نکات و ترفند های طلایی ِ انیماتوری توسط اساتید انیمیشن منتور - بخش اول

arminAnim

کاربر متخصص
آخرین تغییرات :

تن ِ مطلب ِ نکته ی دوم در این پُست اضافه شد.

تن ِ مطلب ِ نکته ی سوم
در این پُست اضافه شد.
*متن ِ مطلب ِ نکته ی چهارم
در این پُست اضافه شد
.
-------------------------------------------------------------------
سلام.
در ادامه ی مطالب آموزشی قصد دارم به ترجمه و ارائه ی کتابی از اساتید منتور به همین نام یعنی " ترفند ها و نکات انیمیشن" بپردازم تا بچه هایی هم که مطالعه ی منابع به زبان انگلیسی براشون دشوار هست هم بی بهره نمونن. چیزی که راجع به این نکات باید بدونید اینه که بسیار بسیار مفید، آموزنده و کاربردی هستند و برای من هم که سالهاست دستی در انیماتوری دارم جذاب و هیجان انگیز هستند برای همین نتونستم با شما هم به اشتراک نگذارم. همینطوری که جلو میرم و کتاب رو ترجمه می کنم با شما هم به اشتراک میذارم، اما از اونجایی که اولویت با دوستانیه که در صفحه ی فیسبوک هستند ، مطالب اول در فیسبوک و پس از مدتی در این پست قرار خواهند گرفت. تبلیغ غیر مستقیم هم نیست، خیلی مستقیم دارم میگم توی صفحه ی من عضو بشید! اگر هم مطلب رو به اشتراک میگذارید ذکر منبع ِ مترجم فراموش نشه تا من هم انگیزه ی ادامه ی ترجمه رو داشته باشم...

| پ.ن : اگر دنبال کننده ی این مطلب هستید شاید برخی نکات به نظرتون آشنا بیاد که من قبلا در این تاپیک به بعضی از این نکات اشاره کردم . دوست ندارم سوتفاهمی پیش
| بیاد و کسی فکر کنه که من منبعی داشتم و از روی اون مطلب می نوشتم! هرگونه شباهت در تجربه ها و مطالب ِ نوشته شده توسطِ "شاون کِلی" و "آرمین سلیمانی" کاملا
| اتفاقی بوده و به هم بی ارتباط اند! (البته اگه "شاون" از رو دست من نوشته باشه دیگه خودش باید توضیح بده)
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

ترفند ها و نکات انیمیشن
نوشته : شاون کِلی
نکته اول : طرح ریزی

در آغاز مطالب مربوط به نکات و ترفندهای انیماتوری، لازم می دانم از مهمترین آنها شروع کنم تا مطمئن باشم توجه کافی به آن خواهد شد. این مهمترین نکته ای است که باید در آغاز به هر هنرجو آموخته شود. قبل از کارتان طرح ریزی کنید. طرح ریزی عموما نکته ای است که هنرجو ها مورد غفلت قرار می دهند و در عین حال، ضروری ترین وسیله در جعبه ی ابزار انیماتوری شما است، به خصوص در چند سال اول شروع به کار. شما هیچگاه نباید بروید و بنشینید پشت کامپیوتر یا عروسک خود، قبل از آنکه دقیقا بدانید چه پُز هایی را می خواهید استفاده کنید، کجا می خواهید آنها را استفاده کنید و چرا.
قبل از اینکه پلانی را شروع کنید، مهم است که منابع خود را مطالعه و مشاهده کنید، طرح های اولیه ای از کار خود داشته باشید و زمانبندی و بازی خود را به روی کاغذ بی آورید و نهایی کنید. ممکن است این مرحله به نظر برخی از شما اضافه بیاید، اما به شما قول می دهم در بلند مدت و در طول کارتان زمان بسیاری برای شما صرفه جویی خواهد کرد و نتیجه ی کارتان هم بسیار قدرتمند تر از حالتی خواهد بود که این مرحله را نادیده بگیرید. بهترین پلان هایی را که من کار کرده ام همان هایی هستند که بیشترین زمان را صرف ِ طرح ریزیشان کرده ام. اما پلانهایی که فکر می کردم می توانم از پس شان بر بیایم و با خودم گفته ام "بسیار خوب، می دانم این را چگونه انیمیت کنم، پس یک راست بروم سراغش" ، تبدیل شدند به پلان هایی که تغریبا بدون استثنا در آخر فقط از آنها "راضی" بوده ام اما هیچگاه به آن خوبی نشده اند که می توانست باشد. من همیشه پشیمان هستم که چرا این فرصت را از دست داده ام که آن پلان ها را به خوبی انجام نداده ام، اما در عوض آنها به من یک درس ِ گرانبها را آموختند : قبل از شروع، اول طرح ریزی!
در آینده همراه من باشید تا به نکاتی عملی راجع به انیماتوری پلان هایتان بپردازیم!
شاون


ترجمه : آرمین سلیمان بروجردی


ادامه ی نکته ها بزودی در همین پست، اما اول در صفحه ی فیسبوک خودم!

