چند جلسه رفع اشکال و تقویت 3D Max

intel_amd

Active Member
به چند جلسه رفع اشکال و تقویت 3D Max در زمینه های مختلفش نیاز دارم
در زمینه هائی مثل کاراکتر سازی و مدل سازی , رندرینگ , متریال و نور پردازی , vray , انیمیشن , ....
دوستانی که با 3D max حرفه ای کار کردند و تجربه خوبی دارند لطفا اطلاعات تماسی خودشون همراه با هزینه منصفانه ارسال کنند
 
به چند جلسه رفع اشکال و تقویت 3D Max در زمینه های مختلفش نیاز دارم
در زمینه هائی مثل کاراکتر سازی و مدل سازی , رندرینگ , متریال و نور پردازی , vray , انیمیشن , ....
دوستانی که با 3D max حرفه ای کار کردند و تجربه خوبی دارند لطفا اطلاعات تماسی خودشون همراه با هزینه منصفانه ارسال کنند


دوست عزیز ، اگر کسی در این سطح که شما می فرمایید حرفه ای باشه که بخواد به شما آموزش بده ، هیچوقت نمیاد اطلاعاتش رو برای شما ارسال کنه، که اگر بکنه دیگه اونوقت حرفه ای!! چه معنی می ده؟؟!!

من فکر می کن درستش این باشه که شما خودت حرفه ای هارو پیدا کنی و ازشون بپرسی تا به جواب برسی

(نمی دونم منظورم رو خوب بیان کردم یا نه، اما واقعاً اگر کسی خودش رو حرفه ای بدونه ، که دیگه حرفه ای نیست!!) در واقع این شما هستی که باید ببینی بدنبال چه کسی هستی، ماشالا نمونه کار هم توی سایت ها کم نیست.

امیدوارم درست راهنمایی کرده باشم.
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،


intel_amd عزیز

البته در حضور اساتید حرفه ای جسارت نمی کنم اما یه مقدار اطلاعات کم و ناقص داریم، علی الحساب کمی مفصل تر سرفصل موضوعاتی که قراره در موردش رفع اشکال بشه

پایین همین پست قرار بده یه وقت دیدیم اوضاع خیلی وخیم نیست یه جوری همینجا سرپایی عملش کنیم بره

موفق باشید
 

intel_amd

Active Member
از لطف و راهنمائی همه دوستان چه در پیام خصوصی چه اینجا کمال تشکر دارم
کار من معماری نیست برای انیمیشن و مدل سازی لازم دارم و 3D Max هم چندین ساله آموزش های زیادی دیدم و کار کردم و نسبتا بلدش هستم اما نیاز به رفع اشکال ها و تعریف راه های اصولی تر _ تقویت مباحثی و آشنائی بیشتر با آنها دارم
در کل مروری کلی بر مکس میشه
رفع اشکال بعضی چیزها مثلا پس از ساخت کاراکتر و turbo smooth بعضی قسمت ها خشک میمانند یا مثلا متدی که در کاراکتر سازی به کار می برم میخام از راه اصولی تری انجام بدم یا ...
تقویت مباحثی مثل متریال , تکسچرینگ , رندرینگ و نورپردازی و ...
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
01.jpg 02.jpg 03.jpg 04.jpg

با سلام،

هنوز سر فصل مطالب درخواستی شما خیلی عمومی اما علی الحساب این مطلبو به عنوان عیدی از ما داشته باش تا بعد

در مورد مدلسازی ارگانیک چه در مورد کاراکتر و چه در موارد دیگه مثل ساخت گچبری های پیچیده یا مبلمان کلاسیک و ...

