سلام. اميدوارم استفاده كنيد و لذت ببريد.
عنوان آموزش : Making of Crash of R8
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Texturing - Post Processing
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop
در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است.
برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود :
حال ادامه کار را در Photoshop پیگیری می کنیم. هدف ما فعلا Texturing و ادغام این تصاویر برای بدنه ماشین است. برای این کار باید خاصیت های Layer Blending را در Photoshop بشناسید، اما با آزمون و خطا نیر می توان به نتیجه خوبی رسید. ابتدا تصویر اصلی را روی تصویر Ambient Occlusion انداخته و سپس رندر سوم (ماشین سیاه رنگ) را روی آنها قرار می دهیم. سپس با روشی مشابه Texturing در Pontiac TransAm شروع به پاک کردن این لایه با Eraser ساده می کنیم و سعی کنید برای این کار از یک Brush خوب استفاده کنید. نتیجه بصورت زیر خواهد بود :
حال با Duplicate کردن همین تصویر Audi سیاه و قرار دادن آن در لایه های بالاتر ، و استفاده از Texture های مختلف و خلاقانه به دلخواه خودتان و Mask کردن آن روی تصویر اصلی این خراش ها، کثیفی ها و خطوط برخورد را کاملتر کنید.
با ادامه همین روند، و اصافه کردن تصویر سفید Ambient Occlusion بطور مجدد در بالای تمام این لایه ها و استفاده از Pin Light برای حالت Blending لایه سعی می کنیم نور پردازی را نیز تقویت کنیم. همچنین می توانیم مثل این تصویر با Brush های ساده دود و مه را نیز Paint کرده و به تصویر اضافه کنیم :
و اما می رسیم به بخش شیشه ماشین، و می خواهیم شکستن و خرد شدن آنرا به تصویر بکشیم. برای این کار راه های زیادی وجود دارد، Plugin های مختلف و Particle system های حرفه ای، اما در این پروژه من از دانسته های فعلی خودم استفاده کردم و ترجیح دادم از Photoshop نیز استفاده خوبی بکنم، شاید در این روش نیز نکات خوبی دستگیرتان شود.
ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است.
همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است.
بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود :
یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد.
تقریبا تمام این مراحل برای چراغ ماشین نیز تکرار می شود، با این تفاوت که من در این تصویر قصد خرد کردن چراغ را نداشته و به ترک برداشتن شیشه آن اکتفا کردم! مراحل کاملا مشابه قبل است.
و در نهایت پس از کمی تغییر در Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد.
موفق باشید – امیرحسین عرفانی
منبع :CGAcademy
عنوان آموزش : Making of Crash of R8
نام تهیه کننده : امیرحسین عرفانی
مبحث آموزش : Texturing - Post Processing
نرم افزارها : 3dsmax - Mentalray - Photoshop
در این آموزش می خواهم مراحی ساخت این تصویر را برایتان شرح دهم. قبل از آن باید بگویم این اولین تجربه من در دنیای ماشین های تصادفی بوده و بیشتر از اینکه خود تصادف برایم مهم باشد تجربه Texturing این کار را مد نظر قرار داده ام. در این آموزش اکثر کار در Photoshop انجام می شود و بهتر است بگویم این بیشتر یک آموزش Photoshop است تا Max ، اما مقدمات کار در Max تهیه شده است.
برای شروع کار نیاز به چند رندر اصلی داریم. رندر اصلی با رنگ دلخواه، رندری با رنگ تیره تر برای ایجاد خراش و کثیفی در سطح (می توانید برای این قسمت از Brush های ساده استفاده کنید اما این کار ما را طبیعی تر می کند چرا که این تیرگی و رنگ رفتگی با Shader اصلی در نقاط تاریک و روشن هماهنگ خواهد بود) ، رندر Mask و رندر Ambient Occlusion که بسادگی در Mentalray و Vray می توانید آنرا تولید کنید. این تصاویر مطابق شکل زیر خواهند بود :
ابتدا برای خرده شیشه ها از چهار روش مختلف اقدام به منفجر کردن اشیاء بسیار ساده در Max شروع می کنیم. من از Sphere و خود شی شیشه ماشین استفاده کردم و با استفاده از سیستم ذرات P-Array این فریم انفجارها را ذخیره نمودم. نکته مهم اینست که Pivot و مرکز همه این انفجارها با هم یکی بوده و جایی باشد که می خواهید شیشه از آنجا خرد شود. بعد از ساخت هر یک از این تصاویر حتما تصویر Mask آنرا نیز ایجاد می کنیم که در Photoshop در لایه های مختلف فقط شیشه ها را داشته باشیم و بدنه و دیگر قسمت ها نمایان نباشند. کافیست یک ماده کاملا سفید به شیشه داده و در پس زمینه سیاه رندر بگیرید. در ضمن ماده خرده شیشه ها نیز Mentalray Glass در نظر گرفته شده است.
همچنین برای جاهایی از شیشه که هنوز خرد نشده و فقط ترک برداشته اند کافیست چند مدل Texture مناسب را با Blending ها و Opacity های مختلف روی شیشه اصلی قرار داده و به آرامی جاهایی که نزدیک خرده شیشه ها میشوند را با Eraser پاک کنید. برای مثال به Texture زیر دقت کنید. این Texture بسادگی با Cellular Map خود Max بوجود آمده است.
بعد از اعمال این تغییرات نتیجه مطابق شکل زیر می شود :
یکی از مشکلات روندی که در پیش گرفیم اینست که انعکاس خرده شیشه ها و ترک ها روی بدنه نمی افتد، چرا که ما آنها را طی مراحل مختلف تولید کردیم. برای حل این مشکل کافیست با Duplicate کردن و Flip کردن لایه های خرده شیشه آنها را به دقت در پایین شیشه نیز اضافه کنید. ممکن است برای این کار Pass هایی را نیز در Max بسازید، که می تواند نتیجه بهتری بدهد.
و در نهایت پس از کمی تغییر در Levels و Color Adjustment این پروژه کامل می شود. امیدوارم برایتان مفید بوده باشد.
موفق باشید – امیرحسین عرفانی
منبع :CGAcademy