 
آخرین ویرایش:
سلام عزیز چه کار خوبی نظر به اینکه تعداد صفحات این کتاب تقریبا زیاده یا گاهی ممکنه وقت نکنی اگه خواستی منم می تونم همکاری کنم آرمین جان کار خوبی را هم انجام دادی ولی کاش قدر بدونند دوستان و استقبال خوبی انجام بدند کمتر کسی اینطوری اطلاعاتشا شیر می کنه مخصوصا بخش انیمیت
 
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
ترفند ها و نکات انیمیشن
نوشته : شاون کِلی
نکته دوم : مشاهده


لینک ِ مطلب دومین نکته در فیسبوک

در مطلب گذشته راجع به اهمیت طرح ریزی صحنه و پلانتان قبل از شروع به کار صحبت کردیم. اما طرح ریزی چگونه است؟ بهترین راه طرح ریزی ِ یک پلان چیست؟

مسلما اولین قدم طرح ریزی، مشاهده است.

به نظر ساده می آید، اینطور نیست؟ خوب، به آن سادگی هم که در نگاه اول بنظر می آید نیست. اما روزی آن را خواهید آموخت. نکته ی مهمی که باید بدانید این است که منظور از مشاهده ، مشاهده ای خنثی و عادی نیست. مشاهده بسیار متفاوت تر و عمیق تر از صرفا "دیدن" یک چیز جذاب است. مشاهده در اصل "مطالعه ی فعال دنیای اطراف" است. قطعا بخش زیادی از کنجکاوی ذاتی است. اما شما باید کنجکاوی ِ طبیعی خود را به نکته برداری از چیزهای مختلف و محور ِ اصلی کار انیماتوری خود ارتقا دهید.

مثلا فکر کنید شما دختر بچه ای را می بینید که سعی میکند تا آب نبات هایش را به میمونی در باغ وحش بدهد، و مادرش او را می گیرد تا او را متوقف کند که ناگهان بسته ی آب نبات دختر به هوا پرتاب می شود و آب نبات های چسبنده در موهای مادر گیر می کنند. دیدن چنین منظره ای ممکن است بامزه باشد، یا ممکن است شما برای آن مادر ناراحت شوید یا حتی دست پاچه. در هر صورت این صحنه فراموش نشدنی است. حتا ممکن است آنرا برای دوستانتان تعریف کنید.

نکته این است که به خاطر آوردن و بازگو کردن کلیت ِداستان به معنای "مشاهده" ی دقیق ِ آن نیست. یک انیماتور چیزهای بسیار بیشتری از اتفاقی می آموزد که آبنبات ها به موهای یک زن چسبیدند. انیماتور "اُوِر-لپ" ِ گرفتن دست دختر بچه توسط مادر را می بیند که باعث شد آب نبات ها به هوا پرتاب شوند. یک انیماتور صورت ترسیده ی دختر را می بیند، یا عکس العملِ میمون به این ماجرا را، یا آن لحظه ای که آب نبات ها روی موهای زن ریختند و هر دو برای لحظه ای بی حرکت ایستادند تا بهفمند چه خبر است. حالتی که شانه های مادر ممکن است به نشانه ی استیصال پایین بی افتند، یا حالتی که دختر سعی می کند جلوی خنده ی خود را بگیرد، یا حتی حالتی که دامن ِ زن در باد تکان می خورد در حالی که دخترش را از زمین بر می دارد و او را تهدید می کند که موهایش را قیچی خواهد کرد.

