیلی خوب ، ادامه میدهیم با توجه به این نکته که حالا میدانیم یک ابر واقعی به کاهش قدرت نور در صحنه بستگی دارد .

قبل از اینکه وارد یک صحنه پیچیده بشیم تئوری بالا را بروی یک جسم ساده به کار می بندیم .

یک قوری با شعاع 40 در دید پرسپکتیو ایجاد کنید ، روی آن کلیک راست کرده گزینه Properties را انتخاب و سپس گزینه Renderable را غیر فعال کنید . دکمه های Ctrl+c را فشار دهید تا نما به دید دوربین تبدیل شود.
05.jpg
دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود ، یک فلو با گزینه های Birth event, Position Object, Shape Facing وMaterial Static ایجاد کنید
06.jpg
در تنظیمات مربوط به Birth Event مقدارهای Emit stop را روی 0 و Amount را روی 1000 قرار دهید.

در Position Object قوری را به عنوان Emitter Object انتخاب کنید .

در تنظیمات Shape Facing دوربین را به عنوان [FONT=&quot]scene as Lookat Object[/FONT] انتخاب کنید. سایز 20 را انتخاب کرده و گزینه ی [FONT=&quot]Random orientation[/FONT] را انتخاب کنید .

Display event یا نوع نمایش را به Geometry تغییر دهید .
07.jpg
حالا در یک برنامه گرافیکی دلخواه با استفاده از قلم موی نرم شکلی مانند پاپ کرن همانند شکل زیر ایجاد کنید.مطمئن باشید رنگ قلم مو سفید و بروی زمینه مشکی میباشد.
08.jpg
در 3d Studio Max یکMaterial با رنگ سفید خالص ایجاد کنید و از عکس پاپ کرن مانندتان در Opacity Map استفاده کنید . این ماده ایجاد شده را بروی Material Static event در پنجره Particle View بکشید . ( Drag کنید )
09.jpg
در Material Editor مطمئن شوید که Map پاپ کرن باز است . بروی Bitmap کلیک کرده و Map ماسک را در Map browser انتخاب کنید. گزینه “Keep old map as sub-map” را در پنجره Replace Map انتخاب کنید. در پارامترهای ماسک عکس پاپ کرن شما در اسلات Map قرار گرفته است ، آنرا روی اسلات ماسک Drag کنید و گزینه Swap را انتخاب کنید.
10.jpg
روی اسلات map کلیک کرده و Gradient ramp را از لیست mapها در map browser انتخاب کنید.نوع Gradient را به Radial تغییر دهید.روی Flag چپ کلیک راست کنید و [FONT=&quot]Edit properties[/FONT] را انتخاب کرده و رنگ آنرا از مشکی به سفید تغییر دهید.روی flag وسط کلیک راست کرده و آنرا Delete کنید.روی flagسمت راست،کلیک راست کنید و [FONT=&quot]Edit properties[/FONT] را انتخاب کنید.

11.jpg
روی اسلاتNone کلیک کرده و Smoke را از لیست map ها انتخاب کنید.در [FONT=&quot]Smoke Map settings[/FONT] سایز را 5 و [FONT=&quot]Exponent[/FONT][FONT=&quot] را روی 1 تنظیم کنید [/FONT]

12.jpg
[FONT=&quot]یک نور [/FONT] [FONT=&quot]Target Direct[/FONT][FONT=&quot] در دید [/FONT] [FONT=&quot]Top[/FONT] ایجاد کنید که به پشت قوری بتابد و هدف نور را در مرکز قوری قرار دهید. در رول اوت [FONT=&quot] Intensity..."[/FONT] " نور، [FONT=&quot] Use Far Attenuation[/FONT][FONT=&quot] را فعال کنید[/FONT] و مقدار Near و Far راطوری تنظیم کنید که مجموعه قوری و ذرات را بپوشاند. در زیر [FONT=&quot]Directional Parameters[/FONT][FONT=&quot] مقدار [/FONT] [FONT=&quot] Hotspot/Beam[/FONT][FONT=&quot] را طوری تنظیم کنید که کل ذرات را تحت پوشش داشته باشد. حالا یک جادو : در رول اوت [/FONT] [FONT=&quot]light’s Advanced Settings[/FONT][FONT=&quot] گزینه [/FONT][FONT=&quot]Ambient Only[/FONT][FONT=&quot] را فعال کنید. این کار باعث میشود که نور زاویه [/FONT] [FONT=&quot]polygon[/FONT] ها را نا دیده بگیرد که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم.