که قراره نهایتا از طریق turbo smooth or meshsmooth نرم سازی بشند که اصطلاحا به این روش ( Subdivision modeling ) گفته میشه

مهمترین مطلب توپولوژی مدل پایه شماست که در صورت رعایت توپولوژی به شیوه درست نه تنها بسیاری از مشکلات شما

در بحث نرم سازی مدل حل میشه بلکه در هنگام استفاده از Unwrap uvw برای تکسچرینگ مدل و بعد هم پروسه Skin برای انیمیشن

تا حد زیادی از مشکلات احتمالی جلوگیری میشه...

اما در مورد توپولوژی باید خدمتتون عرض کنم توپولوژی چیزی نیست مگر رعایت Crease و Flow و Logical tessellation

داداش وحشت نکن فقط اسم هاشون قلمبه سلمبه است وگرنه مفاهیم خیلی ساده ای هستند البته برای تسلط به اونها

تنها چیزی که لازم داری کمی تمرینه برای روشن شدن مطلب جنگی یه چند تا دونه صحنه ساده برات آماده کردم و از اونها برات

Snapshot گرفتم که تو همین پست برات قرارشون میدم فقط یادت باشه Polygon های کمتر و بیشتر از چهارگوش ( Quad )

دشمن سرسخت مدلساز هستند تا جاییکه امکان داره ازشون دوری کن به عنوان مثال تمام تصاویری که برات آماده کردم

دارای Polygon های Quad هستند و تنها تفاوتشون در Crease,flow,topology,logical tesselation هست

امیدوارم این مطلب برای شما و دیگر دوستان مفید واقع بشه

موفق باشید
 

intel_amd

Active Member
از مطالب شما دوست عزیز تشکر میکنم
منم چون دیده بودم میگن 4 ضلعی بهتره میخاستم همرو 4 ضلعی کنم اما یک 4 ضلعی میشه هر ورتکسش رو به یک سمتی جابجا کنیم و یک 4 ضلعی که ورتکس هاش در یک صفحه نباشن یک شکل غیر هندسی است . یک مربع خمیده
این یک مشکله که بعد تو بازتاب نور مشکل ایجاد میکنه و شکل خراب دیده میشه . برای حل این مشکل همه چند ضلعی هارو به 3 ضلعی تبدیل کردم تا آزادانه بتونن ورتکس ها جابجا شن و هیچ مشکلی تو شکل پیش نیاد اما باز هم وقتی توربو اسموس میکنم شکل بد دیده میشه و حداقل باید تا لول 3 توربو بالا برم که یکم بهتر شه که اینجوری هم خیلی پولیگان ایجاد میشه ! آخر هم همچین خوب بازم دیده نمیشه !
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
از مطالب شما دوست عزیز تشکر میکنم
منم چون دیده بودم میگن 4 ضلعی بهتره میخاستم همرو 4 ضلعی کنم اما یک 4 ضلعی میشه هر ورتکسش رو به یک سمتی جابجا کنیم و یک 4 ضلعی که ورتکس هاش در یک صفحه نباشن یک شکل غیر هندسی است . یک مربع خمیده
این یک مشکله که بعد تو بازتاب نور مشکل ایجاد میکنه و شکل خراب دیده میشه . برای حل این مشکل همه چند ضلعی هارو به 3 ضلعی تبدیل کردم تا آزادانه بتونن ورتکس ها جابجا شن و هیچ مشکلی تو شکل پیش نیاد اما باز هم وقتی توربو اسموس میکنم شکل بد دیده میشه و حداقل باید تا لول 3 توربو بالا برم که یکم بهتر شه که اینجوری هم خیلی پولیگان ایجاد میشه ! آخر هم همچین خوب بازم دیده نمیشه !