"مشاهده" یعنی توجه به همه ی این جزئیات، و این اولین و مهمترین ابزاری است که شما خواهید داشت. هر زمان که چیز جذابی می بینید - می خواهد بالا و پایین پریدن ِ یک سنجاب باشد، یا افتادن ِ یک پر، یا به هم فشرده شدن چشمهایی قبل از گریه- آنها را در کمد ِ ذهنتان نگهداری کنید. در ابتدا شما نخواهید دانست که اینها کجا به دردتان خواهد خورد ، اما هرچه کتابخانه ی ذهن ِ خود را با مشاهده بزرگتر کنید، برای پلان و صحنه ای که بعدا کارگردانتان از شما خواهد خواست که انجامش دهید، بهتر تجهیز خواهید شد. نه تنها این، بلکه قادر خواهید بود پلان های کار ِ خود را از حالت کلیشه ای خارج کنید و حسی به آنها بدهید که برای مخاطبتان واقعی و حقیقی باشد - و دلیلی که مخاطب حرکت یا حسی را از کار شما می گیرد این است که شما قبلا آن را در یک فیلم، یا تلوزیون و یا حتا در آینه دیده اید.

تمام انیماتوری های قدرتمند با مشاهده شروع می شوند، پس به خودتان یاد بدهید که دنیای اطرافتان را چیزی فراتر از اتفاقاتی معمولی که به چشم می آیند ببینید. مشاهده هایتان را در قوطی بی اندازید، گوشه ای بگذارید، و در هنرتان شروع کنید به استفاده از چیزهای شگفت انگیزی که در اطرافتان است. کار شما تنها زمانی قوی تر و نوآورانه تر خواهد شد که شما بیشتر به مشاهده ی پویای حرکت ها، اتفاق ها ، عکس العمل ها و حس های اطرافتان بپردازید.

در آینده راجع به "منابع" صحبت خواهیم کرد. در این فاصله اگر می خواهید تمرینی جذاب برای مشاهده داشته باشید، به باغ وحش بروید (البته نویسنده باغ وحش های خودشان را می گوید،رفتن به باغ وحش های اینجا جذاب که نیست آدم را افسرده هم می کند، اما حالا بگذریم!... ) ، یا پارک، یا فروشگاه، و روی نیمکتی بنشینید و مردم را تماشا کنید. حتی می توانید همراه خودتان دفتر طراحی هم ببرید تا چیزهایی را که می بینید در آن بکشید و نکته برداری کنید، اما مهمتر این است که مردم اطرافتان را مشاهده و واقعا مطالعه کنید.

در ضمن یادتان نرود عینک آفتابی هم بزیند، تا مردم با دیدن شما حساب کار دستشان بیاید!


شاون

ترجمه : آرمین سلیمان بروجردی


|.پ.ن : این یکی از اون نکاتی هست که من قبلا در این پست راجع بهش صحبت کردم. نکاتی که من نوشتم تجربیات خودم بود که بهش رسیده بودم. از این جهت که قبل تر هم
| اشاره کردم، دوست ندارم سوتفاهمی بشه که من مطالبم رو از روی منبع دیگه ای می نوشتم.
 
آخرین ویرایش:

arminAnim

کاربر متخصص
ترفند ها و نکات انیمیشن
نوشته : شاون کِلی
سوم : مواد اولیه و مراجع


لینک ِ مطلب سومین نکته در فیسبوک


تاکنون راجع به اهمیت طرح ریزی صحبت کردیم. در مطلب گذشته هم به اهمیت مشاهده پرداختیم، اما در این نکته می خواهیم کمی عملی تر وارد مبحث منابع مرجع شویم.
منابع مرجع متعددی وجود دارد که برای شما بعنوان انیماتور گرانبها هستند. عکاسی، کتاب های کمیک، صحنه های زنده، فیلم، انیمیشن و فیلمهایی که در آن خودتان یا دوستانتان صحنه ای را بازی کرده اید، هنگامی برای کارتان مشغول به طرح ریزی هستید بسیار کارامد خواهند بود. در واقع می توان گفت عملی ترین و کارآمدترین آنها خواهد بود (یعنی همان فیلم هایی که انیماتورها-یا دوستانشان- صحنه ی خاصی را بازی میکنند)

یک برداشت غلطی که بین هنرجویان جاافتاده این است که گمان می کنند "استفاده از منابع این چنینی حقه بازی و کلک زدن است". خوب، اگر استفاده از منابع حقه بازی باشد، 99 درصدِ بهترین انیماتور های دنیا حقه باز هستند! این یک حقیقت است. استفاده از منابع ضروری است، خصوصا برای هنرجویان ِ انیمیشن که می خواهد باورپذیر ترین و منحصر به فرد ترین اجرا را در کارشان داشته باشند.