13.jpg
صحنه را رندر کنید تا یک قوری کرک دار را ببینید!

نکته : رندرر خود را روی [FONT=&quot] Mental Ray[/FONT][FONT=&quot] تنظیم کنید تا سرعت رندر 2 برابر بشود.[/FONT]

آنچه که اینجا انجام دادیم ایجاد تقلیدی از حرکت اشعه های نور بود. تقلید آن در این بود که ما مقدار مسافت طی شده توسط نور در ابر را نادیده گرفته و به جای آن روی مقدار طی شده توسط نور در فضا تمرکز کردیم و این برای هدف ما کافیست.

14.jpg
مسیر پرواز :

اول یک دوربین ایجاد میکنیم تا هواپیما را در درون تونل دنبال کند.بعدا این تونل را به ابر تبدیل میکنیم.اگر فکر می کنید در گذشته ساخت افکت های تونل وقت زیادی از عمرتان را گرفته از اینجا به قسمت سوم بروید، فقط قسمت دوم را یک مرور کنید تا ابعاد و اندازه ها دستتان بیاید.

قوری و نور را از صحنه قبلی حذف کنید و فقط دوربین و سیستم Particle را نگه دارید.

یک خط شبیه حرف S با 4 نقطه [FONT=&quot] Bezier[/FONT][FONT=&quot] ایجاد کنید. (هم در دید بالا و هم در نمای چپ) مراقب [/FONT] [FONT=&quot]bezier handle[/FONT] ها باشید نقطه تیز ایجاد نکنند. از آنجا که که ما یک دوربین ترسان لرزان نمیخواهیم مقدار [FONT=&quot] interpolation[/FONT] خط را به 20 افزایش دهید و گزینه [FONT=&quot]Optimize[/FONT] را خاموش کنید. ( در واقع ما می خواهیم که دوربین حرکت نا منظم اتفاقی داشته باشد ولی نه به این نحو... بعدا بیشتر به این مورد می پردازیم)

15.jpg
مکان نقطه اول من در 0.0.0 و نقطه آخر در [FONT=&quot]50,400,-100[/FONT] میباشد. البته این اندازه ها الزامی نیست ، فقط ابعاد صحنه را شبیه این میکند و باعث راحت جور شدن سایز particle ها و map های ادامه tutorial با صحنه شما میکند.

دوربین را انتخاب کنید و یک قید [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] به این نحو اضافه کنید: در پنل [/FONT] [FONT=&quot]Motion[/FONT][FONT=&quot] ، رول اوت [/FONT] [FONT=&quot]Assign Controller[/FONT][FONT=&quot] را باز کنید، روی [/FONT] [FONT=&quot] Position[/FONT] کلیک کرده و روی [FONT=&quot]Assign controller[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] کلیک کنید و [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] را انتخاب کنید.[/FONT]

16.jpg
در پارامترهای path روی [FONT=&quot]Add Path[/FONT][FONT=&quot] کلیک کرده و خط خود را در انتخاب کنید. حالا دوربین در طی زمان انیمیشن کل مسیر خط را طی میکند، ولی ما میخواهیم بین خط و هدفش مقداری فاصله وجود داشته باشد، بنابراین به فریم آخر بروید و [/FONT] [FONT=&quot]Auto Key[/FONT][FONT=&quot] را فعال کنید، [/FONT] [FONT=&quot] Default Tangent[/FONT][FONT=&quot] را به [/FONT] [FONT=&quot] linear[/FONT][FONT=&quot] تغییر دهید و در فیلد [/FONT] [FONT=&quot]%Along Path[/FONT] عدد 90 را تایپ کنید.