با سلام،

So...I think we should go to deeper levels

فکر میکنم همچینی یه کوچولو باید بریم سمت هسته مکس تا درک بهتری از موضوع داشته باشیم

هسته نرم افزار مکس به هیچ وجه نمیتونه ترسیمات منحنی رو حساب کنه در حقیقت وقتی شما یک منحنی ترسیم میکنید

نرم افزار مکس اون رو در قالب پاره خطهای مستقیم و کوچک متصل به هم میبینه، کافی برای دیدن این موضوع یک منحنی

از طریق ابزار line ترسیم کنید و بعد در تنظیمات interpulation اون مقدار Step رو روی 0 قراربدی، اونوقت میبینی

ترسیمات شما به خطوط صاف تبدیل میشن، حالا یکی یکی عدد Step رو بالاتر ببرید اونوقت میبینید که پاره خط میان دو

Vertex به پاره خط های مستقیم و کوچکتر تبدیل میشه تا جایی که برای بیینده توهم یک مسیر منحنی بوجود میاد

نه یک منحنی واقعی، دقیقا به همین دلیل هیچ سطح نرم و منحنی داخل مکس بوجود نمیاد، برای دیدن این مطلب یک کره بسازید

و اون رو تبدیل به یک Editable poly بکنید و از طریق Element کل سطح کره رو انتخاب کنید و در قسمتSmoothing groups از گزینه

Clear All استفاده کنید تا همون سطحی رو که هسته مکس میبینه ببینید.یعنی سطوح صاف نه منحنی...

در حقیقت مکس تمامی سطح ها رو به قطعات کوچک مثلثی شکل تقسیم میکنه که ما به اون میگیم Face که از اتصال سه پاره خط مستقیم

تشکیل شده و شما هرچقدر هم vertex های اونو جابجا کنی بازم یک سطح صاف خواهد بود که روی یک صفحه قرارداره و بر مرکز اون face یک خط که بصورت عادی دیده

نمیشه عموده به نام نرمال که مکس از طریق محاسبه زاویه دید ما باسطح face و زاویه نور نسبت به Face و با در نظر گرفتن نرمال براساس قانون آینه ها دقیقا میتونه محاسبات سایه زنی ( Shading )

رو انجام بده، به همین خاطره که وقتی شما Vertex های یک چارگوش رو بصورتی جابجا میکنی که دیگه روی یک سطح نیستند یعنی سطح Planar رو به Coplanar تبدیل میکنی چون اون سطح چهارگوش

در هسته مکس به دوتا سه گوش تبدیل میشند و بعد زاویه نرمالهای اون دو تا Face بگونه ای بهم میخوره که مکس قصد داره از طریقsmoothing group id ها عمل سایه زنی نرم رو انجام بده ولی

بخاطر بهم ریختگی نرمالها نمیتونه اینکارو انجام بده، به همین خاطر مدل شما با مشکل مواجه میشه.

اما یه بار دیگه خوب به تصاویری که در پست قبلی براتون ارسال کردم دقت کنید تا با توجه به این اطلاعات و اون تصاویر به شکل مناسبتری موضوع رو لمس کنید.

موفق باشید.
 

intel_amd

Active Member
با توجه به گفته های شما من هرچی 3 وجهی روی شکلم بود با حذف edge های اضافه به 4 وجهی تبدیل کردم اما شکل بدتر فیس هاش تاریک روشن شد ( بخاطر همون ورتکس هائی از 1 4 وجهی که روی 1 صفحه نیستند که با اضافه کردن edge هائی که این 4 وجهی هارو به 3 وجهی تبدیل کنه این تاریک روشن ها درست میشن )
بعد از تبدیل این 3 وجهی ها به 4 وجهی توروب اسموس انداختم و نتیجه در برخی مناطق بهبود داشتم و در برخی مناطق بدتر از قبل هم شد
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

دوست عزیز و ارجمند جناب intel_amd

یه لطفی بکن یه چندتا دونه تصویر از مشکلی رو که داری اینجا قرار بده

جون خودم اگه زنده بودم یه بلایی سر اون سطح زبون نفهم میارم که دعا کنه ایکاش delete می شد و یه همچین روزی رو نمی دید.:lol:

موفق باشید.
 