اول بیایید کمی درباره ی منبع مورد علاقه ی من ، یعنی عکاسی صحبت کنیم. کتاب "ادوارد مایبرج" می تواند کمک ِ بزرگی باشد. خصوصا زمانی که در حال یادگیری سیکل های راه رفتن و دویدن - برای حیوانات و انسان - هستیند. البته کتاب مورد علاقه ی خودم، کاری است از دکتر "هارولد ادگرتون". کتاب او "توقف زمان" خارق العاده است، که مطالبی است مربوط به کارش زمانی که سرپرست عکاسی سرعت بالا بوده که قادر بوده چیزی را با سرعت صدهزارم ثانیه عکاسی کند. در این سرعت هم می توانید مشاهده کنید که قوانین انیمیشن همچنان پابرجا هستند، حتا در اندازه ای با دقت بالا، در دنیای واقعی که گمان می کردید دیگر قوانین انیمیشن اعمال نمی شوند. جمع شدن و کشیده شدن توپ گلف را ببینید، یا خم شدنِ اندک ِ چوب بیسبال زمانی که حرکت می کند- موارد شگفت انگیزی برای بررسی هستند. ما از هردو کتاب نامبرده در کلاسهای انیمیشن منتور بهره می بریم، و من آنها را به هر هنرجوی علاقمند به یادگیری عمیق تر در چگونگی اعمال قوانین پایه ی انیمیشن پیشنهاد می کنم.

در ادامه ، منبعی است که بیشتر از همه دست کم گرفته می شود : کتاب های کمیک. اگر علاقمند به یادگیری ِ پُز های متحرک هستید، جایی بهتر از فروشگاه کتاب های کمیک شهرتان نیست. (ما اصلا اینجا همچین چیزی داریم؟ -مترجم). نگاهی به کار اخیر ِ "جیم لی" یعنی بتمن، یا کارِ "دختر ِ خطر" از "جی اسکات کَمبِل" بی اندازید. کتاب های کمیک همیشه در جامعه ی هنر دست کم گرفته شده اند، اما شما اگر برخی از کارهای بهترین هنرمندان کتابهای کمیک را نادیده بگیرید، ضرر بزرگی خواهید کرد. خیلی از آنها سوابق کار در انیمیشن دارند، مانند "مایک کنکل"، خالق "خرس ِ قهرمان" . شما می توانید با صرف ده دقیقه روی یک کتاب کمیک ِ خوب، بیشتر از ساعتها تماشای یک فیلم بعنوان منبع مطلب درمورد خطوط ِ کنش و پُزهای داینامیک یاد بگیرید.

فیلمها و انیمیشن ها منابع بعدی در لیست من هستند، که می توانند بسیار کارآمد باشند. به عقیده ی من مهم است که یک آرشیو فیلم داشته باشید اگر که قصد دارید به این هیولایی که اسم آن "انیمیشن" است حمله کنید. انبوه دی-وی-دی هایی که در قفسه ی خانه ی من هستند همیشه هنگام ِ عمل به کارم می آیند. به طور باور نکردنی ایی مفید هستند، بعنوان مثال، پیدا کردن و تماشا کردن صحنه ی پرتاب نیزه در المپیک ، برای زمانی که می خواهید شخصی را انیماتوری کنید که می خواهد حرکت مشابهی انجام دهد. اگر می خواهید یک پرنده ی درحال پرواز را انیماتوری کنید، چه چیزی می تواند از مشاهده ی مستند ِ "مهاجرت پرندگان" مفیدتر باشد؟

در آخر هم مهمترین مرجع بین همه- ویدئوهایی که از خودتان یا دوستانتان گرفته اید. اگر می خواهید صحنه ای اکشن را کار کنید، دوربین را آماده کنید، بلند شوید و "عملا" همان را انجام دهید. دوباره و دوباره و دوباره. تا آنجا که کاملا درکش کنید. از دوستتان در حین انجام همان حرکت فیلم بگیرید. تا آنجا که می توانید منابع جور کنید - حداقل تا جایی که بدانید از میان تمامی آنچه که فیلم گرفته اید، حداقل یکیشان به کارتان خواهد آمد. بعد آن هم دیگر به عهده ی خودتان است که بنشینید و هر آنچه که می توانید از بینشان سوا کنید.
اگر روی انیماتوری دیالوگ کار می کنید، داستان کاملا متفاوت می شود و شما می توانید در تلاش برای درک ِ کاراکتر ِ خود یا شناخت ِ انگیزه های آن کاراکتر یا گذشته ی او یا وضع حاضر احساسی اش و .. پیش طرح های بسیار بیشتری را مورد استفاده قرار دهید. این بحث کاملا متفاوتی است که روزی هم به آن خواهیم پرداخت - فعلا به همان مبحث منابع می پردازیم.