یک شی [FONT=&quot]dummy[/FONT][FONT=&quot] ایجاد کنید و قید [/FONT] [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] را به آن اضافه کنید تا همان خط را بپیماید ولی حالا ( با [/FONT] [FONT=&quot]Auto Key[/FONT][FONT=&quot] روشن) به فریم 0 بروید و عدد 10را در[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] [FONT=&quot]%Along Path field[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] وارد کنید. [FONT=&quot] Auto Key[/FONT] را خاموش کنید.

هدف دوربین را با شی [FONT=&quot] dummy[/FONT]خود Align کرده و به همدیگر Link کنید.انیمیشن را play کنید، متوجه میشوید که دوربین یک حرکت خوب در تعقیب هدفش با فاصله ثابت دارد.

چرا ما قید [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] را به [/FONT][FONT=&quot]dummy[/FONT] و نه به هدف دوربین خود نسبت دادیم؟ یادتان هست در مورد حرکت نامنظم و اتفاقی دوربین صحبت کردیم ؟ هدف دوربین را انتخاب کنید و به جای قید [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] ، یک [/FONT] [FONT=&quot]Noise Position controller[/FONT] به آن اضافه کنید، در تنظیمات آن [FONT=&quot]Fractal Noise[/FONT][FONT=&quot] را غیر فعال کنید و [/FONT] [FONT=&quot] Frequency[/FONT][FONT=&quot] را روی 0.2 و [/FONT] [FONT=&quot] X, Y, Z Strength[/FONT] را روی 2 تنظیم کنید، این باعث حرکت متلاطم و زیبای دوربین میشود.

17.jpg
یک استوانه با شعاع 45 ، ارتفاع 440 ، Height segment 40 و Side 15 ایجاد کنید و آنرا با خط خود Align کنید (Position,Rotation) . روی استوانه کلیک راست کنید گزینه Properties را انتخاب و سپس گزینه Renderable را غیر فعال کنید . مطمئن شوید که Backface Cull خاموش است.
18.jpg
در پنل[FONT=&quot] [/FONT] Modify رول اوت Modifier ها را باز کرده وPathDeform (WSM) را انتخاب کنید( مطمئن شوید که شما نوع (WSM) را انتخاب کرده اید و نه PathDeform معمولی را) خط را انتخاب کنید.

حالا شما می بینید که استوانه در طول مسیر کش پیدا میکند. اگر مختصات خط شما همانی نباشد که قبلا توضیح دادم، باید طول و شعاع و .. استوانه را اصلاح کنید.

برای تاثیر بیشتر یک [FONT=&quot]banking effect[/FONT][FONT=&quot] به دوربین اضافه میکنیم: [/FONT] [FONT=&quot] Default Tangents[/FONT][FONT=&quot] را روی [/FONT] [FONT=&quot] auto[/FONT] بگذارید و [FONT=&quot]Auto Key[/FONT][FONT=&quot] رل روشن کنید، دوربین را انتخاب کنید و کلید [/FONT] [FONT=&quot] F12[/FONT] را فشار دهید. به فریم 25 بروید و Roll را 25- کنید. به فریم 75 بروید و Roll را 25 کنید. به فریم 100 بروید و Roll را 0 کنید.

اکنون وقت آن است که مدل هواپیمای دلخواهتان را در صحنه Merge کنید و همان قید [FONT=&quot]Path Constraint[/FONT][FONT=&quot] را به آن نسبت دهید. به فریم 0 بروید [/FONT] [FONT=&quot]%Along Path[/FONT][FONT=&quot] را 10 کنید[/FONT].Fallow و Bank را فعال کنید. مقدار Bank را به 2 و [FONT=&quot] Smoothness[/FONT][FONT=&quot] را به 1 تغییر دهید.[/FONT]

19.jpg
تونل ابر :

تونل ( یا همان استوانه ) را Collapse کنید. یک TurboSmooth modifier به آن بدهید و Iterations را 2 کنید.یک Noise modifier بدهید، Noise Scale را 40 و Fractal را فعال کنید، Iterations را 2 و X, Y , Z Strength را 40 کنید.