intel_amd

Active Member
جون خودم اگه زنده بودم یه بلایی سر اون سطح زبون نفهم میارم که دعا کنه ایکاش delete می شد و یه همچین روزی رو نمی دید
این جملرو چندبار خوندم اما متوجه نشدم کی زندس و سطح کجا رفت و delete چه روزی رو ندیده :green:

اینم 2 تا عکس یکیش از لول 3 توربو اسموس و دیگری از لول 1 توربو اسموس , همانطور که معلومه توی هر دوشون مشکل وجود داره و خشکی حتی توی لول 3 هم وجود داره , توی اینها از 3 وجهی استفاده شدهSnapshot_2014-03-03_233142.pngSnapshot_2014-03-03_233241.png
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

ببین اگه آخرش ما رو جو زده نکردی و یه کاری ندادی دست مکس!!!:wink:

خب جنگی برات یه نمونه آماده کردم و تصویرش رو برات قرار میدم هرچند به لحاظ فنی چیزی نیست

جز همون توضیحات قبلی که خدمتتون عرض کردم اما شاید اینجوری به ذهن نزدیک تر باشه

FaceTest_Wire.jpg FaceTest01.jpg

همونطور که ملاحظه می فرمایید تمامی سطوح از چهار وجهی تولید شده و با مقدار 2 در Turbo smooth کاملا بدون مشکل نرم سازی شده

هرچند با مقدار 1 هم مشکلی نداشت، این به دلیل رعایت Flow دور جشمها و لب ها و دهان و حفره های بینی و Crease مناسب برای تولید

لبه های تیز خمش ابرو و لب هاست یعنی همون نکاتی که بالا ذکر کردم اما شما همچینی یکم جدیشون نگرفتی....

فردا نیاد بگید چرا مدل رو کامل نکرد... چند بار خدمت دوستان عرض کردم من از بچگی مشقامو یک خط در میون می نوشتم:)

هر چند همیشه به شاگردهام میگم که کار جنگی و بدون Refrence انجام ندن اما می بینید که کوزه گر از کوزه شکسته آب می خوره:wink:

موفق باشید
 

intel_amd

Active Member
قبل از ادامه بحث از لطف شما و وقتی که میگذارید واقعا ممنونم
توی عکسی که گذاشته شده من الان دارم خیلی مثلث میبینم که : سمت گونه هاش , لب هاش , چونه هاش (چونش :wink:) , بالای ابروش و چندجای دیگه , البته مثلث ها توی وایر فریم نیستن فقط توی عکس سمت چپی دیده میشن
مورد دیگه ای که هست اینه که لول 2 توربو هم خیلی زیاده و تعداد پولی هارو خیلی زیاد میکنه و معمولا اگه مدل دقیق خورده باشه با همون لول 1 نباید اشکالی دیده شه مگه اینکه بخایم نرم ترش کنیم لولو بریم بالا تر . بعد توی این لول 2 هم هنوز من اینو زیاد خوب نمیبینم . مثلا سمت ابروهاشو کنار دماغش خیلی خشک نرم شده مثل اینکه از اونجاها تا خورده باشه , مثل براش pinch توی مادباکس که روی لبه ها بکشیم
 
آخرین ویرایش:

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

آقا دیدی با ما راه نمیای !!!دیدی پست ها رو با دقت دنبال نمیکنی!!!
اگه پست های قبلی رو یکم با دقت تر دنبال کنی میبینی که خدمتتون عرض کرده بودم مکس نهایتا تمام سطوح رو بصورت سه گوش میبینه، گفتم یا نگفتم..گفتم یا نگفتم .. گفتم یا نگفتم...:mad:

1- از اونجاییکه من هر گوشه از چهارگوشها رو بصورت آزادانه جابجا کردم تا به مدل فرم بدم Vertex های اون از روی یک سطح خارج شده

و به حالت Coplanar در اومده و چون تمامی Smoothing group ها رو پاک کردم بر اساس زاویه نرمال سه گوشها با هم، شما اثر اونها رو