نکته ی مهم در این باره این است که تماشای عکسها یا ورق زدن ِ کتاب های کمیک یا تماشای فیلم ها کفایت نمی کند. باید آنها را با دقت مطالعه کنید. بفهمید که چرا پُز ها جذاب هستند، یا چه چیزی یک پُز را نامناسب یا گیج کننده کرده است. شما هم می توانید از منابع "خوب" چیز یاد بگیرید و هم از منابع "بد". فقط به این راحتی ها دست از سر ماجرا بر ندارید و تا می توانید دنبالش بروید. اگر می خواهید همان پرنده ی در حال پرواز را انیماتوری کنید و فیلم "مهاجرت پرندگان" را گذاشته اید و پرنده ی دلخواهتان را هم در آن پیدا کرده اید، بارها و بارها آن را تماشا کنید. با دور آهسته ببینید. فریم به فریم ببینید. به طرز کار بالها خوب دقت کنید، کلید های اصلی پُزی که پرنده در واقعیت استفاده می کند را پیدا کنید. آنها را در دفتر طراحیتان بکشید تا بتوانید به خاطر بیاوریدشان. نکته برداری کنید.

آنگاه به میز کارتان برگردید و شروع کنید به اعمال قوانین انیمیشن به آنچه که تا کنون مشاهده کرده اید. نکته ی کلیدی که وجود دارد این است که "کپی کاری نکنید". عینا کپی کردن از روی مرجع باعث می شود کارتان روباتی بنظر بیایدی و زنده نباشد. کار شما به عنوان انیماتور این است که آن منابع را بگیرید و "هنر" را به آن اضافه کنید.
به خاطر داشته باشید، انیمیشن هنر است. ریاضی نیست. چیزی نیست که فرمولی داشته باشد و 100 درصد در همه ی مواقع کار کند. اما به این معنی نیست که می توانید قدم ِ ضروری طرح ریزیِ کارتان را نادیده بگیرید. فارق از سبک ِ انیمیشنی که قرار است در آن کار کنید، مطالعه ی مکانیک بدن و نمود ِ احساسات در دنیای واقعی همیشه کارآمد است.

در آینده راجع به طراحی های ابتدایی صحبت خواهم کرد و قول می دهم این بار کمتر حرف بزنم!

شاون :)

ترجمه : آرمین سلیمان بروجردی


----
 
آخرین ویرایش:

amirz1376

Well-Known Member
سلام عالیه دستتون درد نکنه.

کاشکی یه راست اینجا میزاشتید آخه من فیلت-رشک-ن ندارم .:rose:
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
:rose:
به نظرت وقت و عمری که میزاری برای لایک فیس بوک ارزش داره ؟
من با خودم به این نتیجه رسیدم نه ! :green:

KEEP ROCKING ON !
 

arminAnim

کاربر متخصص
به نظرت وقت و عمری که میزاری برای لایک فیس بوک ارزش داره ؟
من با خودم به این نتیجه رسیدم نه !

هاها !!... نه بخاطر لایک نیست خیالت راحت ;) وگرنه همینجام تشکر داره تازه توو سابقه پروفایلم حساب میشه
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
نه منظورم این نبود ، سوتفاهم نشه ، منظورم اینه که چرا واقعا حاضری اینهمه وقت بزاری از سلامتیت و ...
مثلا افرادی مثل شما الان دارن تو Gnomon و درس میدن و ... و شما خیلی راحت این نکات ارزنده رو کاملا رایگان قرار میدی
به هرحال واسه من که خیلی مفیــــد بود و واقعا یک لایک فیس بوک یا تشکر اینجا نمیتونه پاسخ گوی زحماتت باشه
:rose:
 