20.jpg
یک [FONT=&quot]Push modifier[/FONT][FONT=&quot] بدهید و آنرا روی 10- تنظیم کنید تا دیواره بصورت مدور متورم بشود. (اگر احساس کردید که [/FONT] [FONT=&quot] poly[/FONT] ها در خلاف جهت مورد انتظارتان جابجا میشوند به یاد داشته باشید که شما درون استوانه هستید و پشت poly ها را میبینید. الان استوانه نماینده ابرهای ما میباشد .

دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود. [FONT=&quot] Amount[/FONT][FONT=&quot] را 2000 و در [/FONT] [FONT=&quot] Position Object[/FONT][FONT=&quot] استوانه را انتخاب کنید، تونل شما با ذرات پر میشوند. یک تست رندر بگیرید تا ببینید چکار کرده اید.[/FONT]

21.jpg
قبل از اینکه به نورپردازی داخل تونل ابر برسیم روی رنگ ها کار میکنیم. ما هیچگونه بافت [FONT=&quot] polygon-mapped[/FONT][FONT=&quot] نمیتوانیم استفاده کنیم . ولی مقدار قابل توجهی طیف رنگهای گوناگون میتوان استفاده کرد. در [/FONT] [FONT=&quot] material[/FONT] ابر روی اسلات [FONT=&quot]Diffuse Color[/FONT][FONT=&quot] کلیک کنید و [/FONT] [FONT=&quot]Noise[/FONT][FONT=&quot] را از لیست [/FONT] [FONT=&quot] map[/FONT] ها انتخاب کنید.

22.jpg
[FONT=&quot] نوع آنرا روی [/FONT] Fractal بگذارید و این تنظیمات را انجام دهید : [FONT=&quot]High=0,8 Low=0,2 Levels=10 , Size=100[/FONT][FONT=&quot] . به جای مشکی رنگ [/FONT] [FONT=&quot]60, 90, 115[/FONT] را جایگزین کنید. [FONT=&quot]Self-illumination[/FONT] را بالای 100 قرار دهید.

23.jpg
آنچه که تا کنون خلق کردیم یک بافت [FONT=&quot] world-space[/FONT][FONT=&quot] گوناگون میباشد. دلیل اینکه نمیتوانیم از[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] [FONT=&quot]polygon-mapped bitmap[/FONT][FONT=&quot]استفاده کنیم این است که وقتی ذرات، دوربین را تعقیب می کنند همدیگر را قطع می کنند و این موضوع کاملا مشخص می شود، در حالیکه در بافت [/FONT] [FONT=&quot] world-space[/FONT][FONT=&quot] دو ذره متقاطع مطمئنا اطلاعات رنگی یکسان دارند و تقاطعی مشخص نیست.[/FONT]

در نمای بالا یک نور [FONT=&quot] Target Direct[/FONT][FONT=&quot] ایجاد کنید که تونل ابر را از کنار روشن کند.[/FONT]

24.jpg
زاویه دید بالای خود را به زاویه دید از نور Direct01 تغییر دهید (کلیک راست روی view ) . در قسمت Directional Parameters طوری Hotspot/Beam را تنظیم کنید تمامی ذرات از این زاویه دید معلوم شوند.

25.jpg
صحنه را از این نما رندر کنید آنرا save کرده و در یک برنامه گرافیکی دلخواه load کنید . ذرات شما احتمالا تخت و عجیب به نظر می آیند، برای اینکه آنها رو به دوربین ایستاده اند و نه منبع نوری.

در برنامه گرافیکی خود روی ذرات نقاشی کنید تا با یک gradient شبیه زیر پوشانده شود. تصویر را save کنید. ایده این است که ذرات ابر هر جایی در استوانه دارای یک gradient از بالا تا پایین شوند که در واقع به نوعی ساطع شدن نور از بالای ابر به پایین را تداعی می کند. من رنگ [FONT=&quot]170, 220, 240[/FONT][FONT=&quot] را برای رنگ روشن تر و [/FONT] [FONT=&quot] 50, 90,110[/FONT][FONT=&quot] را برای رنگ تیره تر انتخاب کرده ام ( هم پایه رنگ پس زمینه ). [/FONT]

26.jpg
برگردیم به Max ، روی اسلات map در رول اوت Projector Map کلیک کنید و تصویری که ایجاد کرده بودید را در آن load کنید، یادتان باشد گزینه Ambient Only انتخاب شده باشد

