مشکل با HI Solver ریگ :|

ahura3d

Active Member
سلام . یه ویدئو از یوتوب گرفتم برای ریگ کردن. الان توی ویدئو وقتی استخان ران رو به کف پا با hi solver متصل میکنه برای اینکه وقتی پا بالا بیاد زانو خم بشه و به درستی کارش رو انجام میده ولی وقتی من انجام میدم زانو اصلا خم نمیشه :mad::sad:

یکی پیدا بشه این مشکل مارو حل کنه :-?:rose:
 

ahura3d

Active Member
فهمیدم مشکلش چیه! خیلی مسخره هست. موقع رسم استخوان بندی به باید به جای اینکه کف پا رو به سمت راست رسم میکردم! خیلی مسخره هست این مشکل! :|

حالا کسی میتونه بگه این همه راه اومدم چطور میشه استخوان ساق پا و ران رو بعد از unlink و جهت بندی چطور دوباره وصلشون کنم به هم؟ link کردم ولی خراب میشه. از طریق bon tools هم conect که میزنم یه استخوان زائد دیگه بینشون باز میشه
 

mohammad@er

Well-Known Member
سلام . یه ویدئو از یوتوب گرفتم برای ریگ کردن. الان توی ویدئو وقتی استخان ران رو به کف پا با hi solver متصل میکنه برای اینکه وقتی پا بالا بیاد زانو خم بشه و به درستی کارش رو انجام میده ولی وقتی من انجام میدم زانو اصلا خم نمیشه :mad::sad:

یکی پیدا بشه این مشکل مارو حل کنه :-?:rose:

اهورا جان !

خواهش می کنم اینقدر تاپیک تکراری نزنید !

گفتم سورست رو بده ببینم دیگه !
 

ahura3d

Active Member
scale کردم کل صحنه رو که شامل کاراکتر و استخوان های اون میشد بعدش درست شد و زانوش قابل خم شدنه الان :| یعنی تری دی مکس باید سازندگانش برن بمیرن
 

mohammad@er

Well-Known Member
scale کردم کل صحنه رو که شامل کاراکتر و استخوان های اون میشد بعدش درست شد و زانوش قابل خم شدنه الان :| یعنی تری دی مکس باید سازندگانش برن بمیرن

خوبه!

می گم این پایین پست یه دکمه به اسم تشکر هستا !

نمی دونم چرا دستت بهش نمی گیره !
 

ahura3d

Active Member
خوبه!

می گم این پایین پست یه دکمه به اسم تشکر هستا !

نمی دونم چرا دستت بهش نمی گیره !
مگه تو کاره منو راه انداختی که از تو تشکر کنم؟ اون توضیحی هم که دادم واسه این بود که اگر کسی مشکل مشابه داشت راه حلش رو پیدا کنه. شما خودت ماشالا یه پا اسپمری حضورت همه جا پر شوره حتی اگر مربوط به قضیه نباشی ! :-?
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

ahura3d عزیز،

مباحث مربوط Rigging کمی گسترده و پیجیده است، اما علی الحساب یه چند تا دونه نکته، انشاء اله که مفید باشه

1_ موقع ترسیم استخوان ها اگر از ابزار Bones مکس استفاده میکنی بخاطر داشته باش برای مناطقی مثل زانو و آرنج باید دقت کنی که استخوانها 100% در یک راستا نباشند مثل یه خط راست

و به عنوان مثال زانو باید یه مقدار کمی موقع ترسیم استخوان در جهتی که یه زانوی واقعی خم میشه با هم زاویه داشته باشه، 001.jpg با اینکار به Solver کمک میکنی که بدرستی کارش رو انجام بده

2_ بخاطر داشته باش انصالات بین مناطقی مثل زانو، آرنج و مفاصلی که قراره از طریق Solver ها هدایت بشه باید بر روی یک صفحه قرار داشته باشند 002.jpg

3_تسلط کافی روی مباحثی همچون Coordinate System و Hierarchy و Transform matrix و آشنایی با Controller ها میتونه تو درک صحیح از Rigging کمک شایانی بکنه و اغلب عدم آشنایی با این مفاهیم پایه باعث بوجود آمدن

مشکلاتی میشه که کاربر رو به این اشتباه میندازه که شاید ایراد از مکسه در حالیکه اینطور نیست