arminAnim

کاربر متخصص

مرسی شما لطف داری. راستش دوست دارم به بچه های علاقمند مطلب برسونم. اگه کسی رو یک قدم جلو ببرم یکی هم پیدا می شه منو یک قدم جلو ببره. ایده آلم اینه که به سطحی برسم که بتونم کلاس انیمیشن بذارم. رسیدن به اون سطح هم یعنی خودم بیشتر یاد بگیرم هم یعنی بعنوان یه انیماتور ِخوب شناخته بشم. خوب از حالا شروع کردم! البته شاید هیچوقت به اون مرحله نرسیدم... خلاصه بخوام جواب بدم انیمیشن یک لذته که سهیم شدنش با دیگران لذتشو واسه من بیشتر میکنه. البته می دونم متاسفانه کسی از این مطالب زیاد استفاده نمی کنه چون آدما قدر چیزایی رو که راحت به دست میارن نمی دونن. دلیل دیگه اش هم یکم شخصیه ، برمیگرده به زمانی که من یکبار از یه بنده خدایی که توو بحث اسکریپت تخصص داشت -و خیلیها می شناسنش- یک سوال پرسیدم اما اون بنده خدا یه جورایی جواب سربالا بهم داد - نمی دونم شایدم من منظورشو درست متوجه نشدم- اما باعث شد که تصمیم بگیرم کاری نکنم که بعنوان کسی که خودشو خیلی میگیره و بالا حساب میکنه دیده بشم. دوست دارم بالا باشم، اما نه اینکه خودمو بالا بدونم. هرچی هم بالاتر باشم علاقمنای بیشتری رو میتونم راهنمایی کنم. البته گفتم، ایده آلم اینه!
 
از طرز فکرت واقعا خوشم اومد
مثل برخی ها نیستی که میگن من زحمت کشیدم برا این اطلاعات و عمرا به کسی بدم فکرشون اینه که یه چیزی یاد بدن و یه چیزی هم اگر طرف بلده ازش یاد بگیره دقیقا تفکر خودمو داری

اگه زبان انگلیسیت خوبه من یه کاری برات سراغ دارم باهام تماس بگیر.
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ارمین کجایی ! ادامه ... چی شد ما منتظریم ها ... :green::rose:
 

arminAnim

کاربر متخصص
ببخشید این مطالب با تاخیر میاد. سعی می کنم متوقف نشه...

ترفند ها و نکات انیمیشن
نوشته : شاون کِلی
چهارم : بندانگشتی ها

در این مطلب راجع به طرح های بند انگشتی صحبت خواهیم کرد (و البته همانطور که قول داده بودم، کوتاه صحبت خواهم کرد!). بند انگشتی ها چه هستند؟ خب انیماتورها معمولا از ناخن ِ شصت شان برای انیماتوری استفاده می کنند. اگر شما از بند ِ انگشت ِ ناخن ِ شصتتان بجای انگشت ِ سبابه برای کلیک کردن ِ موس استفاده کنید، نتیجه ی بهتری خواهید گرفت.

آه ! فکر کنم بدترین جک در تاریخ جک های تاریخ انیمیشن را گفتم! همینطور اگر پرت و پلا نگویم، بنظرم "تاریخ جک های انیمیشن" چیز زیادی ندارد!

بیخیال، به هر حال - جدی - بندانگشتی ها چه کوفتی هستند؟

اصولا، "بندانگشتی " اصطلاحی است که برای طراحی هایی از پُزها، حرکت یا یک ایده ،به کوچکی ِ "بندِ انگشت" استفاده می شود.

اولین قانون بندانگشتی ها این است که بندانگشتی ها یک راز هستند و نباید راجع شان صحبتی کرد.

اوه.... باز هم تکرار کردم. دومین جکِ بد در تاریخ جک های انیمیشن! ببخشید دیگر تکرار نمی کنم، قول می دهم!

بسیار خب، اولین قانون بندانگشتی ها این است که: بندانگشتی ها خام و پرداخت نشده هستند.

این خاصیت اصلی بند انگشتی ها است. آنها باید این چنین باشند. قرار نیست آنها زیبا تصویر شوند. وقت زیادی صرف نکنید (هدر ندهید!) که هر یک از بندانگشتی ها را به اثری هنری بدل کنید. وقتتان را برای سایه زدن یا افزودن جزئیات کوچک به آنها هدر ندهید. آنها باید سریع و شلخته و درهم و برهم باشند. هدف اصلی از طراحی بندانگشتی ها صرفه جویی در زمان است.

چگونه آنها در زمان صرفه جویی می کنند؟ خوب، اگر شما طراحی ِ بندانگشتی ها را بعنوان بخشی از طرح ریزی ِ کارتان انجام دهید، به شما کمک می کند که تمام ایده هایی که در سر دارید را به روی کاغذ بیاورید قبل از اینکه پشت کامپیوترتان بنشینید، و این بطور غیر قابل انکاری سریعتر است که یک پز ساده و خلاصه از شخصیتتان را طراحی کنید تا اینکه در کامپیوتر برایش همان پُز را اجرا کنید.