27.jpg
نکته : هدف از ایجاد این منبع نوری این است که ابر ما را روشن کند نه چیز دیگر، بنابراین اگر هواپیمایی در صحنه دارید به قسمت [FONT=&quot]Include list[/FONT][FONT=&quot] نور بروید و [/FONT] [FONT=&quot] Particle Event[/FONT][FONT=&quot] ابر خود را انتخاب کنید که احتمالا بنام [/FONT] [FONT=&quot]PF Source 01-> Event 01[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] میباشد. بعد شما باید نورهای دیگری برای روشن کردن هواپیمایتان در صحنه ایجاد کنید، در آنها نیز باید [FONT=&quot]Particle Event[/FONT][FONT=&quot] را در لیست [/FONT] [FONT=&quot] Exclude[/FONT] وارد کنید.

حالا نور های صحنه را تست میکنیم. به material ابر بروید و [FONT=&quot] Self-illumination[/FONT] را 0 کنید، همچنین Noise map را در اسلات [FONT=&quot] Diffuse Color[/FONT] خاموش کنید . رندر بگیرید! نکته : در فریم های اولیه ممکن است ذرات ابری در سمت راست دوربین خود داشته باشید که به خاطر ذرات ساطع شده از سر انتهایی استوانه میباشد، یا آن face ها را delete کنید و یا چند فریم جلوتر روید تا فریم های هیجان انگیزتری ببینید

28.jpg
تقریبا انجام شده! تنها چیزی که مانده تلفیق [FONT=&quot] world-space noise map[/FONT] با gradient نورمان میباشد.

[FONT=&quot] Self-illumination[/FONT] را 50 کنید و دوباره Noise map را در اسلات [FONT=&quot] Diffuse Color[/FONT] روشن کنید. شما انجامش دادید!

29.jpg
حالا تا کل انیمیشن را رندر کنید میتوانید یک چایی میل کنید.

[FONT=&quot]Highlight[/FONT] هایی برای ایجاد جلوه تابش خورشید
احتمالا در واقعیت متوجه نورها و هاله های دور ابر که بر اثر تابش خورشید ایجاد میشوند شده اید که دراین tutorial هنوز حرفی از آن نزدیم ، ولی یک راه ساده و سریع برای شبیه سازی آن وجود دارد. با من همراه باشید.

emitter یا همان استوانه را در نمای بالا copy کنید و فقط چند واحد در شمال قبلی قرار دهید.

30.jpg
دکمه ی 6 را فشار دهید تا پنجره ی Particle View باز شود و از [FONT=&quot] Event 01[/FONT][FONT=&quot] یک [/FONT] [FONT=&quot]copy[/FONT][FONT=&quot] بگیرید. [/FONT]

[FONT=&quot] در [/FONT] [FONT=&quot]Event 02[/FONT][FONT=&quot] [/FONT] ، [FONT=&quot] Position Object[/FONT][FONT=&quot] را به استوانه دوم ([/FONT][FONT=&quot]Cylinder02[/FONT]) تغییر دهید. اکنون در نمای بالا شما 2 دسته ذرات همچون شکل باید ببینید. همچنین مراقب تعداد ذره ها که 2 برابر شده اند باشید که خود به معنی زمان رندر طولانی تر می باشد.

31.jpg
دکمه M را فشار دهید تا Material Editor باز شود، از Material ابر یک کپی بگیرید و اسم آنرا cloud_highlight بگذارید . [FONT=&quot]Self-illumination[/FONT][FONT=&quot] را 75 کنید و مقدار [/FONT] [FONT=&quot] Diffuse Map[/FONT][FONT=&quot] را در [/FONT] 25 کنید، این باعث میشود این ماده روشنتر و درخشانتر از بقیه ابر به نظر بیاید که دقیقا همان چیزیست که می خواهیم .بعدا می توانید این افکت را با کم کردن [FONT=&quot]Self-illumination[/FONT] ماده قبلی [FONT=&quot]تقویت کنید.[/FONT]

32.jpg
این ماده جدید ایجاد شده را بروی 02[FONT=&quot]Material Static event[/FONT] در پنجره [FONT=&quot]Particle View[/FONT] بکشید . ( Drag کنید )

از صحنه مجددا رندر بگیرید و از تونل ابر خود لذت ببرید .

