از مطالب شما دوست عزیز تشکر میکنم
منم چون دیده بودم میگن 4 ضلعی بهتره میخاستم همرو 4 ضلعی کنم اما یک 4 ضلعی میشه هر ورتکسش رو به یک سمتی جابجا کنیم و یک 4 ضلعی که ورتکس هاش در یک صفحه نباشن یک شکل غیر هندسی است . یک مربع خمیده
این یک مشکله که بعد تو بازتاب نور مشکل ایجاد میکنه و شکل خراب دیده میشه . برای حل این مشکل همه چند ضلعی هارو به 3 ضلعی تبدیل کردم تا آزادانه بتونن ورتکس ها جابجا شن و هیچ مشکلی تو شکل پیش نیاد اما باز هم وقتی توربو اسموس میکنم شکل بد دیده میشه و حداقل باید تا لول 3 توربو بالا برم که یکم بهتر شه که اینجوری هم خیلی پولیگان ایجاد میشه ! آخر هم همچین خوب بازم دیده نمیشه !
با سلام،
So...I think we should go to deeper levels
فکر میکنم همچینی یه کوچولو باید بریم سمت هسته مکس تا درک بهتری از موضوع داشته باشیم
هسته نرم افزار مکس به هیچ وجه نمیتونه ترسیمات منحنی رو حساب کنه در حقیقت وقتی شما یک منحنی ترسیم میکنید
نرم افزار مکس اون رو در قالب پاره خطهای مستقیم و کوچک متصل به هم میبینه، کافی برای دیدن این موضوع یک منحنی
از طریق ابزار line ترسیم کنید و بعد در تنظیمات interpulation اون مقدار Step رو روی 0 قراربدی، اونوقت میبینی
ترسیمات شما به خطوط صاف تبدیل میشن، حالا یکی یکی عدد Step رو بالاتر ببرید اونوقت میبینید که پاره خط میان دو
Vertex به پاره خط های مستقیم و کوچکتر تبدیل میشه تا جایی که برای بیینده توهم یک مسیر منحنی بوجود میاد
نه یک منحنی واقعی، دقیقا به همین دلیل هیچ سطح نرم و منحنی داخل مکس بوجود نمیاد، برای دیدن این مطلب یک کره بسازید
و اون رو تبدیل به یک Editable poly بکنید و از طریق Element کل سطح کره رو انتخاب کنید و در قسمتSmoothing groups از گزینه
Clear All استفاده کنید تا همون سطحی رو که هسته مکس میبینه ببینید.یعنی سطوح صاف نه منحنی...
در حقیقت مکس تمامی سطح ها رو به قطعات کوچک مثلثی شکل تقسیم میکنه که ما به اون میگیم Face که از اتصال سه پاره خط مستقیم
تشکیل شده و شما هرچقدر هم vertex های اونو جابجا کنی بازم یک سطح صاف خواهد بود که روی یک صفحه قرارداره و بر مرکز اون face یک خط که بصورت عادی دیده
نمیشه عموده به نام نرمال که مکس از طریق محاسبه زاویه دید ما باسطح face و زاویه نور نسبت به Face و با در نظر گرفتن نرمال براساس قانون آینه ها دقیقا میتونه محاسبات سایه زنی ( Shading )
رو انجام بده، به همین خاطره که وقتی شما Vertex های یک چارگوش رو بصورتی جابجا میکنی که دیگه روی یک سطح نیستند یعنی سطح Planar رو به Coplanar تبدیل میکنی چون اون سطح چهارگوش
در هسته مکس به دوتا سه گوش تبدیل میشند و بعد زاویه نرمالهای اون دو تا Face بگونه ای بهم میخوره که مکس قصد داره از طریقsmoothing group id ها عمل سایه زنی نرم رو انجام بده ولی
بخاطر بهم ریختگی نرمالها نمیتونه اینکارو انجام بده، به همین خاطر مدل شما با مشکل مواجه میشه.
اما یه بار دیگه خوب به تصاویری که در پست قبلی براتون ارسال کردم دقت کنید تا با توجه به این اطلاعات و اون تصاویر به شکل مناسبتری موضوع رو لمس کنید.
موفق باشید.