ما از بندانگشتی ها برای پرداخت ایده هایمان استفاده می کنیم تا از اولین ایده مان عبور کنیم (به خاطر داشته باشید که اولین ایده ی شما بدترین و کلیشه ای ترین ایده است! اولین ایده ای که به ذهن شما می رسد اولین و تابلو ترین ایده ایست که مخاطب هم از پیش انتظارش را دارد!) تا برسیم به ایده هایی که ارزشش را دارند. ایده هایی که در ادامه می آیند ایده های خوبی هستند. آنها خلاقانه ترین ایده ها هستند، و همینطور بکر ترین. اما برای رسیدن به این ایده ها، اول باید از ایده های کلیشه ای تان عبور کنید، اینطور نیست؟ بندانگشتی ها بدون شک بهترین راه انجام این کار هستند.

بنابر این، بهترین راه عبور از میان ایده ها، بندانگشتی ها هستند!

وقتی صحنه ی جدیدی را در دست انجام دارید، بنشینید و خط خطی کنید. شاید فقط یک پُز ِ ساده باشد. یا شاید هم یک صحنه ی اکشن.در هر دو صورت، شما به سرعت در خواهید یافت که چه چیزی به درد می خورد و چه چیزی نه، و همه اینها روی کاغذ انجام می گیرد. سریع و شلخته - راهش همین است. حتا در حد ِ نقاشی های "چشم چشم دو ابرو" ! بسیاری از بهترین انیماتورها بندانگشتی های خود را با همین آدمک های ساده انجام می دهند. همین قدر که ببینید لگن ِ کاراکتر در کجا قرار دارد، زاویه ی آن چقدر است، زاویه ی شانه ها، زاویه ی سر، و محل قرار گیری دست و پاها کجاست، برای این مرحله کافی است، و شما نباید فعلا نگران سایر جزئیات باشید -در کل میگویم.
بنابر این اولین قانون این است که شلخته و سریع طرح بزنید، و اولین کاربرد بندانگشتی ها همین است که بهترین ایده ی صحنه ی خود را پیدا کنید.

دومین کاربرد بندانگشتی ها این است که بازخورد ِ سریعی می گیرید.

شما می توانید چندین روز کار کردن (که مستعد ِ حرام شدن هستند) را نجات دهید، اگر قبل از هر اقدامی بندانگشتی را انجام داده و به سرپرست-کارگردان ِ خود نشان دهید. هیچ چیز ناامید کننده تر از این نیست که روزها وقت صرف انیماتوری ِ ایده ای کنید که بنظر خودتان عالی است، اما به محض اینکه کارگردانتان نگاهی به آن می اندازد می فهمید او از کارتان خوشش نیامده. همیشه کار درست این است که بندانگشتی ها را به سرپرست خود نشان دهید، تا خودتان را از سردرد (و یا حتا قلب درد!) شنیدن این حرف که "از اول باید شروع کنید" نجات دهید.

سومین کاربرد بندانگشتی ها این است که ویدئوی مرجع ِ خود را به حرکت قابل اجرا تبدیل کنید (خلاصه : ویدئو را ترجمه کنید)

فیلم گرفتن از حرکتی به منظور ِ مرجع قرار دادن بسیار عالی است، اما همانطور که قبلا گفتم شما نمی توانید مستقیما از روی آن کپی برداری کنید وگرنه نتیجه ی کارتان کاری زنده و باورپذیر نخواهد بود. بندانگشتی ها راهی عالی هستند برای ترجمه ی ویدئوهای مرجع به پُزها و زمان بندی هایی که تجربیات شما از انیمیشن در آنها اعمال شده. درست است که شما به ایده های خوبی برای پزها و زمانبندی توسط ِ مرجع قرار دادن ویدئو دست خواهید یافت، اما این تنها قدم اول است. کتاب طراحی تان را بیرون بیاورید و شروع کنید به کشیدن طرح های اولیه از آنچه که شما در ویدئوی خود دیده اید (و مشاهده کرده اید!)

به محض اینکه شروع به کشیدنِ بندانگشتی ها می کنید، قوانین انیمیشن را به آنها تزریق می کنید. اغراق در پُزها، اعمال ِ خطوط ِ کنش در اکشن ِ بدن، و متحرک کردن و اکشن کردن ِ هرچه بیشتر ِ پُزها. به وسیله ی بندانگشتی ها می توانید تصمیماتتان را راجع به زمان بندی بگیرید- که کجای حرکت را نرم تر کنید یا کجا را سریعترو ...