4_ به هنگام ترسیم استخوان بندی از طریق Bones بهتره تمامی ترسیمات رو از نمای Left انجام بدید و تنها در مورد دستها از کتف تا انگشتها ترسیمات رو در نمای Top انجام بدید ( البته اگر دستهای مدل Character شما مثل اون نقاشی معروف جناب داوینچی در مورد آناتومی بدن باز باشه ) 003.jpg( با عرض پوزش از جناب داوینچی )

دلیلش رو با کمی مطالعه در مورد Transform matrix میتونید پیدا کنید

در مورد Rigging هم این نکته رو باید اضافه کنم که این مبحث تنها محدود به Character نمیشه و دامنه گسترده ای رو در بر میگیره پس صبر و پشتکار و مطالعه فراموش نشه ...

موفق باشید
 

LinkinForEver

مسئول بخش برنامه ها و مسائل گرافیک سه بعدی
ahura3d :

1 - مبحث تکراری نزنید .

B5 - یک مبحث را فقط یک نسخه و فقط در یک انجمن مطرح کنید، حتی اگر به نظرتان به چند انجمن مربوط باشد.


2 - اسپم نکنید و پست پشت سر هم نزنید .

C7 - پیش از پاسخگویی سایر کاربران به آخرین پاسخی که خودتان ایجاد کرده اید پاسخی ندهید.
برای بالا آوردن مبحثی که خودتان ایجاد کرده اید پاسخ های بی مورد ارسال نکنید، برای دریافت کردن پاسخ از سایر کاربران باید صبور باشید. ارسال کردن مطالب بی مورد و اضافی اسپم محسوب شده و ممنوع است.



3 - با کاربران درست برخورد کنید .

C4 - در هنگام پاسخگویی از بکارگیری الفاظ و جملاتی که کاربری را ناراحت و یا دلسرد کند خودداری نمایید.


با تشکر
 

nc_hamid

Member
ممنون ازHidden Dragon
بابت مطلب خوب و کاملشون
طریقه رسم استخون ها توی مکس خیلی خیلی مهمه . چون Transform استخون ها وابسته به طریقه رسمشونه . و این خیلی بده . رسم یک استخون تو نمای Front با رسم اون تو نمای Top فرق می کنه . نکته دیگه اینکه مقدار چرخش استخون هم به شکل رسم وابستست و حتی direction !
بهترین کار :
رسم استخون ها تو نمای Front ، صفر کردن چرخش استخوان ها بعد چرخوندن اونها به مقدار دلخواه توی Gimbal Mode
 

Hidden Dragon

کاربر فعال
با سلام،

در مورد مبحث ریگینگ باید این نکته رو بخاطر داشت که معمولا استخوان بندی و Bone ها مستقیما توسط انیماتور بکار گرفته نمیشند و معمولا استخوانها برای استفاده در بخش Skin استفاده میشن اما برای تکمیل زنجیره معمولا در فاز ریگینگ یک یا چند استخوان توسط یک یا چند Object

فرعی دیگه که میتونه Dummy, Point و یا هر Custom object دیگه ای باشه کنترل میشن و مهمتر از خود استخوانها وضعیت Transform و Controller های این دسته از موضوعاته که باید با دقت زیادی ترسیم بشن و بعد از طریق ابزار های مکس مثل نگه داشتن Alt و راست کلیک کردن روی اون

موضوع و Freeze کردن Transformation اونها و اطمینان از مقادیر اولیه [0,0,0] برای Rotation اونها و بعد ایجاد لینک و یا استفاده از Constraint های مناسب فاز ریگینگ رو توسعه داد و بعد برای راحتی کار انیماتور با ایجاد Ui مناسب که میتونه از طریق Wire با تعدادی Manipulator یا Spline

هایی که برای اینکار طراحی میشن و یا استفاده از Parameter editor وAttribute holder و کمی اسکریپت نویسی بحث ریگینگ رو جمع و جور کرد و بعد از ایجاد Skin مناسب معمولا استخوان بندی و Solver ها و Control object های زائد مخفی میشن تا به اشتباه توسط انیماتور دستکاری

نشن و برای ریگ مشکلی بوجود نیاد ...

Friends, Welcome to Wonderland

موفق باشید
 

جدیدترین ارسال ها

بالا