33.jpg
 

guestofforums

New Member
سلام،
اینکه فقط مطالب را کپی میکنید خیلی جالب نیست لطفا حداقل اسم کامل سایت منبع و یا لینک اصلی tutorial را نیز بگذارید. اگر به پایین tutorial ها دقت کنید گفته شده چه اطلاعاتی لازم است.
درسته که در ایران کپی رایت نداریم ولی باید به فعالیت های هم احترام بگذاریم.

با تشکر - یکی از نویسنده ها
 

Mahdi_Rashed

Well-Known Member
اینکه فقط مطالب را کپی میکنید خیلی جالب نیست لطفا حداقل اسم کامل سایت منبع و یا لینک اصلی tutorial را نیز بگذارید. اگر به پایین tutorial ها دقت کنید گفته شده چه اطلاعاتی لازم است.
درسته که در ایران کپی رایت نداریم ولی باید به فعالیت های هم احترام بگذاریم.

اگه خیلی ناراحتی دکمه ی گزارش به مدیر رو برای چی ساختن:mad:

بعد هم این آموزشها که مختص سایتی که شما میگین نیست . اونم از یک جای دیگه برداشته . بعد هم شما از کجا مطمئنی که H.S جان آموزشها رو از سایتی که گفتی برداشته . :mad:

قبل از نوشتن پست هم قوانین رو بخون . به کار بردن لینک به وبسایتهای ایرانی یک جور تبلیغ محسوب میشه .:snap:
 
  • Like
Reactions: H.S

H.S

Member
اگه خیلی ناراحتی دکمه ی گزارش به مدیر رو برای چی ساختن:mad:

بعد هم این آموزشها که مختص سایتی که شما میگین نیست . اونم از یک جای دیگه برداشته . بعد هم شما از کجا مطمئنی که H.S جان آموزشها رو از سایتی که گفتی برداشته . :mad:

قبل از نوشتن پست هم قوانین رو بخون . به کار بردن لینک به وبسایتهای ایرانی یک جور تبلیغ محسوب میشه .

:rose:
 

ali_118

کاربر VIP
حامد جان خسته نباشی
آموزشهای خوبی رو کنار هم جمع کردی

اما بهتر بود به جای لغت "تهیه کننده" از کلمه "مترجم" استفاده میکردی (برای ترجمه شده ها البته)
چون معمولا تهیه کننده به معنی صاحب اثر شناخته میشه
به طور مثال آموزش "ابر" توسط "jonas ussing" نوشته شده و جزو آموزشهای 3dtotal هست که هیچ نامی نه از سایت و نه از نویسنده برده نشده
لینک نسخه اصلی در سایت 3dtotal :
کد:
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/jussing_clouds/creating_clouds_3dsmax01.php

:rose:
 

H.S

Member
حامد جان خسته نباشی
آموزشهای خوبی رو کنار هم جمع کردی

اما بهتر بود به جای لغت "تهیه کننده" از کلمه "مترجم" استفاده میکردی (برای ترجمه شده ها البته)
چون معمولا تهیه کننده به معنی صاحب اثر شناخته میشه
به طور مثال آموزش "ابر" توسط "jonas ussing" نوشته شده و جزو آموزشهای 3dtotal هست که هیچ نامی نه از سایت و نه از نویسنده برده نشده
لینک نسخه اصلی در سایت 3dtotal :
کد:
http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/jussing_clouds/creating_clouds_3dsmax01.php
:rose:
دفعه بعدي ايشاا... رعايت ميكنم. :rose:
 

hosienmax100

3D Artist
خسته نباشی

کارتون عالیه قابله تقدیره /

ایرادی که باعث شده این تاپیک زیاد جلو نره اینه که اگه هر Making of رو فقط یه عکس کم حجم و کل ترجمه رو تو یه فایل zip بزاری برا دانلود

بیشتر استقبال میشه کما اینکه الانم خیلی استفاده کردن ها /

بهر صورت ایول داره

موفق باشید
 

جدیدترین ارسال ها

بالا