تاکید می کنم که هدف این است که قبل از نشستن پُشت کامپیوتر، کاغذی داشته باشید که حرکت و زمانبندی ِ پُزها در آن انجام شده باشد، تا بدانید کدام پُز دقیقا در کدام فریم اتفاق خواهد افتاد. ار این مرحله زمانی که کامپیوترتان را روشن می کنید، تمام تصمیمات مهمی که تابحال باید می گرفته اید را گرفته اید. بدون استثنا.

اگر به این شیوه کار کنید، تضمین می کنم که نتیجه ی کارتان بسیار داینامیک تر، قدرتمند تر ، قابل درک تر و به یادماندنی تر از زمانی خواهد بود که همینطوری بنشینید و فقط کلید بزنید. و حتا بهتر از این، تضمین می کنم که این فرایند ِ طرح ریزی در بلند مدت، زمان زیادی را برایتان صرفه جویی میکند.

فکر میکنم بعنوان ِ قاعده ای کلی من حدود 20% از وقتم را صرف طرح ریزی می کنم. اگر قرار باشد یک هفته کار کنم، قطعا یک روز اول را به کامپیوتر نزدیک نمی شوم. یک پلان ِ دوهفته ای را برایش 2 روز صرف طرح ریزی می کنم. اگر تنها 2روز زمان داشته باشم، دو سه ساعت برایش طرح ریزی می کنم، اما از این وقت به بهترین شکل استفاده می کنم. از آن برای مطالعه ی ویدئوی مرجع، فیلم گرفتن از خودم یا دوستانم، انجام ِ بندانگشتی ها و... استفاده می کنم. این کار را می کنم چون بدون شک می دانم با این کار چند روز را بجای گیج زدن در کارم صرف ِ بهتر انجام دادنش می کنم.
تکرار می کنم که بهترین و سریعترین پلانهایی را که انجام داده ام آنهایی هستند که برای طرح ریزی شان وقت صرف کرده ام.

و السلام و نامه تمام! همین که گفتم....

شاون
(نمی دونم آخرش چرا ناراحت شد؟!!! توو مطلب قبلی ها حداقل یه خداحافظی می کرد!...)

ترجمه: آرمین سلیمان بروجردی

 
آخرین ویرایش:

holymelika

New Member
سلام

متشکرم

اگه لینک آموزشاتون مستقیم بود عالی میشد!

میشه اسم انگلیسی کتاب هایی که گفته شده در متن ترجمه تون رو اینجا بذارین؟
منظورم عکاسی هاست بیشتر!

آره ما در ایران هم کتاب کمیک داریم : کتاب های تن تن، ولی من فکر میکردم خیلی به درد نمیخورن بخشیدمشون :green:
 

emadmax

Well-Known Member
سلام بر استاد آرمین

میشه لطف کنین چند نمونه - از پروژه های معروف - از همین " بند انگشتی " رو که فرمودین بزارین..... البته اگه امکانش هست!

ممنون:rose:
 

arminAnim

کاربر متخصص
سلام

متشکرم

اگه لینک آموزشاتون مستقیم بود عالی میشد!

میشه اسم انگلیسی کتاب هایی که گفته شده در متن ترجمه تون رو اینجا بذارین؟
منظورم عکاسی هاست بیشتر!

آموزشها همه مستقیم هست فقط عرض کردم در پُست اول هم که با یک فاصله زمانی کوتاه بعد از فیسبوک همون مطلب رو اینجا هم منتشر می کنم همونطور که تا الان کردم. راستش من دنبال اون کتابهایی که نام برده شده نرفتم اما فکر میکنم تنها راهش سفارش دادنشون به یک آشنا در خارج از کشور باشه یا شرکت های معدودی که از آمازون خرید میکنن و برای ایران می فرستن که پیدا کردنشون به این راحتی ها نیست اما دوست خودمو به یاد دارم که کلی از آمازون کتاب خرید.



سلام بر استاد آرمین

میشه لطف کنین چند نمونه - از پروژه های معروف - از همین " بند انگشتی " رو که فرمودین بزارین..... البته اگه امکانش هست!

من خودم بطور مستقیم چیزی سراغ ندارم اما با جستجوی کلمه ی Thumbnail animation کلی تصویر میاد که بیان گر موضوع مورد بحث هست. اینهارو البته فقط پیدا کردم:

syndrome_thumbs1.jpgsyndrome_thumbsshining.jpglip sync thumbnail sketch.jpg7831886324_7e5a6ed8d7_z.jpg
 
آخرین ویرایش:

جدیدترین ارسال ها

بالا