در Viewport میبینی اما وقتی به حالت Wireframe بریم مشاهده میکنید که تمامی سطوح از طریق چهارگوش ها ایجاد شده
2- تو کدوم مقاله یا آموزش معتبر نوشته که اگه مدل درست ایجاد شده باشه باید مقدار Turbo smooth عدد 1 باشه. جیگرم..جیگرم..جیگرم..:mad:

شما اگه یه نگاهی به آموزش های شرکت هایی مثل Viscorbel و Total training و مشابه اونها بندازی میبینی که حتی بعضی مواقع از مقادیر بالای 3 استفاده میکن یا دو مرحله Turbo smooth اعمال میکنن

3- معمولا برای سبک نگه داشتن Viewport از مقادیر Turbo smooth کمتر استفاده میشه اما برای رندر مقادیر اون رو بالا میبرن

4- د دیدی پست ها رو بادقت نمیخونی!!! یه نگاهی به همین پستی که تصاویر صورت رو برات فرستادم بنداز... میبینی که در مورد خط تای ابرو با استفاده از تکنیک Crease

( فشردگی Edgeها ) بصورت کنترل شده ایجاد لبه های تیز کردیم و این موضوع در مورد شیار خط گونه که به لبه بینی ختم میشه هم صادقه ....

در حقیقت همون افکت Pinch رو با استفاده از روش Crease تو مکس میسازیم و اگه جایی از مدل به اون نیاز نداشته باشیم تراکم Edge ها رو کم میکنیم...

خب برای این که حق کپی رایت رعایت بشه منابعی که در این پست استفاده شدن رو برات ذکر میکنم

1- گفتم یا نگفتم .. جیگرم..( بر گرفته از تکه کلا مهای شخصیت جیگر در سریال کلاه قرمزی 92 ):lol:

موفق باشید
 

intel_amd

Active Member
سلام بازهم از راهنمائی هاتون ممنون
ماشالا طبع شوخی هم دارین
سوال ها و ذره بین هائی هم که رو کارتون میذارم و بحث میکنیم فقط برای بهتر فهمیدن موضوع برای خودمه
حالا بحث کار کسی نیست خود من که مدل میکنم چون ناشیم وقتی توربو میندازم تو لول 1 هنوز خمها بد دیده میشن و 2 که میبرم مشکلها کمتر خودشونو نشون میدن و در واقع هی بالا میبرم که مشکلا تقریبا گم شن اما اینکه از اول مشکل نباشه و لولو برای افزایش کیفیت بالا ببریم مد نظرمه که حتی تو لول 1 هم شاید پولی ها کم باشن و کیفیت پائین باشه اما هیچ مشکلی نیست
در واقع میخام راههائیو که طبق اون جلو برم توپولوژی بی نقص دربیاد که خم ها بدجور نیافتن که مجبور شم با افزایش لول کمرنگشون کنمو بیشتر بدونم . یکیش گفتین اینه که دیگه 3 ضلعی استفاده نکنم و فقط 4 ضلعی . چیز دیگه ای هم هست؟
 

baraniam

New Member
یه سوال دارم فوری اگه کسی هست جواب بده لطفا .
این شیار هایی که روی در بطری ( مثلا اب معدنی ) هست رو چطوری باید در 3d max ایجاد کزد ؟
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

کافیه یه استوانه با تعداد Sides مورد نظر ایجاد کنید، نیازی به تعداد سگمنت بالا در قسمت Height segments ندارید، حتی عدد 1 برای اون کافیه و بعد اونو تبدیل به Editable poly بکنید،

حالا Edge های دور استوانه رو انتخاب کنید و از طریق فرمان Extrude در Editable poly به اندازه ای که دوست دارید اون سگمنت ها رو Extrude کنید، Height برای میزان تو رفتگی یا بیرون زدگی

شیارها و Width برای تعریف اندازه قاعده شیارها ... به همین سادگی ....

موفق باشید
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا